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Du hast keine andere Wahl als die Truhe mit Gewalt aufzubrechen. Also trittst und schlägst du so lange auf sie ein, bis deine Muskeln schmerzten. Und endlich geben die Scharniere nach!

Gerade möchtest du dich runterbeugen und den Deckel öffnen, als du plötzlich mit voller Wucht nach hinten geschleudert wirst und gegen die Wand der Höhle krachst. Stöhnend rappelst du dich auf. Offenbar war die Truhe mit einem Zauber gegen gewaltsames Aufbrechen geschützt. (Hab und Gut: + 4 Schaden)

Aber wenigstens ist die Truhe jetzt offen. Leicht humpelnd gehst du hin und schaust hinein. Darin befinden sich tatsächlich drei kleine gepolsterte Fächer. In jedem von ihnen liegt eine Flasche. Zwei der Flüssigkeiten sind jedoch sumpfgrün und nur eine ist vollkommen klar. Das muss das Gegenmittel sein. Schnell steckst du es ein und atmest erleichtert auf. (Hab und Gut + 1 Gegenmittel)

»Wir haben es!«, rufst du deiner Mannschaft fröhlich zu, während du bereits zum Ausgang der Höhle gehst. »Lasst uns schnell zurückkehren!«

»Warum folgen die uns?«, fragt einer der Ruderer auf einmal.

Du drehst dich um und siehst, dass einige der weißen Hirsche mit dir die Höhle verlassen haben. Einer von ihnen überholt sich und stampft mit steifen Bewegungen durch den Schnee.

»Vielleicht führt er uns zurück zum Schiff«, vermutest du. »Wir sollten ihm folgen. Er kennt sich hier bestimmt gut aus.«

Du gehst hinter dem Hirsch her, der euch wirklich auf kürzestem Weg zurück zu einem Tal führt, von wo aus ihr bereits das Schiff sehen könnt. »Danke«, sagst du und streichst dem Tier über die Schnauze. Das Eis kribbelt auf deinen Fingern, ist offensichtlich von Magie durchdrungen. Der Hirsch neigt den Kopf vor dir und deiner Mannschaft und verschwindet dann hinter der nächsten Schneewehe.

Auf dem Schiff angekommen, legt ihr sofort ab. Der Steuermann weiß, dass ihr so schnell wie möglich zurück zur Waldschleicher-Insel müsst und der Kartograph kennt den Weg. Zwei Tage vergehen, als der Ausguck auf einmal erschrocken aufschreit. (Hab und Gut: - 2 Nahrung, - 2/4 Pflegemittel, - 2/4 Level deines/r Gefährten)

»Da ist etwas, das mir nicht gefällt!«

Du hast schon bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Der Wind weht zwar zu euren Gunsten, aber trotzdem wird dein Schiff immer weiter nach Norden abgetrieben. Fast, als wäre da etwas, was es anzieht. Das Wasser um die Bordwände herum ist auch seltsam unruhig.

»Was siehst du denn?«, rufst du zum Ausguck hoch.

»Etwas Schreckliches!«, kommt die fast schon panische Antwort. »Ein Mahlstrom! Ein Mahlstrom im Norden! Wir sind bereits in seinen Sog geraten! Verdammt, wenn ich das früher gesehen hätte!«

»Verflucht«, murmelst du und läufst zur Reling, um selbst einen Blick in den Norden zu werfen. Tatsächlich kannst du mit bloßem Auge sehen, dass das Wasser sich ungewöhnlich bewegt. Wenn du nicht schnell reagierst, wird dein Schiff zusammen mit dir und deiner Mannschaft zum Grund des Meeres gezogen.

Was tust du?

a) Du hast ein Seil, einen Bogen und mindestens einen (Gift)Pfeil. (Kapitel 52)

b) Du hast eine Lederpeitsche oder eine goldene Peitsche. (Kapitel 51)

c) Du hast ein Seil und Evans oder Naja oder Phiana in deiner Mannschaft. (Kapitel 54)

d) Du hast einen Ozeanstern. (Kapitel 56)

e) Du lässt alle heftig rudern. (Kapitel 53)

Shadowlands V - Zwischen Drachenmeer und EisklammDonde viven las historias. Descúbrelo ahora