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Oleh brokenglvss

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sol per l'odio non per piogge d'amore cadde il mondo ; aperto / ๐‚๐‡๐ˆ๐”๐’๐Ž ; copertina del mio amore jade @... Lebih Banyak

AVARIA, introduzione
CATENE DORATE, regole + slot + schede
FARO NEL BUIO, aryi
SOSPIRI SOSPESI, cast
PERGAMENE POLVEROSE, dedica

PRIGIONE DI VETRO, worldbuilding

225 11 157
Oleh brokenglvss











❝ impotente ed attonito
è colui che ignaro
vede tutta la realtà
prigioniero di una finestra ❞

s 𝒊 s t 𝒆 m 𝒂



Il Sistema Telyota ::

In un'altra dimensione, in un'altro universo, o forse in una realtà parallela, esiste una vasta galassia di nome Myria. Nelle sue mistiche e ignote profondità giace il Sistema Telyota, un gruppo di pianeti che ha come riferimento due stelle gemelle, Ped e Pad. Originariamente, era composto di cinque pianeti, ma al momento ne conta solamente quattro. Nelle sue orbite interne ed esterne, diversi gruppi di asteroidi, derivati dal disastro di Axi'ogou, volteggiano tutt'intorno in fasce sempre diverse, attratti dai campi gravitazionali dei pianeti ma mai abbastanza perché avvenga una collisione.


Synfo-Nui ::

Il pianeta più simile alla nostra terra, Synfo-Nui non è affatto lontano dal nostro. Patria del genere umano, si trova al centro dell'azione, sotto i riflettori: qua, infatti, hanno sede sia il Consiglio Charidio che la famiglia Reale, i due poteri politici principali, nella capitale Evaris. Sovrappopolato e sfruttato fino agli estremi, la natura originariamente ricca e fiorente è ormai stata rimpiazzata da piantagioni artificiali ed enormi fattorie seriali. Tutta la terraferma raggiungibile è coperta da territorio urbano, dato che circa la metà della popolazione dell'intero Sistema vive su questo pianeta. Prendendo atto della sua posizione centrale nella sequenza di pianeti, è importante far notare come sia l'unico fra tutti che sfrutta entrambe le stelle gemelle, con ognuna che lo rischiara sempre da un lato. Di conseguenza, le notti saranno particolarmente brevi, specialmente nella stagione alta, quando l'oscurità notturna dura meno di una sola ora.


Evaris ::

Capitale di Synfo-Nui, e onorariamente del Sistema intero, Evaris fu il primo centro abitato costruito dalla specie umana. Con gli anni, subì un'evoluzione grazie al progresso continuo della conoscenza dei suoi abitanti, e man mano che il tempo passava, si creò una divisione non scritta ma evidente. Silenziosamente, la città si divise in tre cerchi concentrici, tre distretti. Il cuore, in seguito denominato Distretto d'Oro, conteneva le sedi del Consiglio Charidio e della casa Reale, assieme alle abitazioni di un'élite nobilitaria. Appena fuori, il Distretto d'Argento offriva la varietà più grande di persone: da panettieri a lavoratori di fucina, e da meccanici a giardinieri, rappresentava il fulcro della vita e del genere umano, coi suoi mercati caotici e scambi culturali continui. Per ultimo, ai confini di quella grande area urbana, si trovava il Distretto di Bronzo, casa di tutti coloro che non rientravano nel canone della vita quotidiana. Ex-criminali, membri di gang, chiunque avesse intenti contestabili si azzardava ad aggirare solo in quel luogo lasciato a sé stesso. Lo sporco della strada e la calce degli edifici fatiscenti sono ovunque, e la povertà si sente nell'aria. Le guardie, ognuna col proprio personale incarico, facevano ronde per tutti i Distretti, seguendo diverse procedure di sicurezza.


