Adivinhação. Uma das artes mágicas mais estranhas que alguém pode possuir, na opinião de muitos. Mesmo entre os bruxos, os adivinhos não gozam de boa reputação. Apesar disso, é comum que bruxos usem seus poderes de Adivinhação rotineiramente, assim como usam Feitiços ou Poções, mas não se dão conta que o que estão fazendo, é em essência, saber, conhecer ou informar coisas que naturalmente, não seriam possíveis. Esta é a definição de Adivinhação e este é o corte de quando alguma magia será ou não realizada com auxílio de um artefato, seja baralho, pedras encantadas, bolas de cristal, ou mesmo as vísceras retiradas de ursinhos de pelúcia. Enxergar através de uma parede, saber onde alguém ou algo está, usar telepatia, ou se proteger desses efeitos, são todos poderes de Adivinhação e são tanto aprendidos em Hogwarts, desenvolvidos como magia favorita ou... simulados por adivinhos falsos, que rolam a perícia enganação ao invés de Adivinhação. Para alguns bruxos, como curandeiros e aurores, é tão importante quanto feitiços comuns, pois podem permitir se precaver de venenos, criaturas perigosas, encontrar os melhores tratamentos sem tentativa e erro, ou perseguir seus alvos sem levantar suspeitas. Um bruxo precisa ter a Classe de Magia Adivinhação como perícia treinada. Assim, ele poderá: 1. Aprender magias de Adivinhação por nível;2. Escolhê-las com o talento Conhecimento Mágico;3. Realizar adivinhações;4. Bloquear adivinhações;5. Descobrir quem tenta rastreá-lo;6. Lançar augúrios (Magias de Adivinhação Como Perícia). 7. Dominar as magias de nível mais baixo, lançando como truques (0 PM) todas aquelas que aprendeu dois níveis abaixo de suas magias atuais;8. Lançar qualquer Adivinhação abaixo deste nível como augúrio, gastando PM e tempo para conseguir efeitos de magias que ele originalmente não tenha. Escolher como Matéria Favorita permite: 1. Bloquear adivinhações;2. Realizar adivinhações;3. Lançar augúrios (Magias de Adivinhação Como Perícia), gastando PM e tempo para conseguir efeitos de magias que ele originalmente não tenha. Mas não permite aprender as magias. Ter ambas treinadas permite, além do já citado: 1. Somar seus modificadores (Car e Int) nas rolagens de perícia;2. Somar seu melhor modificador (Car ou Int) às CDs e testes de resistência às suas magias. 3. Saber automaticamente que é alvo de adivinhações (Grad 15 Total);4. Lançar augúrios (Magias de Adivinhação Como Perícia) apenas com a varinha (Grad 15 Total);
Adivinhação como Perícia:
Na maioria dos casos, magias de Adivinhação de nível baixo são de conhecimento comum, mas magias de nível mais alto, ou "Rituais" de Adivinhação, são realizados por bruxos de renome... e por altos preços. Em Harry Potter, temos alguns exemplos de eventos contendo magias de Adivinhação: 1. Os centauros lendo as estrelas;2. O espelho de Ojesed;3. O relógio dos Weasley;4. As penseiras;5. As profecias;6. O Mapa do Maroto;7. As adivinhações ensinadas pela Professora Trelawney7.1. Lembrol;Vamos parar no sete pra dar sorte?Assim, há mais de um tipo de adivinhações: • feitas por seres mágicos (como Centauros e Seminvisos);• ocorrências naturais (como as Penseiras e Profecias);• embutidas em Rituais ou artefatos encantados (como o chapéu seletor, que lê pensamento, ou o relógio Weasley, que "adivinha" a condição de seus senhores);• realizadas por bruxos dedicados, com técnicas desenvolvidas por séculos, utilizando-se de ferramentas de Adivinhação. Aqui, nós vamos falar deste último tipo: Um bruxo, deve sempre ter a Classe de Magia Adivinhação Como Perícia Treinada, escolher como Matéria Favorita ou mesmo as duas para rolar normalmente, podendo utilizar para isso materiais divinatórios: baralho de tarô, ossinhos de frango, xícara de chá, ursinhos de pelúcia estripados, bola de cristal,... Estar com um material divinatório pessoal, ou ideal acrescenta +5 no resultado do teste, ou +10 se o equipamento tiver recebido encantamentos acima de nível 3 especificamente para isto, lançados pelo usuário.
Preparando seus materiais
Todo bruxo com um mínimo de Poder de Adivinhação (nível 3 de conjurador e perícia treinada) consegue reconhecer um bom material divinatório, purificá-lo e transformar em um artefato não mágico, mas capaz de conceder o bônus de Adivinhação. Quanto ao material, não há restrições: • baralho de bruxo, • seixos;• sementes de árvore;• peças de xadrez bruxo;• talheres;• ossinhos de frango;• xícara de chá;• ursinhos de pelúcia estripados;• bola de cristal;• tapeçarias;• e uma infinidade de outros. Apesar de não ser exigido que o item seja novo, ele NÃO PODE: • Ser tecnologia trouxa;• Ter sido tocado por um trouxa desde a última lua cheia;• Ter sido usado em uma falha crítica nos últimos 7 anos;• Ter contato com Pó Escurecedor do Peru. Passar por estas condições de falha depois de feito, mesmo que fora de uso, profana o item, exigindo sua purificação novamente, se isto for possível. O processo de purificação se assemelha muito a um ritual, até porque, é exatamente isto, mas não exige aquela Classe de Magia.
Relíquia da Verdade: (HP) Veritas 2
Descrição: O item alvo desta magia auxilia seu criador a realizar magias de Adivinhação, concedendo um bônus de +5. Magia de toque, encanta um item, ou um jogo de itens permanentemente, usando raspas de unicórnio (pelo, chifre...) Em uma mesa banhada pela lua crescente, use raspas de unicórnio para desenhar com sua varinha em árabe, "humaktub", ao redor de Um losango dentro de um retângulo, ambos girando em seus maiores eixos, mas em sentidos opostos sobre o futuro artefato, enquanto entoa a palavra de poder: <<< VERITAS >>> (gastando 2 PM's por minuto), até que as runas desapareçam (4 sucessos, ou um 20 natural). CD 25 - 1 por minuto de concentração;Qualquer interrupção maior que um minuto, qualquer quantidade de Pó Escurecedor do Peru a 4,5m ou menos do conjurador ou do item, ou falha crítica cancela o ritual e impede que o conjurador refaça o mesmo ritual por 8 dias e fique sem PM por 2 dias (só conjura truques).
