La capa y el puñal: poderes en la fantasía heroica

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Empecemos,entonces con el género de fantasía. Veamos primero la típicos tópicos de toda la vida: los clichés habituales son hechiceros, espadas mágicas y criaturas fantásticas.

Son tan automáticos que es difícil imaginar una historia del género que no los incluya, en mayor o menor medida. ¿Por qué? Porque funcionan, y porque los nuevos escritores han crecido leyendo a los que les precedieron, y quieren crear sus propias historias que evoquen ese mismo ambiente.

Vamos como siempre uno por uno :
- Los hechiceros. Gandalf, Merlín y... uh... David Copperfield. Admitámoslo, es raro que tengamos la imagen del brujo que invoca relámpagos y bolas de fuego tan arraigada en la fantasía con estos ejemplos.

Gandalf no es un mago típico. Tiene algo de adivino, es muy sabio, es astuto y hasta manipulador. Puede curar afecciones mágicas y es temido por las fuerzas de la oscuridad. En cambio, los reinos de hombres y elfos le tienen cierto reconocimiento, pero es un poco una leyenda, una vieja gloria, y un agorero. Como aparece para advertir del peligro, se le asocia con las malas noticias. Aun así, su poder se cuenta entre los diez mayores que pisan la Tierra Media, pero no necesita imponer más respeto: sólo cumplir con su misión de defender el mundo del mal.

¿Veis qué personaje tan rico, tan lleno de matices? El carácter de sus poderes determina donde encaja en el mundo, cómo y por qué. 

Si queremos un mago menos sutil, tendríamos a Raistlin de las Crónicas de la Dragonlance, mucho más cercano al mago "clásico". Sus pupilas son relojes de arena; el precio de sus poderes es ver la decadencia de todas las cosas, y eso le distancia de sus camaradas y le condena a la amargura, a cambio de vastas habilidades mágicas.

Para que tus hechiceros sean diferentes, juega con los tópicos. Puedes aumentarlos, disminuirlos o invertirlos:

1) Tus brujos no son meramente sabios: la magia es la fuente de toda la sabiduría, y todos los magos pasan a compartir parcialmente, ser parte incluso, de una mente alienígena incomprensible para los demás...

2) El precio del poder a adquirir es cosa de novatos; los magos veteranos, o que llegan a serlo, se dedican a hacer pactos con cláusulas que les libren de todo compromiso y consiguen siervos místicos a cambio de sacrificar un vaso de agua con azúcar. 

3) Pyron Corazónardiente, un hechicero de cabellos agitados, tez morena y túnicas rojas y naranjas, es un mago del hielo. Es sólo que no ve por qué eso quería decir vestir de azul y blanco y raparse el pelo corto. ¿Qué pasa?

- Las espadas mágicas. Los objetos mágicos en general, pero la espada es la más significativa porque además del otro poder mágico que puedan tener, pueden cortar y pinchar a la gente. Muy práctico. 

La típica espada mágica, en realidad, no tiene otros poderes. Cortan y pinchan, pero más. Atraviesan armadura y roca y nada puede detenerlas. ¡Una excelente hoja que puede ser más un poder físico que mágico!

La más famosa en este campo es probablemente la Excalibur del rey Arturo. No se le atribuyen poderes añadidos, pero siempre que alguien quiere una espada con reputación y no quiere pensarlo mucho, se trata de Excalibur. 

Stormbringer es un gran ejemplo. Una espada inteligente, malvada, que se nutre de las almas de sus víctimas y fortalece con ellas a su portador, cuya mente ofusca. Ocasionalmente, se menciona que Stormbringer existe en otras realidades. Incluso la nuestra, donde se la conoce como, ¿lo adivináis? En efecto, Excalibur.

Otros poderes pueden ser dar destreza en la esgrima, invocar elementos -con predilección por los más agresivos, el fuego y el rayo-, advertir brillando de la presencia de enemigos o luchar por sí mismas. 

La espada era también, tradicionalmente, el arma de la nobleza. Quedaba para los soldados la económica y fácil de usar lanza, y para los labriegos el hacha, la guadaña y otros aperos de labranza, que por eso mismo estaban a su alcance.

Juguemos con estos tópicos ahora para idear armas mágicas originales, invirtiendo, disminuyendo y aumentando sus virtudes clásicas:
1) Un reino fundado no por nobles guerreros sino por ganaderos tiene un arma digna del monarca: el Cayado del Pastor, cuyo portador nunca se extravía por agreste que sea el terreno y siempre sabe donde hallar a cada uno de sus súbditos, su "rebaño".

2) Una espada inteligente es en realidad el habitáculo del alma de un mago. Lamentablemente, el antaño sabio hechicero, privado de miembros y sentidos y sin poder hablar más que con su ocasional portador, ha perdido la razón y, pese a los poderes que puede conferir, no es posible confiar en él.

3) Todo noble en el Reino de Madaschia debe, para recibir su titulo, cumplir una misión divina que dotará de poder a su arma: floretes para los barones, sables para los marqueses, gladios para los duques, cimitarras para los condes. Antaño los reyes debían emplear espadones, pero desde que un rey fuera derrocado y decapitado por un caudillo bárbaro, el favor divino para la realezasólo recae sobre hachas de guerra.

¿Veis? Es simple hacer de los poderes parte del tapiz de vuestra historia.

Dejo un punto pendiente: criaturas fantásticas. Pero en vez de desarrollar este, ¿qué tal si sois vosotros quienes compartís en los comentarios cómo reinventarlos? Recordad las tres claves: aumentar, reducir e invertir. 

En la próxima entrada veremos algunas ideas para la ciencia ficción, salvo que me pidáis otra cosa. ¡Hasta pronto!

Ayuda para escritores: Creación de superpoderesOnde histórias criam vida. Descubra agora