Tutorial de cinema 4D

By aingerupotter

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CAPÍTULO 1 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • 3

X. Object-Manager    

1. Introducción

4 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • CAPÍTULO 1

1 Introducción a CINEMA 4D ............................................................................................ 5

Qué hay de nuevo en la versión 7 .................................................................................................................... 5 Radiosidad / Iluminación Global ................................................................................................................... 5 Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5 Nuevo Motor de Render ............................................................................................................................... 5 C á u s t i c a s ............................................................................................................................... ........................ 5 Render Multi-pass ......................................................................................................................................... 6 Reducción de Polígonos ................................................................................................................................ 6 E x p l o s i o n F X ............................................................................................................................... ................... 6 CINEMA 4D NET 3CL ................................................................................................................................... 6 M á s. . . ......................................................................................................................... ................................... 6 I n i c i a r ............................................................................................................................... .................................. 7 S a l i r ............................................................................................................................... ..................................... 7 Técnicas de Ratón .............................................................................................................................................. 7 Teclas Rápidas 1 a 7 ........................................................................................................................................... 7 La Interfaz de Usuario........................................................................................................................................ 8 U n Vistazo Rápido ........................................................................................................................................ 9 Gestore s ................................................................................................................................................... 9 Ve n t a n a s ................................................................................................................................................ 10 Barras de Menú ..................................................................................................................................... 10 Paletas de Comandos ............................................................................................................................ 10 P e s t a ñ a s ............................................................................................................................... .................. 1 0 Menús Contextuales .............................................................................................................................. 11 Cajas de Entrada .................................................................................................................................... 11 Panel Vista ............................................................................................................................................. 11 Gestor de Objetos ................................................................................................................................. 11 Gestor de Materiales ............................................................................................................................. 11 L o c a l i z a d o r ............................................................................................................................... ............. 1 1 Gestor de Coordenadas ......................................................................................................................... 12 Paleta de Tiempo ................................................................................................................................... 12 Gestor de Herramienta Activa ............................................................................................................... 12 Configuración de Fijación ...................................................................................................................... 12

CAPÍTULO 1 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • 5

1 Introducción a CINEMA 4D

Qué hay de nuevo en la versión 7

CINEMA 4D Versión 7 marca un gran paso adelante en flexibilidad, velocidad, y calidad de render, y también incluye una miríada de valiosos extras. Aquí puede ver un rápido sumario de las nuevas prestaciones junto con la situación en el manual para más detalles. Smells Like Almonds incluye seis potentes motores de shader 3D que le permiten crear efectos de textura complejos y realísticos como especularidad multicapa, metales anisotrópicos, maderas y piedras renderizadas con volumen, superficies oxidadas y chamuscadas, incluso contraluces translúcidos. También incluye varios motores de shader 2D , más de 25 diferentes tipos solamente en el shader de ruido, con control sobre el contraste, brillo, clipping, patrones procedurales como mosaicos, hexágonos, y más. ¡Puede incluso, mezclar, componer y filtrar shaders para combinar imágenes, shaders o manipularlos con otros shaders e imágenes! Se incluyen más de 1000 preselecciones para soltar y renderizar inmediatemente. Smells Like Almonds tiene su propia ayuda online.

Radiosidad / Iluminación Global

Esta avanzada tecnología de iluminación simula la distribución de la luz natural, como las radiaciones de color entre superficies adyacentes. Las regiones que normalmente no recibirían luz mediante trazado de rayos, son iluminadas indirectamente con iluminación global, llevándole a unos nuevos niveles de realismo a través de la radiosidad. Aunque esto habitualmente es una tarea extremadamente intensa para el procesador, CINEMA 4D XL 7 ha reducido drásticamente los tiempos de render para producir lo que es probablemente el motor de radiosidad más rápido del mundo. Ver 'OK, ¿Qúe es Exactamente la Radiosidad?' en la página 417 e 'Iluminación' en la página 518.

Nuevo Motor de Render

El nuevo motor de render utiliza un sofisticado sobremuestreo adaptativo que produce imágenes estáticas brillantes y elimina cualquier tipo de parpadeo en animaciones. Demasiado bueno para ser verdad, el render ahora es incluso más rápido mientras mantiene, y a veces supera el nivel de calidad. Ver 'Render' en la página 399.

Smells Like Almonds 2.5

El potente Smells Like Almonds está incluido en la Versión 7, representando una importante mejora para el sistema de materiales de CINEMA 4D.

Cáusticas

¿Se ha fijado en esos maravillosos efectos que se producen cuando la luz se refleja desde un cristal, metal y otras superficies resplandecientes? Con CINEMA 4D Versión 7, usted puede hacer que

6 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • CAPÍTULO 1

aparezcan estos efectos basándose en materiales estándar. Active las Cáusticas para una o más fuentes de luz e inmediatamente verá la influencia de la luz sobre superficies de objetos o, utilizando Caústicas Volumétricas, incluso con niebla, humo, agua, etc. Lo mejor de todo, la velocidad de render de CINEMA 4D no le hará perder la paciencia — todos los productos CINEMA 4D incorporan una velocidad de render óptima. Ver 'OK, ¿Qúe son exactamente las Cáusticas?' en la página 422,

ExplosionFX

Este nuevo modificador se utiliza para crear efectos de explosión realísticos, rápida y fácilmente. Usted puede explosionar o implosionar los polígonos de un objeto con total control sobre la velocidad, dirección, rango, tamaño del núcleo, rotación y otros parámetros, incluyendo gravedad. Ver 'ExplosionFX' en la página 259.

