Catharsis

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Les jeux vidéo sont ils le théâtre hyper-moderne ou la catharsis est expérimentée ? La psychologie apporte une réponse claire : c'est non.

Durant les dernières décennies, la popularité des jeux vidéo n'a pas cessé d'augmenter. Depuis la fin des années 80, le nombre de joueurs a été constante progression grâce à la diversification des plateforme de jeu, des types de jeu et des publics. Au départ cantonnés dans des bornes d'arcade, les jeux vidéo ont été portés dans les foyers grace à des consoles de salon. Ils ont transformés les ordinateurs, se sont miniaturisés pour devenir des consoles portables. Les jeux vidéo ont exploré d'autres genres que les jeux d'action en s'ouvrant aux jeux de stratégie, de rôle et de simulation. Enfin, le public de départ s'est diversifié. Les premiers joueurs étaient des enfants. On trouve maintenant des joueurs dans toutes les classes d'âge.

Une chose n'a pas changé depuis les premiers jeux vidéo. Les histoires et les images des jeux vidéo sont toujours chargées de violence. PROVENZO (1991) montre que 85% des jeux vidéo impliquent des actions violentes comme tuer ou blesser les autres. Les jeux vidéo violent sont également les plus vendu. Depuis des années, on trouve dans le Top 10 des jeux vidéo les plus vendus des jeux comme Battlefield, Call of Duty, GTA, ou Assassin's Creed qui ont tous en commun de plonger le joueur dans un univers ou le meurtre et la violence sont la solution aux situations rencontrées.

Du fait de ce lien organique entre les jeux vidéo et la violence, les jeux vidéo ont fait l'objet d'une attention particulière. Cela s'est traduit dans l'espace public par des rapprochement entre les actes violents commis par des personnes et les jeux vidéo et dans l'espace académique par des recherches sur les liens qui existent entre les actes violents commis dans l'espace tangible et ceux commis dans l'espace virtuel.

Dans ce débat, la catharsis est une notion clé. Catharsis vient d'un mot grec signifiant "purger". EMPEDOCLE l'utilise dans le sens d'une purification religieuse, PLATON pour parler de la purification de l'esprit par la philosophie tandis qu'il a le sens d'une évacuation des humeurs morbides chez HIPPOCRATE. Mais c'est surtout le sens que lui donne ARISTOTE dans sa Poétique qui passera à la postérité. Pour ARISTOTE, la catharsis est liée à la tragédie en ce sens qu'elle permet la purgation des émotions comme la pitié et la crainte par l'imitation de personnages en action

A partir de la conception aristotélicienne de la tragédie, la catharsis va prendre plusieurs sens. Elle va être les émotions suscitées chez le spectateur ou présentes dans le spectacle. Parfois, c'est le résultat et non le processus qui est privilégié. Dans ce cas, la catharsis correspond à une forme de sublimation des émotions

Le terme a été utilisé par Joseph BREUER pour qualifier sa méthode de traitement de l'hystérie . Sous hypnose, ses patients étaient délivrés de leurs symptômes après avoir retrouvé des souvenirs traumatiques et revécu les émotions qui leur étaient associées. FREUD a théorisé le phénomène en faisant l'hypothèse que dans ces cas l'énergie libidinale qui devait être associée a un affect a été convertie dans un symptôme hystérique et que les souvenirs de l'expérience avait été refoulée dans l'inconscient. Sous hypnose, la mémoire et l'affect associé sont ramenés à la conscience ce qui a pour conséquence de décharger l'affect et d'élimner le symptome. le processus de décharge affective est alors appelé abréaction. Revenant des années plus tard sur son parcours, FREUD présentera la méthode cathartique comme le précurseur et le noyau de la psychanalyse. La notion de catharsis est aujourd'hui utilisée au sens large en psychothérapie. Elle désigne le relachement de tensions ou d'émotions conscientes et inconscientes. Elle est principalement utilisée dans le psychodrame et dans l'art-thérapie pour désigner les moments ou le patient exprime intensément une émotion

De la même manière que les spectateurs des tragédies antiques étaient purgés de leurs émotions, les actes violents réalisés dans les jeux vidéo auraient un effet libérateur car les joueurs n'auraient plus a chercher des satisfactions à leurs besoins agressifs dans la réalité. Les jeux vidéo violents auraient alors une fonction positive en offrant aux joueurs une arène dans laquelle ils pourraient ventiler en toute sécurité pour eux même et pour les autres leur agressivité

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