Regole del gioco

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All'inizio del gioco ogni giocatore riceve 1500 monete. L'ordine di lancio è stabilito dal primo giocatore iscritto fino all'ultimo. A turno, quindi, un giocatore scegli i dadi (leggi regole sui dadi) e la sua pedina avanza di tante caselle quante il risultato uscito.

A seconda della casella, possono compiersi diverse scelte:
- acquistare un'idea
- pagare il pedaggio se già utilizzata da un altro giocatore
- sfruttare la stessa idea a un prezzo ribassato
- pagare la Banca degli Scrittori
- pescare una carta Imprevisti o Probabilità


Ci sono tre tipologie di caselle speciali:
- Imprevisti/Probabilità
- prigione "Bannati di Wattpad"
- passaggio dal Via

Ogni volta che un giocatore passa dal Via, riceve 200 monete. La prigione fa saltare un turno di gioco al giocatore.





Acquistare un'idea

Arrivando su un'idea non ancora utilizzata, si può decidere di comprarla per primi e pagare alla Banca degli Scrittori la cifra richiesta.
Dopo aver pagato alla Banca il valore della casella, il giocatore deve produrre un breve testo di massimo 1000 parole contenenti i nomi, oggetti e/o temi indicati in quella casella.


Scrivere la storia

Ogni casella identifica un preciso genere e, al suo interno, contiene alcuni elementi chiave: parole, oggetti o temi.
A seconda del valore della casella, ci sono uno o più termini.
I colori delle caselle corrispondono al genere al quale quei termini fanno riferimento. È obbligatorio rispettare il genere del colore.

Per ogni casella acquistata il giocatore scrive un pezzo di storia di massimo 1000 parole. All'interno di questo scritto devono comparire tutti i termini di quella casella.

Attenzione! Non basta nominarli ad elenco o farli "apparire" in un'unica frase. Devono avere una loro funzione all'interno della storia.


Esempio
Una delle parole è fuochi d'artificio. Dire "Quella sera c'erano i fuochi d'artificio. La guardai e la baciai" e basta, è riduttivo e penalizzante.
È meglio scrivere qualcosa tipo: "Quella sera c'erano i fuochi d'artificio. Ogni colpo era un sussulto del mio cuore. Illuminavano il cielo di stupendi colori a ogni esplosione e, ora, potevo vederli riflessi nei suoi occhi, bellissimi. Ero a un passo dalle sue labbra."

Gli oggetti devono essere utilizzati dai personaggi della storia.

Il tema, invece, se la parola è Natale, non basta dire che l'azione si è svolta il 25 dicembre o far dire a un personaggio "Ti ricordi del Natale scorso?". Il tema dev'essere presente per buona parte dell'azione. Non c'è un'indicazione specifica di quantità perché sta al giocatore capirlo.


Tutti i pezzi, uniti, formano una storia breve.
Deve essere acquistata almeno una casella per lato per poter concludere la propria storia.
È importante che l'ordine cronologico della storia sia quello dell'acquisto. I vari pezzi già scritti non possono essere invertiti.
I pezzi della storia devono essere inviati via email all'indirizzo wattpad@animedicarta.it.
Un giudice verifica la storia e formula il nuovo valore della casella acquistata.

Questo nuovo valore servirà a:
- sapere quante monete dovranno pagare i giocatori che si fermeranno sopra quella casella
- ottenere il punteggio finale della storia


Esempio 1
Il giocatore A ha acquistato la casella da 100 punti pagando 100 monete. Il massimo dei punti che può avere da quella casella è 100.

Esempio 2
Il giocatore B ha acquistato la casella da 20 punti pagando 20 monete. Il massimo dei punti di quella casella sarà 20.

Una volta verificato il pezzo di storia, lo pubblicheremo nel capitolo del giocatore.
Ogni giocatore, infatti, avrà una personale scheda con tutti i riepiloghi di punteggi, valori, caselle acquistate, oltre che la storia in corso, leggibile da chiunque.

