GOLDFIELD - Nerdices e anális...

By Goldfield

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Livro de não-ficção criado para unir críticas, análises e comentários de minha autoria sobre filmes, games, s... More

Apresentação e considerações
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Resident Evil: Uma trasheira, mas com classe... (20/04/2011)
Tolkien, Martin, Fantasia Medieval e o Brasil de Hoje (18/02/2013)
Guerra Mundial Z (04/07/2013)
Homem de Aço (17/07/2013)
Pacific Rim (22/09/2013)
O Poderoso Chefão - Livro (27/09/2013)
O que é RPG? (22/01/2014)
A liberdade morre com um aplauso (08/02/2014)
Robocop de José Padilha (27/02/2014)
Lego: O Filme (23/03/2014)
A Rainha do Ar e das Sombras - Saga o Único e Eterno Rei (28/05/2014)
X-Men: Dias de um Futuro Esquecido (01/06/2014)
Assassin's Creed: A Cruzada Secreta (22/06/2014)
Malévola (23/07/2014)
Assassin's Creed: Renascença (24/07/2014)
The Last of Us (29/12/2014)
O Exterminador do Futuro: As Crônicas de Sarah Connor (05/01/2015)
Vingadores: A Era de Ultron (01/05/2015)
O Exterminador do Futuro: Gênesis (04/07/2015)
Mad Max: Estrada da Fúria (07/07/2015)
Jurassic World (12/07/2015)
Filosofia do Ventilador (15/07/2015)
Homem-Formiga (11/10/2015)
Sobre Star Wars em minha vida (véspera da estréia do Episódio VII - 16/12/2015)
Star Wars: Episódio VII - O Despertar da Força (17/12/2015)
The Man in the High Castle - 1a. Temporada (09/01/2016)
Batman v Superman: A Origem da Justiça (27/03/2016)
Capitão América 3: Guerra Civil (01/05/2016)
X-Men: Apocalipse (23/05/2016)
Gotham - 2a. Temporada (e do porquê abandonei a série - 29/05/2016)
Lino Galindo e os Herdeiros do Trono do Sol (09/07/2016)
Esquadrão Suicida (29/08/2016)
Laranja Mecânica - Livro (29/11/2016)
Doutor Estranho (04/12/2016)
Star Wars: Rogue One (22/12/2016)
Assassin's Creed - Filme (22/01/2017)
Logan (05/03/2017)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (09/04/2017)
Guardiões da Galáxia - Vol. 2 (01/05/2017)
Resident Evil VII (06/05/2017)
Assassin's Creed - Rogue (04/07/2017)
Mulher-Maravilha (05/07/2017)
Homem-Aranha: De Volta ao Lar (24/07/2017)
Assassin's Creed - Unity (26/07/2017)
Assassin's Creed - Syndicate (18/11/2017)
Uncharted - The Lost Legacy (27/11/2017)
Liga da Justiça (10/12/2017)
Star Wars: Episódio VIII - Os Últimos Jedi (17/12/2017)
Deus Ex: Mankind Divided (31/12/2017)
Assassin's Creed - Origins (18/02/2018)
Vingadores: Guerra Infinita (13/05/2018)
Han Solo (03/06/2018)
Far Cry 5 (30/07/2018)
Filme de Metal Gear Solid: Como eu faria? (07/09/2018)
Merlí (20/10/2018)
Aquaman (20/01/2019)
Assassin's Creed - Odyssey (28/01/2019)
Capitã Marvel (10/03/2019)
Vingadores: Ultimato (01/05/2019)
Game of Thrones - 8ª Temporada (15/04/2019 a 20/05/2019)
Knightfall - 2ª Temporada (02/06/2019)
Coringa (16/10/2019)
Watchmen - Seriado (20/12/2019)
Star Wars: Episódio IX - A Ascensão Skywalker (28/12/2019)
The Mandalorian - 1ª Temporada (30/12/2019)
The Witcher - 1ª Temporada (02/01/2020)
Drácula - Seriado da Netflix (20/01/2020)
O Exterminador do Futuro: Destino Sombrio (26/01/2020)
Do melhor ao pior Batman do cinema (08/03/2020)
Resident Evil 3 Remake (25/04/2020)
O Menino que Queria ser Rei (03/05/2020)
Stranger Things - Impressões gerais (28/12/2020)
Mulher-Maravilha 1984 (29/12/2020)
The Last of Us - Parte II (04/01/2021)
Impressões sobre o Monsterverse (26/02/2021)
Liga da Justiça - Snyder Cut (19/03/2021)
Godzilla Vs. Kong (03/04/2021)
Army of the Dead (23/05/2021)
Resident Evil: Infinite Darkness (08/07/2021)
Horizon Zero Dawn (22/07/2021)
O Homem do Castelo Alto - Livro (08/09/2021)
The Green Knight (14/09/2021)
Resident Evil Village (04/12/2021)
Homem-Aranha: Sem Volta para Casa (19/12/2021)
Resident Evil: Welcome to Raccoon City (23/12/2021)
The Witcher - 2ª Temporada (27/12/2021)
The Batman (02/03/2022)
King's Man: A Origem (06/03/2022)
Doutor Estranho no Multiverso da Loucura (08/05/2022)
Back to the Future: The Game (12/07/2022)
Indiana Jones and the Infernal Machine (21/08/2022)
Impressões sobre a franquia 007 (30/01/2023)
O Exterminador do Futuro - Novelização (31/01/2023)
The Last of Us - Seriado (14/03/2023)
Super Mario Bros: O Filme (07/04/2023)
Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes (01/05/2023)
Guardiões da Galáxia - Vol. 3 (14/05/2023)
Indiana Jones e a Relíquia do Destino (01/07/2023)
Oppenheimer (29/07/2023)
Barbie (31/07/2023)
Twisted Metal - Seriado (04/08/2023)
Batman 89 - HQ (02/09/2023)
Superman 78 - HQ (19/10/2023)
GoldenEye 007 - Novelização (19/12/2023)
007: Cassino Royale - Livro (29/12/2023)
Assassin's Creed Mirage (09/01/2024)
007: Viva e Deixe Morrer - Livro (05/02/2024)
Horizon: Forbidden West (24/03/2024)