CINEMA 4D NET 3CL

Con CINEMA 4D Versión 7 se incluye la versión para 3 clientes de CINEMA 4D NET, el intuitivo paquete de render en red. Esto le permite distribuir el render de animaciones a través de una red TCP/IP, administrado con páginas simples a través de su navegador web favorito. Ver el manual de CINEMA 4D NET incluido con su paquete XL 7.

Render Multi-Pass

El nuevo motor de render le permite renderizar en pasadas (es decir, capas). Por ejemplo, usted puede renderizar iluminación, especularidad y transparencia como capas separadas para edición posterior. CINEMA 4D XL Versión 7 guarda todas las capas convenientemente durante una sola pasada de render como un solo archivo en uno de los siguientes formatos: PSD, RLA, RPF. Después usted puede ajustar el look del render para adaptarlo al material rodado real. Ver 'Multi-Pass' en la página 433.

Más...

Además se han introducido una multitud de mejoras a la interface y flujo de trabajo de CINEMA 4D.

Reducción de Polígonos

Con el nuevo deformador PolyReduction, es una sencilla tarea simplificar sus modelos reduciendo su cantidad de polígonos a un nivel definido por el usuario. Esto es excelente para trabajos orientados a juegos, la web, o para cualquier tarea donde la velocidad de visualización sea esencial. ¡O incluso para divertirse! Ver 'Reducción de Polígonos' en la página 268.

CAPÍTULO 1 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • 7

Iniciar

Para iniciar CINEMA 4D, haga uno de los siguientes: - Doble clic en el icono del programa. - Doble clic en un archivo de escena. - Utilice el Menú Inicio (Windows). Como alternativa, arrastre y suelte uno o más archivos de CINEMA 4D desde el Explorador ( Windows) o desde el Finder (Macintosh) al icono de aplicación de CINEMA 4D o directamente sobre el programa. Template.c4d Si la carpeta raíz de CINEMA 4D contiene una escena con el nombre ‘Template.c4d’, ésta se cargará durante el inicio y todas las configuraciones definidas en ella se harán efectivas.

Técnicas de Ratón

CINEMA 4D le brinda estas características extra para el ratón: - Usted puede simular el botón derecho del ratón en un Macintosh sosteniendo la tecla Comando. Como alternativa, utilice un ratón de dos botones con el controlador apropiado. - Si desea arrastrar un objeto a una ventana que aparece como una pestaña pero la ventana oculta, arrastre y sostenga el objeto sobre la pestaña de la ventana. En un momento, la ventana será activada y usted podrá soltar el objeto en su objetivo. - Si usted está utilizando un ratón con rueda, puede utilizar la rueda para desplazar deslizadores (como los deslizadores de color y brillo de un material o el deslizador de tiempo). También puede utilizar la rueda para aumentar / disminuir valores en las cajas de texto numéricas.

Salir

A r c h i v o > Salir cierra el programa. Si se detecta algún cambio sin guardar, un diálogo le p reguntará si desea guardarlo antes de salir. Si hace clic en Cancelar en este diálogo, volverá al programa. Nota Para guardar el entorno automáticamente cada vez que cierre el programa, active la opción Guardar el Entorno al Finalizar el Programa en la pestaña General de la Configuración General.

Teclas Rápidas 1 a 7

Para utilizar una tecla rápida, sostenga la tecla y a rrastre el ratón. Sus teclas rápidas por defecto en el panel Vista son; 1 2 3 4 5 6 7 mover cámara escalar cámara rotar cámara mover objeto escalar objeto rotar objeto escalar modelo

8 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • CAPÍTULO 1

La Interfaz de Usuario

La Interfaz de Usuario de CINEMA 4D tiene muchas características que usted no encontrará en la Interfaz de Usuario de Windows/Macintosh: - Usted puede anclar todas las ventanas en la ventana principal. - Cuando mueva una ventana anclada, las ventanas adyacentes se adaptarán para evitar espacios vacios y solapamientos. - Usted puede mostrar ventanas como pestañas para conservar espacio en su monitor.

La Interfaz de Usuario de CINEMA 4D es libremente configurable. Usted puede crear sus propias paletas de iconos (incluyendo iconos plegados) e incluso puede editar los menús. Puede definir varios entornos y conmutar entre ellos a su antojo. Por ejemplo, puede encontrar útil crear un entorno para modelado y otro para animación dado que estas tareas utilizan diferentes gestores. Una característica más potente es que los plugins pueden ser integrados en la Interfaz de Usuario y hacer uso de sus características.

P a n e l Vista Barra de menús en una ventana Paletas de comandos

Visor Grupos de Comandos Pestañas

Gestor de Objetos

Gestor de Materiales Paleta de Ti e m p o

Cajas de Entrada Gestor de Coordenadas

CAPÍTULO 1 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • 9

Un Vistazo Rápido

Esta sección le guiará a través de la Interfaz de Usuario tal como aparece cuando usted inicia CINEMA 4D por primera vez.

