Capítulo 2: O Jogo de RPG

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Ao longo dos últimos dez anos, a Rua 17 foi o último lugar do mundo onde coisas estranhas poderiam acontecer. Até então! Algo fabuloso estava prestes a ocorrer naquela semana.

Em plena manhã de domingo, um Del Rey preto com retrovisores em formato de asas de anjo, placa roxa FIO - 1951, entrou na rua. O alto falante em cima de seu capô anunciava em alto e bom som:

— OLHA A PAMONHA. PAMONHA FRESQUINHA. PURO CREME DO MILHO VERDE. — o motorista achou graça e riu. — BRINCADEIRA, DONAS DE CASA. Vendem-se jogos infantis. Jogos inteligentes para a molecada.

No volante, um senhor pálido de cabelo castanho, bigode em estilo francês e óculos escuros. Seu traje era pouco comum para um vendedor ambulante em pleno verão: um terno preto com uma gravata listrada e um chapéu pork pie. Ele dirigia pela rua lentamente observando casa por casa na esperança de reconhecer vestígios de crianças nas residências, seja pela presença de brinquedos nas garagens ou roupas infantis penduradas nos varais. Em seu colo havia um pequeno pedaço de papel timbrado com os números 29, 30 e 66 escritos. Ele tentava identificá-los nos muros das casas.

No entanto, em meio às decorações de Natal, o senhor conseguiu mesmo foi constatar que, por se tratar de um conjunto habitacional, as ruas daquele bairro eram bem parecidas e a maioria não tinha saída. O mesmo ocorria com as casas que eram muito semelhantes.

Ao passar pela casa de número quinze, ele fitou de soslaio o banco de trás de seu Del Rey e avistou o que o havia trazido até ali: três caixas escuras de um jogo com uma estranha inscrição na tampa.

Ao passar pela casa de número quinze, ele fitou de soslaio o banco de trás de seu Del Rey e avistou o que o havia trazido até ali: três caixas escuras de um jogo com uma estranha inscrição na tampa

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"Bem, espero que dê certo! Foi-se o tempo em que a meninada sabia brincar sem vídeo game!", ele pensou guardando o papel com os números no bolso do terno.

O Del Rey foi até o fim da rua, onde fez um retorno, e logo se aproximou da casa de número 66. Ela era a única que destoava das demais. Tratava-se de uma casa requintada de dois andares cuja árvore de natal do quintal ultrapassava a altura do muro de tijolos à vista.

O senhor estacionou o carro ali em frente e pegou uma das caixas do banco de trás. Abriu-a e fez questão de retirar de lá um pergaminho enrolado e selado com cera vermelha. Em seguida, apanhou no porta-luvas um vidrinho com rolha de cortiça e salpicou um pó brilhante em tudo o que havia na caixa. De repente, aquelas letras invertidas e cheias de traços presentes em todo o jogo foram sendo literalmente traduzidas para o português. Por fim, ele devolveu o pergaminho lá dentro e fechou a caixa.

Ele estava pronto para descer do carro e tocar a campainha da casa 66, mas avistou uma mulher morena entrando na rua com duas crianças. A cor do cabelo de uma delas lhe chamou muito a atenção. Ao perceber que elas estavam prestes a entrar na casa de número 29, o senhor acelerou o carro e não hesitou em usar o alto falante:

— Bom dia, senhora. Não gostaria de dar uma olhada nos jogos que tenho aqui. São para crianças em fase escolar. — ele anunciou em um tom pomposo no microfone. — Aposto que elas são superinteligentes.

Os Fabulosos & O Artefato Milenar - Livro 1Onde as histórias ganham vida. Descobre agora