Se la storia è completa e ha un senso dall'inizio alla fine, riconosceremo un bonus pari al 10% del valore totale di quella storia, arrotondato per eccesso.
Se, invece, è completa ma non ha un vero senso, il bonus non ci sarà. È importante cercare di avere un filo logico per quanto surreale e banale possa essere la storia che state improvvisando.

PS: esistono carte Imprevisti/Probabilità chepermettono di aggiustare la propria storia.

Valore e sfruttamento dell'idea

Ogni giocatore successivo che si ferma sopra una casella già acquistata deve riconoscere il valore dell'idea corrispondendo il costo in monete al rispettivo proprietario.

Esempio
Il pezzo di storia ha un valore iniziale di 100 punti. Eventuali errori di grammatica, refusi, incongruenze, ecc. svalutano il valore fino a 60 punti; ques'ultimo punteggio corrisponde anche al costo che si deve pagare al giocatore proprietario se ci si ferma sopra.

Allo stesso tempo, un giocatore sopra un'idea già acquistata da altri, può sfruttarla comprandola a metà del valore della casella originale e ricevere la sua nuova valutazione in punti.

Esempio
Il valore iniziale della casella è 100 puntie quindi costa 100 monete. Se il giocatore A l'ha già acquistata ed è statavalutata da 80 punti, il giocatore B può acquistarla a metà prezzo iniziale.
In questo caso paga prima 80 monete algiocatore A e poi acquista l'idea pagando 50 monete alla Banca.


In questo caso paga prima 80 monete algiocatore A e poi acquista l'idea pagando 50 monete alla Banca

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Caselle particolari

Si possono acquistare alcune caselle in mezzo al percorso: sono le Cartolerie.
Chiunque si ferma sopra una di esse può decidere di acquistarla. La logica è identica a quella delle altre caselle idee, ma ha un vantaggio: può scegliere il genere.
La Cartoleria Sud permette di scrivere i generi Umorismo/Narrativa generale, la Cartoleria Ovest quelli di Fantasia/Storie d'amore, la Cartoleria Nord quelli Thriller/Mistero/Paranormale/Horror, infine la Cartoleria Est quelli di Narrativa storica/Fantascienza.
Le caselle come Libreria, Edicola, Tabacchi non sono acquistabili e chiunque si ferma sopra deve pagare il costo alla Banca degli Scrittori.

Prigione "Bannati di Wattpad"

Evidentemente hai spammato troppo la tua storia o hai infastidito qualcuno, perché Wattpad ti ha bannato per un turno e perdi la possibilità di giocare. Però, eventuali valori dalle caselle acquistate, sono regolarmente riscossi.

Come si va in prigione?
- La corsa termina sulla casella Vai in prigione
- Pescando una carta Imprevisti o Probabilità

Come si esce di prigione?
- Pagando subito la multa di 125 monete
- Usando la carta "Esci di prigione"
- Al turno successivo senza pagare nulla

Quando il giocatore esce di prigione riparte il suo cammino dalla casella Transito Libero, in basso a sinistra.

Imprevisti e Probabilità

Ci sono 16 carte Imprevisti e 16 Probabilità. Ognuna di esse può essere positiva o negativa. Quando un giocatore finisce la propria corsa sopra una di queste due caselle indica un numero da 1 a 16 che corrisponde a una determinata carta.
Numeri già estratti non sono validi fino al termine di tutte e 16 le carte.

Fine del gioco

Il primo giocatore che ottiene una casella per lato dà il via alla fine del gioco.
La corsa di ogni giocatore termina non appena supera la casella del Via.
Fino a che non termina la propria corsa, un giocatore può acquistare e scrivere regolarmente.
Una volta che si passa dal Via per l'ultima volta, non si ritirano i soldi e la pedina viene rimossa dal gioco in attesa che anche l'ultimo giocatore termini.

Animopoly - La lunga strada dello scrittoreWhere stories live. Discover now