Gestores

Los gestores son los elementos principales de p rograma en CINEMA 4D. Cada gestor tiene su propia ventana y funciona junto a otros gestores. Esto significa que cada gestor puede funcionar de forma independiente, es decir, un p roceso multitarea. Esto posibilita — entre otras c o s a s — renderizar una animación en el Visor de Imágenes mientras usted trabaja en el panel Vista. Aunque los gestores trabajan de forma independiente, cada gestor reacciona inmediatamente a los cambios relevantes que usted efectúe en otros gestores. Por ejemplo, si usted mueve un objeto en el panel Vista, los valores de posición del objeto en el Gestor de Coordenadas se actualizarán automáticamente.

Ejemplo de entorno para modelado

Ve n t a n a s

Ejemplo de entorno para texturas

Cada gestor tiene sus propias ventanas. Usted puede posicionar ventanas libremente o anclarlas en la ventana principal de CINEMA 4D. En el entorno por defecto, la mayoría de los gestores están anclados. Si usted cambia el tamaño de una ventana anclada, las ventanas adyacentes se ajustarán automáticamente para evitar solapamientos o huecos. Para desanclar una ventana, haga clic en su icono chincheta y seleccione Desanclar. Para reanclar la ventana, arrastre y suelte su icono chincheta en la ventana principal. Una línea negra indicará la posición de inserción.

Ejemplo de entorno para animación

10 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • CAPÍTULO 1

Para cambiar el tamaño de una ventana, primero sitúe el puntero del ratón a su borde; el puntero se transformará en una flecha doble para indicar la dirección (vertical u horizontal) en la que usted puede arrastrar el borde. A rrastre la ventana a su gusto. Las demás ventanas del grupo se adaptarán al cambio.

Barras de Menú

Cada gestor tiene su propia barra de menús. Las barras de menú tienen las siguientes características: - Submenús. - Los comandos que no pueden ser seleccionados están congelados en gris. - Las opciones activadas están indicadas con una marca de verificación. - Todos los atajos de teclado, incluyendo los que usted haya definido, aparecen a la derecha de la opción del menú.

Paletas de Comandos

El entorno por defecto tiene dos paletas de comandos (o paletas de iconos) que contienen los comandos más populares en forma de iconos. Algunos de los iconos tienen un pequeño triángulo negro, indicando un grupo de comandos plegados. Para mostrar el grupo de comandos, haga clic y sostenga el botón izquierdo del ratón. Tenga en cuenta que el icono mostrado antes de desplegar el grupo es el comando más recientemente utilizado. Para más información acerca de las paletas de comandos, vea la página 35.

Pestañas

Usted puede mostrar las ventanas y paletas de comandos como pestañas. Por ejemplo, el Gestor de Objetos, el Gestor de Estructura y el Localizador aparecen como pestañas en el entorno por defecto. Esto ahorra espacio en pantalla y le ayuda a encontrar un gestor o una paleta de comandos rápidamente. Si no hay suficiente espacio en pantalla para mostrar todas las pestañas, una de las pestañas será ocultada. Usted puede moverse por las

Si no hay suficiente espacio para mostrar la b a rra de menú completa, aparece un triángulo n e g ro. Para mostrar las demás entradas de menú, haga clic en el triángulo.

CAPÍTULO 1 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • 11

pestañas haciendo clic en los pequeños iconos en forma de flecha que puede encontrar en la esquina superior derecha de la ventana.

Panel Vista

El panel Vista es una colección de hasta cuatro visores y es el corazón del programa. Aquí es donde usted construye y anima sus modelos 3D.

Gestor de Objetos

Para más información acerca de las pestañas, vea la página 34. Para más detalles acerca de un gestor en concreto, por favor, consulte el capítulo de ese gestor. El Gestor de Objetos contiene todos los elementos (objetos) de su escena. Usted puede agrupar objetos jerárquicamente. Por ejemplo, usted puede hacer que una hoja sea descendiente de una rama y la rama descendiente de un árbol. Si usted desea editar un objeto, primero debe seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre en el Gestor de Objetos. El nombre del objeto se tornará rojo para indicar que está seleccionado. Los objetos habitualmente tienen etiquetas. Las etiquetas añaden propiedades a un objeto, como materiales.

Menús Contextuales

Para abrir un menú contextual, haga clic en el botón derecho del ratón (o Ctrl+clic en un Macintosh).

Cajas de Entrada

Las cajas de entrada con dos flechas (una apuntando hacia arriba, y la otra hacia abajo) o f recen las siguientes características: - Haga clic en una flecha para incrementar o disminuir los valores uno a uno. - A rrastre una flecha para incrementar o disminuir los valores rápidamente. - Gire la rueda del ratón en una caja de texto numérica para incrementar o disminuir el valor. Además, usted puede introducir operadores matemáticos en las cajas de texto numéricas. Ver apéndice 1.

Gestor de Materiales

El Gestor de Materiales contiene todos los materiales de la escena. Si usted hace doble clic en el icono de un material, se abrirá el editor de materiales para que usted pueda editarlo. Usted puede añadir un material a un objeto arrastrando el material desde el Gestor de Materiales hasta el objeto.

