Resident Evil 2 Remake (09/02/2019)

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Em todo resto, temos a mesma premissa dos games antigos, já resgatada em Resident Evil 7: munição e itens de cura são escassos, é preciso estabelecer rotas para evitar inimigos e poupar balas, o "backtracking" (visitar as mesmas salas mais de uma vez) é constante e os puzzles voltaram – mesmo sendo fáceis, demandando peças ou dicas espalhadas pelo mapa para serem resolvidos. Até mesmo no modo Padrão, com saves ilimitados, jogadores novatos e veteranos sentirão uma dificuldade elevada – e no Intenso, em que os inimigos dão mais dano e é preciso gastar Ink Ribbons para salvar (sem autosave), o desafio é incrementado.

Além de se inspirar nos clássicos do PSX, RE2 Remake se baseou em outro Remake, o de RE1, para introduzir a mecânica dos itens de defesa pessoal. Consistindo em granadas e facas, assim como em seu inspirador, esses artefatos podem salvar o personagem de dano quando agarrados pelos monstros ou então serem usados estrategicamente para atrapalhar ou atrasar ameaças num local. São, inclusive, importantíssimos em algumas lutas com chefes, nas quais ser agarrado e não possuir um item de defesa significa morte instantânea.

Outro ponto a ressaltar, e que afeta muito o gameplay, é o fato de as áreas principais do jogo serem todas renderizadas de uma só vez (talvez por isso jogá-lo exija tanto dos coolers dos consoles, como se tem ouvido falar). A delegacia existe única de uma só vez, com todas as suas salas – o mesmo vale para os esgotos, e etc. – o que permite que os corpos dos zumbis e outros monstros fiquem exatamente onde foram derrubados (pelo que pude apurar, até o final do jogo), itens de defesa permaneçam cravados nos inimigos para depois serem reavidos, e muito mais.

Um dos aspectos mais interessantes do jogo é o Tyrant ("T-00", "T-103", "Mr. X", ou os vários nomes que esse monstro ganhou ao longo dos anos). No game original, ele só surgia em certos pontos da programação do jogo, e apenas no Cenário B (mais detalhes sobre isso adiante), ficando para trás se o jogador simplesmente deixasse a sala, ou então podendo ser derrubado para oferecer munição. No Remake, o Tyrant persegue o jogador nos dois cenários e caça-o por toda a área da delegacia, percorrendo as salas e andares em tempo real (graças à pré-renderização do ambiente que descrevi há pouco). Com o tempo, memoriza-se os locais em que ele pode ou não entrar, e em que momentos do jogo estará vagando pelos corredores, o que diminui a dificuldade – mas, numa primeira gameplay, torna-se aspecto extremamente penoso e que atrapalha bastante o avanço do jogador, pois precisará resolver puzzles e fazer backtracking de itens com ele na sua cola. Para completar, o Tyrant não pode ser derrubado (apenas atrasado se sofrer razoável dano, por cerca de 30 segundos – isso num jogo em que se deve poupar munição!) e seus passos podem ser ouvidos quase em onipresença pelo jogador conforme explorar um local em que ele estiver nos meros arredores.

Fica o ensaio do que poderá se tornar o Nemesis num eventual remake de Resident Evil 3...

EXPLICIT VIOLENCE AND GORE

Visualmente, RE2 Remake é ao mesmo tempo deslumbrante e aterrorizador. Li algumas reviews que criticam o fato da delegacia (que agora, quem diria, tem finalmente entre suas áreas ampliadas um banheiro – cômodo inexistente no original!) estar quase toda no escuro e impossibilitar ao jogador admirar seu design inteiramente. Bem, acho isso uma qualidade, não defeito. Na versão de PSX, as salas eram todas iluminadas e não havia gradação de sombras por limitação do hardware – sendo que isso ser implementado no Remake é uma evolução. Por boa parte do game, o personagem explorará lugares à luz de uma lanterna, podendo não avistar monstros ou deixando para trás detalhes importantes (nisso o mapa auxilia o jogador, indicando quais itens ele esqueceu numa sala sem querer, o que é por um lado justo, mas por outro estraga um pouco a experiência).

A delegacia, ou "R. P. D.", está linda. Muito mais funcional e verossimilhante, mas ainda assim mantendo o charme de ex-museu da original. Diversas áreas novas, inclusive, como o estande de tiro e a prisão, foram tiradas diretamente do protótipo RE 1.5, que também deixou influências como o novo visual de Ada e do Mr. X (chapeuzinho). Os esgotos foram ampliados, compondo área mais extensa que antes, e o laboratório final totalmente remodelado. Vi nele certa influência dos filmes de Resident Evil, compondo ambiente mais limpo e high-tech, similar à "Colmeia" do primeiro filme até no nome (aqui, "NEST", "Ninho" em inglês). Uma pequena curiosidade: a Umbrella agora é chamada de "Corporation", não "Incorporated", outra mudança influenciada pelos longas-metragens. Para quem, até "Resident Evil: Apocalypse", escrevia fanfics integrando o universo dos games ao dos filmes, é um show.

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