Atari

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Compagnie historique de jeux vidéo

L'histoire d'Atari est celle d'une compagnie qui va à la fois donner naissance à l'industrie du jeu vidéo et presque sonner son glas du fait d'une gestion hasardeuse. Elle est intimement liée à celle de son créateur Nolan BUSHNELL, personnage fantasque

Fils d'un entrepreneur en bâtiment., Nolan BUSHNELL révèle vite des capacités peu banales. EN 1953, à 10 ans, il est le plus jeune radio amateur de l'Utah. Sa passion pour l'électronique l'amène à s'inscrire à l'université de Californie pour suivre les cours de Evans et Sutherland. Le jeune BUSHNELL ne se donne pas les plus mauvais maitres. Docteur en physique, EVANS travaille sur l'électronique embarquée dans les avions avec Bendix Corporation avant s'intéresser aux ordinateurs. Il travaille au projet Genie financée par la DARPA qui permet a plusieurs utilisateurs de partager les ressources d'un ordinateur. De son coté, SUTHERLAND a crée Sketchpad, le premier logiciel de dessin Sketchpad alors qu'il était étudiant en 1963. Lorsque Evans est nommé responsable du département d'informatique de l'Université d'Utah en 1965 il convainc SUTHERLAND de travailler avec lui. En 1968, les deux hommes créent la compagnie Evans & Sutherland Computer Corporation qui jouera un role important dans la recherche et la commercialisation de programmes graphiques.

A l'Univesrité d'Utah, BUSHNELL se révèle aussi être un entrepreneur autant qu'un étudiant. Il empoche la conquête somme de 3000 dollars en distribuant des buvards sur lesquels il a fait imprimer de la publicité. Il se découvre aussi une passion pour une nouvelle activité qui fait fureur chez les étudiants en informatiques. Comme beaucoup d'étudiant de ces années, il découvre le jeu vidéo Spacewar! sur lequel il passe de longues heures.

Son diplôme en poche, après un refus de Disney, il travaille pour Amped qui fabrique des magnétophones haut de gamme. Son travail lui laisse assez de temps pour programmer avec Ted DABNEY le jeu Computer Space à partir de ses souvenirs de parties de Spacewar! En 1971, il place le jeu dans une borne d'arcade et s'associe à Nutting Associates pour le distribuer BUSHNELL est suffisament confiant pour démissionner de son poste afin de se consacrer au développement de Computer Space chez Nutting Associates. Mais trop compliqué à comprendre et à jouer, le jeu est un échec.

BUSHNELL démissionne de Nutting Associates pour créer sa propre compagnie. Ce sera Atari puisque le nom Syzygy est déjà pris. Il réussi à débaucher de Amped Al Alcorn en lui faisant miroiter un contrat avec General Electric et embauche Ted Dabney, lui aussi ancien de Amped. BUSHNELL a appris de l'échec de Computer Space. Pour lancer sa compagnie, BUSHNELL souhaite créer une machine qui fasse des animations en temps réel. Mais la machine doit pouvoir être produite dans un délai raisonnable et son prix soit être abordable pour les familles.

Pong est l'idée que cherchait BUSHNELL. Le jeu imaginé et créé par Ted DABNEY est simple : il faut éviter de manquer la balle pour gagner. Un rectangle blanc sur fond noir figure un terrain de tennis. Les raquettes sont représentés par des rectangles blancs et la balle par un carré de la même couleur. Le prototype conçu par Ted DABNEY est encore trop cher pour pouvoir être acheté par les familles. Il est transformé en borne d'arcade par Nolan BUSHNELL qui avait pu constater le succès des machines à sous dans les parc d'attraction lorsqu'il était encore étudiant

Testé dans un bar appelé Andy Capp's Cavern, Pong est plus qu'un succès. Le jeu rapporte 300 dollars en une semaine soit dix fois plus que rapporte un flipper. Pourtant, BUSHNELL peine à trouver des partenaires qui acceptent de produire la machine. Même Bally Midway qui fabrique de flippers depuis des années refuse de se lancer dans l'aventure. BUSHNELL décide alors de transformer Atari en constructeur de bornes d'arcade.

Pong est une véritable machine à cash. Le jeu tire Atari vers les plus grands succès. En 1973, les 80 salariés d'Atari ont fabriqué et venur a vendu 6000 bornes d'arcade à 1000 dollars l'unité et 90.000 machines bornes d'arcade Pong ont été vendues sous licence. Avec côté de Pong, Atari développe Dr Pong pour les salles d'attente des médecins et Puppy Pong pour les halls d'hôtel.

La culture de l'entreprise est un mélange étrange fait du caractère fantasque de son fondateur, du mouvement hippie californien et de la rigueur scientifique des ingénieurs. BUSHNELL fait installer un jacuzzi dans les locaux d'Atari pour stimuler la créativité des employés et pour tenir des réunions. Les machines Pong sont construite au son du Rock qui sort des haut-parleurs installés un peu partout et des rêveries assistées par différents produits illicites qui circulent dans l'entreprise. Les trois premières années d'existence, Atari réalise tout de même des profits extraordinaires. Mais malgré ses 13 millions de dollars de bénéfices, les rumeurs d'une faillite d'Atari se font de plus en plus insistantes.