Axi'ogou ::

Una volta, Axi'ogou veniva chiamato la gemma del Sistema Telyota. Qua, la vita si sviluppò in ritardo rispetto agli altri pianeti, ma stranamente prese piede in modo molto più svelto, dando origine alla specie che prende il nome del pianeta: gli Axiogeni. I suoi territori erano rocciosi, e non parevano affatto fertili in principio, ma le forze magiche che riempivano i suoi campi elettromagnetici fecero in modo di farlo fiorire, dando vita ad animali, piante ed esseri mai visti prima. Un'ambiente creativamente ingannevole, dove nulla è come sembra, e dove talvolta ciò che non lo sembra affatto è in realtà fondamentale. Ma, ahimè, tutto ciò che è bello deve finire. Nessuno sa cosa sia successo di preciso, in realtà. Un sovraccarico a causa dell'arcano? Una collisione? Uno scontro interno? Potrebbero essere tutte queste cose. Il risultato fu che l'intero pianeta, insieme alla sua biodiversità e popolazione, implose, bruciando veloce come carta esposta al fuoco. Tutto ciò che ne rimane sono masse informi di resti rocciosi, che aleggiano là dove accadde il fatto, tenuti su da una forza inspiegabile.


Zeraphia ::

Una serenità completa attende chiunque metta piede sulla superficie acquosa di Zeraphia. Considerando il fatto che l'84% del pianeta è coperto da distese d'acqua, la vita dei suoi abitanti è notevolmente diversa da quella che vivono gli altri esseri del Sistema. Completa di città subacquee e gruppi di palafitte in mezzo all'Oceano, ogni angolo è un paradiso sublime. Le persone che vi vivono, però, sono molto diffidenti, e vedono gli estranei come minaccia. Motivo per cui, soprattutto dopo la calamità di Axi'ogou, il re e la regina di Zeraphia decisero che era il caso di tagliare ogni legame con il resto del Sistema, e ritirarono i propri membri dal Consiglio Charidio. Da allora, il pianeta diventò autosufficiente: nessuno entra, nessuno esce. Non c'è alcun bisogno del mondo esterno... o almeno questa è l'opinione comune.


Borion ::

In molti modi, Borion può essere visto come l'opposto più totale di Synfo-Nui. La popolazione è ai minimi termini: molto presto, il pianeta venne definito inadatto alla vita, e un tentativo di insediarvi il genere umano molto presto venne abbandonato completamente. La natura ricoprì tutto, incluse le rovine di quei pochi villaggi e strutture mai costruite (ecco spiegate le frequenti rovine sparse sul territorio). È ormai ciò che noi definiremmo un'ininterrotta foresta pluviale, piena zeppa di fiori esotici e specie animali mai classificate. Il Tiranno fece uso di una porzione del pianeta come base per i suoi esperimenti e ricerche, condotte da ristretti team di scienziati all'interno di infrastrutture apposite. Per il resto, la natura selvaggia comanda a suo piacimento.


Qursao ::

La terra di deserti, omicidi, tempeste di sabbia e povertà. Parzialmente, potremmo trovare delle somiglianze con il Distretto di Bronzo di Evaris, ma qua non troviamo alcun altro lato della medaglia, come sarebbero gli altri Distretti, a rischiarare quella che è la terribile realtà degli abitanti di Qursao. Hanno tecnologie, e anche avanzate: concentrate in poche aree rimaste intoccate dai deserti in movimento, prendono luogo città futuristiche colme di grattacieli enormi e schermi ovunque. Ma, con il tempo che avanzava, e la sabbia vorace che si prendeva sempre più terra, Qursao cominciò a trasformarsi in un posto di pericolo costante, dove una tempesta poteva mangiare addirittura edifici interi con la sua forza inarrestabile. Quelli che ne avevano la possibilità, riuscirono a muoversi con un trasporto privato su Synfo-Nui, stabilendosi là, ma tutti gli altri rimasero lasciati indietro. Diventarono più forti, più grintosi, lottatori nel sangue. Quando la sopravvivenza è solo possibilità, e non certezza, non lottereste con tutta la vostra energia? Al momento, due gruppi locali si stanno scontrando da un paio d'anni per l'egemonia sulla città più importante, Lyuk, senza ottenere nessun risultato degno di nota.


Stazioni sistemiche ::

Dal movimento costante e dalla posizione sempre mutevole, molte stazioni ufficiali del Sistema fluttuano secondo traiettorie specifiche, secondo uno schema tracciato a partire dai moti di Ped e Pad. Furono create come ultima spiaggia per viaggiatori persi o in grave bisogno di provviste o ricambi per i propri mezzi spaziali. Alcune di esse sono ormai sotto il controllo della Tirannide, ma la maggior parte rimane funzionante ed attiva. Offrono riparo e rifornimenti di ogni tipo, pratici e morali.


