Les Techs - Tome 1 : les secr...

By Luma_az

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Dans un futur proche, une matière extraordinaire, le tech, permet de concevoir tout type d'objet. Cette matiè... More

Partie 1 : Cauchemar
Partie 2 : quelque chose d'anormal
Partie 3 : Evasion
Partie 4 : l'attaque
Partie 5 : défense
Partie 6 : infiltration
Partie 7 : organisation
Partie 8 : premier sang
Partie 9 : avancées
Partie 10 : rassemblement
Partie 11 : menaces
Partie 12 : fermeture
Partie 13 : décisions
Partie 14 : Kanrish
Partie 15 : le début de l'aventure
Partie 16 : la Red Danger
Partie 17 : extraterrestres ?
Partie 18 : Accepter qu'Ils Repartent
Partie 19 : les Autorités
Partie 20 : les propriétaires
Partie 21 : pacte
Partie 22 : noms de code
Partie 23 : Appie
Partie 24 : le travail
Partie 25 : l'ordinateur
Partie 26 : le piège
Partie 27 : sur la route
Partie 28 : Hamburgers
Partie 29 : Inspirer confiance
Partie 30 : Aménagement de l'anhylo
Partie 31 : Négociations
Partie 32 : Maisons
Partie 33 : le 10 rue Carson
Partie 34 : l'enquête immobile
Partie 35 : entrer dans la machine
Partie 36 : installation et rencontre
Partie 37 : chacun attaque sa mission
Partie 38 : les humains...
Partie 39 : ... ne savent pas ce qu'ils font
Partie 40 : l'interrogatoire
Partie 41 : où les humains paniquent
Partie 42 : où les humains organisent leur panique
Partie 43 : explorer le camp militaire
Partie 44 : exploser le camp militaire
Partie 45 : manifestation
Partie 46 : défense
Partie 47 : M. Edmund
Partie 48 : le prisonnier
Partie 49 : relations publiques
Partie 50 : négociations
Partie 51 : évasion
Partie 52 : dangers
Partie 53 : faire le job
Partie 54 : Thune
Partie 55 : la demande de 7
Partie 56 : les Hors Réseau
Partie 57 : le maître des enfants perdus
Partie 58 : le Prophète
Partie 59 : solutions de garde
Partie 60 : réactions
Partie 61 : démonstration de force
Partie 62 : la demande du Professeur Milley
Partie 63 : Nora Milley
Partie 64 : Naelya Tosrak
Partie 65 : Seul
Partie 66 : machinations
Partie 67 : riposte
Partie 68 : installations
Partie 69 : le grain de sable
Partie 70 : miracles
Partie 71 : trucages
Partie 72 : au cœur des bombes T
Partie 74 : les prières
Partie 75 : le monde des cauchemars
Partie 76 : résurrections
Partie 77 : un allié précieux
Partie 78 : adieux
Partie 79 : Attaque
Partie 80 : origines
Partie 81 : interrogatoire menaçant
Partie 82 : réalité des menaces
Partie 83 : Charly
Partie 84 : ceux qui en savent trop
Partie 85 : la poursuite
Partie 86 : proposition d'alliance
Partie 87 : alliés de circonstance
Partie 88 : se frayer un chemin
Partie 89 : un plan désespéré
Partie 90 : chez les HR
Partie 91 : l'Assemblée du Conseil
Partie 92 : le procès
Partie 93 : le vote
Partie 94 : retrouvailles
Partie 95 : l'Agence Spatiale de l'Alliance
Partie 96 : un monde rempli de coïncidences
Partie 97 : passer à l'action
Partie 98 : en dépit des obstacles
Partie 99 : de beaux jouets
Partie 100 : y'en a marre !
Partie 101 : chaos et ailes de papillon
Partie 102 : poser une bombe
Partie 103 : Eve et 6
Partie 104 : se méfier de l'eau qui dort
Partie 105 : l'aura bêta
Partie 106 : le verdict des HR
Partie 107 : la chose
Partie 108 : course-poursuite
Partie 109 : réunion de famille
Partie 110 : d'un même élan
Partie 111 : M. Edmund
Partie 112 : M. Edmund (2)
Partie 113 : le point de départ
Partie 114 : structure
Partie 115 : la septième Tech
Partie 116 : champ de bataille
Partie 117 : complets
Partie 118 : histoire de noms
Partie 119 : l'histoire du Professeur Milley
Partie 120 : l'histoire des enfants Techs
Partie 121 : la salle zéro
Partie 122 : combat dans l'anhylo
Partie 123 : communication dans l'anhylo
Partie 124 : pendant ce temps...
Partie 125 : la volonté de la créature
Partie 126 : un pont vers les étoiles
Annexe

