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»Klümpchen!«, rufst du nach dem Golem, der garantiert keine Schwierigkeiten haben wird, in den Mitternachtsgraben hinab zu tauchen. Er ist ein künstliches Geschöpf, das von Alchimisten erschaffen wurde. Dementsprechend braucht er auch keinen Sauerstoff. Außerdem schützt seine harte Tonpanzerung ihn vor den meisten gefährlichen Meeresbewohnern.

»Kapitän«, poltert Klümpchen, als er bei dir ankommt.

»Denkst du, du kannst in den Mitternachtsgraben runter tauchen und uns einen Ozeanstern hoch holen?«, fragst du ihn.

»Tauchen?« Der Golem scheint verwirrt.

Du hast völlig vergessen, dass Golems nicht so intelligent sind. Also deutest du mit deinen Armen Schwimmbewegungen an. »Unter Wasser schwimmen.«

»Ah, schwimmen«, sagt Klümpchen. »Im Wasser?«

»Ja, genau, im Wasser«, erklärst du geduldig.

»Warum?«

»Du sollst einen Ozeanstern holen«, kommt einer der Ruderer dir zu Hilfe und hält ein Bild hoch, das er wohl vor Kurzem gemalt hat. »Ein Seestern, der hellblau leuchtet.«

»Das Wasser leuchtet hellblau«, sagt Klümpchen. »Ich kann das Wasser nicht an Bord holen. Sonst sinkt das Schiff.«

»Nein, du sollst nur so einen Stern holen!« Der Ruderer ist mittlerweile schon etwas genervt. »Du dummer Tonklumpen!«

»Er ist nicht dumm, nur etwas langsam«, verteidigst du den Golem. »Hast du verstanden, was du machen sollst?«

Dieser nickt endlich, geht zur Reling und wirft sich Kopf voraus ins Wasser. Durch sein Gewicht wird er sofort nach unten gezogen. Deine Mannschaft und du wartet ungeduldig darauf, dass Klümpchen zurückkehrt, aber es sind schon zwei Stunden vergangen und immer noch kein Zeichen von ihm.

»Hat er wirklich verstanden, was er machen soll?«, fragt der Ruderer von vorhin.

Im selben Moment kräuselt das Wasser an der Bordwand sich und Klümpchens Kopf taucht auf. Sofort wirft jemand ihm eine Strickleiter runter, mit der er an Deck kommen kann. Als er vor dir steht, hebt er mit einem breiten Lächeln seine linke Hand. Darin leuchtet ein hellblauer Ozeanstern. Er hat wirklich einen hoch geholt! Sofort holt einer der Ruderer eine mit Wasser gefüllte Drucklaterne, worin der Ozeanstern platziert wird. Du steckst ihn vorsichtig ein. (Hab und Gut: + 1 Ozeanstern)

Während die Mannschaft den Golem für seine mutige Tat feiert, entgeht dir keineswegs, dass sich an seinem rechten Arm tiefe Biss- und Zahnspuren durch den Ton ziehen. Die waren vorher noch nicht da. Hat Klümpchen etwa gegen ein Seeungeheuer gekämpft? Du erschauerst.

»Jetzt, wo wir den Ozeanstern haben, können wir weiter nach Osten fahren!«, rufst du deinem Steuermann zu. »So, wie der Kartograph es vorgeschlagen hat!«

Der Steuermann nickt dir zu und lenkt das Schiff auf den neuen Kurs. Da die See ziemlich ruhig ist, gehen die Ruderer auch auf ihre Bänke und mühen sich mit den Rudern ab, um schneller voran zu kommen. Es ist schon später Nachmittag, als ihr die westlichste der Finsterinseln passiert habt und an einer kleineren vorbeikommt, die mit dichten Bäumen bewachsen ist.

»Vielleicht können wir dort unsere Vorräte auffüllen!«, schlägt einer der Ruderer vor.

»Gute Idee«, entgegnest du und schaust zum Steuermann, der das bereits mitbekommen hat. Er lenkt das Schiff auf die Insel zu und geht dort vor Anker. Du lässt die kleinen Boote runter und ruderst zusammen mit deiner Mannschaft ans Ufer.

»Seltsamer Ort«, meint der Kartograph. »Der ist gar nicht auf meiner Karte drauf.«

»Vielleicht solltest du dich dann umsehen, um die Insel später einzuzeichnen«, schlägst du vor. »Soll jemand mitkommen?«

»Nein, ich schaffe das schon.«

Der Kartograph geht mit seiner Karte sowie einem Stift in Richtung Waldrand, während du dich darum kümmerst, ein vernünftiges Lager für deine Mannschaft aufzuschlagen. Doch bevor du auch nur das erste Zelt richtig aufgestellt hast, kommt der Kartograph zurück. Er wirkt etwas verwirrt.

»Was ist los?«, fragst du ihn, als er bei dir ankommt.

»Ich habe mich kurz im Wald umgesehen«, erklärte er. »Da sind irgendwelche Menschen unterwegs. Sie haben sich zuerst vor mir versteckt, aber als ich weiter hinein wollte, haben sie sich mir in den Weg gestellt. Ich habe sie gefragt, wer sie sind, aber anscheinend sprechen sie unsere Sprache nicht.«

»Interessant. Kannst du mich zu ihnen bringen?«

Der Kartograph nickt und führt dich zum Waldrand. Deine Mannschaft folgt dir. Bevor du überhaupt zwischen die Bäume treten kannst, tauchen die Menschen auch schon wie aus dem Nichts vor dir auf. Es sind insgesamt vier. Du hast keine Ahnung, wer sie sind.

»Hallo«, begrüßt du sie mit einem freundlichen Lächeln. »Wir kommen in Frieden.«

Die Menschen antworten nicht, starren dich nur ausdruckslos an. Anscheinend verstehen sie deine Sprache wirklich nicht.

Was tust du?

a) Du hast einen Schwarzen Panther als Gefährten. (Kapitel 24)

b) Du hast Rigon in deiner Mannschaft. (Kapitel 23)

c) Du legst als Zeichen des Friedens all deine Waffen ab. (Kapitel 27)

Shadowlands V - Zwischen Drachenmeer und EisklammWhere stories live. Discover now