Show vs tell: esempi e percezione

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Pochi giorni fa mi sono comprato The Last of us e ho voluto soffermarmi su alcune cose. Il protagonista, Joel, sostiene di aver fatto cose orribili. Anche la sua compagna lo dice. "Siamo persone di merda".

Qui entra la regola dello show, don't tell. Nonostante noi possiamo credere sulla parola, avendoli visti affrontare solo servi dei poteri forti (soldati che ti forzano al tampone), banditi, cannibali e zombie, siamo portati a vederli come antieroi. Quindi, se ci fermiamo all'analisi superficiale, pensiamo che stiano esagerando.

Prendiamo la vita vera: una volta dissi a un mio caro amico di aver fatto delle cose brutte. Lui mi rispose "sentiamo, che avresti fatto di così terribile?" Poi gli ho spiegato e ha detto "ho capito", confermando che erano davvero brutte (niente omicidi, tranquilli). Ma è servito che scendessi nel dettaglio, altrimenti sarebbe stato solo un dire vagamente.

Questo perché sappiamo che una persona dispiaciuta dalle sue azioni può incrementare le colpe. Pensate a Spider-Man 3. Quando il protagonista sente di aver ammazzato la persona sbagliata ("non è stato quel ladro a uccidere lo zio Ben, ma un altro!") , s'immagina che quella non fosse un complice di omicidio, ma un semplice ladro. S'immagina il ladro che scappa spaventato quando lo zio Ben viene ammazzato, rivede che implora Peter di non ucciderlo, e poi Peter stesso lo butta giù. In quella visione/ricordo, Peter dimentica come il criminale lo aveva deriso e gli aveva puntato la pistola contro, sorridendo, per poi inciampare. Perché il senso di colpa altera il ricordo.

Prendiamo ora God of War: immaginatevi se fosse stato il primo in assoluto, e non avessimo mai avuto giochi incentrati sulle orribili azioni di Kratos. Avremmo pensato che fosse stato solo un conquistatore, frutto della sua cultura, che dopo aver sparso molto sangue e perso i cari, si è pentito e ha deciso di diventare una persona migliore. I suoi discorsi sulla vendetta sarebbero stati belli, ma non avrebbero avuto la stessa forza.

Un altro splendido esempio viene da Full Metal Alchemist: nel contesto appare un'armatura senziente che ospita l'anima di un criminale chiamato Barry lo Squartatore.

Serie classica: noi vediamo il criminale, ancora in vita, all'opera, assistiamo ai suoi deliri e vediamo la sua bottega degli orrori, cerca di uccidere uno dei protagonisti, ancora bambino; quando la polizia lo porta via, mantiene l'aria da maniaco, e da armatura lo vediamo uccidere civili innocenti; alterna l'aria da simpatico giullare a brutale psicopatico;

Brotherhood: nessuno ha mai sentito parlare di lui e delle sue brutali stragi (nonostante dovrebbero essere recenti), si mantiene quasi sempre una spalla comica; passa dalla parte dei buoni per motivi vari, è collaborativo, non uccide nessuno e colpisce sempre di piatto.

Ora mettete a confronto queste due versioni: la prima dipinge un vero mostro, l'altra... potrebbe dipingere un innocente che si spaccia per assassino per fare il figo! 

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