Localizador

En el entorno por defecto, el Localizador aparece como una pestaña. El localizador es una librería para todos los archivos que CINEMA 4D puede leer. Usted puede arrastrar y soltar archivos desde el Localizador hasta otros gestores para que aparezcan ahí. Por ejemplo, si usted arrastra una escena al panel Vista, la escena será cargada; si

12 • INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D • CAPÍTULO 1

usted arrastra una escena al Gestor de Materiales, los materiales de esa escena serán cargados.

Gestor de Coordenadas

Usted puede utilizar el Gestor de Coordenadas para modelar o manipular con más precisión. Por ejemplo, en vez de escalar un objeto en el panel Vista, usted puede introducir el tamaño exacto en el Gestor de Coordenadas. Al igual que en el caso de las cajas numéricas, usted también puede utilizar operadores matemáticos.

Paleta de Tiempo

Esta paleta le proporciona controles de animación simples. Para animación más avanzada, necesitará abrir la Línea de Tiempo (ver página 558).

Gestor de Herramienta Activa

Este gestor muestra la configuración de la herramienta activa — la configuración variará dependiendo de la herramienta utilizada. Para una descripción detallada de las opciones, vea el capítulo correspondiente a la herramienta en cuestión.

Configuración de Fijación

Hay soporte para diferentes configuraciones de fijación. Por ejemplo, usted puede fijar a la Cuadrícula o a otros elementos. Para más información acerca de la configuración de fijación, vea la página 375.

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 13

X. Object-Manager    

2. Vistas y Visores

14 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

2 Vistas y Visores ........................................................................................................... 1 5

Iconos de los Visores ........................................................................................................................................ 15 Menú Edición ................................................................................................................................................... 15 Deshacer Vista/Rehacer Vista ..................................................................................................................... 15 E n c a j a r ............................................................................................................................... ......................... 15 V ista de Render ........................................................................................................................................... 16 R e d i b u j a r ............................................................................................................................... ...................... 16 C o n f i g u r a r ............................................................................................................................... .................... 16 Menú Cámaras ................................................................................................................................................. 18 Cámaras en la Escena .................................................................................................................................. 18 Enlazar a Objeto Activo .............................................................................................................................. 18 Cámara del Editor ....................................................................................................................................... 18 P royecciones ............................................................................................................................................... 18 Menú Mostrar .................................................................................................................................................. 22 Nivel de Detalle ........................................................................................................................................... 22 Sombreado Gouraud ................................................................................................................................... 22 Sombreado Rápido ...................................................................................................................................... 22 Alambre ...................................................................................................................................................... 23 I s o p a r á m e t ro s ............................................................................................................................... .............. 23 Caja Sombreada .......................................................................................................................................... 23 C a j a ............................................................................................................................... .............................. 23 E s q u e l e t o ............................................................................................................................... ...................... 23 Usar Propiedad de Sombreado .................................................................................................................... 24 Ocultar Caras Traseras ................................................................................................................................ 24 Texturas ....................................................................................................................................................... 24 R a y o s - X ............................................................................................................................... ........................ 25 M e n ú Vista ....................................................................................................................................................... 26 O rganización de Visores ............................................................................................................................. 26 Intercambiar Vista Activa ............................................................................................................................ 26 V ista 1 - Vista 4/Todas las Vistas ................................................................................................................ 26

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 15

2 Vistas y Visores

Usted puede abrir tantos paneles de vista (es decir, vistas) como desee. Cada panel de vista tiene su propia configuración visual. Un panel de vista puede mostrar hasta cuatro visores (vistas de una escena) y cada uno de esos visores también tiene su propia configuración visual.

Menú Edición

Deshacer Vista/Rehacer Vista

Cada visor tiene sus propias funciones Deshacer Vista/Rehacer Vista (las funciones Deshacer/Rehacer de la ventana principal no afectan a las cámaras del editor). Nota El atajo de teclado para Deshacer Vista es Ctrl+May+Z. Para Rehacer Vista, utilice Ctrl+May+Y.

Encajar

Iconos de los Visores

Encajar Elementos Seleccionados

La cámara se moverá para que los elementos seleccionados (p.e. Objetos, polígonos) llenen el visor activo y queden centrados.

Encajar Objeto Activo

Hay cuatro iconos en la esquina superior derecha de cada visor. El icono situado más a la derecha intercambia la vista activa (ver Intercambiar Vista Activa, página 26). El resto de los iconos mueven, hacen zoom y rotan la cámara (clic+arrastrar en el icono para ver el efecto). La cámara se moverá para que el objeto activo llene el visor activo y quede centrado.

Encajar Escena Sin Cámaras/Luces

La cámara se moverá para que todos los objetos, salvo las luces y las cámaras, llenen el visor activo y queden centrados.

16 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Encajar Escena

La cámara se moverá para que todos los objetos, incluyendo luces y cámaras, llenen el visor activo y queden centrados.

