GLOSSAIRE

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                                       ( Liste non exhaustive des termes et noms communs employés dans le récit. )

AFARD

Peuple de lumière, dont le territoire s'étend de l'océan occidental, jusqu'à la lisière des monts de l'Est et du pays jaad. Il est délimité par les monts pourpres au sud, et le désert du vent au nord.

Les afards font partis de la fédération de la lumière, et ont un gouverneur à leur tête. Ce gouverneur à également le titre de régent, car le pays afard est, en temps normal, un royaume. Mais le trône est inoccupé depuis 7000 ans, depuis que le dernier roi fut tué lors de la guerre des ôtts. Ils sont également représenté au sein du conseil des sages de

DONTARA.

Cousins éloignés des elfes, leur physionomie est longiligne. Plutôt grands et fins, la plus-part arbore une longue chevelure tressée, brune ou de couleur feu, selon les régions. Elégants et grands amateurs de bijoux, leurs longues oreilles pointues sont souvent percées de multiples anneaux, leurs poignets sont couverts de bracelets et leurs cous, de colliers et pendentifs divers.

Ils sont réputés pour être bagarreurs et indisciplinés. L'absence de souverain à la tête du royaume, et les difficultés rencontrées par le gouverneur, ont entraîné une situation de crise. Le banditisme et l'esclavage clandestin se sont développés, et les routes ne sont plus sures. Profitant de la situation, les incursions des créatures maléfiques se sont fait de plus en plus fréquentes, cela a contribué au déclin de l'économie afarde, basée sur l'élevage et le commerce ( Présence d'une forte contrebande, avec de nombreux pirates des routes )

Les villes principales du pays afard sont Ozinard et Izambard.

ALGANIR

Le cap d'ALGANIR, aussi appelé, BRETONIA, par les anciens, est l'extrême pointe sud-ouest de THO. C'est une région plutôt plate, où la végétation, balayée par les vents océaniques, est verte et humide. La côte ouest est en partie recouverte par la forêt côtière d'OMPRESSA, impénétrable et mystérieuse. Capcir est la seule ville digne de ce nom, sur cette lande désolée. C'est un grand et riche port de pêche, qui exporte son poisson essentiellement sur MANADRAL et DONTARA.

Le cap d'ALGANIR est prolongé par la fameuse île des fées ( Voir temple de THO ) qui se situe à environ quinze métalicres de la côte.

ALPHEE

Alphée est l'un des deux ôtts secondaires issus de la scission de l'âme de Thorphée, provoquée par le sortilège du magicien Ogor.

Plus pacifique qu' Athorr, son frère ennemi, mais tout aussi avide de pouvoir et de guerre, Alphée a pris sous sa domination, les peuples de lumière ( nains, humains, afards et elfes )

A l'époque de Kess, Alphée est au bout de son quatrième règne depuis la séparation des ôtts.( Voir cycle des clés ) Comme tout les ôtts secondaires, il doit s'incarner pour exister ( Voir clés lumière et clé noire) et peut répandre son pouvoir à la seule condition de demeurer durant les mille ans du cycle, dans le sarcophage sacré, sur l'île des fées.

ANISS

Construite, jadis, par les humains du royaume d'EKTABAR, cette forteresse est passée aux mains des silfidres à la chute de SKAAR qui était la capitale d'EKTABAR. Les silfidres, perfide peuple de l'ombre, n'ont, depuis, plus jamais quitté les lieux. Au retour d'Alphée, mille ans plus tard, les créatures de l'ombre évacuèrent la totalité du continent, hormis ANISS qui est rapidement devenue une Enclave maléfique, au cœur de la fédération de lumière. Les silfidre, perfide peuple de l'ombre, n'ont donc jamais quitté les lieux, posant de multiples problèmes à DONTARA et ses alliés, qui virent là un point de ralliement stratégique pour les créatures du nord. Cela suscitera maintes batailles, et la forteresse sera assiégée plus de dix-sept fois entre l'an 6000 et 7000. L'épicentre de la dernière guerre noire, du temps de Kess, sera à nouveau ANISS.

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