Les Techs - Tome 1 : les secr...

Por Luma_az

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Dans un futur proche, une matière extraordinaire, le tech, permet de concevoir tout type d'objet. Cette matiè... Más

Partie 1 : Cauchemar
Partie 2 : quelque chose d'anormal
Partie 3 : Evasion
Partie 4 : l'attaque
Partie 5 : défense
Partie 6 : infiltration
Partie 7 : organisation
Partie 8 : premier sang
Partie 9 : avancées
Partie 10 : rassemblement
Partie 11 : menaces
Partie 12 : fermeture
Partie 13 : décisions
Partie 14 : Kanrish
Partie 15 : le début de l'aventure
Partie 16 : la Red Danger
Partie 17 : extraterrestres ?
Partie 18 : Accepter qu'Ils Repartent
Partie 19 : les Autorités
Partie 20 : les propriétaires
Partie 21 : pacte
Partie 22 : noms de code
Partie 23 : Appie
Partie 24 : le travail
Partie 25 : l'ordinateur
Partie 26 : le piège
Partie 27 : sur la route
Partie 28 : Hamburgers
Partie 29 : Inspirer confiance
Partie 30 : Aménagement de l'anhylo
Partie 31 : Négociations
Partie 32 : Maisons
Partie 33 : le 10 rue Carson
Partie 34 : l'enquête immobile
Partie 35 : entrer dans la machine
Partie 36 : installation et rencontre
Partie 37 : chacun attaque sa mission
Partie 38 : les humains...
Partie 39 : ... ne savent pas ce qu'ils font
Partie 40 : l'interrogatoire
Partie 41 : où les humains paniquent
Partie 42 : où les humains organisent leur panique
Partie 44 : exploser le camp militaire
Partie 45 : manifestation
Partie 46 : défense
Partie 47 : M. Edmund
Partie 48 : le prisonnier
Partie 49 : relations publiques
Partie 50 : négociations
Partie 51 : évasion
Partie 52 : dangers
Partie 53 : faire le job
Partie 54 : Thune
Partie 55 : la demande de 7
Partie 56 : les Hors Réseau
Partie 57 : le maître des enfants perdus
Partie 58 : le Prophète
Partie 59 : solutions de garde
Partie 60 : réactions
Partie 61 : démonstration de force
Partie 62 : la demande du Professeur Milley
Partie 63 : Nora Milley
Partie 64 : Naelya Tosrak
Partie 65 : Seul
Partie 66 : machinations
Partie 67 : riposte
Partie 68 : installations
Partie 69 : le grain de sable
Partie 70 : miracles
Partie 71 : trucages
Partie 72 : au cœur des bombes T
Partie 73 : au cœur de l'esprit Tech
Partie 74 : les prières
Partie 75 : le monde des cauchemars
Partie 76 : résurrections
Partie 77 : un allié précieux
Partie 78 : adieux
Partie 79 : Attaque
Partie 80 : origines
Partie 81 : interrogatoire menaçant
Partie 82 : réalité des menaces
Partie 83 : Charly
Partie 84 : ceux qui en savent trop
Partie 85 : la poursuite
Partie 86 : proposition d'alliance
Partie 87 : alliés de circonstance
Partie 88 : se frayer un chemin
Partie 89 : un plan désespéré
Partie 90 : chez les HR
Partie 91 : l'Assemblée du Conseil
Partie 92 : le procès
Partie 93 : le vote
Partie 94 : retrouvailles
Partie 95 : l'Agence Spatiale de l'Alliance
Partie 96 : un monde rempli de coïncidences
Partie 97 : passer à l'action
Partie 98 : en dépit des obstacles
Partie 99 : de beaux jouets
Partie 100 : y'en a marre !
Partie 101 : chaos et ailes de papillon
Partie 102 : poser une bombe
Partie 103 : Eve et 6
Partie 104 : se méfier de l'eau qui dort
Partie 105 : l'aura bêta
Partie 106 : le verdict des HR
Partie 107 : la chose
Partie 108 : course-poursuite
Partie 109 : réunion de famille
Partie 110 : d'un même élan
Partie 111 : M. Edmund
Partie 112 : M. Edmund (2)
Partie 113 : le point de départ
Partie 114 : structure
Partie 115 : la septième Tech
Partie 116 : champ de bataille
Partie 117 : complets
Partie 118 : histoire de noms
Partie 119 : l'histoire du Professeur Milley
Partie 120 : l'histoire des enfants Techs
Partie 121 : la salle zéro
Partie 122 : combat dans l'anhylo
Partie 123 : communication dans l'anhylo
Partie 124 : pendant ce temps...
Partie 125 : la volonté de la créature
Partie 126 : un pont vers les étoiles
Annexe