Testes de Adivinhação
Um Teste de Adivinhação é um teste de Magia comum, no qual o bruxo rola contra uma CD base do evento, ou do alvo de seu augúrio, somada aos modificadores de familiaridade, tempo e proteções anti-divinatórias e tem respostas de acordo com seus sucessos ou fracassos, podendo estas respostas serem claras, confusas, verdadeiras ou falsas, de acordo com esses resultados. Cada teste demora um minuto, durante o qual o bruxo canaliza seu poder divinatório e "revela" seu artefato, lendo os sinais de resposta. Diferente das outras Classes de Magia, Ele jamais poderá contar com ajuda de qualquer outro bruxo, nem mesmo usar um artefato que não seja o seu... simplesmente não funciona, para nenhum dos dois e ainda "suja o artefato". O mais interessante neste caso, é fazer a rolagem às escuras, ou ao menos, não contar qual é a CD de UMA VERDADE CLARA E ESPECÍFICA e onde a coisa começa a enrolar... Os testes ainda podem ser estendidos, com o bruxo "Escolhendo 1, 10 ou 20", ao custo de mais 1, 15 e 30 minutos, respectivamente, por teste. O bruxo também pode quebrar as perguntas: Ao invés de uma pergunta direta, com uma resposta específica e difícil de ser conseguida, como: "Como eu consigo a pedra filosofal?" (CD80?);O bruxo pode partir em três ou mais perguntas, menos diretas, com respostas de "sim e não", ou com respostas mais genéricas: 1. Ela está dentro do espelho? CD10;2. Devo quebrá-lo? CD10;3. Preciso lançar um feitiço? CD10;4. Uma palavra mágica? CD10;5. Está bloqueada para mim? CD10;6. O garoto. Mande o garoto olhar no espelho. CD10;Isto permite que um bruxo consiga informações "aos poucos". Em termos de regras, cada teste bem-sucedido em uma Adivinhação fornece um "pedaço de informação" (à critério do Mestre). Porém, isso aumenta o risco de uma falha crítica (1 natural) para o bruxo, que assim pode não conseguir ver mais nada daquela pessoa, item ou situação por um ano e um dia, conforme manda a tradição.
Níveis Básicos das Adivinhações:
A Classe de Dificuldade (CD) básica de todas as Adivinhações é 10, mais os modificadores referentes ao que se deseja fazer. Ver o passado é mais fácil que ver o futuro, e quanto mais distante, mais difícil fica. Além disso, ver o destino das pessoas é ainda mais difícil:
Modificadores de Nível de Adivinhação
A Adivinhação também está sujeita a modificadores conforme a circunstância:
Depois de definido o Nível da Adivinhação, o bruxo poderá decidir como estender, ou quebrar o teste à sua escolha.
Proteções Anti-divinatórias: Oclumência
É possível para um bruxo bloquear uma tentativa de verem seu passado, presente ou futuro. Para isso, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade com um modificador de distância igual ao inverso do aplicado ao nível da Adivinhação. Porém, a pessoa deve estar consciente de que estão tentando fazer uma Adivinhação sobre ela. Um bruxo com Adivinhação Grad 10 e Feitiços Grad 10 pode "perceber" isso a qualquer momento, e com um teste bem sucedido de Adivinhação contra a mesma CD da Adivinhação, pode perceber de quem se trata. Bruxos não treinados precisam passar em um teste de Percepção para saber se são alvos de adivinhações (CD da Adivinhação + 10). Barreiras que excedam 1m de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo, impõem uma penalidade de -10 em testes de Adivinhação, mas só se forem avisados de antemão;
Visão além do alcance
Um bruxo pode usar seus poderes de "Adivinhação" para ver um alvo que esteja além de sua linha de visão. Ele precisa ter pelo menos Adivinhação 8 para poder fazer isso. Para isso, testa contra presente, masdeve conhecer a pessoa ou local que deseja ver, ou pelo menos ter visto, nem que seja por fotografia. O alvo é considerado "diante do bruxo" se ele estiver a até um número de quilômetros equivalentes ao Nível do bruxo, presente se estiver a até duas vezes essa distância, não presente se estiver a até quatro vezes essa distância, e muito distante caso contrário. É impossível ver um lugar a mais de 10km vezes o Nível do bruxo, mas se for uma pessoa, ela poderá ser "vista" à qualquer distância, valendo o teste de vontade para bloqueio.
Psicometria
Todo bruxo com um mínimo de Poder de Adivinhação (nível 3 de conjurador e perícia treinada) consegue, ao tocar um objeto e se concentrar corretamente, obter "visões" sobre o objeto, seu dono e sobre como o objeto foi utilizado. A CD base do teste é 15, mais modificadores por familiaridade com o dono do objeto e mais modificadores pelas informações desejadas, ACDM. O bruxo deve tocar o objeto do qual deseja obter informações com as mãos nuas (luvas impõe um modificador de +5 na CD), e não pode fazer mais nada enquanto estiver fazendo a psicometria (qualquer distração causa uma Falha). No caso de Falha Crítica, o Adivinho tem a "Visão Interior" barrada com aquele objeto, não podendo tentar mais nada quanto a ele por 1 semana e 1 dia.
Modificadores de Informação para Psicometria
É importante notar que a maior parte dessas informações irá aparecer de forma turva e confusa, com barulhos etéreos e outras coisas do gênero.
Magias de Adivinhação - TRPG
Além das adivinhações roladas como perícias, há também as magias instantâneas, usadas em campanha, em batalha ou perseguição, para adivinhar, rastrear, perseguir, ou se esconder.Vale repetir que toda magia de adivinhação, ou de proteção, pode ser aprendida somente por bruxos com a Classe Mágica, ou com a Matéria Favorita, ou tirando notas acima da média, conforme as regras de ANO LETIVO. Ele também poderá aprender magias por talentos de varinha CONHECIMENTO MÁGICO, se tiver ao menos uma das perícias treinadas.O bruxo também domina as magias abaixo de seu penúltimo nível, lançando qualquer uma das que saiba como truque (0 PM) e as demais, com custo normal. Ele também pode fazer isto transformando uma magia em um ritual de adivinhação: Usando seu artefato divinatório, ele se concentra por (nível da magia) minutos e realiza o teste, contra CD 15 + nível da magia. Tudo isto somado ao que estiver escrito no texto da magia, mas sem gastar PM se tiver sucesso. Em caso de falha, gasta os PMs e não funciona. Falha crítica também impede o bruxo de usar aquele feitiço por oito dias.Barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo. Impedem completamente magias sensíveis a barreiras e não precisam ser avisadas de antemão._______________________________1. Detectar Magia 0 Magia DeprehendereAlcance: 9mÁREA emanação em cone Duração: concentração até 3 rodadasSem testes de resistência "Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fm, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa. Magias de artefatos geram uma aura avassaladora. Esta magia não atravessa barreiras."