Resident Evil 2 Remake (09/02/2019)

7 0 0
By Goldfield

Depois de jogar nos modos Padrão (Leon A / Claire B) e Intenso (Claire A, Leon B), sinto-me seguro para detalhar minhas impressões sobre o Resident Evil 2 Remake.

Antes de tudo, alerto que escreverei esta review como fã de longa data da série, entendendo não conseguir separar uma coisa da outra (e nem dever). Por isso, haverá referências e comentários que jogadores menos iniciados no mundo de Resident Evil poderão não sacar – ou dar muita importância.

E, claro, o texto estará cheio de SPOILERS. Se você ainda não jogou o Remake, venha ler só depois de terminá-lo.

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Resident Evil 2 tem uma importância quase mitológica em minha vida. A começar pela antecipação em relação ao lançamento, lá em 1997: desde o disco demo vindo com o Resident Evil Director's Cut, até a versão beta vazada em que se jogava na gambiarra, podendo se teletransportar a qualquer sala e não existindo os sprites da Ada, o Leon interagindo com ele mesmo na voz da personagem.

Na época eu era criança, morria de medo e apenas assistia ao meu pai jogar. Mas para se ter ideia do fenômeno que RE2 causou, lembro-me das inúmeras revistas de games com matérias e detonados sobre o jogo, a grande quantidade de fãs que conheceram a série por ele, e até um canal de televisão, o qual não me recordo, exibindo um guia completo e narrado sala a sala do jogo tarde da noite (já procurei isso na Internet, porém nunca achei – fica a dica a quem quiser escavar!).

