DEFEITOS SOBRENATURAIS

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TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)

As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

AMALDIÇOADO (1 a 5 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:

· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)

· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).

· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).

· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)

· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)

Os humanos têm uma percepção inconsciente de que há algo de errado com você, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com humanos são aumentadas em dois pontos.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)

Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)

Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS)

Você é sensível à luz do sol e à luzes fortes em geral, podendo ficar temporariamente cego ao olhar diretamente para uma, ou até mesmo receber um nível de dano letal caso exposto à luminosidade intensa.

MÁCULA DO APODRECIMENTO (1 ponto de Defeito)

As plantas murcham quando você se aproxima, e vão morrer se você tocá-las.

SUSCETIBILIDADE À MAGIA (2 pontos de Defeito)

Você é suscetível a rituais mágicos, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

VENTO GELADO (1 PONTO DE DEFEITO)

Um vento frio o persegue onde quer que você vá. Além de fazer suas entradas dramáticas, este efeito também desconforta humanos (+1 na dificuldade em testes Sociais) e levanta suspeitas.. Ventos frios varrendo escritórios executivos ou clubes noturnos podem causar muitos tipos de perguntas.

SINAL DO IMPURO (4 PONTOS DE DEFEITO)

Você irradia um mal evidente. Clérigos e devotos sentem instintivamente que há algo horrivelmente errado com você e reagem de acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam você.

SINAL DA MORTE (2 PONTOS DE DEFEITO)

Tudo parece podre e decadente para você. O mundo parece um cadáver para você; mortais parecem mórbidos ou esqueléticos, construções parecem velhas, e os imortais parecem cadáveres andando para você. Você tem -2 na dificuldade para resistir testes baseados na Aparência, mas pela mesma razão você tem +2 na dificuldade em todos os testes baseados em Percepção. Além disso, você tem +1 na dificuldade em todos os testes Sociais.

SENHOR DAS MOSCAS (2 PONTOS DE DEFEITO)

Zumbidos desses insetos decadentes giram em torno de você em qualquer lugar. A presença constante destes zumbidos dificulta sua interação Social (+1 na dificuldade) e é quase impossível ser furtivo ou se esconder bem. O zunido das moscas inevitavelmente lhe da +2 na dificuldade em todos os testes de Furtividade.

RIO DE SANGUE (7 PONTOS DE DEFEITO)

Violência e morte o cercam onde quer que você esteja. Independente de suas intenções, sangue e massacres inevitavelmente surgem em volta de você. Seus amados, amigos e associados se encontram em tiroteios e constantemente forças perigosas fazem com que eles se afastem de você - se sobreviverem. Não há descanso para você - não importa onde você vá ou o que você faça, o infernopresentei sua localização atual como um lugar perfeito para uma diversão.

VAMPIRO PSÍQUICO (5 pontos)

A centelha de vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente por forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e insetos murcham ou morrem em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toque por mais de uma hora sofrerá um nível de dano contusional porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, nada nutritivo.

ANCESTRAL INSANO (Defeito de 1 ponto)

Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias comuns, como quando inimigos o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você não tiver nenhum sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de facção o convença a deixá-lo ir. Você deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

SANGUE DO CHACAL (Defeito de 4 pontos)

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o mendigo médio pareça sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Qualidades e Defeitos Mundo das TrevasWhere stories live. Discover now