N'ayez pas peur. [Réécriture]

By laulaumela

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Ceci est un livre d'horreur et certaines de ces histoires sortiront de ma tête avec un peu de vrai (exemple:... More

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Le Suicide Du Roi.
Réveille-Toi.
La Plus Belle Chose Au Monde.
Hôtel Mario: Le 13ème Hôtel.
Je Ne Dors Plus Depuis.
Pas un Chapitre.

Pale Luna.

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By laulaumela

  Depuis plusieurs années, il est devenu très facile d'obtenir ce que l'on veut. Il suffit de quelques clics, et le tour est joué. Internet a tout simplifié, n'importe qui peut utiliser un ordinateur et altérer la réalité.
Cette abondance d'informations, obtenue grâce à un simple clic, est arrivée à un tel point qu'il est difficile maintenant d'imaginer notre vie sans.
Quand même, il y a de ça une génération, quand les mots "Streaming", ou "Torrent", n'avais pas de sens en dehors des cours d'eau, les gens devaient se retrouver face à face pour s'échanger logiciels, programmes, jeux de cartes et autres cartouches.
Il est vrai que la grande majorité de ces rencontres avaient pour but de s'échanger des jeux populaires, comme King's Quest ou encore Maniac Mansion.
Pourtant, il existait une minorité de programmeurs qui faisaient passer leurs propres créations lors de ces échanges, et si le jeu était suffisamment divertissant et bien programmé, celui-ci était passé de main en main, jusqu'à attirer l'attention d'un potentiel éditeur.
Ces jeux-là étaient rares et considérés comme de véritables artefacts, recherchés par les collectionneurs à travers tout le pays.
Pourtant, "Pale Luna" n'était jamais sorti de la région de San Francisco. Toutes les copies recensées restaient dans cette zone.
Tous les ordinateurs ayant un jour fait tourner ce jeu se situaient dans les environs de cette ville. Cela est explicable par le petit nombre d'exemplaires mis à disposition par le programmeur.


Pale Luna était un jeu d'aventure textuel, une "Fiction interactive" , dans la même veine que "Zork" ou "The Lurking Horror". Il avait été créé dans la même période que ces deux jeux, période durant laquelle ce genre était à la mode.

                                                              Exemple de fiction interactive : Zork  

   Au début du programme, il n'y avait qu'un écran noir, excepté quelques lignes de texte :

- Vous êtes dans une salle sombre. Le clair de Lune brille par la fenêtre.

- Il y a de l'OR dans un coin, ainsi qu'une PELLE et une CORDE.

- Il y a une PORTE qui donne vers l'EST.

- Commande ?

  C'est ainsi que commençait ce jeu, décrit dans un vieux fanzine comme "énigmatique, sans aucun sens et totalement injouable". Le jeu acceptait alors les choix suivants :
PRENDRE OR, PRENDRE PELLE, PRENDRE CORDE, OUVRIR PORTE, ALLER VERS l'EST, dans cet ordre. Puis le joueur recevait les instructions suivantes :


- Prenez votre récompense

- PALE LUNA VOUS SOURIT

- Vous êtes dans la forêt. Il y a 3 chemins. NORD, OUEST et EST.

- Commande ?


Ce qui a rapidement frustré le peu de joueurs ayant eu l'occasion de tester ce jeu était le comportement confus et bugué de la phase suivante. En effet, seule une direction était la bonne.
Par exemple, dans notre cas, toute tentative d'aller dans une autre direction que le nord se soldait par un freeze complet du système, obligeant les joueurs à redémarrer leur ordinateur.
De plus, chaque nouvelle séquence de jeu était une répétition de l'écran précédent, la seule chose qui changeait étant les directions proposées. Encore pire, les commandes classiques de ce type de jeu étaient inutiles ici. Les seules actions acceptées par le jeu, autres que celle du mouvement, était UTILISER OR, auquel le jeu répondait par le message suivant :


- Pas ici.


Ou bien, UTILISER PELLE, qui affichait :


- Pas maintenant.


et aussi UTILISER CORDE, qui faisait surgir le texte :


- Vous avez déjà utilisé ceci.


La majorité de ceux qui ont joué à ce jeu continuait pendant quelque temps, jusqu'à en avoir marre de devoir redémarrer leur ordinateur à chaque freeze du système, et jetait la disquette du jeu à la poubelle, décrivant cette expérience comme une horrible blague mal programmée.
Toutefois, il y a une chose sur le monde des ordinateurs qui ne change pas malgré l'époque : ceux qui les utilisent ont beaucoup trop de temps libre à combler.


Un jeune homme du nom de Michael Nevins a un jour décidé de découvrir si Pale Luna avait plus à offrir que ce que la majorité des gens avait pu apercevoir.
Après cinq heures de jeu, trente-trois tentatives et beaucoup de câbles débranchés, il avait finalement réussi à faire afficher au jeu un texte différent.
Ce nouvel écran affichait :


- PALE LUNA AFFICHE UN LARGE SOURIRE

- Il n'y a aucun chemin

- PALE LUNA AFFICHE UN LARGE SOURIRE

- La terre est souple

- PALE LUNA AFFICHE UN LARGE SOURIRE

- Ici

- Commande ?


Il aura fallu une heure pour que Nevins trouve la bonne combinaison d'actions pour progresser dans le jeu :


CREUSER TROU, DÉPOSER OR, REBOUCHER TROU.


Cela fait, un nouveau texte était affiché :


- Félicitations.

—-40.24248—-

—- -121.4434—-


À ce stade, le jeu n'acceptait plus aucune commande, et il fallait redémarrer l'ordinateur une dernière fois.
Après avoir longuement réfléchi, Nevins était arrivé à la conclusion que ces nombres étaient en fait une latitude et une longitude - celles-ci conduisaient à un point dans une forêt qui surplombait le parc volcanique de Lassen.
Comme il avait beaucoup plus de temps libre que de bon sens, il avait décidé d'aller voir de lui-même ce que signifiait la fin de "Pale Luna".


Le lendemain, armé d'une carte, d'une boussole et d'une pelle, il parcourut les sentiers du parc, dans la forêt, impressionné par le fait que chaque fois qu'il tournait à un carrefour, c'était exactement dans le même sens que dans le jeu.
Plus d'une fois il regretta d'avoir emmené les outils pour creuser, mais finalement il se convainquit que vu la similarité entre sa journée et ce qu'il avait vécu dans le jeu pour le moment, il y avait sûrement un trésor enterré quelque part à la clef.


À bout de souffle, après son périple en quête de l'endroit qu'indiquaient les coordonnées, il arriva finalement dans une petite clairière, dans laquelle il trouva un amas de terre retournée.
Excité comme il devait l'être pour avoir peut-être trouvé un trésor, ce serait un doux euphémisme de dire qu'il fut choqué en découvrant à la place la tête d'une petite fille blonde, dans un état de décomposition avancée.
Il alerta aussitôt les autorités. L'enfant fut identifiée ; il s'agissait de la petite Karen Paulsen, 11 ans, portée disparue par le département de police de San Diego depuis plus ou moins un an et demi.


Des efforts ont été faits pour retrouver la piste du programmeur de Pale Luna, mais le grand flou régnant dans le milieu des échanges de jeux en face à face conduisait à bien des impasses.


Les collectionneurs offriraient jusqu'à 6000 dollars pour une copie authentique du jeu.


Le reste du corps de Karen ne fut jamais retrouvé.

#Laura :)

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