Partie 73 : au cœur de l'esprit Tech

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By Luma_az

2 et 6

Il entre dans l'esprit de sa sœur. Ses pensées lui apparaissent comme des milliers de points brillants organisés en réseau, chaque point étant une information, une image, un fait, les longs dessins les reliant formant les pensées. Certaines pensées couronnent le tout, les analyses de ses propres pensées. 6 est rapidement perdu. Jusqu'à présent, ses frères et sœurs ne lui avaient montré que des parties d'eux-mêmes qu'ils voulaient qu'ils voient ; la complexité de la réalité pourrait être décourageante. Mais il en faut plus pour faire renoncer 6 qui part vaillamment en exploration, cherchant ce qui n'a rien à faire dans cet esprit qu'il n'a jamais vu ainsi. Son seul indice : l'ordre étranger a poussé 2 à halluciner un mur qui l'empêcherait de suivre sa propre volonté. Il est donc relié à cette fausse image de mur. 6 erre, sautant d'une image à l'autre, d'un sentiment à un souvenir, tentant de garder sa propre cohérence au milieu de ce chaos. Il s'est blindé de son mieux avant de se lancer. Mais ça reste difficile.

Enfin, il ressent un courant étrange, quelque chose qui n'est pas de la même nature que tout ce qui l'entoure, quelque chose qui n'est pas 2. Il le suit et remonte jusqu'à sa source. Un grand cube noir et opaque emprisonne les fines connexions, tranchant net les figures complexes de la pensée de sa sœur et lançant ses propres connexions, de grossiers câbles envoyés droit vers leur but. Pas étonnant que 2 se soit rendu compte que ces idées n'étaient pas les siennes, et qu'elle soit incapable de trouver d'où viennent les problèmes : tous ses signaux d'alarme ont été rompus par la chose. 6 s'arrête et réfléchit. Il recule jusqu'à revenir à la conscience de 2 et lui envoie un message signalant la position du parasite. Maintenant, c'est à lui de le détruire. Pour ça, il a la méthode de 1. Il ne lui reste plus qu'à l'appliquer.

Il s'avance jusqu'à toucher le cube. Il se le représente lisse et froid comme une machine. Une greffe artificielle qui n'a rien à faire dans un esprit bien vivant. Mais ce n'est pas une véritable machine. C'est une réaction du cerveau de 2 aux ordres qu'on lui a infligés. Malgré les apparences, ce cube est bien tech, sa sœur le lui a assuré. Il y a donc forcément un moyen...

6 se concentre sur une image. Dans le Réseau, pour les Techs, vouloir c'est pouvoir. Il faut juste sélectionner parmi les milliers de pensées parasites celle qui convient, et ne jamais, jamais douter. Car imaginer l'échec c'est provoquer l'échec.

Déjà, enlever les câbles qui s'enroulent autour des bonnes connexions. 6 ne doit surtout pas imaginer les connexions de 2 débarrassées de leur câble, ça voudrait dire qu'il crée des pensées directement à l'intérieur de l'esprit de sa sœur, un geste ignoble. Il pense donc à un outil qui ferait fuir les extensions noirâtres. Un outil rapide et efficace, puisqu'il ne doit pas rester trop longtemps dans l'esprit de 2. 1 avait utilisé l'équivalent mental d'un chalumeau et 2 a conseillé au petit garçon de l'imiter. Il tente donc de le faire. C'est beaucoup trop long. 6 s'arrête et réfléchit : l'essentiel, c'est qu'il soit à l'aise avec son arme.

Il pense à un jouet qu'il n'a jamais pu avoir : celui de Brian, grand chasseur de fantôme dans les dessins animés qu'il a adoré, un long fouet magique jetant des éclairs capables de chasser tous les spectres osant pointer leurs chaînes dans ce monde. Ça c'est une arme de nettoyage efficace. Il se concentre pour la matérialiser. Un exercice difficile mais il en a tellement rêvé, de ce fouet, il sait déjà quelle sensation il fera dans sa main, il sait le bruit qu'il fera lorsqu'il claquera, et il sait qu'il sera puissant, car cette arme est toujours plus puissante lorsqu'elle est utilisée pour sauver un innocent. Et plus que jamais 6 veut sauver sa sœur.