Jogar para valer foi apenas de 2001 em diante, primeiro com as armas infinitas do modo Arrange, conhecendo o enredo do início ao fim, para então desbravá-lo no modo padrão e desbloquear, na versão Dual Shock, o clássico Extreme Battle (que permanece a coisa mais legal do game para mim, até hoje).

Dada a popularidade do game, já convertido para inúmeros consoles (creio só perder para o Resident Evil 4 em número de versões, RE2 existindo até em cartucho para Nintendo 64!), sempre houve pressão dos fãs por um remake, principalmente depois que a Capcom refez o primeiro jogo, em 2002 (ganhando um remaster anos mais tarde). Eu via necessidade num remake de Resident Evil 2? Confesso que não. É um game bem polido e superior em inúmeros aspectos ao anterior. Mas eis que a Capcom anunciou estar trabalhando nele. E com isso veio o famoso hype.

Após anos de segredo, trailers e gameplays só divulgados meio ano antes do jogo sair, agora temos o aguardado remake de Resident Evil 2 em mãos. O que falar dele?

HARMONIA PERFEITA DA SAGA

Um das maiores controvérsias sobre Resident Evil, na última década, foi o jogo ter se transformado numa franquia de ação. A tendência se iniciou em Resident Evil 4, intensificou-se em Resident Evil 5 e teve seu desastroso ápice em Resident Evil 6, que tentou agradar a todos, e não agradou ninguém. Desde então, a Capcom ouviu os fãs e tentou migrar pouco a pouco de volta ao "survival horror": primeiro com os Revelations, depois com Resident Evil 7 e agora, com RE2 Remake, que usa justamente a mesma engine do penúltimo game citado.

Durante anos, fãs brigaram a respeito de uma câmera acima do ombro do personagem funcionar ou não num game com zumbis. Eu sempre defendi que sim: a prova disso se chama "Resident Evil: Dead Aim", para Playstation 2, que une as duas coisas com razoável competência. Outros argumentavam que esse tipo de jogabilidade só serve para foco em ação, não terror. Pois bem: Resident Evil 2 Remake utiliza câmera acima do ombro, e faz isso maravilhosamente bem.

O medo dos fãs antigos, com essa escolha, seria o jogo deixar o terror de lado em nome da ação frenética. Não foi o que aconteceu. RE2 Remake casa muito bem a jogabilidade nova com o survival horror antigo. Claro, houve adaptações, bastante compreensíveis: os zumbis estão MUITO fortes, geralmente demandando muita munição para caírem e sendo difícil determinar com certeza quando deixarão de se levantar. A razão é que, com sistema de mira acima do ombro, seria muito fácil derrubá-los se tivessem a mesma baixa resistência dos jogos antigos.

Em todo resto, temos a mesma premissa dos games antigos, já resgatada em Resident Evil 7: munição e itens de cura são escassos, é preciso estabelecer rotas para evitar inimigos e poupar balas, o "backtracking" (visitar as mesmas salas mais de uma vez) é constante e os puzzles voltaram – mesmo sendo fáceis, demandando peças ou dicas espalhadas pelo mapa para serem resolvidos. Até mesmo no modo Padrão, com saves ilimitados, jogadores novatos e veteranos sentirão uma dificuldade elevada – e no Intenso, em que os inimigos dão mais dano e é preciso gastar Ink Ribbons para salvar (sem autosave), o desafio é incrementado.

Além de se inspirar nos clássicos do PSX, RE2 Remake se baseou em outro Remake, o de RE1, para introduzir a mecânica dos itens de defesa pessoal. Consistindo em granadas e facas, assim como em seu inspirador, esses artefatos podem salvar o personagem de dano quando agarrados pelos monstros ou então serem usados estrategicamente para atrapalhar ou atrasar ameaças num local. São, inclusive, importantíssimos em algumas lutas com chefes, nas quais ser agarrado e não possuir um item de defesa significa morte instantânea.

