Capítulo 3: Fantasía como rol comunicativo.

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Sobra decir que la vida es así: tiene reglas (reglas de comportamiento, muchas veces éticas y/o morales) y libertades de acción y muchas veces las "reglas" no norman todo lo posible de las libertades, siendo muchas otras veces cosas de referencia. Razón de esto, aunque los pro-vida digan que la cibernética no es vida, la cibernética o la informática sí han generado un principio de vida, más bien basada en el "qué" más que en el "por qué profundo". En el "qué hace" el algoritmo y como modifica lo humano, y no en el "por qué" lo hace y lo que lo hace "blando", de carne y hueso, como lo es todo en el entorno humano, más difuso, por eso los "juegos" han evolucionado hacia lo violento y no lo relacional: no evolucionan hacia lo humano, lo volátil, lo de carne-y-hueso, lo transable.

Haciendo cierta recapitulación podríamos definir un "juego" o simulación como una circunstancia de vida práctica y/o atractiva basada en esencialmente una fantasía del hombre que diseñó: un proceso complejo. Cualquier proceso complejo será la punta del iceberg, lo que vemos de la simulación, un proceso "ensamblado", lo que por estructuralismo es, suma de procesos simples, simples que podemos entender.

Arriba de la pirámide del diseño del "juego" veríamos lo que desea el cliente (el que usa el "juego") acerca de él: la circunstancia de vida esencial, sin explicarnos qué es en "profundo", por ejemplo, sólo una simulación de carreras, o de rally. Después, en un piso inmediatamente más bajo de la pirámide, vemos algo que reúne más trabajo, más amplio en la pirámide, que sería "lo hacible" por la máquina en que corre el programa o simulación. Lo realizable por el desarrollador, lo que se cree que se puede incorporar exitosamente al programa sin arruinar la experiencia de él: la interpretación de los que lo hacen hacia el sueño del cliente. Por último veríamos la parte más fascinante para "hacer": lo demasiado codificado, lo que absolutamente no le interesa al cliente, y esto es: la pila de pilas de instrucciones que recibe la máquina que, dado el diseño de la simulación, hacen posible el juego, calibración de interacciones de reglas y libertades hechas para entretener o mostrar la "circunstancia de vida" simplemente.

En este último peldaño vemos todo el pensamiento de los desarrolladores, por lo tanto, lo óptimo es que no se pregunte de qué está hecho adentro (pues muchos o son secretos de programación, o bien, son cosas que pueden no interesar) en pos del paradigma de la "caja negra". Pero adentro está la inteligencia artificial de todo competidor en el "juego". Por lo tanto adentro habrán sorpresas que, a un competidor puede hacérsele modelizar sus emociones, por lo menos de forma plástica; pero interesante.

No nos detendremos en esto por ahora pues no siendo bajamente interesante, mueve mi "piso de interés ahora". Es la fantasía lo que me interesa. Aquella fuente inagotable del ser humano que sucede en la mente de él sólo en casos en que proyecta (entendido en el sentido más freudiano de la situación). Y es la fantasía la que hace que los desarrolladores y creativos hagan un mejor trabajo y una mejor temática interpretando muy bien al cliente y sus gustos. Mal que mal lo que se modela allí adentro de, es esencialmente movimiento, y movimiento es justamente algo que nos los humanos dominamos.

Cualquier corriente de "bits" que le entreguemos a la rutina programática que "hace lo que deseamos" mientras se la entregue correctamente, será bien interpretada, y devolverá así "una respuesta" en juego que sirva para continuar con la acción. Si es así (y el software no se interrumpe), habrá diversión continua, lo que desea el cliente. Así, se puede hacer todo lo que imagine el desarrollador sujeto a los objetivos biuen definidos en el segundo escalón de la pirámide antes dicha: por ejemplo, si deseamos hacer combates "a mano" más elegantes, más sustanciosos, más divertidos: hagamos lo que hace todo humano en la realidad, proyecta el "combo" a una espada, pues, las espadas y lanzas son la proyecciones de nuestros brazos, así como la pistola. Del mismo modo que se proyecta la lanza a la mano, podemos hacer "fantasía" según podamos en el "juego" para expandir las posibilidades y dar más placer.