Quartiere Stella ::

In un passato molto lontano, prigionieri di ogni tipo, regolari e politici, venivano imprigionati al confine tra il Distretto d'Argento e quello di Bronzo ad Evaris, in modo che fossero controllati sia dalle guardie dell'uno, che dalle sentinelle dell'altro, allo stesso tempo tenendo i soggetti pericolosi lontani dal Distretto d'Oro. Più tardi, solo persone colpevoli di crimini minori come furti da quattro soldi e birbonate vennero tenute là, mentre le menti più rischiose vennero trasportate lontane su un veicolo intergalattico di sicurezza estrema. Il suo nome è Quartiere Stella a causa della sua progettazione, che vedeva l'orbita che avrebbe seguito copiare in buona misura quella di una delle due stelle. A turno, il veicolo avrebbe rotato attorno a un pianeta diverso: prima Borion, poi le rovine di Axi'ogou, e infine Qursao. Non è mai accaduto che abbia avuto un turno di rotazione né intorno a Zeraphia (dato il distacco), né intorno a Synfo-Nui (per motivi di sicurezza).

s p 𝒆 c 𝒊 𝒆



Gli Umani ::

Non c'è molto da specificare, credo. Gli Umani furono la prima specie di esseri senzienti ad affermarsi nel Sistema, con Synfo-Nui come punto di partenza, espandendosi in seguito, diventando la specie più diffusa su ogni pianeta eccetto Zeraphia. Tutto di loro è nella media, altezza, peso, apparenza; ecco perché spesso vengono usati come specie di riferimento in confronti con esseri ignoti.


Gli Axiogeni ::

Gli Axiogeni, come del resto il loro pianeta, arrivarono tardi ma furono i più svelti ad evolversi. Condividono molte caratteristiche con gli Umani, ma i loro geni, infusi di quelle stesse forze arcane traboccanti da ogni parte del loro pianeta nativo, dettero vita a caratteristiche imprevedibili: che fossero un paio di corna, una coda, o qualcosa di più sottile come sensi affini ad una particolare specie animale. Possiedono una predisposizione alla magia, dato che scorre nelle loro vene e nel loro sangue. Dopo il disastro di Axi'ogou, ne rimasero circa una trentina (pochissimo rispetto alle migliaia che ne esistevano una volta). Il colore della loro pelle varia da toni medio-scuri a scuri, data l'alta quantità di melanina che possiedono a causa della vicinanza estrema alla stella Pad.


Gli Zarafei ::

Gli abitanti di Zeraphia possiedono una di quelle delicate forme di bellezza quasi intangibili, la cui fragilità apparente nasconde invece una resilienza fisica e morale fortissima. Dalla pelle molto chiara per il tempo che passano in acqua, sono degli esseri che noi definiremmo senza dubbio ibridi: la gran parte del loro corpo assomiglia a quello umano, com'è vero per gli Axiogeni; ma, grazie all'evoluzione, gli Zarafei hanno sviluppato delle branchie, che permettono loro la vita sulla terra così come quella subacquea (e no, non hanno code da sirena). E mentre questo porta degli evidenti vantaggi, è anche vero che i sensi degli Zarafei saranno meno forti fuori dall'acqua che dentro. Questo è confermato dalle difficoltà di adattamento che riscontrano quando si trovano in un ambiente nuovo, molto distante dal proprio.


I Kory'zilae ::

L'origine della specie del Kory'zila non è mai stata documentata né ricercata. A loro proposito si sa poco o nulla. Per esempio, è conoscenza comune che popolano principalmente le strade di Qursao, e alcuni anche in diverse Stazioni. Si tratta di rettili particolarmente avanzati: possiedono zampe, e l'evoluzione ha finalmente concesso loro di muoversi solo su quelle posteriori, in posizione eretta. La loro lingua è fatta di sospiri e sibili indistinguibili. Solitamente, non sono in grado di comprendere le altre specie, ma quelli particolarmente dotati di intelligenza possiedono qualche conoscenza comunicativa di base grazie a interazioni passate. Non esiste un pattern nei loro comportamenti o nelle loro credenze. Per esempio, potreste trovare un Kory'Zila adorabile e amorevole, o potreste scontrarvi con una creatura omicida.


