Los Portadores

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En cualquier ciudad, en cualquier país, hay una institución de salud mental o centro de rehabilitación donde puedes intentar ir por un Objeto. Había 2538 de estos Objetos, pero dos mil se perdieron.

Los 538 restantes nunca deben estar juntos. Jamás.

Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables, pero todas tienen un aspecto en común: cuentan la historia de una serie de Objetos, los cuales, de ser reunidos, traerán horribles consecuencias, detalles que conducen a muchos a la locura.

La veracidad de las historias siempre está en duda; así se quería que fuese. La especulación circula desenfrenada. Nadie realmente sabe si los Objetos son reales, o si de hecho hay un número fijo de Objetos que existen en el mundo y que anhelan una reunión con los suyos. Parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan incitante es la posibilidad de que cualquier persona pueda ir a una institución de ayuda especial y someterse a una prueba de vigor para conseguir un Objeto.

Los Objetos, aunque poderosos y temibles, carecen de la habilidad para reunirse por voluntad propia, y por lo tanto se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos. Estas personas se convierten en Buscadores, con historias tan perturbadoras y detestables como los mismos Objetos. Los Buscadores han emprendido su viaje por tres razones principales: buscar Poder, buscar Reunión o buscar Separación. Sus metas son conocidas por convertirlos en villanos y monstruos, y sólo podemos esperar que aquellos de corazón justo prevalezcan sobre estos seres.

Quizá haya una buena razón para que llegases a este sitio, querido lector. Los Objetos han de estar llamando.

¿Responderás?

El Portador de la locura

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la locura». El empleado a cargo asentirá detenidamente y te invitará a seguirlo a una sala de espera. Se irá dentro de poco, y todas las luces se apagarán. Cuando se recupere la energía, trece segundos más tarde, estarás en un pasillo muy sucio, con escritura cuneiforme grabada en las paredes.

Mientras sigues tu camino, la escritura cambiará gradualmente hasta asemejarse a una alienígena —tratar de descifrarla te conducirá a una agonía inimaginable por el resto de tus días mortales—. Una vez que llegues hasta un reluciente orbe negro que parece derramar un contenido líquido, debes decir: «Todos estamos locos, pues eres tú quien trae la locura». Si el orbe pasa a ser una puerta, entra; si empieza a girar, serás arrastrado a la Nada.

En la cámara siguiente, hecha de un coral negro y grotesco, se encuentra una figura en cambio continuo. En él, ella, eso, verás a todos los hombres, todas las mujeres, niños, animales, criaturas, bestias y horrores que existen. No advertirá tu presencia a menos que extiendas tu mano izquierda, y digas, «Le hago un juramento a Koth; que la Torre se mantenga siempre en pie». En ese momento cesará sus cambios el tiempo suficiente para estrechar tu mano. Tu alma se desprenderá de tu cuerpo, y será puesta en un cráneo humanoide enumerado que yace en una pila a su izquierda.

Tocar ese cráneo te llevará al vestíbulo de un antiguo templo situado en las arenas de Mesopotamia.

El cráneo es el Objeto 61 de 538. Debe converger una vez más.

El Portador de la salvación

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la salvación». El empleado a cargo te dará una sonrisa de complicidad y hará señas para que lo sigas. Serás guiado afuera, hacia un pozo viejo y deteriorado en donde el empleado te entregará una llave, antes de retomar sus labores.

Juegos,Invocaciones y creppypastasDonde viven las historias. Descúbrelo ahora