Narration

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La théorie de la narration a été utilisée pour rendre compte de l'expérience du joueur. Les chercheurs se sont alors appuyés sur les travaux des formalistes comme Vladimir Propp pour montrer que l'on retrouve dans les jeux vidéo les même structures que les contes ou les mythes. Les jeux vidéo se rapprochent également des récits écrits par ce qu'ils permettent de traduire des émotions et des croyances. Ils constituent un espace cohérent dans lequel les évènements s'organisent selon le principe de causalité.

Cette position a été critiquée pour ne pas rendre avec suffisamment de précision ce que la situation "jeu vidéo" peut avoir de spécifique. Joueur a un jeu vidéo est une expérience très différente de ce qui peut être vécu au travers de la lecture d'un roman. La question de la narration a servi a structurer le champ de recherche sur les jeux vidéo. Les game studies s'organisent autour de deux positions antagonistes. La première est portée par Janet MURRAY tandis que Markku ESKELINEN est la championne de pour qui l'approche ludologiste 

Jane MURRAY est professeure de littérature avec une spécialisation dans l'époque victorienne. Elle est aussi professeurede programmation ce qui lui donne un point de vue unique sur les  contraintes d'écriture de ces deux domaines. Dans son livre Hamlet and the holodeck, elle jete un regard neuf et optimiste sur les jeux vidéo.

Le holodeck est un dispositif romanesque tiré de l'univers Star Trek. Dans le holodeck es personnages sont confrontés à des images holographiques produites en temps réel par l'ordinateur. Ils percoivent et interagissent avec ces images comme si elles étaient réelles. Ils peuvent ainsi devenir des acteurs de leurs propres films internes. Ils peuvent en modifier le scénario, prendre la place d'un autre personnage, explorer des émotions, apprendre des compétences, ou tout simplement se distraire. Pour MURRAY, le holodeck est une machine universelle à fantasmer programmable individuellement

MURRAY part de l'idée que nous avons toujours raconté des histoires. L'invention de l'imprimerie a permis la naissance du roman tandis que le cinéma a rendu possible une autre forme de narration.  L'ordinateur permet maintenant de nouvelles formes de narrations. Dans Hamlet on the Holodeck, Janet MURAY examine les formes de narration rendues possibles par l'ordinateur. Elle amène l'idée que si la manière de raconter des histoires change avec les technologies utilisées,  les histoires en elle-même ne changent pas. Il s'agit toujours d'amour, de mystère, de trahison, d'aventure, ou d'amitié. 

Les histoires racontées par les jeux vidéo sont caractérisées par la répétition, l'immersion, l'interaction et l'écriture collective. Les jeux vidéo peuvent être joués de multiples fois. La répétition permet de retrouver la même expérience ou d'explorer des solutions alternatives. Ainsi, les parcours du joueur à l'intérieur de l'espace de jeu sont autant de récits générés en fonction des actions effectuées pendant la partie.Après le conte, le théâtre et le cinéma, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans un espace narratif. Celui ci peut être minimaliste comme le jeu Pong ou être composé de centaines de récits qui s'entremêlent comme dans World of Warcraft. L'immersion ne dépend donc pas de la complexité narrative mais bien plutôt du lien que construit le joueur avec le jeu vidéo.  Les fictions interactives que sont les jeux vidéo sont sources d'excitation et de crainte parce qu'elles brouillent les repères entre la réalité et la fiction, le bien et le mal, le narrateur et le public. Enfin, les gamers produisent collectivement du contenu pour leurs jeux. Ils écrivent des MODS qui modifient partiellement ou totalement un jeu vidéo. La production de contenus est devenue un jeu en soi. Par exemple, le jeu Super Mario Maker permet après Trackmania ou Little Big Adventure de faire des niveaux du jeu Super Mario et de les proposer à la communauté de joueurs

A l'appui de l'idée selon laquelle les jeux vidéo sont des histoires,  on peut remarquer que des jeux comme Beyond Two Souls et The Last of Us sont en lien avec la structure du monomythe du héros (PYLER, 2013). En effet, ils  en reprennent les grandes étape : le héros est appelé à l'aventure, il subit une succession d'épreuve et obtient un nouveau savoir une fois la victoire finale remportée. Il retourne alors dans son monde ordinaire ou il utilise son savoir pour améliorer les choses. En s'appuyant sur l'analyse de Beyong Two Soul et The Last of Us, PYLER (2013) montre que les jeux vidéo sont en lien avec la structure du monomythe. Ils permettent une relation plus intime avec le voyage du héros telle que la définit Campbell que le cinéma ou le livre. Cette relation est plus intime du fait de l'interactivité : le joueur grandit en même temps que le héros qu'il manipule

Historiquement, les jeux vidéo ont commencé avec une version particulière du monomythe. JEWETT et SHELTON décrivent un monomythe américain que l'on peut résumer de la manière suivante : "Une communauté vivant dans un état d'harmonie paradisiaque est menacée par le mal.; les institutions normales n'arrivent pas éradiquer la menace. Un héros désintéressé arrive. Il rénonce à toutes les tentations et prend en charge l'action rédemptrice; aidé par le destin, sa victoire décisive restore la communauté à son état paradisiaque initial.Le super héros disparait alors dans l'obscurité"

Le monomythe américain nait dans l'espace romanesque, est adapté au cinéma puis apparaît dans les jeux vidéo. Les premiers jeux vidéo s'appuient sur le monomythe américain. Avec Space Invaders, le joueur combat contre des ennemis qui menacent la terre. Missile Command (Atari, 1980) est un jeu de bataille nucléaire dans l'espace.Le joueur dirige les forces des pacifiques Zardinian dont les ressources minières sont convoitées par les ennemis

De la même façon que le cinéma va explorer les aspects problématiques des motivations du personnage, le jeu vidéo permet de d'explorer d'autres facettes du monomythe. Le héros n'est pas si désintéressé que cela, il ne sait pas renoncer aux tentations, il lutte contre le destin, ou sa victoire n'apporte pas de changements significatifs. Ces éléments sont portés par des héros négatifs comme le Space Marine de Doom, le tueur à gages Hitman ou le bad boy perxoxydé Duke Nukem.

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