Altre specie ::

Com'è vero anche per il nostro pianeta (la Terra), la gran parte delle specie vegetali e animali non sono più in vita, ed è difficile ritrovare alcuna loro traccia. Mentre nel Sistema Telyota possiamo trovare anche animali e piante conosciute, come gatti e cavalli, edera e orchidee, ce ne sono anche alcune ignote. Molte vennero obliterate dalla fine di Axi'ogou, ma altre perseverano nella mistica natura di Borion.


i Mezar ::

In Unitaal, i mezzosangue vengono definiti con questo termine: Mezar. Sono particolarmente difficili da incontrare, perché per motivo politico-sociali nel corso del tempo, c'è stato dello stigma riguardo le unioni miste. Specialmente dopo il ritiro di Zeraphia e la distruzione di Axi'ogou, ognuno si è fatto i fatti propri. Purtroppo è anche vero che i Mezar vengono considerati estremamente di valore data la loro rarità, e sono oggetto di schiavitù e scambi illegali, che solitamente hanno luogo su Qursao.

s t 𝒐 r 𝒊 𝒂   𝒆   p 𝒐 l 𝒊 t 𝒊 c 𝒂



L'inizio di tutto ::

All'interno della galassia di Myria, tutto nacque con un'esplosione. Il caos fece ordine, e la distruzione creò. Ogni pianeta si formò col proprio ritmo, in tempi diversi, ma circa un milione di anni dopo questo primo evento, le prime forme di vita cominciarono a spuntare su Synfo-Nui. Tutti i pianeti, a seconda delle proprie caratteristiche e della propria vicinanza alle stelle gemelle, guadagnò caratteristiche diverse.


Lingue e comunicazione ::

Ogni parte del Sistema, come i continenti e paesi per noi, piano piano, sviluppò delle uniche vie di comunicazione. Una lingua, creata da parole e frasi, non è altro che un insieme di suoni che emettiamo per interagire con altri, ed essi potrebbero non avere alcun significato per persone di diversa origine. Per questo motivo, una delle prime decisioni prese dal Consiglio Charidio, ideata da Charidio stessa, fu quella di creare l'Unitaal, un veicolo di comunicazione che unisse caratteristiche di tutte le lingue dei pianeti. Ognuno di essi mantenne la propria lingua ma in secondo piano, per pura tradizione, cominciando a usare l'Unitaal, che presto diventò quella più parlata ovunque. In questo libro io, narratore, tradurrò ogni frase di Unitaal in italiano perché possiate capire, a meno che l'espressione abbia una particolare rilevanza linguistica a proposito delle vicende.


Il Consiglio Charidio ::

Gli Umani non erano soddisfatti del proprio pianeta già da molto presto, e provarono perciò ad arraffare pezzi degli altri come meglio capitava loro. Non ci volle molto perché capissero che non potevano perpetrare azioni del genere, e decisero di tentare un approccio più civile. Furono stretti patti e formate alleanze, e venne creata una forma primordiale del Consiglio Charidio (che prese il nome della persona, non-binary, che lo ideò). Più tardi, le regole cambiarono ripetutamente, per arrivare alla forma che ha adesso: tre persone a pianeta ne fanno parte, e partecipano alle decisioni importanti che riguardano il Sistema intero. Zeraphia, isolandosi, si tirò fuori dal Consiglio, e Axi'ogou non ha nessuno da mandare, perciò le redini della politica rimasero in mano a Synfo-Nui, Borion e Qursao.


La successione del potere della Corona ::

Tempo addietro, quando gli Umani erano ai primi stadi di sviluppo sociale e politico, c'era un forte bisogno di una figura che prendesse in mano la situazione, in modo da garantire ai suoi simili una vita tranquilla sotto il proprio comando. Una giovane donna, molto arguta, se ne accorse, e colse l'occasione per proclamarsi Regina di Synfo-Nui. La sua impronta fu notevole, e i suoi discendenti continuarono a regnare fino a un momento di crisi, dove ci fu un cambio dinastico (come sarebbe poi successo in tutti gli istanti di difficoltà della monarchia). Con questi cambi, la Corona perse importanza, dato che i giunti al potere potevano essere pure degli idioti totali. Il potere decisionale, perciò, oscillò dalla parte del Consiglio Charidio, che al momento, se  lo desidera, può tranquillamente portare a termine un volere non approvato dalla Casa Reale.