_______________________________2. Detectar Venenos 0 VenenaAlcance: 9m ALVO 1 criatura ou objeto Duração: concentraçãoSem testes de resistência Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de Ofício (alquimia, CD 20) para determinar o tipo de veneno._______________________________3. Mensagem 0 NuntiusAlcance: 30m ALVO 1 criatura Duração: 1 minutoSem testes de resistência Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não significado — ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem._______________________________4. Orientação 0 DuctuAlcance: toque ALVO 1 criatura Duração: 1 minuto ou até ser descarregadaSem testes de resistência O alvo desta magia recebe um bônus de +1 em uma jogada ou teste realizado dentro da duração da magia. O bônus deve ser usado antes da jogada ou teste ser feito._______________________________5. Pasmar 0 MonstrativusAlcance: 9m ALVO 1 humanoide de até 4º nível Duração: 1 rodadaRESISTÊNCIA Vontade anula Este truque confunde a mente do alvo. Se ele falhar em um teste de Vontade, fica pasmo (incapaz de realizar ações) por uma rodada._______________________________6. Som Fantasma 0 Sana ExspiravitAlcance: 9m EFEITO Sons Ilusórios Duração: 1 minutoRESISTÊNCIA Vontade anula A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fxo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir._______________________________7. Identificação 1 IdemAlcance: toque ALVO 1 objeto Duração: instantâneaSem testes de resistência Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o caso)._______________________________8. Ataque Certeiro 1 Ius ImpetumALVO: Você Duração: Sem testes de resistência Você adquire uma compreensão do futuro próximo, que fornece um bônus de +20 na sua próxima jogada de ataque. Esse ataque também não é afetado pela chance de falha de alvos camuflados. A jogada de ataque deve ser feita até o fm do seu próximo turno._______________________________9. Aura Mágica 1 Magia SphaeramAlcance: toque ALVO 1 objeto Duração: 1 diaRESISTÊNCIA nenhum ou Vontade, veja o texto Você altera a aura de um objeto, mascarando-o contra magias de adivinhação. Pode fazer um item mundano parecer mágico, um item mágico parecer mundano, ou um item mágico parecer outro tipo de item mágico. Se um conjurador analisa o item com identificação, deve fazer um teste de Vontade. Se for bem-sucedido, descobre a aura real do item; se falhar, é enganado pela aura mágica. Esta magia não afeta artefatos com mais de 5 níveis._______________________________Auxílio 1 Auxilium;
ALVO: Você Duração: 1 minuto
Você joga a sua sorte, recebendo +1 nas jogadas de ataque e dano._______________________________10. Comandar 1 OrdinemAlcance: 9m ALVO 1 criatura Duração: 1 rodadaRESISTÊNCIA Vontade anula Você dá um comando ao alvo. Ele, em seu próprio turno, obedece da melhor maneira possível. Os comandos possíveis são: • "Pare". O alvo não realiza nenhuma ação durante seu turno. • "Largue". O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando, e não pode pegá-los novamente até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). • "Caia". O alvo se joga no chão — ou cai de onde estiver, caso esteja em lugar alto —, e não se levanta até o início do próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto se levantar). • "Venha". O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando duas ações de movimento). • "Fuja". O alvo gasta seu turno se afastando de você (usando duas ações de movimento)._______________________________11. Compreender Idiomas 1 Lingua IntellectusALVO: Você Duração: 10 minutos Você entende qualquer coisa escrita ou falada. Você precisa tocar a criatura falando ou a inscrição para entender. Esta magia não fornece a habilidade de falar ou escrever em outro idioma, tampouco decifra códigos ou mensagens secretas._______________________________12. Detectar Animais 1 Animalibus DeprehendereAlcance: 9m ÁREA emanação em cone Duração: concentração, até 3 rodadasSem testes de resistência "Você detecta a presença, quantidade e condição de todos os animais na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de animais; na segunda rodada, percebe a quantidade de animais; por fm, na terceira rodada, a localização e condição de cada animal.Condição depende dos PV atuais. Um animal com mais de 90% de seus PV está saudável; entre 25 a 90%, está razoável; com menos de 25% está fraco; e um animal com 0 ou menos PV está moribundo. Esta magia não atravessa barreiras ."_______________________________
13. Detectar Armadilhas 1 Pedicas Deprehendere
ALVO: Você
ÁREA Dispersão com 9 metros de raio Duração: instantânea
Sem testes de resistência
Você detecta a presença de armadilhas, como fossos escondidos. Esta magia não percebe ameaças naturais ou condições perigosas, como areia movediça ou uma ruína prestes a desmoronar. Esta magia não atravessa barreiras .
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14. Detectar Mortos-Vivos 1 Inmortuae Deprehendere
Alcance: 9m
ÁREA emanação em cone Duração: concentração até 3 rodadas
Sem testes de resistência
"Você detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de mortos-vivos; na segunda rodada, a quantidade de mortos-vivos; e na terceira rodada, a localização e poder de cada morto-vivo. O poder da criatura depende do seu nível. Mortos-vivos de 1º a 6º nível geram uma aura tênue, mortos-vivos de 7º a 12º nível geram uma aura moderada e mortos-vivos de 13º a 20º nível geram uma aura poderosa. Mortos-vivos com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora.
Esta magia não atravessa barreiras."
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15. Detectar o Mal 1 Malum Deprehendere
Alcance: 9m
ÁREA emanação em cone Duração: concentração, até 3 rodadas
Sem testes de resistência
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras Malignas na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras Malignas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fm, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura Maligna. A intensidade de uma aura Maligna depende do nível da criatura, magia ou item mágico que a gerou. Criaturas de 1º a 6º nível geram uma aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma aura moderada e criaturas de 13º a 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas com mais de 20 níveis geram uma aura avassaladora. Para a intensidade de auras geradas por magias ou itens mágicos, use as medidas de detectar magia. Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são Malignos, por isso não são detectados por esta magia. Esta magia não atravessa barreiras . Existe uma versão diferente desta magia para cada tendência (detectar o bem, detectar o caos e detectar a ordem).
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16. Detectar Portas Secretas 1 Secret Fores
ALVO: Você
ÁREA dispersão com 9m de raio Duração: instantânea
Sem testes de resistência
Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos. Esta magia não atravessa barreiras .
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17. Disfarce Ilusório 1 Illusorium Commuta Habitum
ALVO: Você Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc. Esta magia fornece +10 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada). Outras criaturas têm direito a um teste de Vontade para reconhecer a ilusão quando interagem com você.
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18. Enfeitiçar Animal 1 Animalis Fascinare
Alcance: 9m
ALVO 1 animal Duração: 1 hora
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.
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19. Enfeitiçar Pessoa 1 Personam Fascinare
Alcance: 9m
ALVO 1 humanoide Duração: 1 hora
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia torna uma criatura humanoide prestativa (veja Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas. Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.
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20. Imagem Silenciosa 1 Silens Imago
Alcance: 30m
ÁREA ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m Duração: concentração
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um conjurador inteligente usa ilusões para enganar inimigos de muitas maneiras. A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens (mas veja as outras versões da magia). Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade (11+ N. Bruxo) para perceber que se trata de uma ilusão.
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21. Perdição 1 Perditionem
Alcance: 9m
ALVO todos os inimigos dentro de 9m Duração: 1 minuto
RESISTÊNCIA Vontade anula
"Seus inimigos sofrem uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo.
Perdição anula bênção."
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22. Remover Medo 1 Non Timere
Alcance: 9m
ALVO 1 criattura Duração: instantânea
Sem testes de resistência
Esta magia cura o alvo de qualquer efeito de medo.