Objeto Activo

Mostrar Mostrar establece el modo de visualización (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) del objeto activo, vea también Usar Propiedades de S o m b r e a d o debajo. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opción está activada, el objeto activo utilizará el modo de visualización definido en su etiqueta mostrar en vez de el definido en este diálogo. Mostrar Normales Si activa esta opción, las normales de superficie serán mostradas cuando usted seleccione polígonos. Las normales aparecen como pequeñas líneas auxiliares perpendiculares a su superficie. Por convención, la dirección de una normal representa la dirección de su superficie. Por ejemplo, Ocultar Caras Posteriores comprueba la dirección de cada normal para determinar si su superficie debe ser dibujada — si la normal apunta al lado contrario de la cámara, la superficie no será dibujada (se asume que la superficie apunta hacia el lado contrario de la cámara, como su normal). E f e c t o Rayos-X Para entrar en modo Rayos-X, active esta opción. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se volverá semitransparente para que usted pueda ver todos sus puntos y sus aristas. Mostrar Trayectoria de la Animación Active esta opción para ver la trayectoria de animación del objeto activo. La trayectoria aparecerá en el visor como una curva amarilla. Edite la trayectoria de animación como si fuera una Spline, p.e. arrastre puntos de la curva a nuevas posiciones y edite sus tangentes.

Vista por Defecto

Para reiniciar el visor a sus valores por defecto.

Vista de Render

Si esta opción está activada, la cámara activa del visor activo se utilizará para renderizar en el Visor de Imágenes.

Redibujar

Esta función redibuja la escena. Habitualmente, CINEMA 4D actualiza los visores automáticamente. A veces no es posible, por ejemplo, cuando utiliza diversos comandos que requieren mucha potencia del procesador en poco tiempo.

Configurar

Si usted elige Configurar, se abrirá el diálogo de configuración de los visores.

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 17

Objeto Inactivo

Mostrar Mostrar establece el modo de visualización (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) de los objetos inactivos en la escena. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opción es activada, los objetos inactivos utilizarán el modo visual definido en sus etiquetas mostrar en vez de el definido en este diálogo.

Fondo

Mostrar Imagen Esto le permite poner una imagen de fondo en una vista plana. Haga clic en el botón Ruta y utilice el diálogo que se abre para localizar la imagen. A continuación, active la opción Mostrar imagen. Puede reposicionar y escalar la imagen utilizando Desfase Horizontal, Desfase Vertical y Tamaño. Puede utilizar una imagen diferente en cada visor plano. Nota Esta imagen de fondo está diseñada para su uso como 'imagen de referencia'. Es una ayuda al modelado y no está pensada para renderizar. Si usted desea una imagen de fondo para renderizar, utilice un objeto Cielo, ver página 233.

Configuración de la Vista

Proyección Puede utilizar esta configuración para cambiar el tipo de proyección (p.e. a Perspectiva, Pájaro, Dimétrica). Desactivar Texturas Para desactivar el mapeado de texturas en tiempo real, active esta opción. Desactivar Ocultación de Caras Posteriores Puede seleccionar esta opción para desactivar la ocultación de caras posteriores. Nota Ocultar Caras Posteriores meramente oculta los puntos y aristas no visibles (tapados) de un objeto. Si usted desactiva esta función, aún verá objetos detrás de otros objetos en modo visual de Alambre. Mostrar Área de Visión de Salida Active esta opción si desea ver los márgenes de seguridad en el visor. También necesitará activar los márgenes de seguridad en el diálogo Configuración General (ver página 49).

18 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Menú Cámaras

Cada visor tiene su cámara propia e independiente, llamada la cámara del editor. La cámara del editor está activa por defecto, pero usted puede crear y activar sus propias cámaras. Al contrario que la cámara del editor, sus cámaras propias aparecen como objetos en el Gestor de Objetos.

seleccionando la vista (p.e. Vista 3) desde el menú Vista.

Perspectiva

Este es el modo de proyección por defecto para el panel de vista. Le muestra la escena como si estuviese mirando a través de una cámara convencional.

Cámaras en la Escena

Para activar su propia cámara, primero elíjala en esta lista. Para más detalles acerca de creación y uso de sus propias cámaras, vea la página 181.

Enlazar a Objeto Activo

Elija este comando para ver la escena desde el origen del objeto activo. Su vista apuntará a la dirección del eje Z del objeto. Este comando puede ser útil, entre otras cosas, para saber qué objetos puede 'ver' una fuente de luz. Tenga en cuenta que en algunos modos de visualización su visión puede quedar bloqueada por las superficies del objeto activo.

Paralela

El punto de fuga es infinitamente distante. Todas las líneas son paralelas.

Cámara del Editor

Este comando activa la cámara del editor.

Proyecciones

Aquí usted elige el modo de proyección para la cámara. Puede elegir entre una docena de modos. Puede observar el resultado visual de cada modo en las siguientes imágenes. ¡Aviso! La posición de la cámara puede verse alterada cuando usted cambie el modo. Puede evitar esto

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 19

Izquierda

La vista YZ (izquierda).

Frontal

La vista XY (frontal).

Derecha

La vista ZY (derecha).

Trasera

La vista YX (trasera).

20 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Superior

La vista XZ (superior).

Todas las siguientes proyecciones utilizan proyección paralela. Difieren en el formato y/o en el ángulo de visión. Las proyecciones Militar, Rana y Pájaro comparten en mismo ángulo de visión pero utilizan diferentes formatos.

Militar

Inferior

La vista ZX (inferior).

