AVATAR

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Représentation graphique de l'utilisateur d'un monde en ligne.

Il existe des avatars de toutes sortes. Des animaux, des personnages de bande-dessinée ou de cartoon, des paysages, des objets, des logos, des lettres servent régulièrement à représenter des personnes dans le cyberespace. Au delà de leur diversité, les avatars participent à la construction de identité de chacun.

Les premières utilisations du mot avatar pour les mondes numériques sont associées au jeu Habitat (Lucasfilm, 1985). Le jeu innovait en donnant pour la première fois aux utilisateurs d'un MUD* la possibilité d'être représenté par de petits personnages. Les avatars de Habitat ont une forme humaine, et peuvent effectuer des actions comme se déplacer, ramasser des objets ou les manipuler. ils peuvent parler entre eux et faire des gestes. Le joueur controle le déplacement de l'avatar grace a la manette de jeu et communiquer avec les autres joueurs en tapant son texte. Les messages apparaissent alors sous la forme d'une bulle au dessus du personnage

Le terme avatar a été largement adopté sans doute parce qu'il capture un imaginaire de la toute-puissance. Les utilisateurs sont comme des dieux manipulant la réalité du monde en ligne au travers de leurs manifestations numériques. Dans la tradition hindouiste, un « avatar » est la représentation d'un dieu sur Terre Comme les dieux du panthéon hindou,

ils peuvent à la fois beaucoup et peu. ils peuvent créer ou détruire à volonté de nouvelles réalités. Mais ils sont limités par la forme qu'ils prennent dans le monde comme des dieux qui se soumettent volontairement aux limitations d'un corps de chair.

Le roman de Neil Stephenson, Le Samouraï Virtuel (1992) et les nombreux films qui s'en inspirent ont contribué a populariser le terme. Le roman décrit les aventures d'un hacker dans un monde virtuel appelé Métavers. L'avatar est introduit de la manière suivante

"Vous pouvez donner à votre avatar l'aspect qui vous convient, dans la limite de votre équipement. Si vous êtes moche, votre avatar peut être beau comme un dieu. Si vous sortez du lit, ça n'empêche pas qu'il soit sapé comme un prince ou maquillé par des professionnels. Dans le Métavers, vous pouvez ressembler à un gorille, un dragon ou un pénis géant doté de parole. Baladez-vous cinq minutes sur le Boulevard, et vous verrez tout ça." Stephenson, Neal, and Guy Abadia. Le samouraï virtuel. Librairie générale française, 2000.

Lorsque en 1995, TimeWarner ouvre The Palace, le mot avatar est déjà utlisé pour représenter une personne dans un espace numérique dans la fiction et dans les jeux vidéo. Outre Habitat déja cité, les joueurs de jeux vidéo ont rencontré la figure dans Ultima IV : Quest of the Avatar (1985) dans lequel le joueur est appelé a devenir le prophète d'une nouvelle religion en exerçant "les huit vertus de l'avatar" et trouver le Codex de la sagesse ultime. Ils le retrouvent dans l'adaptation vidéo ludique du jeu de rôle Shadowrun en jouant le rôle de Jake Armittage dont le nom est à un "t" près le même que le personnage qui envoie le héros du Samouraï Virtuel à l'aventure. Dans The Palace, les joueur utilisent le mot "avatar" pour désigner le personnage qui les représente. Mais ils prennent également l'habitude d'utiliser le mot "prop" pour désigner les objets et les personnages du MUD. Dans la langue anglaise, un « prop » est un objet porté ou utilisé par un acteur. Il sert de point d'appui au jeu dramatique. De la même manière, dans le Palace, un « prop » est quelque chose qui permet à l'utilisateur de s'installer dans un rôle et de faire connaitre un personnage. Que serait par exemple un avatar magicien sans son bâton et son chapeau pointu ?

Les mondes graphiques comme Second Life* , les forums* et les systèmes de messagerie instantannée vont installer les avatars dans les pratiques numériques. Dans ces trois espaces, les utilisateurs sont représentés par des images qu'ils se donnent. Lorsqu'ils ne choisissent pas l'image, une image par défaut leur est attiribuée par l'application. Dans Second Life, l'avatar est un personnage customisable. Chaque utilisateur s'invente un prénom et choisi un nom parmi une liste imposée par l'application. Il choisit entre un avatar humanoide dont il peut modifier l'apparence. L'avatar de Second Life permet au joueur d'interagir avec le monde.

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