Kapitel 20: Spelet memory programspecifikation

22 0 0
                                    


Vad du kommer att lära dig

Hur man skriver en programspecifikation för ett mer komplicerat program.


Vad du först behöver kunna

Hur man skriver en enkel programspecifikation enligt kapitel 7.


Hur man kan skriva programspecifikationen för spelet memory:

Programspecifikation: namn

Memory


Programspecifikation: spelets funktion

En röd startknapp syns på skärmen.

När man trycker på startknappen lottas 6 brickor ut.

Brickorna visar sig som månar som ligger med tre månar i rad i två rader.

På "baksidan" av månarna finns "leaf", "leaf", "flower", "flower", "batman" och "batman" på slumpvisa platser.

När en raket visar sig får man trycka på en valfri måne.

Man ser då vad som finns på baksidan. "leaf", "flower" eller "batman".

När raketen visar sig igen får man trycka på en annan valfri måne.

Man ser då vad som finns på baksidan. "leaf", "flower" eller "batman".

Om bilderna är olika vänds brickorna automatiskt tillbaka efter en stund så att de visar sig som månar igen. Man får då börja om och trycka på månar igen när raketen visat sig. Om bilderna är lika försvinner de efter en stund.

När man har plockat alla 6 brickorna visar game over på skärmen.

Sedan visar sig den röda startknappen igen och man får börja om.


Programspecifikation: Data

FALSE 0

TRUE 1

LOOKHIDE 0

LOOKFLOWER 1
LOOKBATMAN 2

LOOKLEAF 3

LOOKHIDEFLOWER 11

LOOKHIDEBATMAN 12

LOOKHIDELEAF 13


StateWaitToStart 1

StateInitNewGame 2

StatePickFirst 3

StatePickSecond 4

StateCheckMatch 5

StateNoMatch 6

StateMatch 7

StateGameOver 8


ObjectDoAPick TRUE om objektet ska köras, FALSE när klart

ObjectGameOver TRUE om objektet ska köras, FALSE när klart

ObjectStartButton TRUE om objektet ska köras, FALSE när klart

Spelprogrammering på iPadWhere stories live. Discover now