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23. Visão da Morte 1 Mors Visum
ALVO: Você Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Você percebe automaticamente se uma criatura que esteja vendo morta, moribunda (com 0 ou menos PV), fraca (com menos de 25% de seus PV), razoável (entre 25 a 90% de seus PV) ou saudável (com mais de 90% de seus PV). Você também percebe se é um ser vivo, morto-vivo ou construto.
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24. Condição 2 Conditione,
Alcance: toque
ALVO até 5 criaturas tocadas; Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Pela duração da magia, você sabe mentalmente a posição e condição (quantos PV tem, se ela está sob efeito de magia...) das criaturas tocadas. Depois de conjurada, a distância entre o conjurador e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou se cancelar o vínculo, "queimando" o laço invisível que simboliza a magia antes do prazo final.
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25. Augúrio 2 Iidem Auguria Tenebant
ALVO: Você Duração: instantânea
Um augúrio diz se uma ação trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6; com um resultado de 1 a 5 o augúrio funciona, e você recebe uma das seguintes respostas: "felicidade" (sua ação trará bons resultados); "miséria" (sua ação trará maus resultados); "felicidade e miséria" (para ambos), ou "nada" (para ações que não trarão resultados bons ou ruins). Em um resultado de 6 o augúrio falha, e você recebe o resultado "nada". Você não tem como saber se recebeu o resultado "nada" porque a magia falhou ou não. Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá "felicidade" se a câmara contém um tesouro desprotegido, "miséria" se contém um monstro, "felicidade e miséria" se houver um tesouro e um monstro, ou "nada" se a câmara estiver vazia. Augúrio só prevê cerca de meia hora no futuro — qualquer coisa que possa acontecer depois disso não afetará o resultado. Todos os augúrios lançados pela mesma pessoa sobre o mesmo assunto usam o resultado do primeiro augúrio.
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26. Confundir Detecção 2 Conturbat Me Deprehensio
Alcance: 9m
ALVO 2 criaturas ou 2 objetos com até 20kg Duração: 1 dia
RESISTÊNCIA Vontade anula
Quando conjura esta magia, você deve escolher um alvo primário e outro secundário. Quando um conjurador lança uma magia de adivinhação sobre o primeiro alvo, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai detectar as informações do segundo alvo. Por exemplo, se o alvo primário é uma criatura Maligna e o secundário, uma criatura Neutra, detectar o mal não vai detectar a tendência do alvo primário; se o alvo primário for um item mágico e o secundário, um item mundano, detectar magia não vai perceber a aura do alvo primário, e assim por diante.
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27. Detectar Pensamentos 2 Cum Deprehendere
Alcance: 18m
ÁREA Emanação em Cone Duração: concentração, até 3 rodadas
RESISTÊNCIA Vontade anula
Você detecta pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento) de uma criatura inteligente, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de pensamentos na área (qualquer criatura com Int 1 ou mais); na segunda rodada, a quantidade de mentes e valor de Inteligência de cada uma; por fm, na terceira rodada, percebe os pensamentos superficiais de todas as mentes na área. Uma criatura pode fazer um teste de Vontade para proteger seus pensamentos. Esta magia não atravessa barreiras .
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28. Dissimular Tendência 2 Fossa Celare
Alcance: 9m
ALVO 1 criatura ou objeto Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Esta magia esconde a tendência do alvo de todos os efeitos de adivinhação.
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29. Encontrar Armadilhas 2 Pedicas Inveniet
ALVO: Você Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Você recebe a habilidade de encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em testes de Percepção para procurar armadilhas.
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30. Falar com Animais 2 Loquentes Animalibus
ALVO: Você Duração: 1 minuto
Sem testes de resistência
Você pode falar com animais, fazendo perguntas e entendendo suas respostas. Esta magia não amansa um animal furioso, nem garante sua cooperação. Ela também não afeta a Inteligência do animal, o que pode limitar sua capacidade de entender ou explicar certos conceitos.
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31. Imagem Menor 2 Imago Inferioris
Alcance: 30m
ÁREA 3 m de raio Duração: concentração
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como imagem silenciosa, mas inclui sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma imagem silenciosa não emite som algum, mas com imagem menor pode crepitar como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaça. Uma imagem menor não pode reproduzir vozes ou diálogos, apenas sons simples.
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32. Localizar Objeto 2 Sita Est
Alcance: 180m
ÁREA círculo centrado em com 180m de raio Duração: 1 minuto
Sem testes de resistência
Você sente em que direção está um objeto à sua escolha. Você pode pensar em termos gerais ("algo de metal") ou específicos (uma espada longa). Em termos gerais, a magia vai revelar o item mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Procurar algo específico exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto — caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falhará. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.
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33. Obscurecer Objeto 2 Obscurum
Alcance: toque
ALVO 1 objeto com até 200kg Duração: 1 dia (D)
Sem testes de resistência
Esta magia esconde um item de efeitos de adivinhação. Tais tentativas falham automaticamente (se o objeto é alvo da adivinhação) ou falham em sentir o objeto (se um local ou pessoa é alvo da adivinhação).
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34. Pasmar Monstro 2 Te Deum Pasmar
Alcance: 30m
ALVO 1 criatura de até 6º nível Duração: 1 rodada
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como pasmar, mas afeta qualquer criatura de até 6º nível.
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35. Proteger Outro 2 Alius Defendat
Alcance: 9m
ALVO 1 criattura Duração: 1 hora (D)
Sem testes de resistência
Esta magia cria uma conexão mística entre você e o alvo, de modo que parte dos ferimentos dele é transferida para você. O alvo recebe +1 na CA e testes de resistência. Além disso, sofre apenas metade do dano por ataques e ferimentos; a outra metade do dano é transferida para você. Se a qualquer momento o alvo sair do alcance, a magia é anulada.
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36. Reflexos 2 Cogitationes
ALVO: Você Duração: 1 minuto (D)
Sem testes de resistência
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece, e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
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37. Toque da Idiotice 2 Stultus Tactus
Alcance: toque
ALVO 1 criatura viva Duração: 10 minutos
Sem testes de resistência
Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre uma penalidade de 1d6 na Inteligência, Sabedoria e Carisma.
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38. Toque de Loucura 2 Mixtura Dementiae Fuit
Alcance: toque
ALVO 1 criatura viva Duração: 1 minuto
RESISTÊNCIA Vontade anula
Com um ataque de toque bem-sucedido, você pode enevoar a mente de uma criatura viva por alguns momentos. Caso a criatura-alvo falhe em seu teste de Vontade, ficará atordoada.
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39. Transe Animal 2 Animalis Stupore Mentis
Alcance: 9m
ALVO Animais que somem 2d6 níveis Duração: concentração
Sem testes de resistência
Esta magia fascina um ou mais animais (totalizando 2d6 níveis). Animais com menos níveis são afetados primeiro; entre animais com nível igual, os mais próximos do conjurador são afetados primeiro.
