Far Cry 5 (30/07/2018)

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Há muitas atividades e experiências novas, desde pescar até pilotar helicópteros armados e aviões. Far Cry 5 está longe de ser um simulador: a jogabilidade tem um estilo "Arcade" e todas essas atividades são extremamente simples de serem realizadas, desde vencer peixes teimosos a até pousar um caça. Destaque também para missões de acrobacias inspiradas num dublê de Hope County chamado Clutch Nixon, desafiadoras na medida certa e empolgantes de serem realizadas. Aliás, uma banda de metal gravou uma música só para essas missões, e ela é sensacional: https://www.youtube.com/watch?v=vcSW794ueZU

Há um novo sistema de aliados NPCs, que vão sendo adicionados à equipe conforme se completa sidequests para auxiliá-los. Cada um tem uma habilidade diferente e é possível elaborar estratégias bacanas combinando-as, o que torna tomar postos avançados inimigos uma das coisas mais legais do game.

O cenário em si talvez seja o mais imersivo de todos os Far Cry, por um motivo simples: ele explora ao máximo o que seria um jogo assim se passar no interior dos EUA. Há milícias, teóricos da conspiração, veteranos neuróticos do Vietnã, meio mundo com bunker em casa - e até algumas missões com alfinetadas no Donald Trump. Um tom de sátira e absurdo permeia tudo, mas se encaixa perfeitamente com a atmosfera que o jogo visa criar.

É aí que chegamos aos tristes pontos não aproveitados...

PIOR FAR CRY:

As missões da história principal com certeza são as piores de todos os Far Cry que joguei.

O problema nem é o protagonista ser personalizável e não falar. Nos jogos anteriores, os protagonistas também eram apagados e pouco se destacavam no quesito carisma. Aliás, poder personalizar o personagem nesse jogo foi bastante divertido.

O problema é outro.

Para contextualizar, o mapa de Hope County é dividido em 3 regiões, repartidas entre a família de Joseph Seed: o território de John (baseado na filosofia do "Dizer Sim"), o da Faith (que usa uma droga chamada Benção para dominar os moradores, criando as partes de alucinação que já cumpriram tabela nos Far Cry 3 e 4, mas que aqui surgem como as mais chatas de todas) e o de Jacob, o caçador que cria lobos fortes e violentos, chamados "Juízes", para caçar os inimigos (e que usa um baita discurso de seleção natural, embora seja fundamentalista religioso :P).

O principal problema das missões de história é que elas são obrigatórias de serem feitas quando o jogo quer, e este cria uma ilusão de ser possível fugir. Cada região tem uma barra que vai se enchendo conforme sabotamos as atividades do culto, seja em missões principais ou sidequests, e cerca de 3 vezes por região, quando ela chega a certos níveis, o Seed que domina a área manda uma mensagem e o jogo avisa que você está "sendo caçado".

Não importa onde no mapa você estiver ou se tentar resistir: você será derrubado e levado a uma missão de história. Eu me peguei ATRASANDO para resolver as quests nas regiões simplesmente porque queria explorar o mapa em paz e não ser levado a essas missões obrigatórias que simplesmente cortavam meu gameplay. Um recurso pior que a malária do Far Cry 2. Pior: quase qualquer coisa feita no mapa incrementa a barra, como salvar reféns ou achar tesouros.

Isso seria até perdoado, embora eu preferisse ser possível resistir às capturas e ter a alternativa de fazer as missões em outros locais, se as missões de história fossem bacanas...

Ledo engano. São as PIORES do jogo:

John: Fugir de um caminhão levando o personagem preso, e depois de um bunker. São as "menos piores".

Faith: Ser levado para um mundo alucinógeno de névoa e ver 5 minutos ou mais de diálogos em que mal se pode interagir. Não tem o lance legal dos deuses das ilhas do Far Cry 3, nem o tigre mágico do Far Cry 4. Só andar numa névoa verde, pular de uma estátua, ver diálogos...

Jacob: O jogador é levado repetidamente a treinar num stand de tiro eliminando alvos, sendo claramente condicionado pelo vilão. Ao final, revela-se o intento do condicionamento e até ganharia sentido termos passado pela tortura de 3-4 missões iguais...

Se o jogo não fizesse a pior pisada na bola de todas.

Auxiliamos um líder de milícia chamado Eli contra o culto. Nas primeiras vezes que passamos pelo stand, eliminados alvos genéricos até atirar num boneco sem rosto no final, de roupa diferente, e o treino acaba.

Na última vez que passamos pelo stand, o boneco vira o Eli, e o matamos.

Meu queixo caiu nessa parte, pois atirei no Eli AUTOMATICAMENTE, já acostumado com o stand e querendo sair logo dele para voltar a explorar o mapa. Só percebi ser o personagem e não o boneco 1 segundo depois de dar o tiro fatal.

Inconformado, pausei o jogo e abri o Google para verificar se era aquilo mesmo, e havia como não atirar no Eli.

Descobri que o jogo te obriga a matá-lo de qualquer jeito.

A ideia genial de condicionar DE VERDADE o jogador e dar-lhe a opção de matar ou não um personagem importante, dependendo do nível de condicionamento do stand do Jacob, jogada no lixo.

Uma das coisas mais preguiçosas que já vi no enredo de um jogo.

OS FINAIS:

Depois dessas escolhas de produção sofríveis, os controversos finais, para mim, são o menor dos problemas. Desde o Far Cry 2 (tendo a exceção, com ressalvas, do final "bom" do 3), todas as opções de finais de um Far Cry são trágicas e o jogador perde de alguma forma.

Achei a ideia do final apocalíptico interessante, ousada, e é uma compensação de reviravolta diante de tantos riscos interessantes que o jogo optou não correr anteriormente. A batalha final contra o Joseph Seed inclusive empolga pela maneira como é feita, embora pudesse ser um pouco mais longa e menos caótica.

No final, um ótimo jogo de mundo aberto deixa uma impressão marcante por seu final, só que concluindo uma péssima jornada de protagonista. Não por culpa deste, mas pela má construção das missões de enredo.

Espero que a série continue inovando em gameplay, ambientação (um próximo game pós-apocalíptico, talvez?), mas invista mais na construção de seu roteiro e na lógica das missões.

GOLDFIELD - Nerdices e análisesWhere stories live. Discover now