Guia do Construtor de Mundos

By escribaTK

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"O Guia do Construtor de Mundos é uma ferramenta para criar um universo de fantasia. Este guia é uma ten... More

Direitos
Equipe
Prefácio
Introdução
I. Construção de Mundo Básica
II. Níveis de Magia
III. Criaturas Mágicas
IV. Cataclismos Mágicos
V. Sistemas Mágicos: Diferentes Tipos de Magia
Mago Herborista ou Sábia Bruxa Herborista
Invocador de Espíritos
Manipulador de Essência
Mago de Energia
VII. Construindo Cultura
Nomeando Pessoas
Nomeando Locais
Nomeando Coisas
VIII. Material de Referência
Recomendações do Tradutor

VI. Tipos de Magos: o Mago Clássico

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By escribaTK

Abordados os tipos de magia, eu gostaria de propor para uso alguns possíveis representantes (magos) desses sistemas mágicos. Alguns foram surrupiados ou adaptados de outras fontes. A intenção é tê-los como um ponto de partida para a sua própria criatividade. Veja as sugestões e depois as extrapole. Ninguém quer ler uma história que utiliza exatamente o mesmo sistema mágico de outro autor favorito. Ao alterar esses sistemas mágicos, você os torna seus.


Mago de Grimório

Este é o sistema de conjuração de feitiços clássico do AD&D. O mago tem um livro no qual ele registra suas fórmulas mágicas. Qualquer um com o conhecimento ou treinamento adequado pode decifrar tais fórmulas e utilizar seus feitiços, mas são necessários anos, literalmente, (ou o uso de um feitiço) para aprender a ler magia.


Na melhor das hipóteses, alguém sem o conhecimento ou treinamento adequado que tente utilizar tal livro irá apenas fracassar. Na pior, ele provocará um tremendo acidente mágico, do tipo que deixa o rosto azul permanentemente (no caso de um romance fantástico de humor) ou aprisiona a alma do infeliz dentro de algum dispositivo nefasto (em fantasias ligeiramente mais sérias).


Histórico do mago: o conjurador é um estudioso e um especialista em conhecimento arcano e incomum. Tal pessoa não só conhece feitiços mágicos, mas detém um conhecimento incomum de outros assuntos curiosos. Esses assuntos podem variar desde a genealogia de lobisomens às origens e interpretações das Profecias de Methaine (ou de seja lá quem). Essas porções de conhecimento incomum podem ou não se tornar úteis no curso da sua história.


Exercício: escreva os feitiços conhecidos pelo mago, os que ele registra em seu grimório. Eles devem ser apropriados a sua personalidade: um pacifista não saberia um feitiço de raios, por exemplo, como é provável que um mago "guerreiro" não conheça feitiços de encantamento, independentemente de sua utilidade final.


Evite basear esses feitiços em livros de AD&D.Se você realmente precisa de ideias, procure no The Great Net Spellbook &Prayerbook e adapte alguns. Os feitiços de AD&D já são bastanteconhecidos dos jogadores para causar reconhecimento.


Lembre-se que este sistemamágico utiliza fórmulas; tais fórmulas podem ou não conter palavras,movimentos, ou itens materiais necessários para os feitiços funcionarem. Poroutro lado, executar um feitiço a partir do livro pode ser tão simples quanto apenaslê-lo diretamente. Seja lá como funcione, lembre-se de que seu mago tem umrepertório limitado de escolhas.

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