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40. Vento Sussurrante 2 Et Murmur Venti
Alcance: 10km
EFEITO Mensagem de até 25 palavras Duração: instantânea
Sem testes de resistência
"Você envia uma mensagem de até 25 palavras. O vento sussurrante viaja até o local escolhido, desde que consiga encontrar um caminho (ele não pode atravessar paredes, por exemplo), e profere sua mensagem, mesmo que ninguém esteja ali para receber.
Você decide a velocidade do vento, de 1km por hora até 1km por minuto."
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41. Ver o Invisível 2 Invisibilem Videre
ALVO: Você Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis. As criaturas aparecem para você como formas translúcidas (assim você sabe que elas estão, na verdade, invisíveis). Ver o invisível não revela criaturas que estejam simplesmente escondidas.
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42. Clarividência/ Clariaudiência 3 Praevisionis / Auditorium
Alcance: 90m
EFEITO Sensor mágico Duração: 10 minutos
Sem testes de resistência
Esta magia cria um sensor mágico invisível em um lugar específico. Você pode ver ou ouvir (à sua escolha) através do sensor, como se fosse um olho ou ouvido seu. O sensor não pode se mover, mas você pode girá-lo para observar outras direções.
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43. Dificultar Detecção 3 Palam Impediret
Alcance: toque
ALVO 1 criatura ou objeto Duração: 1 dia
RESISTÊNCIA Vontade anula
Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona. Se for lançada sobre uma criatura, dificultar detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.
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44. Dominar Animal 3 Eandem Dominantur
Alcance: 30m
ALVO 1 animal Duração: 1 minuto
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia cria um vínculo telepático entre você e o alvo, permitindo que você dê ordens e sinta o que ele sente. Dar uma ordem é uma ação de movimento. Ordens suicidas são automaticamente recusadas.
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45. Esfera de Invisibilidade 3 Pila Inuisibilitas
ALVO: Você
ÁREA esfera de 3m de raio em torno de 1 criatura ou objeto Duração: 1 minuto (D)
Sem testes de resistência
Como invisibilidade, mas todas as criaturas a até 3m do alvo (incluindo ele próprio) se tornam invisíveis. O centro do efeito é móvel, juntamente com o alvo. O efeito se mantém a até 3m do alvo; qualquer coisa que se estenda além desse limite fica visível.
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46. Falar com Plantas 3 Scientia Loquebatur
ALVO: Você Duração: 1 minuto
Você pode se comunicar com plantas, sejam normais ou monstruosas. Note que plantas normais têm uma percepção limitada de seus arredores, e normalmente fornecem respostas simplórias.
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47. Idiomas 3 Linguarum
Alcance: toque
ALVO 1 criatura Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
O alvo consegue entender e falar qualquer idioma existente. Idiomas não permite se comunicar com criaturas que normalmente não falam, como animais ou plantas.
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48. Imagem Maior 3 Maior Imago
Alcance: 30m
ÁREA 3 m de raio Duração: concentração
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como imagem silenciosa, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Enquanto se concentra, você pode deslocar a imagem dentro do alcance da magia.
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49. Loquacidade 3 Parlamento
Alcance: Pessoal Duração: 10 minutos
Sua fala se torna mais fluente e confiante, fornecendo +20 em testes de Enganação para blefar. Uma adivinhação que detecte mentiras também percebe loquacidade.
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50. Purgar Invisibilidade 3 Agnus Mundare
ALVO: Você Duração: 10 minutos
Qualquer coisa invisível se torna visível enquanto estiver a até 9m de você.
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51. Sono Profundo 3 Altum Somnum
Alcance: 30m
ÁREA 3 m de raio Duração: 1 hora
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como sono, mas afeta criaturas totalizando 4d4 níveis.
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52. Sugestão 3 Suggestion
Alcance: 9m
ALVO 1 criatura Duração: 1 dia ou até ser completada
RESISTÊNCIA Vontade anula
Você sugere um curso de ação para uma criatura... e ela obedece! A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável. Pedir a um troll que pule em um precipício, por exemplo, anula a magia. Mas sugerir a um guarda que descanse um pouco (de modo que você e seus aliados passem por ele) é plenamente razoável. A magia dura um dia, ou até a criatura executar a ação sugerida, o que acontecer primeiro. Você também pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer em um dia, a sugestão é perdida.
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53. Visão Arcana 3 Arcana Visum
ALVO: Você Duração: 10 minutos
Seus olhos brilham com uma luz azul, e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar a detectar magia, mas você enxerga auras mágicas a até 36m, e recebe todas as informações sobre elas instantaneamente. Você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura a até 36m é capaz de lançar magias, e qual a aura gerada pela magia mais poderosa que ela pode lançar.
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54. Adivinhação 4 Problema
ALVO: Você Duração: instantânea
Uso Obrigatório de: Material divinatório mágico
Esta magia responde uma pergunta feita por você. O mestre deve rolar 1d6; com um resultado de 1 a 5 a adivinhação funciona, e você recebe sua resposta, que pode ser desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em um resultado de 6 a adivinhação falha, e você não recebe resposta alguma. Você não pode lançar mais de uma adivinhação para a mesma pergunta. Adivinhação não é poderosa o suficiente para resolver tramas intrincadas — como regra geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não será descoberta. Mas a magia pode fornecer pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que procura.
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55. Conjuração de Sombras 4 Casts Obumbratio
RESISTÊNCIA Vontade parcial
Você cria uma ilusão semi-real de qualquer magia arcana de 2º nível ou menor. Qualquer criatura afetada tem direito a um teste de Vontade; se bem-sucedida, percebe que é uma ilusão e sofre apenas 25% do dano ou efeito da magia. Por exemplo, contra um alvo bem-sucedido em seu teste de Vontade, um raio ardente criado por uma conjuração de sombras causa 25% do dano, enquanto uma teia criada por conjuração de sombras tem chance de 25% de prender o alvo. Bem-sucedida ou não no teste de Vontade, qualquer criatura afetada também tem direito a qualquer teste de resistência oferecido pela magia original. Por exemplo, uma criatura afetada por imobilizar pessoa criado por uma conjuração de sombras tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. Mesmo que falhe, ainda tem direito ao teste de Vontade original de um imobilizar pessoa.
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56. Detectar Vidência 4 Vision Deprehendere
ALVO: Você Duração: 1 dia
Você percebe qualquer tentativa de detectá-lo através de magias de adivinhação, e descobre a presença de qualquer sensor mágico a até 18m. Você pode fazer um teste oposto de Identificar Magia contra o conjurador que tentou detectá-lo; se for bem-sucedido, você tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização ("três dias de viagem ao norte", por exemplo).
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57. Discernir Mentiras 4 Est Stultitia
Alcance: 9m
ALVO até 5 criaturas Duração: concentração, até 1 minuto
RESISTÊNCIA Vontade anula
Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, você saberá se elas estão mentindo deliberadamente. A magia não esclarece a verdade, não descobre erros não intencionais, e nem revela omissões.
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58. Enfeitiçar Monstro 4 Fascinare Est
Alcance: 9m
ALVO 1 criatura viva Duração: 1 semana
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como enfeitiçar pessoa, mas afeta qualquer criatura viva.
