FPS (First Person Shooter)

46 0 0

Les First Person Shooters  (FPS) sont des jeux de tir en trois dimensions dans lequel le joueur voit l'action par les yeux du personnage joué caractérisés par le fait que le combat avec des armes à feu est au centre de l'expérience du jeu. Le second élément important est la liberté de mouvement laissé au joueur. L'environnement de jeu permet l'exploration et la manipulation d'éléments du décor. Les FPS comportent un mode multijoueur qui permet d'affronter des adversaires humains

Les déplacements du personnage sont contrôlées à l'aide du clavier et de la souris ou d'un gameplay. La première méthode de contrôle permet davantage de précision d'où l'utilisation du tir assisté lorsque le FPS est joué sur console. Les mains et l'arme sur personnage apparaissent souvent à l'écran de même que des indications sur les munitions et la santé. Un carte tactique peut également être affichée. L'action est focalisée sur des combats rapides avec des armes à feu que le joueur choisit permis une liste d'armes disponible. Les caractéristiques des armes sont plus ou moins réalistes mais elles ont des effets différents en termes de portée, de précision ou de puissance. L'encombrement de l'arme peut être pris en compte. Par exemple un lance roquette pourra être plus long à mettre en service qu'une arme de poing mais en général les armes portées sont sans effet sur la vélocité du personnage.

L'écran de jeu comprend généralement un radar qui donne une cartographie des lieux. Les ressources, les alliés et les ennemis peuvent être représentés par une icône sur le radar. L'arme en cours d'utilisation, les munitions disponibles, l'équipement utilisés et les points de vie sont affichés sur l'écran de jeu. Les messages concernant les dernières actions du jeu sont affichés dans un fenêtre de chat.

Dans les jeux de tir, le joueur incarne généralement un soldat ou un policier d'élite. Différentes missions sont affectées au joueur : escorter et protéger une personnalité, prendre une position d'assaut, sauver un otage etc. Au fil des parties, le joueur accède à un équipement de plus en plus perfectionné. L'infiltration et la discrétion peuvent être privilégiés dans certains jeux. Les longues minutes de planification avant l'action font alors partie du plaisir du jeu.

histoire du FPS


Le travail académique fait sur les jeux vidéo à conduit à chercher les précurseurs de chaque genre. Pour les FPS, Maze Wars est souvent vite comme point d'origine des FPS. On y trouve les éléments de base des jeux vidéo de l'époque. L'écran est divisé en plusieurs parties. À droite, le joueur voit a une vue subjective en 3D de l'environnement. À gauche, il a un plan du labyrinthe sur lequel il peut voir sa position et celle des ennemis. Les projectiles avaient une portée limitée. Il était possible de les éviter en courant suffisant longtemps, ou en utilisant un téléporteur.

Le jeu vidéo Spasim est parfois cité comme précurseur des FPS mais comme son nom l'indique il préfigure plus les simulateurs de vol que les FPS. Le jeu MIDI Maze reprend le thème du labyrinthe de Maze War. Le jeu permet à deux joueurs de s'affronter en connectant les machines via le port MIDI ouvrant de ce fait la voie aux LAN PARTIES*. Malgré toutes ses qualités, Maze Wars reste confidentiel si on le compare au succès de Wolfenstein 3D et de DOOM. Wolfenstein est le jeu qui donne au jeu vidéo un nouveau genre. Le FPS nait avec lui et se développe plus tard avec des jeux comme Doom, Quake et Half-Life

Wolfenstein 3D (id software 1992) est un succès dès sa sortie pour plusieurs raisons . Il s'agit tout d'abord d'un' shareware, c'est à dire d'un programme informatique librement échangé. Les joueurs peuvent choisir de ne pas payer l'éditeur, mais ils ne disposent alors que d'un seul niveau jouable. Le paiement de la licence leur ouvre l'accès à de nouveaux niveaux de jeu.

La question économique n'est cependant pas la seule raison qui assure le succès à Wolfenstein 3D. Ensuite le jeu utilise l'imaginaire nazi provoquant ainsi des froncements de sourcils ou une franche réprobation qui vont finalement contribuer à sa publicité. Le joueur doit se frayer un passage au travers de monstruosités jusqu'à un château ou il doit affronter et battre un immense Hitler mécanique. Enfin, le jeu est tout simple bon. Il apporte aux joueurs une expérience inédite : se frayer un chemin dans des couloirs truffés d'ennemis et de monstres à la vitesse phénoménale de 70 images par seconde. Le moteur graphique révolutionnaire écrit par John Carmack qui permet une telle prouesse est vendu aux autres éditeurs qui s'épargnent ainsi le coup de développement de leur propre moteur graphique. Ils peuvent se concentrer sur la création de leurs jeux en étant assurés d'avoir ce qui se fait de mieux.

Vocabulaire des jeux vidéoLisez cette histoire GRATUITEMENT !