Tirannide vs. Resistenza ::

Il Tiranno sorse in modo inaspettato. E questo fu il principale motivo per cui nessuno riuscì a contrastarlo; erano tutti impreparati davanti a una minaccia così grande, e furono forzati a lasciarsi andare al terribile vortice di odio. Il suo oscuro ma potente carisma, sebbene nessuno lo abbia mai visto di persona, fu sufficiente a convincere l'intero Consiglio Charidio, formato da creature rispettabilissime, a donargli i loro poteri politici personalmente. E poi, ci fu ovviamente l'attentato alla Corona, che fece piazza pulita di ogni singolo rappresentante della Famiglia Reale. La risposta della Resistenza fu lenta. Si creò spontaneamente, e vi si unirono tutti coloro che desideravano far fronte all'oscurità. Ma se persone di alta classe e intelletto erano cadute per sua mano, come potevano persone normali sconfiggerlo in alcun modo?


Conflitti del passato ::

L'odio, così come la sua sorella guerra, nascono da un buio ciclo di destini, che si ripete all'infinito per quanto noi cerchiamo di evitarlo. In passato, una singola figura è sempre stata al centro dell'azione, spargendo sentimenti negativi ovunque andasse. Il conflitto più memorabile a causa del suo carattere sanguinoso, fu senza dubbio Krupta vs. la Corona. Kruptadios, pubblicamente noto come Krupta il predicatore, cominciò a soffrire di un'acuta psicosi cronica, causata da problemi di vita personale, e nella sua avanzata età, questo influenzò pesantemente i suoi sermoni. La sua capacità di parlare e convincere mellifluamente, al posto di essere investita in discorsi sulla vita, si concentrò sullo spargere un odio infondato per il Regno reggente, come se questo potesse in qualche modo migliorare la sua situazione personale. La sua mente contorta riuscì ad uccidere sette dei nove membri del Consiglio in un attentato unico. La Resistenza nacque qua per la prima volta, ed essendo organizzata, funzionò senza problemi: sottomise il soggetto e lo imprigionò. Ecco un nuovo episodio di Krupta contro la Corona, stavolta però in uno spinoff legale: fu giustiziato e condannato ad una vita di prigionia nel Quartiere Stella.


La figura d'opposizione ::

Ogni volta che la quiete e pace del Sistema furono strappate dai suoi abitanti, c'era una persona sola dietro tutto, una faccia, dei connotati. Krupta, ad esempio, non esitava a proclamare le sue terribili e cruente idee apertamente, per strada, gridandole in faccia a chiunque si fermasse ad ascoltarlo. Il Tiranno, invece, è una presenza. Molti sono intimiditi soprattutto da questo: non poter associare il nome, il titolo, a un qualcosa di concreto causa molte più paure di un pazzo squilibrato che non pensa nemmeno alla riconoscibilità. Nessuno lo ha mai visto, e la sua voce, quando risuona, è distorta, come a nascondere qualcosa. Il Tiranno, molto probabilmente, non ha alcun tipo di timore nel mostrare la sua faccia, ma sceglie di non farlo come tattica di un evidente terrorismo psicologico di alta portata.

r 𝒆 l 𝒊 g 𝒊 𝒐 n 𝒆



Religione umana ::

Il rapporto tra l'Umanità del Sistema Telyota e la religione non potrebbe essere più distante dal nostro di così. Dove, nella nostra normalità, diversi culti sacri furono creati in momenti di bisogno nella storia, nessun ideale religioso riuscì a mettere le fondamenta nella quotidianità degli Umani di Synfo-Nui. Ci furono alcuni tentativi, ma l'avvento continuo e ripetuto di scienza e tecnologia non permise che attecchissero. Di conseguenza, la grandissima parte degli Umani può essere classificata semplicemente come Atea.