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59. Localizar Criatura 4 Invenire Illud
Alcance: 180m
ÁREA círculo centrado em com 180m de raio Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Como localizar objeto, mas localiza uma criatura. Você pode pensar em termos gerais ("uma elfa doméstica") ou específicos (Sir Nick Quase Sem Cabeça).
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60. Olho Arcano 4 Oculi Arcano
Alcance: 9m
EFEITO sensor mágico Duração: 10 minutos
Sem testes de resistência
Você cria um sensor mágico e invisível, através do qual pode enxergar como se estivesse onde ele está. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer o olho arcano flutuar 9m em qualquer direção. Ele não permite que você veja através de paredes, mas pode atravessar aberturas com pelo menos 1cm de largura (como um buraco de fechadura antiga, por exemplo).
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61. Terreno Ilusório 4 Illusorium Terram
Alcance: 9m
ÁREA um cubo com 90m de lado Duração: 1 dia
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia pode ser usada para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra frme, um precipício pode parecer uma leve ladeira, e uma fenda pode parecer uma estrada larga e plana. Uma criatura que se aproxime tem direito a um teste de Vontade para perceber a ilusão.
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62. Vidência 4 Praevisionis
ALVO: Você
ALVO pessoal Duração: 1 minuto
RESISTÊNCIA Vontade anula
"Através de um Artefato divinatório, você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 3m em qualquer direção), mesmo que ela se mova.
O alvo pode estar a qualquer distância, mas se ele é bem-sucedido em um teste de Vontade, a magia falha.
A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela.
• Não conhece o alvo: +10.
• Ouviu falar do alvo: +5.
• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
• Conhece bem o alvo: –5.
• Tem uma descrição ou pintura do alvo: –2.
• Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.
• Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.
• O alvo está em outro plano ou dimensão: +5.
As seguintes magias podem ser usadas através do sensor mágico: detectar magia, detectar o mal/bem/caos/ordem e mensagem."
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63. Zona de Silêncio 4 Quietam Area
ALVO: Você Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
Você manipula as ondas sonoras a até 1,5m. Dentro dessa área, você e seus aliados podem conversar normalmente sem que ninguém de fora consiga escutar suas vozes. Vocês escutam as vozes de fora normalmente. Magias sônicas também não conseguem afetar ninguém dentro da zona de silêncio.
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64. Similaridade 5 Similitude
Alcance: 9m
ALVO até 5 criaturas Duração: 1 dia (D)
RESISTÊNCIA nenhum ou Vontade anula
Como disfarce ilusório, mas você pode afetar a aparência de outras criaturas. Alvos involuntários podem tentar anular a magia com um teste de Vontade. Um alvo reverte para sua aparência real quando morre.
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65. Comandar Maior 5 Maius Imperium
Alcance: 9m
ALVO até 5 criaturas Duração: 1 rodada
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como comandar, mas afeta até cinco criaturas
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66. Comunhão 5 Communio
ALVO: Você Duração: concentração, até 1 minuto
Uso Obrigatório de: Material divinatório mágico
Você "joga a sorte", usando seus artefatos divinatórios e faz perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". Você pode fazer uma pergunta por rodada. É possível receber "não sei" como resposta, o que é um indicativo de que a pergunta depende de outros fatores, como diria o famoso bruxo Schrodinger.
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67. Comunhão com a Natureza 5 In Rerum Natura
ALVO: Você Duração: instantânea
"Através de uma breve união com a natureza local, você obtém informações sobre a região. Você pode descobrir até três informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d'água e presença de criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta rara que está procurando existe na região (vegetais) e se há ou não mortos--vivos na região (criaturas antinaturais).
Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos, até 300m."
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68. Dominar Pessoa 5 Personam Dominantur
Alcance: 9m
ALVO 1 humanoide Duração: 1 semana
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar pessoa, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele. Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.
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69. Enfraquecer o Intelecto 5 Debilitant Intellectum
Alcance: 30m
ALVO 1 criatura Duração: instantânea
RESISTÊNCIA Vontade anula
Os valores de Inteligência e Carisma do alvo se tornam 1 (aproximadamente a inteligência de um peixe). O alvo não poderá se comunicar de modo coerente, usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma ou lançar magias. Ele ainda reconhece seus amigos, e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória. O alvo fica nesse estado até que uma magia remover encantamento seja usada para cancelar o efeito. Um conjurador de magias arcanas (como um bardo, feiticeiro ou mago) sofre penalidade de –4 no teste de resistência.
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70. Enviar Mensagem 5 Mitte Nuntius
Alcance: Ilimitado
ALVO 1 criatura Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 10 minutos
Sem testes de resistência
Você envia uma mensagem de até 25 palavras a uma criatura conhecida que esteja no mesmo país. O alvo sabe que a mensagem vem de você e pode responder imediatamente, também com até 25 palavras.
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71. Imagem Persistente 5 Imago
Alcance: 30m
ÁREA ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m Duração: 10 min
RESISTÊNCIA Vontade anula
Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Esta ilusão ainda inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Além disso, a ilusão segue um roteiro determinado por você, que pode incluir diálogos, sem necessidade de concentração. Por exemplo, dois mercadores negociando e discutindo, até que um saca uma adaga e ataca o outro. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano. Imagem nunca causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade (15+ N. Bruxo) para perceber que se trata de uma ilusão.
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72. Ligação Telepática 5 Link Index
Alcance: 9m
ALVO 2 criaturas voluntárias Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência 3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância.
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73. Miragem Arcana 5 Arcana Impatiens
Alcance: 90m
ÁREA um cubo com 90m de lado Duração: 1 dia
RESISTÊNCIA Vontade anula
Como terreno ilusório, mas você pode mudar qualquer tipo de terreno, não apenas terrenos naturais. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).
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74. Modificar Memória 5 Memoria Mutatio
Alcance: toque
ALVO 1 criatura viva Duração: permanente
RESISTÊNCIA Vontade anula
Você pode criar, modificar ou eliminar a memória do alvo sobre um evento específico, afetando até cinco minutos de lembranças. Você também pode fazer o alvo lembrar com perfeição de algum evento pelo qual passou. Exemplos de usos desta magia incluem: criar uma memória que faz o alvo acreditar que é seu amigo (fazendo com que ele tenha uma atitude amistosa em relação a você); modificar sua memória das ordens que recebeu de seu superior; ou fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados. Memórias absurdas são descartadas pelo alvo. Por exemplo, fazê-lo lembrar que gosta de beber veneno vai ser considerado um "sonho ruim" ou um "pensamento bobo por ter bebido demais", e não vai afetá-lo.
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75. Olhos Observadores 5 Spectatores Oculis
Alcance: 5km
EFEITO 10 olhos flutuantes Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada olho tem deslocamento 9m, CA 18, 1 PV e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade +16 e Percepção +15, e enxergam 30m em todas as direções, mas apenas com visão normal (eles não enxergam no escuro, nem através de ilusões). Quando lança a magia você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como "façam um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar" ou "procurem pela Hermione na cidade e me avisem assim que a encontrarem". Cada olho precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma ação completa) e então desaparece. Quando a duração da magia acabar, qualquer olho que não tenha voltado até você desaparece.