X : Y:Z = 1:1:1

Rana

X : Y:Z = 1:2:1

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 21

Pájaro

Isométrica

Esta es una elección popular para propósitos técnicos (p.e. Maquinaria). El formato X:Y:Z es 1:1:1.

X : Y:Z = 1:0,5:1

Caballera

Esta es una elección popular para arquitectura.

Dimétrica

Esta es similar a Isométrica, pero con un f o rmato X:Y:Z de 1:1:0.5.

X : Y:Z = 1:1:0,5

22 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Menú Mostrar

Este menú contiene opciones relativas a la visualización, como el modo de sombreado. Nota Para activar antialiasing en tiempo real, active la opción Líneas Suavizadas en la pestaña Vista de la Configuración General. Ver página 50.

Sombreado Gouraud

Nivel de Detalle

Elija entre Bajo, Medio o Alto. Este parámetro afecta a la cantidad de detalle mostrada en cada objeto para el tipo de visualización seleccionado – cuanto más bajo es el detalle, más rápida la visualización.

El sombreado Gouraud es el modo de visualización de mayor calidad para los visores. Todos los objetos están sombreados con suavidad y se tiene en cuenta la iluminación. La frecuencia de redibujado se ve afectada en gran medida por la velocidad del procesador y la velocidad de la tarjeta gráfica — cuanto más rápidos sean su procesador y su tarjeta gráfica, más rápido se redibujarán las escenas. Si la actualización de pantalla se torna demasiado lenta, intente reducir el tamaño del visor.

Usar Render LOD (level of detail)

Sombreado Rápido

Si esta opción está activada, se utilizará el nivel de detalle definido en la Configuración de R e n d e r. De otra forma, se utilizará el nivel de detalle de la Configuración de Proyecto.

El Sombreado Rápido es casi idéntico al Sombreado Gouraud (ver arriba). La única diferencia es que para calcular el sombreado se utiliza la luz automática (ver página 430) en vez de las luces de escena. Esto puede suponer un redibujado más rápido dado que sólo hay que evaluar una fuente de luz (la luz automática).

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 23

Alambre

Este modo muestra cada objeto como una caja Sombreada. Cada caja tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Este es un modo de visualización rápido orientado a animación de personajes o grandes escenas.

Caja

Los objetos aparecen como líneas. La visualización es mucho más rápida que con Sombreado Gouraud y Sombreado Rápido. Alambre es recomendable para escenas complejas, especialmente con la opción Ocultar Caras Posteriores activada (ver página 24).

Isoparámetros

Este modo muestra cada objeto como una caja de alambre. Cada caja de alambre tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Caja es el segundo modo de visualización más rápido, siendo útil para escenas extremadamente complejas.

Esqueleto

Este modo muestra líneas isoparamétricas para objetos que las utilicen (p.e. Objetos NURBS). Otros objetos, como los objetos poligonales, serán mostrados en modo Alambre. El modo de visualización Isoparámetros es muy rápido y particularmente orientado a escenas complejas.

Caja Sombreada

Este es el modo de visualización más rápido de todos. Solamente sirve para estructuras jerárquicas. El origen de cada objeto se muestra como un pequeño punto y los puntos están conectados según la jerarquía. Este modo puede resultar útil para animación de personajes. No solamente es extremadamente rápido, también elimina todas las líneas innecesarias para aislar el esqueleto.

24 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Usar Propiedades de Sombreado

Cuando esta opción está activada, los objetos utilizan el modo de visualización definido en sus etiquetas de visualización. Los objetos que no tengan una etiqueta de visualización continuarán utilizando la configuración general (ver página 16).

Por convención, las normales deben apuntar hacia el exterior de sus superficies. Los objetos con normales invertidas podrían mostrar errores visuales. Para remediar esto, invierta las normales (ver Invertir Normales, página 372).

Ocultar Caras Posteriores

Active esta opción para ocultar las caras no vistas. Esto puede acelerar la visualización y también hace a la escena más fácil de entender y editar. Con esta opción activada, todas las superficies posteriores, quedan ocultas. Una cara posterior es una superficie que está orientada al lado contrario de la cámara. CINEMA 4D conoce la dirección de la superficie por la dirección de sus normales. Si la normal de la superficie apunta hacia la cámara, será una cara frontal. Si la normal de la superficie apunta al lado contrario de la cámara, la superficie será una cara posterior y no se dibuja mientras esté activada esta opción. La siguiente imagen demuestra el principio de las caras posteriores:

La siguiente imagen muestra cómo esta opción oculta las superficies correspondientes a caras posteriores. El objeto de la izquierda no utiliza ocultación, y el de la derecha sí la utiliza.

Texturas

El mapeado de texturas en tiempo real de CINEMA 4D (RTTM) le permite ver texturas en el panel de vista en tiempo real – incluso sin una tarjeta OpenGL. Para activar esta función en un visor en concreto, active la opción Texturas en el menú M o s t r a r. Las texturas sólo serán visibles en modo Sombreado Gouraud o en modo Sombreado Rápido.

CAPÍTULO 2 • VISTAS Y VISORES • 25

RTTM puede mostrar los siguientes canales de material: Color Difusión Luminancia Transparencia Bump (relieve) Alfa Especular

razón, desactive todas las etiquetas de textura si desea ver todas las texturas.