Outro ponto a ressaltar, e que afeta muito o gameplay, é o fato de as áreas principais do jogo serem todas renderizadas de uma só vez (talvez por isso jogá-lo exija tanto dos coolers dos consoles, como se tem ouvido falar). A delegacia existe única de uma só vez, com todas as suas salas – o mesmo vale para os esgotos, e etc. – o que permite que os corpos dos zumbis e outros monstros fiquem exatamente onde foram derrubados (pelo que pude apurar, até o final do jogo), itens de defesa permaneçam cravados nos inimigos para depois serem reavidos, e muito mais.

Um dos aspectos mais interessantes do jogo é o Tyrant ("T-00", "T-103", "Mr. X", ou os vários nomes que esse monstro ganhou ao longo dos anos). No game original, ele só surgia em certos pontos da programação do jogo, e apenas no Cenário B (mais detalhes sobre isso adiante), ficando para trás se o jogador simplesmente deixasse a sala, ou então podendo ser derrubado para oferecer munição. No Remake, o Tyrant persegue o jogador nos dois cenários e caça-o por toda a área da delegacia, percorrendo as salas e andares em tempo real (graças à pré-renderização do ambiente que descrevi há pouco). Com o tempo, memoriza-se os locais em que ele pode ou não entrar, e em que momentos do jogo estará vagando pelos corredores, o que diminui a dificuldade – mas, numa primeira gameplay, torna-se aspecto extremamente penoso e que atrapalha bastante o avanço do jogador, pois precisará resolver puzzles e fazer backtracking de itens com ele na sua cola. Para completar, o Tyrant não pode ser derrubado (apenas atrasado se sofrer razoável dano, por cerca de 30 segundos – isso num jogo em que se deve poupar munição!) e seus passos podem ser ouvidos quase em onipresença pelo jogador conforme explorar um local em que ele estiver nos meros arredores.

Fica o ensaio do que poderá se tornar o Nemesis num eventual remake de Resident Evil 3...

EXPLICIT VIOLENCE AND GORE

Visualmente, RE2 Remake é ao mesmo tempo deslumbrante e aterrorizador. Li algumas reviews que criticam o fato da delegacia (que agora, quem diria, tem finalmente entre suas áreas ampliadas um banheiro – cômodo inexistente no original!) estar quase toda no escuro e impossibilitar ao jogador admirar seu design inteiramente. Bem, acho isso uma qualidade, não defeito. Na versão de PSX, as salas eram todas iluminadas e não havia gradação de sombras por limitação do hardware – sendo que isso ser implementado no Remake é uma evolução. Por boa parte do game, o personagem explorará lugares à luz de uma lanterna, podendo não avistar monstros ou deixando para trás detalhes importantes (nisso o mapa auxilia o jogador, indicando quais itens ele esqueceu numa sala sem querer, o que é por um lado justo, mas por outro estraga um pouco a experiência).

A delegacia, ou "R. P. D.", está linda. Muito mais funcional e verossimilhante, mas ainda assim mantendo o charme de ex-museu da original. Diversas áreas novas, inclusive, como o estande de tiro e a prisão, foram tiradas diretamente do protótipo RE 1.5, que também deixou influências como o novo visual de Ada e do Mr. X (chapeuzinho). Os esgotos foram ampliados, compondo área mais extensa que antes, e o laboratório final totalmente remodelado. Vi nele certa influência dos filmes de Resident Evil, compondo ambiente mais limpo e high-tech, similar à "Colmeia" do primeiro filme até no nome (aqui, "NEST", "Ninho" em inglês). Uma pequena curiosidade: a Umbrella agora é chamada de "Corporation", não "Incorporated", outra mudança influenciada pelos longas-metragens. Para quem, até "Resident Evil: Apocalypse", escrevia fanfics integrando o universo dos games ao dos filmes, é um show.