Religione Axiogena ::

Gli ideali specifici degli Axiogeni sono, per ovvi motivi, difficili da recuperare. Le poche cose che sono arrivate, però, sono strettamente connesse al loro legame con la magia. Loro usavano infatti vedere l'abilità magica come neutra, né buona né cattiva, un qualcosa che cambiava connotazione a seconda della persona che la possedeva. La stessa cosa può essere detta a proposito della loro credenza: è oggettiva, e prende molto da chi la pratica. Credono nel Fato, nel Destino. In qualcosa che, anche se scritto, può venire sfidato dal possessore. Per predirlo, usavano sempre la magia, come per molte altre azioni quotidiane. La persona in cerca di risposte avrebbe usato la propria abilità, e la direzione in cui sarebbe andata a finire sarebbe stato l'indicatore di ciò che il Fato vedeva nel prossimo futuro.


Religione Zerafica ::

Diversamente dagli Umani, gli Zarafei sono abituati a credere in una divinità, data la loro vicinanza al soprannaturale. Il loro pensiero più diffuso è quello che ci sia un'entità, da qualche parte nel cosmo, che abbia deciso di creare tutto consapevolmente, per scopi propri, e che questa abbia controllo su alcuni elementi dell'esistenza. Non pensano a come appare, cosa sia, che poteri abbia, sanno semplicemente che c'è. Non ci sono alcuni predicamenti della loro religione, se non una singola frase in Unitaal:  "haspi tein phorgou, haspi tan psu" (tradotto: ciò che dimostri, è ciò che ti viene restituito). Insomma, un approccio un po' diverso al Karma come divinità, positiva o negativa che sia.


Altre credenze spirituali ::

Come già detto, ci furono alcuni tentativi di instaurare una qualche forma di religione, ma non funzionarono mai in larga scala. Ci fu un periodo, arcaico, in cui gli Umani, avendo bisogno di scappatoie per poter rispondere alle proprie domande esistenziali, crearono questo schema politeista di divinità relative a ognuna delle loro attività fondamentali, come la caccia, la pesca, l'agricoltura, ma anche relative a cose per loro difficili da assimilare, come la vita e la morte. Non vi furono mai leggi scritte o testi sacri a testimoniarlo, solo sussurri effimeri. Al giorno d'oggi, pochissime decine di persone credono ancora a queste divinità, e si ritrovano in una società segreta-ma-non-troppo, che ha come slogan 'gli dei vi uccideranno se non li riconoscete'.

m 𝒂 g 𝒊 𝒂



La magia attraverso gli anni ::

La magia venne notata per prima sul pianeta di Axi'ogou, dove la sua intensità era più facilmente visibile. Gli ex-abitanti del pianeta erano (e sono ancora, quei pochi rimasti) alcuni dei più abili utilizzatori delle forze magiche in tutta Myria. A loro piaceva basare i propri poteri su un elemento di propria scelta. Poteva essere Madre Natura, Principe Gelo, insomma, qualunque fosse la loro scelta, tutta la loro magia sarebbe per sempre stata legata solo e soltanto a quell'elemento fino alla morte. In contemporanea, su Zeraphia, prese il sopravvento un diverso utilizzo della magia, salendo dalle profondità delle loro acque salate. Concentrandosi a sufficienza, scoprirono di avere capacità medicali innate. Passando una mano su ferite, potevano alleggerirle, e talvolta anche guarirle del tutto. Col tempo diventarono migliori nel curare, e diventarono rinomati per le loro abilità. Se solo non vivessero separati dal Sistema intero...


Basi della Magia da Fonte ::

Come tutta la magia mai esistita, pure questa ha delle regole ben precise. La Magia da Fonte (qua abbreviata con MF) non permette eccezioni, poiché le norme per il suo utilizzo sono notevolmente severe. Regola numero uno. La Fonte utilizzata può essere qualsiasi cosa. Che sia un elemento, un materiale, o un concetto astratto, tutto può essere innalzato a Fonte. Regola numero due. Una volta scelta una Fonte, non se ne potrà scegliere un'altra. Rimarrà legata all'anima del praticante, facendo da scudo per ogni altra, rendendo impossibile usarle. Regola numero tre. La MF è proporzionalmente forte alla vicinanza della Fonte. Se la Fonte è acqua e ci troviamo lungo un fiume, l'utilizzo della MF sarà più efficiente che in luoghi dove l'acqua manca. Regola numero quattro. La MF non ha un sistema gerarchico né circolare. L'acqua non vince sul fuoco, così come il fuoco non vince sull'acqua. L'esito dello scontro tra due Fonti dipende dalla forza ed esperienza dei due praticanti coinvolti. Un metodo per aggirare il blocco da potenza è quello di utilizzare amuleti o artefatti per aumentare la propria apparente forza magica. Il potere, dopotutto, è soggettivo, e così le Fonti. Semplice, giusto?