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76. Visão da Verdade 5 Verum Visus
Alcance: toque
ALVO criatura tocada Duração: 10 minutos
Sem testes de resistência
Esta magia faz o alvo ver a forma real das coisas. Ele enxerga através de escuridão (normal e mágica), ilusões (tanto invisibilidade quanto formas ilusórias) e transmutações (vê a forma real de criaturas ou objetos transformados). Esta magia não atravessa objetos sólidos, nem cancela camuflagem causada por efeitos mundanos. Assim, ela não revela coisas como disfarces comuns.
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77. Visão Falsa 5 Visionem Mendacem,
Alcance: toque
ÁREA emanação com 12m de raio Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Uso Obrigatório de: Material divinatório mágico
Uma magia de adivinhação lançada para ver qualquer coisa dentro da área enxerga a visão falsa. Você define como é a visão falsa seguindo os mesmos parâmetros de uma imagem maior
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78. Analisar Encantamento 6 Incantatio Intelligit
Alcance: 9m
ALVO 1 criatura, objeto Duração: 1 minuto
Sem testes de resistência
A cada rodada, você pode analisar uma criatura ou objeto. Você descobre todas as magias afetando a criatura ou objeto analisado. No caso de itens mágicos, você descobre como ele funciona, como ativá-lo e quantos PM ele possui (se for o caso).
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79. Andar nas Sombras 6 Ambulans In Umbra
Alcance: toque
ALVO até 5 criaturas voluntárias Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Para lançar esta magia você deve estar em uma área escura. Os alvos são transportados para o Plano das Sombras, uma versão fria e cinzenta do mundo real. No Plano das Sombras as distâncias são distorcidas, e pode-se viajar mais rápido: cada hora de viagem aqui equivale a um dia de viagem no Plano Material. Devido à natureza nublada do Plano das Sombras, é impossível perceber detalhes do terreno e julgar distâncias exatas. Assim, esta magia é inútil para um batedor ou espião. Quando uma criatura sai do Plano das Sombras, surge no lugar equivalente do Plano Material, mas deslocada 1d10 x 30m em uma direção horizontal aleatória.
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80. Contingência 6 Contingentiam
ALVO: Você Duração: 1 dia ou até ser descarregada
As condições para ativar a magia devem ser claras, mas podem ser genéricas. Por exemplo, contingência pode manter proteção a energia para ser ativada quando você sofrer dano de energia, ou teletransporte para ser ativado quando você for agarrado por uma criatura. A magia dormente funciona imediatamente após a condição ser cumprida, sem que você precise gastar uma ação. Apenas uma contingência pode ser mantida ao mesmo tempo. Se você lançar outra contingência, a anterior será anulada.
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81. Conto das Rochas 6 Fabula Petras
ALVO: Você Duração: 10 minutos
Você pode conversar com rochas, tanto naturais quanto trabalhadas. Pode descobrir o que elas viram e ouviram na última semana, ou se escondem alguma coisa (como uma sala secreta atrás de uma parede falsa).
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82. Despistar 6 Circumveniamur
ALVO: Você
EFEITO / uma duplicata ilusória Duração: concentração, até um minuto
Sem testes de resistência
Você se torna invisível (como invisibilidade aprimorada). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como imagem maior) surge no ponto em que você está. A duplicata tem o mesmo deslocamento, fala e gesticula como se fosse real — mas não pode atacar, nem lançar magias.
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83. Encontrar o Caminho 6 Reperio In Via
Alcance: toque
ALVO 1 criatura Duração: 1 hora
Sem testes de resistência
A criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral, ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; encontrar o caminho funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde. Se encontrar o caminho for lançada em uma criatura sob efeito de labirinto, o efeito de labirinto termina em uma rodada.
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84. Lendas e Histórias 6 Fabulae
Alcance: ilimitado
ALVO / ÁREA 1 criatura, objeto ou local Duração: instantânea
Sem testes de resistência
Você descobre todas as lendas a respeito do alvo. O tempo de execução varia: 10 minutos se você está tocando o alvo, 1d10 dias se você não está tocando o alvo mas já possui informações sobre ele, e 2d6 semanas se não está tocando o alvo e ainda não possui informações sobre ele. Durante o tempo de execução você não pode realizar nenhuma atividade extenuante (exceto comer, dormir...). Quando a magia é concluída, você descobre todas as lendas sobre o alvo — em termos de jogo, é o mesmo que ser bem-sucedido em um teste de conhecimento de bardo. Aquilo que você descobre exatamente depende do mestre: muitas vezes você não vai descobrir tudo que há para saber, mas pode ganhar pistas para continuar a investigação. Esta magia pode ser usada para facilitar o estudo de pooções e rituais, diminuindo a CD de aprendizado em 1d6 por semana, limitado a 50% da CD original, já somada às demais reduções.
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85. Missão 6 Missio
Alcance: 9m; ALVO: 1 criatura Duração: 1 semana
Sem testes de resistência
Como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível e não permite teste de resistência. Além disso, além de sofrer penalidades nas suas habilidades, o alvo sofre 3d6 pontos de dano cada dia em que não tentar completar sua missão.
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86. Véu 6 Intrinsecus Latet
Alcance: 90m
ALVO até 5 criaturas Duração: 1 dia (D)
RESISTÊNCIA nenhum ou Vontade anula
A aparência dos alvos muda para qualquer outra, com no máximo duas categorias de tamanho de diferença. Os alvos adquirem a aparência, cheiro e consistência da nova forma, mas voltam à forma normal se morrerem. Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Enganação (com bônus de +10) se quiser imitar a aparência de um indivíduo específico. Alvos involuntários podem anular a magia com um teste de Vontade. Qualquer um que interaja com os alvos também pode fazer um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.
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87. Conjuração de Sombras Maior 7 Maioris Nominis Umbra
RESISTÊNCIA Vontade Parcial
Como conjuração de sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 6º nível ou menor. Além disso, criaturas que percebam ser uma ilusão sofrem 50% do dano ou efeito da magia original (em vez de apenas 25%)
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88. Projetar Imagem 7 Consilio Imago
Alcance: 30m
EFEITO / uma duplicata ilusória Duração: 1 minuto (D)
RESISTÊNCIA Vontade anula
Você cria uma cópia ilusória semi-real de você. Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se vai ver e ouvir através da duplicata, ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo diferente, deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais.
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89. Refugiar Itens 7 Confugerunt Items
Alcance: toque
ALVO 1 criatura ou objeto Duração: 1 semana (D);
RESISTÊNCIA Vontade anula
A criatura ou objeto tocado fica invisível e indetectável por magias de adivinhação. Assim, refugiar itens pode ser usada para esconder uma porta secreta, um esconderijo de tesouros, ou mesmo uma vítima sequestrada. Ela não impede que a criatura ou item seja descoberto através do toque. Uma criatura involuntária tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito. Se a criatura for afetada, fica em estado de animação suspensa até que a magia termine ou seja dissipada.