Os monstros estão muito bem feitos – e eu diria que, até agora, este talvez seja o game que, graficamente, melhor oferece a experiência de lutar contra zumbis. Fora o problema de seus rostos serem pouco diversificados (quando chegar aos esgotos, você perceberá claramente zumbis reciclados da delegacia), o efeito das armas nos mortos-vivos é impressionante: braços e pernas são arrancados, cabeças esmigalhadas e torsos incinerados – e eles muitas vezes continuarão perseguindo-o mesmo assim. Além de esmero visual, escolher qual parte do corpo dos zumbis atingir também é estratégico: mirar as pernas fará com que, se continuarem vivos, consigam apenas se arrastar até o jogador, facilitando o trânsito por certas áreas e economizando balas. Mirar a cabeça, dependendo da arma, pode proporcionar um acerto crítico que estoura os miolos do inimigo – mas com alto risco de desperdiçar munição. E assim cada um vai se adaptando à melhor maneira de prosseguir.

Os chefes também estão extremamente detalhados, com destaque às aparições de William Birkin. A mira livre permite algo inexistente no original: mirar os olhos que brotam por seu corpo infectado, pontos fracos que garantem maior dano. As boss fights, no geral, são bem planejadas e recompensadoras – com destaque para a última dos esgotos, onde é preciso manejar um guindaste para derrubar Birkin de uma plataforma. Seu único problema é a falta de diversidade de um cenário a outro, mas chegaremos nisso em breve.

THE SOUND OF SILENCE

Outro destaque de RE2 Remake são os efeitos sonoros, vários remetendo ao clássico, porém igualmente com a adição de novos. A sonoridade ambiente é ótima, permitindo identificar monstros pelos barulhos emitidos – algo vital principalmente contra os Lickers, cuja melhor estratégia de enfrentamento é passar devagar, para que não escutem o jogador. Batidas dos zumbis contra janelas, portas sendo arrombadas, Mr. X rondando – estar atento a cada ruído é vital para sobreviver.

No entanto, para garantir tal imersão, o game peca em outro aspecto: a música. Ela é praticamente inaudível em boa parte da jornada, só marcante nas boss fights. Embora alguns rearranjos de temas clássicos tenham ficado ótimos, como o da Save Room (), geralmente são tocadas apenas as primeiras notas, quando o personagem chega ao local, e então somem. Senti MUITA falta da música ao longo da experiência, e infelizmente não comprei a edição Deluxe para ter acesso à trilha clássica – por isso só fiquei ouvindo "Hello darkness, my old friend..." toda vez que passava por um corredor cheio de zumbis mortos ou o Leon levava um "perdido" da Ada.

DERRAPADA NA CURVA: O ENREDO

O game apresentando jogabilidade tão boa e visual tão trabalhado, seria uma pena se errasse feio em algum outro aspecto...

Pois bem, ele erra: a história.

A partir daqui, as impressões de fã falarão mais alto, e irei inclusive dividi-las em tópicos:

- Um dos maiores furos da série é que posteriormente, em Resident Evil 3 (que começa 24 horas antes do 2), foi estabelecido que a Umbrella e o Exército cercaram Raccoon City quando a epidemia piorou, impedindo todo mundo de entrar e sair. Porém, já no Resident Evil 2 original, Leon e Claire entraram na cidade sem problemas por estradas comuns, o que depois foi porcamente justificado porque "o Exército suspendeu o bloqueio nos últimos dias". Resident Evil 2 Remake poderia ter consertado essa questão, se não a tivesse piorado: além de Leon, Claire e o caminhoneiro continuarem entrando em Raccoon City sem empecilho algum, este game estabelece ainda mais que, à altura do jogo, os zumbis já estavam nos limites da cidade (como no posto de gasolina do início). Sendo assim, e sem bloqueio, como a Umbrella e o governo conseguiram impedir que o T-Vírus se espalhasse fora de Raccoon? Era para o estado inteiro já ter virado zumbi quando Leon e Claire escapam no final.