Esto hace más falsa al simulación, pero más agradable al usuario. Entonces... ¿Por qué no ver como forma de arte esto? ¿Si el arte es esencialmente: proyecciones, y más allá de ello, fuente cosas que "hacen algo" (arte-facto)? Movimiento es todo, por lo tanto todo es lícito.

Pero veámoslo mucho más hondo: si el "juego" es un instrumento de placer que ha sido descrito en los últimos párrafos, ¿por qué no hacer "instrumentos de placer" que evoquen sentimientos "envasados" o instantáneos? ¿Cómo lo fue en un principio el cine? ¿Qué daba sentimiento en dos horas de duración? Muy probablemente el "juego" dé sentimientos algo digitales y no analógicos como el cine en un principio, pero de cualquier modo con una riqueza mayor, basada en el disfraz.

Si visualizáramos el código del juego (el "como" está hecho) con paciencia y ganas nos daríamos cuenta que los flujos de información de él (pasar una corriente de "bits" –unidad de información- de una lado a otro para proseguir con los procesos internos) se vería, por ejemplo, muy básicamente como el programador programó la "rabia" en un videojuego. Permítanme ir más lento. La rabia es un sentimiento envasado de él, y como tal, debe tener un nivel de realismo para poder ser procesada por el cliente como "rabia". Si lo revisáramos todo veríamos que dentro hay pilas y pilas de código modelizando una idea central: atacar sin pensar, randomizablemente, quizás erráticamente. Pero esta idea tendrá ideas base por el estilo de: cincuenta y cinco por ciento de las veces totales la gente se enoja por una provocación, el resto no. Viéndolo de ese modo, la cifra es pueril, pero aún así revela una observación aguda del programador, que ridícula en la mayoría de los casos, puede llevar a conductas reveladoras por parte de la compañía (no haciendo meramente responsable al programador, sino a las altas cumbres de) y como tal, mejor mantener en secreto esto. Imagínese usted que un personaje negro en el juego sea combatiente y se enoja... ¿pondrían ustedes que se enoja el cincuenta y cinco por ciento de las veces con una provocación, en contraste con las escuálidas treinta y cinco por ciento de las veces que haría un hombre blanco (atención de que esto es un ejemplo)? Sin duda, siendo así el realismo del juego virtual, no es muy conveniente revelar estos datos. Quizás por eso la mitad de las veces el código es secreto.

Además que la intención del juego es agradar, no detener (ni aprender) nuevos conceptos humanos.

Esto me hace pensar en el código, de por ejemplo, Street Fighter II. Blanka se debe enojar con Ryu cuando tiene poca energía y está siendo controlado por el computador. Ir deteniendo constantemente, cada tanto tiempo, los golpes finales de Blanka antes de que sea aniquilado por Ryu puede revelar algo de "arte": ver con detenimiento la esencia de la rabia animal (o humana, es igual, Blanka tiene cierto ADN humano). Pero fíjese querido lector, pese a que el sentimiento de Blanka es muy Marte ¡Es una parte de...! ¡Ojo! Si vemos el cuadro patentemente acercándose, cada cuadro de su intervalo de tiempo de rabia, el cuadro completo ve una "pintura excelente", organizativa, integrativa... tal como esas pinturas en que aparecen un puñado de personajes históricos (como la "La Libertad Guiando al Pueblo" en que aparece cada quien haciendo cierta acción, y cada uno es parte de la pintura) con sus caracteres frente al evento, pintado, cada uno reaccionando tal comole corresponde en la tela, o marco: es decir, una pintura integrativa. Esta filosofía en "juego" es fantasía, y está, también integrativamente en los "juegos" o simulaciones, patente esperando para "detener" emociones tan humanas como fantasiosas. La fantasía es final y real. Todo gracias al movimiento plasmado. Si no, pregúntense si Final Fantasy VI no "detiene" tan magnánimamente la "impotencia" (otra emoción interesante) tan bien con la muerte de Aerith a manos del villano Sephiroth.

Ciber-Culto    (ENSAYO ) (modelo computación/RRSS/gamer/BigData)Onde as histórias ganham vida. Descobre agora