PRÓLOGO

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Me recomendaron hacer un prólogo, lo cuál no suelo hacer porque, personalmente, siempre los dejo para el final: si deseas saltártelo, espero ser un escritor lo suficientemente competente como para que puedas entender mi mundo sin necesidad de fuegos artificiales; en caso opuesto, si prefieres familiarizarte primero con mi mundo te invito amablemente a leer este prólogo.

 Bienvenido, bienvenida, bienvenide, al mundo del mar verde. Este mundo es uno que he ido desarrollando a lo largo de dos años para crear un sistema de rol de mesa (sí, sí, como Calabozos y Dragones) y lo que ves en el encabezado es el mapa de éste.

En la Tierra de este universo, el bosque ha ganado la batalla: la Tierra ha sido conquistada por verdes árboles, de costa a costa un bosque espeso y profundo domina el suelo: a esto se le llama el "Mar verde" pues no tiene fin hasta donde la gente lo sabe, la teoría más dominante es la de la Tierra plana: pero algunos piensan que el si caminas lo suficiente comenzarías a caminar por el cielo y otros más que la Tierra gira alrededor de la Luna.

¿Y el sol? Bueno. Esa es la cosa. El sol es algo desconocido: dejó de salir hace poco más de un milenio. Para la gente más racional es sólo un mito, para otros es una alegoría; sólo la gente más religiosa y algunos historiadores excéntricos creen verdaderamente en su existencia. 

Esto no es del todo preocupante, pues el molino de viento que ves al centro provee a la tierra de energía mágica: esta se materializa en forma de "campanillas": éstas son flores hechas de cristal que brindan energía calórica, una tenue luz, nutrientes y otras cosas necesarias a la tierra; así como movimiento al cielo (dotando a las nubes de un leve brillo púrpura como cuando está por anochecer) por lo que el mundo funciona básicamente igual al nuestro con excepción de que no hay sol. Cuando una de estas campanillas muere y se le caen todos los pétalos, la gente puede arrancar lo que queda del tallo: cuando muere a éste le habrá salido un tubérculo de cristal con forma de figura geométrica a la que se le llama "piedra de mago" que para casi todas las naciones del mundo son consideradas el dinero pues son más valiosas que cualquier metal: una piedra de mago en forma de pirámide vale 1 unidad de valor; un cubo vale 10 y así hasta llegar al icosaédro que básicamente tiene el mismo valor que una casa pequeña. Los alquimistas son capaces de canalizar la energía de las piedras de mago dentro de botellas especiales que al beberse, agitarse y abrirse o arrojarse generan efectos mágicos: a estas botellas se les llama hechizos. 

El molino de viento se parece a uno sólo en forma y en que sus tres aspas colosales giran verticalmente, pues cada aspa tiene el tamaño de un país. Es tan grande que se le alcanza a ver básicamente desde cualquier lugar de las 6 naciones (siempre y cuando el mar verde no bloquee la vista): dado que la luna parece surcar el cielo siempre en dirección a él y que las estrellas parecen moverse con voluntad propia hacia la dirección que prefieren (aunque lo hacen muy lentamente) al molino de viento se le llama "Norte" y es el referente cardinal. 

Las naciones se han ido estableciendo en los claros (zonas del bosque sin vegetación) desde hace tres milenios, pues en los bosques habitan monstruos y estos no son mitológicos. Hay referencias más cercanas al ataque de un dragón negro para el cual tuvieron que unirse las seis naciones que hacia el sol. Aún hay gaztes vivos que experimentaron su terror de primera mano: las caravanas mercantes no siempre llegan, o a veces llegan con la cabeza y las garras de un katoblepas o la cola de una mantícora y menos miembros de los que partieron.

En total hay interacción entre seis naciones y estamos seguros de la existencia de una más. En el mapa las verás marcadas con los colores verde, naranja, amarillo, azul, rojo y gris cada una habitada primordialmente por una raza descendiente de los primeros humanos, a continuación les hablaré de ellas.

Mar verde: la historia de AuruWo Geschichten leben. Entdecke jetzt