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90. Vidência Maior 7 Auctus Praevisionis
Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Como vidência, mas dura um dia e as seguintes magias também podem ser usadas através do sensor mágico: idiomas, ler magias e visão no escuro.
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91. Visão 7 Visum
ALVO: Você Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Uso Obrigatório de: Material divinatório mágico
Como lendas e histórias, mas funciona mais rapidamente, embora deixe o conjurador cansado. Você faz uma pergunta sobre uma pessoa, objeto ou lugar, lança esta magia e faz um teste de Identificar Magia. A dificuldade é CD 20 se você estiver tocando o alvo; CD 25 se não está tocando o alvo, mas já possui informações sobre ele; e CD 30 se não está tocando o alvo e ainda não possui informações sobre ele. Se você for bem-sucedido, recebe informações sobre o alvo, como em lendas e histórias. Você fica exausto por 10 minutos após lançar esta magia
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92. Visão Arcana Maior 7 Maior Arcanis
ALVO: Você Duração: 10 minutos
Sem testes de resistência
Seus olhos brilham com uma luz azul, e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar a detectar magia, mas você enxerga auras mágicas a até 36m, e recebe todas as informações sobre elas instantaneamente. Você descobre se uma criatura a até 36m é mágica e qual a aura da magia mais poderosa que ela pode lançar.
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93. Animação Ilusória 8 Illusorium Vivit
Alcance: 9m
ÁREA 1 cubo de 90 metros de lado Duração: 1 hora
RESISTÊNCIA nenhum ou Vontade anula
Você cria uma ilusão para esconder o que está acontecendo, tanto de observação direta quanto magias de adivinhação. Quando lança a magia, você escolhe o que vai aparecer na área; qualquer outra coisa será escondida pela magia. Por exemplo, você pode conjurar a magia sobre um castelo vazio para fazê-lo parecer cheio de soldados, ou sobre uma estrada para ocultar um exército marchando sobre ela. Normalmente, criaturas não têm direito a um teste de Vontade contra esta magia. O teste é permitido apenas se a criatura presenciar algo ilógico — como um exército marchando por uma estrada e subitamente desaparecendo.
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94. Discernir Localização 8 Locus
Alcance: Ilimitado
ALVO 1 criatura ou objeto Duração: instantânea
Sem testes de resistência
Esta é uma das mais poderosas magias de adivinhação, e permite que você descubra a localização de uma criatura ou objeto. Esta magia supera os meios normais de proteção contra adivinhação; apenas limpar a mente, ou a intervenção de um bruxo extremamente poderoso, ou besta mágica excepcional, podem impedir que você descubra onde o alvo está. Para encontrar uma criatura, você precisa conhecê-la pessoalmente ou ter consigo um objeto pessoal dela; para encontrar um objeto, você precisa tê-lo tocado ao menos uma vez.
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95. Enfeitiçar Monstro em Massa 8 Fascinare
Alcance: 9m; ALVO: qualquer número de criaturas. Duração: 1 semana
RESISTÊNCIA Vontade Anula
Esta magia torna qualquer número de criaturas vivas somando não mais de 30 níveis prestativa (veja Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Elas não ficam sob seu controle, mas percebem suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. As vítimasatendem pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). As vítimas não atendem pedidos muito perigosos ou suicidas. Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada
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96. Limpar a Mente 8 Mente Puriore Praestarent
Alcance: 9m
ALVO 1 criatura Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
O alvo fica protegido de todos os efeitos que detectam, leem ou influenciam emoções ou pensamentos. Limpar a mente protege contra todas as magias de adivinhação ou encantamento (até mesmo desejo ou milagre, se usados para analisar ou afetar a mente do alvo). Uma adivinhação ou encantamento ainda funciona se lançado em uma área onde a criatura protegida por limpar a mente está, mas sem afetar a própria criatura. Uma adivinhação ou encantamento lançado diretamente sobre a criatura protegida por limpar a mente não funciona.
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97. Olhos Observadores Maior 8 Maiorem Spectatores
Alcance: 5 km Duração: 1 dia
Sem testes de resistência
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada olho tem deslocamento 9m, CA 18, 1 PV e +0 em testes de resistência. Eles têm Furtividade +16 e Percepção +20, e enxergam 30m em todas as direções, mas apenas com visão normal (eles não enxergam no escuro, nem através de ilusões). Quando lança a magia você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como "façam um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar" ou "procurem pela maga Raven Blackmoon nas tavernas da cidade e me avisem assim que a encontrarem". Cada olho precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar parado por uma ação completa) e então desaparece. Quando a duração da magia acabar, qualquer olho que não tenha voltado até você desaparece. Os olhos são capazes de ver todas as coisas como realmente são, como Visão da Verdade.
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98. Simpatia 8 Ferantur
Alcance: 9m
ALVO / ÁREA ALVO ou 1 objeto ou 1 cubo com 30m de lado Duração: 1 dia
RESISTÊNCIA Vontade parcial
O alvo ou área da magia emitem vibrações que atraem um tipo de criatura à sua escolha. Você pode escolher uma raça, como elfos, goblins ou dragões; ou uma tendência, como Leal e Bondoso ou Caótico e Neutro. Criaturas da raça ou tendência escolhidas sentem-se compelidas a se aproximar do alvo ou área. Uma criatura bem-sucedida em um teste de Vontade pode largar o objeto ou sair da área, mas deve fazer outro teste 1d6x10 minutos depois. Se falhar, volta para pegar o objeto ou entrar na área. Antipatia anula simpatia.
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99. Contra-Ataque Mental 9 Mentis
Alcance: toque
ALVO até 5 criaturas Duração: 1 dia
Como limpar a mente, mas mais perigosa. Ela não apenas protege os alvos de efeitos mentais, como envia um contra-ataque automático a quem fzer essa tentativa. Quando alguém lança uma magia de adivinhação, encantamento ou medo contra um alvo sob efeito de contra-ataque mental, esse conjurador deve fazer um teste de Vontade (CD igual à necessária para resistir à sua própria magia), ou sofre 3d6 pontos de dano de Inteligência.
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100. Dominar Monstro 9 Dominus
Alcance: 9m; ALVO: 1 criatura Duração: 1 semana
RESISTÊNCIA Vontade anula
"Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar monstro, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele. Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.
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101. Sexto Sentido 9 Sensus Sextus;
ALVO: Você Duração: 1 hora
Você recebe um poderoso sexto sentido que avisa-o de qualquer perigo ou ameaça. Graças a ele, você nunca é surpreendido, nunca fica desprevenido e recebe um bônus de +8 na CA e testes de Reflexos.
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102. Sombras 9 Obumbratio
RESISTÊNCIA Vontade parcial
Como conjuração de sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 8º ní- vel ou menor. Além disso, criaturas que percebam ser uma ilusão sofrem 75% do dano ou efeito da magia (em vez de apenas 25%).
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