Capacità curative ::

Scoperte per caso su Zeraphia, queste abilità hanno una natura diversa, più spirituale, della MF. L'abilità di curare, di riparare, è molto più complessa da padroneggiare, dato che richiede un vero e proprio addestramento, e non solo la presenza di magia nei geni. Infatti, appare soltanto in alcuni individui specifici, che si sono mostrati 'degni'. Per questo motivo, gli Zarafei ritengono la faccenda puramente religiosa. 'Haspi tein phorgou, haspi tan psu'. Solo le persone più gentili e buone ricevono questo dono, che si crede venga direttamente dalla divinità Zerafica.


Fattori rilevanti in magia ::

Tutta la magia, che sia MF o curativa, sebbene sia diversa, funziona sugli stessi principi di base. Prima di tutto, è importante notare come per utilizzare la magia è importante avere perlomeno un'infarinatura di conoscenze arcane: questo renderà più semplice distinguere le sensazioni corporee che la magia causa da quelle solamente fisiche. Un altro fattore è ovviamente l'energia: per usare forme magiche, usiamo le nostre energie. Più grande l'incantesimo, più alta è la soglia di coinvolgimento del corpo, e più grande il sacrificio da fare. Ecco perché, per salvare una persona dalla morte, si deve morire al suo posto (il classico una vita per una vita). In più, l'intensità della magia varia a seconda delle circostanze. Se è presente nell'aria, sarà amplificata, se è assente, sarà più complesso farne uso. La magia, solitamente lascia anche tracce. Più esperto chi la usa, più avrà il controllo su quante ne lascia. Un iniziato da poco ne lascerebbe ovunque, incapace di cancellarle.

n 𝒂 v 𝒆



La Falena-7 ::

Settima (come dice il codice del nome) in una linea di navi spaziali della Corona, la Falena-7 non entrò mai in servizio. Fu costruita assieme alle altre come piano B, nel caso le altre sei avessero qualche problema. Tenuta in un hangar al confine tra il Distretto d'Oro e quello d'Argento, era nuova e intoccata quando fu rubata dai membri della missione di salvataggio più complessa mai esistita nella galassia intera.


Il ponte di comando ::

Situato al centro, e in posizione anteriore, il ponte di comando, con le sue pareti di vetro, è molto grande per gli standard delle navicelle Umane di Synfo-Nui. Ha un pannello di controllo enorme, che soltanto un pilota grandemente dotato saprebbe comandare. A sinistra della stazione di controllo, c'è un area con un sedile e attrezzatura per un eventuale Navigatore, qualcuno che si sapesse orientare, solitamente non necessario o presente. Nel retro, altri sedili per emergenze si trovano sulla linea di fondo della stanza.


I ponti secondari ::

I due ponti secondari, costruiti con l'intento di essere segreti, si trovano posizionati a metà tra i livelli inferiori e il ponte di comando, al di sopra. Dall'esterno non sono visibili: un travestimento, forse magia, li rendono invisibili ad occhi indiscreti. Dall'interno, sono raggiungibili attraverso un piccolo passaggio che parte dal ponte principale. Sono una misura di sicurezza, da utilizzare solo in momenti di crisi totale. Entrambi, usati insieme, possono riprendere il controllo di un ponte di comando dirottato, e si possono addirittura staccare come due subunità della nave.


I corridoi e i collegamenti ::

Corridoi, anditi, come volete chiamarli, questi passaggi connettono la nave nella sua interezza, e presentano piattaforme Suju (sù-giù, capita? sono dei sostituti per gli ascensori) agli estremi. Spesso, i corridoi laterali presentano un muro fatto di finestre, opache da fuori ma non da dentro, che mostrano l'ambiente dei dintorni. I viadotti sono costruiti in metallo, proprio come lo strato esterno della nave, e hanno delle piccole linee di luci fredde a LED ai lati del cammino, che illuminano la strada al buio.


