Introdução

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O Guia do Construtor do Mundo Mágico é uma ferramenta para criar um universo de fantasia. Ainda que existam vários bons guias sobre criação de um mundo de ficção científica, poucos lidam com os elementos quintessências de um reino de fantasia. Este guia é uma tentativa ambiciosa de auxiliar autores de fantasia a descobrir seus reinos bem antes de se sentarem ao teclado para detalhá-los.


Além deste guia, escrevi o popular 30 Dias de Construção de Mundo, um tutorial desenvolvido para te ajudar a começar a construção de seu mundo a todo vapor, dedicando poucos minutos por dia.


Como toda e qualquer ficção, a fantasia é uma função da imaginação. Um elemento comum na ficção fantástica é a magia, força misteriosa que rompe leis físicas e científicas convencionais. Costuma-se dizer que qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia, e, com certeza, isso é verdadeiro na fantasia.


Tome como exemplo a série Dragonriders of Pern (inédito no Brasil) de Anne McCaffrey: ainda que baseada numa premissa de ficção científica, esses livros compartilham um quê de fantasia devido ao uso facilitado da viagem instantânea, ou teletransporte.


De fato, a série Dragonriders tem três aspectos mágicos: teletransporte, telepatia e viagem no tempo. Todos os três aspectos mágicos giram em torno dos dragões de Pern. Embora alguns humanos não cavalguem dragões e ainda assim consigam se comunicar telepaticamente, eles não compartilham as habilidades de teletransporte ou viagem no tempo dos dragões e dos lagartos de fogo.


Em outro exemplo de fantasia clássica, Wizards of Earthsea, de Ursula K. Le Guin, os magos são capazes de conjurar diversos tipos de feitiços, mas todos estes requerem o uso de nomes. Para ser manipulado por magia, qualquer objeto ou criatura deve ter um nome conhecido, o qual o mago utiliza para comandar a essência daquele objeto ou criatura.


A feitiçaria é, portanto, o estudo dos nomes, e traz a responsabilidade inerente de se conhecer o nome de outra criatura. Assim, se um mago deseja teletransportar uma rocha de um ponto a outro, ele precisa conhecer o nome da rocha, e, possivelmente, o nome de seu destino.


Esse sistema parece funcionar melhor para se encantar criaturas e objetos, transformá-los em outros objetos, e ludibriá-los. A telepatia parece algo improvável neste tipo de mundo. Invocar energias mágicas puras também é improvável, mas a invocação de um raio não é (e quem pode, de fato, afirmar que um é menos destrutivo do que o outro?).


Os mundos fantásticos de Dungeons and Dragons (D&D) são um alicerce mágico popular para muita ficção fantástica, ainda mais para os romances baseados neste jogo de RPG. No entanto, esses mundos tem em si um quê definitivo de D&D, o qual qualquer pessoa familiarizada com os jogos pode reconhecer. A começar pelas classes de personagem comuns (guerreiro, ranger, paladino, mago, clérigo, druida, ladrão, bardo), esses romances estão repletos de referências que os leitores que não são jogadores (e também os jogadores que estão fartos de criações tão desprovidas de imaginação) acham irritantes.


Talvez um dos problemas mais comuns com taisromances é o fato de se apoiarem tanto em um mesmo sistema de magia. Ao longodeste guia eu vou me referir com frequência à minha própria experiência comojogadora, mas meu objetivo aqui é permitir a outros autores criar sistemas demagia novos que sejam tão ricos e diversificados quanto os fornecidos noslivros de D&D.

Guia do Construtor de MundosWhere stories live. Discover now