SANTE

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Une grande partie de l'effort de recherche sur les jeux vidéo a été consacrée à examiner leur impact sur la santé. Les chercheurs ont tenté d'identifier les problèmes psychologiques et physiques qui pouvaient apparaître au voisinage des jeux vidéo ou être directement associés à la pratique des jeux vidéo. Les hallucinations et l'addiction sont les principaux problèmes psychologiques qui ont fait l'objet d'une recherche. Du côté des problèmes physiques, la recherche a travaillé sur l'épilepsie et les blessures provoquées par la pratique des jeux vidéo.


Les affections psychologiques

SPENCE (1993) rapporte un cas ayant présenté des hallucinations avec un jeu Nintendo. Le cas reste très anecdotique, puisqu'à ce jour on ne trouve pas d'autre publication liant la pratique des jeux vidéo à des hallucinations.

L'idée d'une addiction aux jeux vidéo est popularisée par Marc GRIFFITHS et Kimberley YOUNG. Tous deux sont psychologues et tous deux s'appuient sur les critères de l'addiction aux jeux d'argent du Diagnostic Standard Manual de l'American Psychiatric Association pour construire une nouvelle pathologie. En fonction de cette grille, l'addiction aux jeux vidéo est constituée par le repli sur soi, la modification de l'humeur, l'augmentation irrésistible du temps de jeu, le syndrome de manque à l'arrêt, les conflits et les rechutes. La notion a été largement critiquée notamment par Marc GRIFFITHS lui-même qui ne trouve pas de cas qui réunissent tous les critères de l'addiction.

Il est notable que l'addiction aux jeux vidéo et à l'Internet sont souvent confondus comme s'il s'agissait d'une même entité. Malgré un travail de lobbying important des "pro" addiction pour que cette pathologie soit reconnue, elle n'a pas été inscrite au DSM V. Le groupe d'experts responsables de la section des troubles addictifs du DSM ne sont pas arrivés à un consensus du fait des résultats contradictoires de la recherche. Le DSM fait mention d'un Trouble d'Utilisation d'Internet (Internet Use Disorder) dans sa section III. Les experts y notent que la plupart des études viennent d'Asie et décrivent des joueurs en ligne dont le jeu compulsif provoque des problèmes et de la détresse. Ils appellent à davantage de recherches sur le Trouble d'Utilisation d'Internet, qui ne peut donc faire l'objet d'un diagnostic.

En France, les sociétés savantes comme l'INSERM, l'Académie des Sciences, l'Académie de Médecine et les spécialistes recommandent l'abandon du terme et l'utilisation d'une expression plus descriptive. Aussi, s'il n'y a pas de dépendance au jeu vidéo, il peut y avoir des conduites excessives autour du jeu vidéo et ces conduites excessives peuvent avoir dans certains cas un caractère pathologique.

Les premiers travaux sur les jeux vidéo reposent sur une double erreur. L'approche des psychologues privilégie le média ce qui les a amenés à souscrire au modèle dit de la seringue. Selon ce modèle, le média diffuse ses effets auprès des individus comme la seringue injecte un produit dans l'organisme. Mais 'est à la fois surestimer le média en question et sous-estimer le rôle des individus. Aujourd'hui, les psychologues préfèrent utiliser des modèles qui font une plus grande place à la réception du média par les individus.

Les études plus récentes prennent davantage en compte ces éléments. Par exemple, SMYTH (2007) a examiné l'effet des jeux vidéo sur la santé. La santé, le bien-être, le sommeil, la socialisation et la scolarité ont été évalués sur 100 joueurs âgés de 18 à 20 ans. Les sujets devaient jouer sur une borne d'arcade, avec une console de salon, avec un ordinateur ou avec un ordinateur à un MMORPG pendant un mois. Les joueurs de MMORPG ont eu tendance à jouer davantage, à dormir moins et avoir davantage d'interférence avec leur vie quotidienne. Mais ce sont aussi les personnes qui ont eu le plus de plaisir à jouer, qui ont maintenu un intérêt pendant toute l'expérience et qui se sont fait plus d'amis que les autres.

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