BUSHNELL a toujours en tête de développer une machine familiale. Il a le souvenir de la démonstration de la Magnavox développée par Ralph BAER. Il s'en inspire largement pour développer l'Atari 2600. En 1974, un accord avec la chaîne de grands magasins Sears & Roebuck permet d'assurer une large distribution de la console Atari 2600

Cette même année, Steve Jobs travaille chez Atari mais il n'a pas d'autre objectif que de gagner suffisamment d'argent pour rencontrer le gourou indien Karoli Baba. Déçu par le personnage, Steve Jobs retourne travailler chez Atari à l'automne 1974. BUSHNELL lui confie alors un de ses projets. Il pense depuis plusieurs semaines à un jeu de casse-briques appelé Breakout. Job relève crânement le défi en annonçant qu'il peut le faire en une nuit.

Pour tous les projets difficiles, Jobs à un joker appelé Steve WOZNIAK. Âgé de cinq ans de plus que Jobs, WOZNIAK est un véritable génie. Les deux jeunes gens se sont rencontrés en 1974 alors que JOBS avait 15 ans. WOZNIAK avait à son actif une version maison de Pont. Il réalisera aussi, en toute illégalité, des Blue boxes m qui permettent de passer des appels téléphoniques inter-etat. Programmer Breakout ne lui pose pas de problème majeur. Pour ce jeu, Jobs recevra 1.400 dollars qu'il partagera avec son ami.

En 1977, la console Atari 2600 est enfin en vente. Elle fonctionne avec des cartouches et est équipée d'un joystick à un bouton. Elle rapporte 75 millions de dollars à Atari la première année. Son succès s'explique en partie par les jeux disponibles. Tank! (1973), Air-Sea Battle (1973) Adventure (1979) , Space Invaders (1980) et E.T : The Extra-Terresterial (1982) permettent de jouer à la maison aux même jeux que sur les bornes d'arcade ou de poursuivre l'expérience d'une séance de cinéma.

Pourtant, malgré ces succès, les difficultés de trésorerie récurrentes d'Atari amènent BUSHNELL a se rapprocher de Warner Communication. En 1976, le deal est bouclé : Warner rachète Atari pour 28 millions de dollars. Mais c'est le baiser de la mort. Warner ne comprend pas la culture Atari. Les développeurs maison n'apprécient pas de devoir produire une version militaire de leur jeu Battlezone. Par ailleurs la fin des années 1970 correspond a la naissance de l'informatique personnelle. Les utilisateurs aiment écrire des programmes sur leurs machines et les distribuer librement. C'est à ce mouvement que s'oppose la politique des brevets mis en place par la Warner qui étouffe ainsi petit à petit à sa précieuse acquisition. De son coté, Atari ne pas pas les changements qui sont en train de se produire. Des concurrents sérieux comme Sega, Namco et Taito sont maintenant sur le marché. Des machines comme l'Apple II concurrencent l'Atari 2600 en se présentant comme plus sérieuses et plus intelligentes que les consoles de jeux. Mais Atari, aveuglé par son milliard de chiffre d'affaire en 1980 interpréte mal les signes du marché. Il faut dire que Atari domine de la tête, des épaules et de la ceinture les autres acteurs. Son jeu vidéo Asteroids a rapporté en une année plus que 40 ans d'exploitation de Autant en emporte le vent ! De son côté, BUSHNELL a fait fortune avec sa chaine de pizza. Ses 100 millions de dollars lui permettent de se déplacer en jet privé et d'acheter de somptueuses voiture.

Les succès d'Atari sont si importants qu'en 1982 la compagnie rapporte à la Warner la moitié de son chiffre d'affaires. A l'époque, l'idée circule qu'Atari serait capable de faire de l'argent avec n'importe quoi. Le succès mondial de E.T. amène la Warner à acheter les droits a SPIELBERG pour un million de dollars. Howie WARSAW est chargé d'en faire un jeu vidéo en quatre mois afin que le jeu soit disponible pour les fêtes de Noël. Aussi, lorsque le marché des jeux vidéo s'effondre en 1983, la Warner est en danger. Les 536 millions de dollars de perte d'Atari amènent la Warner à vendre à Jack TRAMIEL les divisions ordinateur et jeux vidéo et à Namco les bornes d'arcade. Meme Chuck z Cheese Pizza est mis en faillite apres avoir perdu 20 millions de dollars en un trimestre

Sous la direction de TRAMIEL, Atari lance le micro ordinateur Atari ST en 1984. Malgré le succès de la machine, Atari ne retrouvera jamais son dynamisme passé. En 1987, elle fait 500 millions de dollars de revenus. Le lancement de la console Jaguar sonne son glas le glas de l'activité jeu vidéo pour Atari

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