Partie 43 : explorer le camp militaire

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Por Luma_az


1 et 7

1 borde sa petite sœur et l'embrasse. Puis il attend qu'elle s'endorme. Elle arrive à supporter son absence pour des petits moments, tant qu'il ne coupe pas le contact tech. Et quand elle dort, elle ne dit rien. La présence étrangère rôde toujours dans l'anhylo à la lisière de sa conscience, la vigilance de 1 n'y change rien, aussi elle ne la réclame plus. Le jeune homme fait semblant de croire qu'elle n'a pas peur de dormir sans lui et en profite pour continuer son enquête là où c'est le plus dangereux...

La plupart du temps, ils restent au foyer des jeunes fugueurs. Cette nuit pourtant ils sont partis plus loin vers les montagnes et 7 va dormir dans la voiture. 1 a hésité à prendre une chambre d'hôtel. Il a momentanément résolu ses problèmes d'argent et de conscience en volant ce dont il a besoin directement dans le compte en banque de leurs ennemis, mais à présent il a peur de laisser ainsi une piste trop facile à repérer. D'ailleurs 7 préfère la voiture. Et 1 aussi. La marque de son précédent propriétaire est partout, dans la décoration, le choix des musiques, la puissance trafiquée du moteur, et ça lui plaît. Sanx n'a toujours pas essayé de le contacter et 1 se retient d'utiliser le Réseau pour voir comment il va.

L'homme qui a monté le plan auprès des faux soldats n'est pas un agent de la SRAM, comme il a tenté de leur faire croire, mais un militaire, un véritable capitaine travaillant officiellement pour le gouvernement. 1 a mis du temps avant de retrouver sa véritable identité grâce au Réseau. Terry McGilland. En l'interrogeant, il a une chance de remonter au maillon suivant de la chaîne. Pour l'instant, 1 a réussi à avoir une assez bonne vue d'ensemble du plan d'attaque de l'île. Il ne lui manque que deux choses : qui a véritablement programmé l'attaque — ou au moins qui l'a inspirée — et ce que sont devenus les responsables du laboratoire. Chacun des petits chefs de l'opération croyait qu'un autre s'occupait de cette partie-là du plan, visiblement quelqu'un s'est amusé à brouiller savamment les pistes.

1 a attendu quelques jours que ce McGilland rentre en permission, pour le coincer tranquillement à son domicile. Mais le temps lui file entre les doigts et le jeune homme a finalement décidé d'agir dès à présent, malgré les risques. Le capitaine loge dans un camp d'entraînement militaire. Un camp spécial pour les unités spéciales. Le système de sécurité fait froid dans le dos et il y a plus de fusils au mètre carré que de mains pour les manier.

Le jeune Tech n'a pas emporté d'arme. Elle lui aurait été totalement inutile. Le bon point, c'est que la majeure partie du camp utilise du matériel tech dernier cri. Le mauvais point, c'est que maintenant que 1 est à portée de leur aura, il ne trouve aucune trace de sa proie. En attendant, il sait comment entrer en douceur.

1 laisse la voiture dans les bois, le plus près possible de la zone interdite par les militaires. Ça lui laisse deux bons kilomètres de marche jusqu'à l'entrée des visiteurs. Des fils de Réseau courent sous terre, certains très protégés, d'autres presque à nu. Ceux qui sont peu protégés lui ouvrent un chemin vers les autres. Il envoie une série de fausses informations pour les préparer à sa venue — il s'est acheté un costume qui ressemble un peu à ceux du B.A.G.N. et lui permet de se déplacer sans que les policiers ne lui posent de questions, il pense que ça marchera aussi avec l'armée.

À son arrivée la nuit tombe et deux énormes projecteurs se braquent sur lui. Il a simulé pour les détecteurs automatiques l'arrivée d'une voiture tech qu'il est censé avoir garée devant le camp. Il suffirait que quelqu'un regarde à l'extérieur pour qu'il s'aperçoive de la supercherie, mais qui irait faire ça ? Les détecteurs techs ne se trompent jamais.