Rayos-X

Para activar el modo rayos-x, active esta opción. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se tornará semitransparente para que usted pueda ver sus aristas y puntos escondidos. Esto es de gran ayuda en modelado poligonal, dado que le permite ver superficies escondidas en los modos sombreado Gouraud y sombreado rápido.

Usted puede utilizar una etiqueta Visualización en el Gestor de Objetos para activar o desactivar RTTM en cada objeto (Archivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Visualización).

RTTM activado en la etiqueta visualización (Usar Texturas)

RTTM es solamente una aproximación del resultado renderizado. RTTM puede ser bastante diferente del resultado renderizado, especialmente con grandes objetos que se extienden hacia el horizonte. Nota RTTM soporta múltiples texturas. En otras palabras, si usted mapea varias texturas en un objeto, todas esas texturas serán mostradas en el visor en tiempo real. Esto también se aplica a texturas restringidas a selecciones congeladas. Nota Si usted activa una etiqueta de textura en el Gestor de Objetos, el visor sólo mostrará la textura que representa – no se mostrarán otras texturas. Por esta

26 • VISTAS Y VISORES • CAPÍTULO 2

Nota

Menú Vista

Cada panel de vista puede tener hasta cuatro visores. Cada uno de esos visores puede tener sus propios: cámara tipo de proyección modo de visualización

Esta configuración se guarda automáticamente cuando usted guarda el documento.

Intercambiar Vista Activa

Esta opción conmuta entre el modo de vista única y el modo de todas las vistas. Al conmutar desde todas las vistas a vista única, seleccione la opción desde la vista objetivo (la vista que desea ver a continuación).

Paneles

Usted puede elegir un modo de vista única o de todas las vistas. Las posibilidades son: Vista Única 2 Vistas Superpuestas 2 Vistas Adosadas 3 Vistas Superior Partida 3 Vistas Inferior Partida 3 Vistas Izquierda Partida 3 Vistas Derecha Partida 4 Vistas 4 Vistas Superior Partida 4 Vistas Inferior Partida 4 Vistas Izquierda Partida 4 Vistas Derecha Partida 4 Vistas Cruzadas Horizontal 4 Vistas Cruzadas Vertical Cada visor tiene su propia cámara, tipo de proyección y modo de visualización.

Vista 1 - Vista 4/Todas las Vistas

Aquí puede conmutar entre los modos de vistas únicas y el modo de todas las vistas. Usted puede cambiar el tipo de proyección de cada vista a través de su menú Cámaras. Las proyecciones por defecto son: Vista 1 Vista 2 Vista 3 Vista 4 Todas las Vistas F1 F2 F3 F4 F5 perspectiva superior izquierda frontal todas las vistas

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 27

3. Configuración

28 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

3 Configuración ............................................................................................................... 29

Diálogos de Configuración .............................................................................................................................. 29 Gestores de Configuración ............................................................................................................................. 30 O t r a s Configuraciones ............................................................................................................................... 31 I n t e r f a z Gráfica de Usuario ............................................................................................................................ 31 P e s t a ñ a s ............................................................................................................................... ...................... 3 4 Paletas de Comandos ................................................................................................................................ 35 El Gestor de Comandos ............................................................................................................................. 38 El Gestor de Menús ................................................................................................................................... 40 El Menú de la chincheta ............................................................................................................................ 41 C o n f i g u r a c i ó n General .................................................................................................................................... 42 G e n e r a l ........................................................................................................................ .............................. 4 2 V i s t a s ............................................................................................................................... ........................... 4 8 I n t e r f a z ............................................................................................................................... ....................... 5 3 R u t a s de Texturas ...................................................................................................................................... 54 M a c i n t o s h ............................................................................................................................... .................... 5 5 Configuración del Proyecto ............................................................................................................................ 56

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 29

3 Configuración

CINEMA 4D posee cientos de funciones y una interfaz de usuario personalizable libremente. Esto también implica muchas opciones. Para mantener CINEMA 4D fácil de usar, las configuraciones se han organizado en diversas y relevantes partes del programa. Este capítulo le muestra dónde están guardadas las configuraciones y cómo utilizarlas. Algunas de las configuraciones están descritas en otros capítulos — en los casos que ocurra esto, usted verá una referencia a la página relevante. Para acceder a la configuración del proyecto, elija Edición > Configuración del Proyecto desde el menú principal o Edición > Configuración General desde el menú de la Línea de Tiempo. La configuración del proyecto se guarda al guardar la escena. Vea la página 56 para más detalles acerca de la configuración del proyecto.

Configuración de Visores

Aquí usted puede controlar aspectos visuales del visor — como el modo de sombreado utilizado para el objeto activo y el modo de sombreado utilizado para objetos inactivos. Cada visor tiene su propia configuración. Para acceder a la configuración de los visores, elija Edición > Configurar en cada visor. La configuración de los visores se guarda al guardar la escena. Vea la página 29 para una descripción completa de la configuración de los visores. Nota Usted puede crear su propia interfaz por defecto. Para hacer esto, organice la interfaz como necesite — por ejemplo, añada un panel de vista extra, una nueva paleta de comandos y así. A continuación, guarde la escena con el nombre de archivo ‘template.c4d’

Diálogos de Configuración

Configuración General

Esta configuración controla el comportamiento general de CINEMA 4D. Por ejemplo, usted puede cambiar el color de fondo para todos los visores. Para acceder a la configuración general, elija Edición > Configuración General desde el menú principal. La configuración general se guarda al cerrar CINEMA 4D. Vea la página 43 para una descripción completa de la configuración general.