Le camerate ::

Le camere, a parte quelle poche costruite per la Famiglia Reale, sono tutte uguali: porte a fotocellula, un letto di metallo in fondo al di sotto di un grosso oblò circolare, degli scompartimenti per effetti personali sulla sinistra e una scrivania con panchetti sulla destra. Ognuno arreda la propria come vuole, ma la base di partenza è comune.


L'infermeria ::

Un luogo di pace, e lo si capisce nel momento in cui vi si entra. Ci sono molti armadietti pieni di medicinali e sostanze mediche di ogni tipo, utili per ogni malessere. È quasi un santuario, da quanto la sua aura sembra intoccabile. Un paio di piante e un umidificatore che spargono profumi naturali contribuiscono a creare un'ambiente di rilassamento e tranquillità. In fondo, una piccola parte della stanza è separata dal resto tramite una pareo azzurro chiaro. Qui, possiamo trovare un letto per infermi terminali, che così possono stare in pace. Le finestre sono più in alto del solito, vicine al soffitto.


L'armeria ::

Al contrario dell'infermeria, qua il disordine regna sovrano. Sul muro e sui ripiani, sparsi senza alcun particolare criterio, ci sono armi di ogni tipo. Piccole pistole, taser, mazze, pugnali, armi da sparo, gadget mortali, chi più ne ha più ne metta. Suscita sentimenti un po' inquietanti, specialmente perché ricorda a chiunque ci entra che arriverà il momento in cui si dovrà difendere.


Hall di carico ::

Con il termine hall, si indica uno spazio di larga estensione, specialmente per i suoi soffitti elevati e spazio ingente. Si trova in fondo, accanto alla hall di conservazione. Una grossa apertura a muro può aprirsi e chiudersi a comando, per far salire e scendere persone e carichi dalla nave. È anche particolarmente utile per la sua fattura: è costruita in irvin, un materiale molto raro e dalle ideali proprietà fisiche e chimiche: risulta praticamente indistruttibile. Qualsiasi contenuto sospetto sarà tenuto qua in isolazione per un periodo di tempo, per determinare se è pericoloso o meno.


Hall di conservazione ::

Si trova proprio accanto alla hall di carico. Questa ha però uno scopo ben diverso: qua si trovano tutti i beni, consumabili, di valore, etcetera, al sicuro da attacchi, in grossi contenitori di legno rinforzato. In un angolo della hall, si trova un area designata all'allenamento fisico. Qua, oltre ad attrezzatura più ordinaria, si trovano anche programmi tecnologici per simulazione di combattimento, funzionanti a base di ologrammi. Illusioni realistiche sono il modo perfetto per tenersi in forma, non vi pare?


Amenità quotidiane ::

Nella zona delle stanze regolari, vi sono alcune stanze di necessità fondamentale per la sopravvivenza, come bagni e una cucina ampiamente dotati. Quest'ultima è spesso frequentata durante tutto il giorno, dato che diverse persone avranno diverse abitudini per quanto riguarda pasti e nutrizione.

❝ lucida è la finestra
spigolosa e riflettente
che cinge le mura
della prigione di vetro ❞

n 𝒐 t 𝒂


CIAO CIAO CIAO BEAUTIFUL PEOPLE <3

ecco qua ciò che vi serve per fare dei personaggi ad un livello profondo. badate bene, non è tutto, c'è dell'altro (che forse non scoprirete mai ma va bene così) :)))

sentitevi liberx di tornare qua ogni volta che vi serve, così da collegare i vostri oc il più strettamente possibile alla base che vi ho dato con questo capitolo.

quello su regole e schede uscirà domani, perché in questo momento sono sfatto dal ricopiare il worldbuilding qua sopra perché copia e incolla non funziona </3 intanto godetevi questo! e ricordatevi di farmi sapere le vostre opinioni generali che ci tengo.

ricordatevi che vi voglio tanto tanto bene <333

al prossimo capitolo,

GABE

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(2) Secondo capitolo della trilogia di Elements. Sophie Hunter, ha scoperto che tutto ciรฒ in cui credeva era pura menzogna, รจ stata tradita dalle pe...