Il ne rencontre des humains qu'après avoir passé le troisième portail. Ils ressemblent d'ailleurs à des robots, tous leurs gestes sont parfaits et coordonnés au millimètre. Il les salue d'un ton froid et professionnel, imitant les hauts dirigeants que 2 et 6 ont rencontrés, et leur tend une carte tech qu'ils introduisent dans un ordinateur tech pour vérifier son identité. Plus ses interlocuteurs sont équipés, plus il est facile pour 1 de mentir sur son identité et ici l'opération ne lui prend même pas une seconde. Ses yeux sont protégés par des lunettes noires et les militaires ne s'aperçoivent pas qu'il a littéralement l'esprit ailleurs quand il commence à fouiller le Réseau du camp. Il ne va pas très loin avant qu'on ne lui rende sa carte avec un « Entrez. » formel. Le Réseau du camp est si saturé de systèmes de sécurité que 1 se demande comment ils arrivent à faire tenir des informations dedans. Il l'explorera plus facilement de l'intérieur. Des soldats le fouillent et enfin il peut passer.

Impossible de voir quoi que ce soit à l'intérieur du camp, il suit un couloir périphérique qui ne permet jamais de voir les bâtiments à l'air libre. Mais ce couloir est bardé d'écrans évoquant des fenêtres : les humains croient sans doute voir la cour du camp. 1 se demande ce qu'ils peuvent faire derrière ces murs pour se donner la peine de se cacher si bien. Il est incapable de différencier l'activité normale d'un camp militaire de celle qui serait anormale.

Enfin, on le fait patienter dans une pièce. 1 a écrit sur son autorisation qu'il a rendez-vous avec le capitaine McGilland et il a écrit dans chaque ordinateur qu'il a croisé que ce rendez-vous était accepté. On ne lui a posé aucune question mais il peut encore y avoir un problème : le filet de sécurité est si dense qu'il n'a pas pu pirater tous les ordinateurs. Il est donc possible que plusieurs d'entre eux lui aient échappé et aient alerté les autres. Ce répit tombe donc à pic, il peut maintenant se concentrer et corriger cette erreur.

Couche par couche, il décortique les informations en place. La difficulté plus ou moins grande posée par un codage n'a aucune importance pour lui, seul leur nombre épuise l'énergie de son esprit, et les concepteurs de ce système ont misé sur la quantité plutôt que la qualité. 1 fouille de son mieux, tâchant de rester concentré. Des armes, des hommes, des programmes, des opérations, un beau désordre sans queue ni tête à ses yeux et rien qui paraisse avoir un rapport avec lui.

Derrière lui il a laissé une ouverture pour garder le contact avec 7, et sent à présent un léger tiraillement par cette ouverture. D'une pensée il est aux côtés de la fillette — non, brouillard ocre et dense, elle dort d'un sommeil sans rêves, tant mieux. Mais il ne peut pas s'empêcher d'avoir l'impression d'être suivi. Une présence différente de la chose imaginaire qui hante 7. La présence d'un programme caché. Quelque chose d'autonome mais pas vivant, assez intelligent pour se cacher de lui mais pas assez subtil pour ne pas provoquer un léger courant dans le Réseau. 1 hésite à se lancer à la poursuite de ces espions. Après tout, il a d'autres soucis que les ennemis de ses ennemis. Mais le savoir est un levier qui lui fait bien trop défaut en ce moment...

Il déploie son esprit dans l'anhylo du Réseau interne. Ici le courant est si faible que c'en est reposant. Il utilise son énergie mentale pour former un immense filet dont il lance chaque maille à la recherche de l'intrus. Il ne touche pas aux codes de protection déjà en place et rate presque sa cible : un minuscule programme occupé à grignoter un code du système. Une fois que le Tech l'a repéré, il se replie sur lui-même, se concentre pour avoir la masse la plus dense possible et se jette sur le programme.

C'est quoi eux ? demande 7 qui vient de se réveiller et a immédiatement cherché son frère.

Je ne sais pas. Je regarde.

Moi je regarde les gens.

Merci.

1 pourrait lui dire un double merci : l'un pour lui rendre service, l'autre pour avoir pensé "les gens" et pas "les méchants". Elle va de mieux en mieux et pour lui c'est un vrai soulagement. Il commence à ouvrir le programme pour regarder comment il est composé quand celui-ci se désagrège entre ses mains. Autodestruction : il a disparu en emportant avec lui ses mystères.

Le hurlement mental de 7 ramène 1 à son corps. Six hommes le tiennent en joue, avec des fusils non-tech. Il est pris au piège.


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