- Devido às possibilidades atuais, Leon e Claire falam mais, estão mais carismáticos e agem mais como pessoas de verdade. Ponto para a Capcom (aliás, alguém mais notou um flerte entre Claire e Leon no jogo, inexistente no original?).

- Por um lado, Resident Evil 2 Remake melhora os personagens coadjuvantes do original, dando-lhes mais humanidade e diálogos memoráveis. Isso pode ser dito principalmente do policial Marvin e de Kendo, o dono da loja de armas (que ganhou uma história de fundo intensa e tocante, provavelmente a ser mais explorada no DLC que a Capcom já anunciou). Por outro, Ben Bertolucci perdeu relevância, morrendo muito rápido – e as partes do jogo em que controlamos Ada (com Leon) e Sherry (com Claire), apesar de interessantes e adaptadas a cada personagem, também poderiam ser melhores. Cabe destacar que o chefe Irons foi outro personagem que perdeu pano de fundo, não havendo ligação clara entre ele e as obras de arte espalhadas pela delegacia como havia no original, nem ser mencionada a caçada dele aos policiais sobreviventes. A parte do orfanato também ficou irrelevante e poderia ser facilmente trocada pela maior exploração dos prédios e ruas ao redor da delegacia, outro fator superior do original.

- Uma das minhas cenas favoritas do game original, e ponto alto do Cenário B, foi completamente estragada no Remake: a queda do helicóptero na delegacia. No jogo do PSX, passávamos o Cenário A intrigados sobre como a aeronave caíra em cima do prédio, para descobrir, no B, ter sido uma frustrada tentativa de resgate (). No Remake, o helicóptero cai simplesmente por MOTIVO NENHUM, e nós não podemos sequer assistir à cena (só ouvi-la, em ambos os cenários). Toda a sua inserção serviu apenas para trollar os fãs antigos e fazer o helicóptero cair num ponto diferente da delegacia. Ainda no game antigo, alguma andança depois de ver o helicóptero cair, testemunhávamos, no corredor próximo, o helicóptero da Umbrella soltar os Tyrants em cima da cidade (). No Remake, apesar de uma leve referência com o Mr. X surgindo no mesmo corredor em uma das primeiras aparições, não o vemos chegar à cidade, tampouco é explicado, em momento algum, o que ele está fazendo ali (procurando a amostra do G-Vírus), e é um inimigo com maior foco na jornada de Leon, sendo que faria mais sentido ele atormentar a Claire, por estar com Sherry e o colar que libera acesso às amostras no laboratório. Enfim...

- E, o pior dos problemas envolvendo a história: perdeu-se a dinâmica do original entre os Cenários A e B (agora, chamados de 1ª e 2ª jornadas). Um game de 21 anos atrás conseguia MAGISTRALMENTE, dentro de suas limitações, oferecer quatro opções diferentes de jogo, dependendo da escolha do jogador: se ele se aventurasse primeiro pelo Cenário A de Leon, o B seria com Claire, e o A de Claire geraria o B de Leon. Vale lembrar: os cenários A e B de um mesmo personagem não eram iguais, oferecendo versões alternativas de uma mesma história. Ada, por exemplo, caía de uma passarela no Cenário A de Leon e era golpeada pelo Mr. X no Cenário B, o que levou por anos os fãs a especularem qual "morte" da personagem era canônica. Além disso, A e B se encaixavam como mão e luva. Com exceção de alguns puzzles e itens repetidos, necessários para o fluir do gameplay, Leon e Claire visitavam áreas diferentes, deixavam itens um para o outro (quem nunca se arrependeu de levar a metralhadora E a pochete no depósito do Cenário A e depois não deixar nada para o outro personagem no B?) e, o principal, ENFRENTAVAM CHEFES DIFERENTES.