Ainsi, mêlant jeu et réalité tech, 6 parvient à repousser les excroissances du cube noir. Enhardi par ce succès il tente d'ouvrir une brèche, oubliant les conseils de sa sœur. Son fouet s'enroule autour du cube qui refuse de céder. Le petit garçon y met plus d'énergie. Le faux métal ploie, sa forme s'adapte, mais il ne se rompt pas. La confrontation de force est largement en sa faveur et 6 épuise peu à peu son énergie en vain.

6 a toujours été un enfant calme et stoïque, réfléchi et un peu rêveur, qui ne se laisse pas facilement dominer par ses émotions. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'en ressent pas. Et il sait très bien que les émotions sont des formidables créateurs d'énergie. 2 lui avait conseillé de défaire le cube morceau par morceau, mais elle ne peut plus le guider. 6 décide d'utiliser la méthode de 5 : le bombardement de fureur. La colère devient une flamme verte le long de son fouet. Il pourrait imaginer que son héros lui-même vienne le tirer d'affaire, mais ce n'est pas ça qu'il veut. Il veut vaincre pour libérer sa sœur de tous les méchants qui ont osé la traiter comme un objet. Un mot suffit à augmenter encore l'intensité de sa rage.

Programmation.

Et bien non, oh non, un Tech ça ne se programme pas, même pas en rêve, même pas en cauchemar, jamais !

Le cube s'embrase et disparaît dans une tornade de flammes vertes. 6 sort de l'esprit de sa sœur aussi vite qu'il le peut. Vu de l'extérieur, 2 est un long nuage mauve aux formes douces et rassurantes, abrité par de solides murailles et de redoutables défenses, comme toujours. Une présence aussi familière que le Réseau lui-même pour le garçon. Anxieux, il attend son verdict...

Je vais bien, dit 2. Je crois qu'il n'y en a pas d'autres. Tu es vraiment redoutable, bravo !

6 lui envoie son plaisir et son soulagement d'être arrivé à l'aider. Après quoi, redoutable ou pas, sa sœur lui interdit de l'aider pour désactiver les bombes — ce n'est pas le moment qu'il attrape une migraine, il a déjà beaucoup puisé dans son énergie mentale et le risque est loin d'être négligeable. Enfin elle parvient à ses fins : il ne leur reste plus qu'à appliquer la suite de leur plan.

2 et 6 en ont déjà discuté. Non seulement ils veulent sauver 3 et 5, mais aussi ils refusent d'adhérer à ce projet criminel sur les autres Ghettos. Mais pour ne pas heurter leurs chefs de front, ils vont leur faire croire que les bombes ont bel et bien été lancées. Plus la supercherie durera longtemps, moins il y aura de chance que l'Alliance soit prête à utiliser les antiques bombes classiques. Certes, ce risque n'est pas nul, mais c'est le meilleur plan qu'ils ont trouvé.

Cependant, il ne faut pas qu'elle dure assez longtemps pour que les militaires venus récupérer les restes des bombes T tombent sur les habitants du Ghetto bien vivants et prêts à profiter de l'occasion : ça serait un véritable massacre. Au total, ça leur laisse entre un et trois jours de battement : plus tôt et leur sabotage ne servirait à rien, plus tard et il se solderait par une répression presque aussi sanglante que les bombes.

Ce laps de temps devra leur suffire à s'enfuir. Il n'est pas question qu'ils restent des jouets à la botte des caprices gouvernementaux. Si personne n'a la sagesse d'utiliser leurs pouvoirs pour faire le bien, alors ils le feront d'eux-mêmes.

Et une fois dehors, ils pourront s'atteler à une autre mission d'envergure : répandre à travers le Réseau le secret ultime de la SRAM, les méthodes de développement de la matière tech à partir de n'importe quel fragment de matière tech existante. 2 a déjà créé un programme détaillant toutes les étapes et capable d'entrer dans tous les ordinateurs, tous les écrans. Si elle ne l'a pas déjà envoyé, c'est par peur qu'en changeant trop brusquement les règles du jeu, le monde ne sombre dans une crise plus violente encore que celle qu'il traverse. Elle doit encore trouver un moyen pour que la transition se fasse en douceur. Mais elle le fera.

2 envoie des messages sur tous les téléphones censés recevoir des messages : oui, les bombes ont bien été lâchées, beau travail tout le monde, sortez le champagne. Elle trafiquera les images satellites une fois qu'elle aura retrouvé le Réseau mondial et faussera leur date. Les gens croiront bien plus facilement à une défaillance humaine qu'à un bug des parfaits ordinateurs techs et ne devraient rien signaler de suspect. Encore des suppositions dans un plan hasardeux. Mais il vaut le coup d'être tenté.

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