Reglas de la Ouija

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Regla número 1: NUNCA preguntes cuando te vas a morir.

Hay 3 posibles razones de porque no deberías preguntar sobre tu muerte.

- 1) Muchos espíritus y demonios son mentirosos, ellos podrían inventar una fecha y una forma en la que te vas a morir, esto con el fin causarte miedo y convertirte en una persona paranoica, también el peligro es que te puedes sugestionar y causar inconscientemente tu propia muerte.

-2) Si te tocó hablar con un demonio o un espíritu malo y no tiene el poder suficiente de leer el futuro, el podría darte una fecha y acertar, pues el mismo podría provocar tu muerte el día "adivinado".

-3) Incluso si te dijeran la verdad, puede que la respuesta no te vaya a gustar y vivas con frustración y miedo el resto de tus días.

A veces es mejor no buscar algunas respuestas, porque las puedes encontrar...

Regla número 2: NUNCA juegues Ouija en un cementerio.

Cuando se juega en un cementerio, puede haber cientos de almas interesadas en comunicarse con los jugadores, tal vez la mayoría serán espíritus inofensivos pero también habrá los espíritus enojados por estar muertos, y no creo que un lugar lleno de tumbas, en medio de la nada en la oscuridad de la noche, sea el mejor escenario para hablar con algún espíritu malo.

Algunos pueden pensar que lo más probable es que les toque un espíritu bueno, y es verdad, pero aunque te toque alguna entidad genuina no te exenta de que más tarde llegue alguno con siniestras intenciones, y es que en el mundo de los espíritus hay jerarquías, los malos tienen más poder y experiencia ya que probablemente han estado atrapados por muchos años en el limbo, por lo que pueden quitar a los espíritus buenos o menos fuertes de la Ouija a su antojo.

En mi experiencia me tocó hablar con un espíritu que fue un asesino pero con nosotros era buena onda, nos adivinó fechas futuras y situaciones por venir, por la fluidez que movía el apuntador de la Ouija nos dimos cuenta que era uno de los veteranos, pero no fue suficiente para que en medio de la platica se fuera sin aviso alguno al "Adiós" y después de un viento helado, nos saludó alguien más poderoso que el, un demonio.

Regla número 3: NUNCA te vayas sin despedirte y sin que el espíritu se despida.

Muchas veces nos cansamos de jugar, o nos dio miedo algo que dijo o hizo el espíritu de la Ouija, y por instinto dejamos de jugar sin despedirnos, pero es un error que puede convertirse en uno muy grave, ya que dejas la posibilidad de que el espíritu se quede en la tabla o peor aún, que sea liberado, ya que al no haber una despedida, el portal que se abrió no se cierra y es cuando los espíritus llevan la delantera.

Realmente esto no tiene mucha ciencia, simplemente cuando no se quiera jugar, háganle saber al espíritu que ya se tienen que ir y agradézcanle por su tiempo si es que fue uno amable, si el espíritu dice que no se quiere ir y no dirige el apuntador hasta donde viene "Adiós", ustedes deben insistir firmemente, si no funciona y ven que el apuntador esta dando vueltas y vueltas como haciendo berrinche, le van a tener que decir cosas hirientes y maldecir al espíritu, pero principalmente hacerle saber que Dios esta con ustedes, cuyo poder es infinitamente más grande que el del espíritu, ya sea que se vaya de una manera pacifica o un poco más complicada, el espíritu siempre se va, el no tiene el poder de quedarse si no se lo permiten.

Regla número 4: NUNCA hay que jugar solo Ouija.

No todos los espíritus son malos pero puede tocar la mala suerte que llegue uno de ellos, aun así aunque ellos tengan deseos por poseerte no lo pueden hacer de buenas a primeras... no es fácil ser poseído pero si es posible. En palabras coloquiales, primero debe haber una real conexión entre la persona y el espíritu, el espíritu se hace su amigo, le hace favores y es muy amigable por un tiempo (hasta que la persona confía plenamente en el), después de que ya se le dio poder, toda esa amabilidad se convierte en hostilidad, ahora el espíritu tiene la fuerza suficiente para ser autónomo (ya no necesita que la persona juegue), es cuando empieza a aterrorizar al jugador, ya sea mediante apariciones, destrozos, daños físicos o mentales a la persona y/o cualquier tipo de manifestación, cuya intención es dañar la fe de la persona y llenarla de energía negativa para concluir su objetivo inicial... la posesión.

DEMONOLOGIAWhere stories live. Discover now