RE2 Remake, por limitações, pressa ou pura preguiça, estragou a dinâmica de dois cenários, deixando simplesmente uma jornada praticamente igual à outra. Claro, há diferenças: Leon encontrará Ada e Ben, e Claire encontrará Sherry e o chefe Irons. Existem áreas da delegacia e partes subsequentes do game que só um deles visitará. As áreas de início dos dois personagens são diferentes. Mas... só. Os puzzles são os mesmos, só alterados em aspecto de resolução (o backtracking para os itens é igual), as boss fights são exatamente as mesmas, nos mesmos locais (com exceção do extremo final do jogo, em que Leon enfrentará o Mr. X e Claire enfrentará William Birkin), e é criada inclusive uma inconsistência grave em que Annette Birkin morre de maneiras diferentes em cada cenário, impossibilitando que ela estivesse presente nos dois ao mesmo tempo. As diferenças entre os cenários A e B de um mesmo personagem também são pouquíssimas: basicamente apenas o lado pelo qual entrará na delegacia (no B, aliás, o personagem simplesmente "surge" na entrada dos fundos enquanto o do A já está explorando a delegacia por bons minutos, não explicando seu trajeto até ali e o porquê de demorar – outra bola fora), se encontrará ou não Marvin, e a resolução dos puzzles principais. A partir do replay, inclusive, o jogador começará a perceber que certos aspectos são fixos às campanhas de Leon ou Claire, independente da jornada jogada (EX: Claire sempre encontrará Lickers no subsolo da delegacia, Leon encontrará cães; só Leon encontrará Mr. X no laboratório, Claire nunca; etc.).

Isso é uma pena. Hoje, com a capacidade de memória dos consoles, e a já citada pré-renderização do ambiente, seria possível fazer duas campanhas extremamente integradas, com as localizações e coleta de itens afetando a outra jornada e, principalmente, a exploração de mais lugares distintos – lembrando que diversas áreas do RE2 original foram também cortadas do Remake, como o armazém do trem-plataforma e toda a área da fundição, que poderiam ter sido aproveitadas à 2ª Jornada de Leon e Claire. Travar a história de cada personagem também a uma só versão, independente de ser a 1ª ou 2ª jornada, também retira diversidade do game e mata um dos aspectos mais interessantes de replay do original.

RANK S, MAS NÃO S+

Resident Evil 2 Remake é um jogo excelente, e o melhor Resident Evil em tempos (inclusive, é melhor que RE7, do qual gostei bastante). Experiência genuína de survival horror a fãs ou recém-iniciados, verdadeiro presente a ambos e ótimo indício da direção que a série pretende assumir a partir daqui, abandonando a crise de identidade passada.

Mas é preciso que os produtores se apeguem mais ao primor pelo detalhe e à excelente narrativa dos games de PSX. Após jogar o Remake, temos a impressão de ter assistido a um resumo da trama de Resident Evil 2, algo que alguém contaria de memória, porém não a história em si, como realmente aconteceu e deveria ser mostrada.

Se jogos antigos pecam, aos olhos de hoje, em questões gráficas ou de gameplay, é preciso se espelhar em como, com todas as suas dificuldades, esforçavam-se em criar um bom enredo e ainda oferecer possibilidades de descoberta ao jogador depois que o terminasse pela primeira vez. Mesmo sendo ótimo em vários aspectos, o Remake, principalmente ao estragar a experiência de jornadas múltiplas, deixou certo vazio àqueles acostumados à grandiosidade do RE2 original.

Que isso, entretanto, de longe não desanime a Capcom a produzir mais remakes...

Estamos ansiosos por correr com Jill Valentine pelos becos de Raccoon, fugindo de um monstro que grita "S.T.A.R.S.!" e cuja história, talvez, possa tapar alguns buracos que RE2 Remake deixou.

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