Configuración del Proyecto

Esta configuración se aplica solamente al proyecto activo — opciones como el rango de fotogramas.

Configuración de Render

Esta configuración define el modo en que será renderizada la escena activa — p.e. Usted puede establecer la ruta para guardar y la resolución de salida.

30 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Para acceder a la configuración de render, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal. La configuración de render se guarda cuando usted guarda la escena. Vea la página 402 para una información completa acerca de la configuración de render.

C o n f i g u r a c i ó n del Gestor en la configuración general (ver página 44).

Configuración de Fijación

Esta configuración controla el comportamiento de la fijación. Por ejemplo, usted puede activar fijación de punto. Para acceder a la configuración de fijación, elija Ventana > Configuración de Fijación desde el menú principal. La configuración de fijación se guarda al guardar la escena. Vea la página 375 para detalles acerca de la configuración de fijación.

Configuración de Importación/ Exportación

Esta configuración afecta a la importación y exportación de archivos. Por ejemplo, los archivos 3DS pueden ser escalados por un factor de diez al importar. Para acceder a la configuración de importación/ exportación, elija el formato a configurar desde el menú principal en Archivo > Configuración Importar/Exportar. La configuración de importación/exportación se guarda cuando usted cierra CINEMA 4D. Vea la página 76 para una descripción de la configuración de importación/exportación.

Gestores de Configuración

Gestor de Comandos

Utilice este gestor para crear o editar paletas y para crear o editar teclas rápidas. Para acceder al Gestor de Comandos, elija Ventana > Gestor de C o m a n d o s desde el menú principal. La configuración del Gestor de Comandos se guarda al salir de CINEMA 4D. Vea la página 39 para más detalles acerca de este gestor. Nota Las teclas rápidas (atajos de teclado) serán guardados al salir de CINEMA 4D.

Configuración de Localizador

Aquí usted puede controlar la visualización de miniaturas en el Localizador — como el tamaño de las miniaturas y los formatos de archivo mostrados. Para acceder a la configuración del localizador, elija Edición > Preferencias desde el menú Localizador. La configuración del localizador se guarda al guardar la escena. Vea la página 67 para más detalles acerca de la configuración del localizador. Nota Para evitar que el localizador cargue la configuración, desactive la opción Cargar

Gestor de Menús

Aquí usted puede crear su propia estructura de menús para cada gestor. Para acceder al Gestor de Menús, elija Ventana > Gestor de Menús desde el menú principal.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 31

La configuración del Gestor de Menús se guarda al salir de CINEMA 4D. Usted también puede guardar la configuración haciendo clic en el botón Guardar Todos los Cambios en el diálogo Gestor de Menús. Vea la página 40 para más detalles acerca del uso del Gestor de Menús.

arrastrar el borde. Arrastre la ventana según su necesidad. Las ventanas adyacentes se reescalarán automáticamente para dejar espacio a su ventana.

Otras Configuraciones

Hay muchas más configuraciones además de las mencionadas anteriormente. Por ejemplo, usted puede activar las curvas de tiempo en la Línea de Tiempo. Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de la escena. Para evitar que se carguen en los gestores, desactive la opción Cargar Configuración del Gestor en la configuración general. Cada configuración está documentada en cada capítulo relativo.

Interfaz de Usuario

Esta sección le muestra cómo configurar la interfaz de usuario de CINEMA 4D. Entre otras cosas, usted puede organizar ventanas en pestañas, crear sus propias paletas de comandos e incluso cambiar la estructura de los menús.

Antes de mover el borde de la ventana

Reescalar Ventanas

Para cambiar la anchura o la altura de una ventana, acerque el puntero del ratón al borde de una ventana; el puntero del ratón se transformará en una flecha doble para indicar la dirección (vertical u horizontal) en la que usted puede

Después de mover el borde de la ventana

32 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Organizar Ventanas

Para cambiar la posición de una ventana, haga clic y arrastre el icono ‘chincheta’ a una nueva posición. Durante el arrastre aparecerá una línea oscura para indicar la nueva posición.

Un entorno para modelar: gran visor, decenas de iconos de comandos

¿Quizás un entorno para zurdos?

Un entorno para texturizar: un Gestor de Materiales vertical y un gran Gestor de Objetos

Incluso preparar su escena es más fácil con un entorno personalizado

Nota Usted puede cargar un entorno previamente guardado o volver al entorno por defecto en cualquier momento. Vea Trabajar con Entornos, página 60.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 33

Desanclar

Para desanclar una ventana, haga clic en su icono ‘chincheta’ y elija Desanclar desde el menú. La ventana se transformará en una ventana libre que flota sobre la ventana principal.

Aparecerá una línea oscura mientras arrastre para mostrarle el punto de inserción. Para practicar, primero añada un segundo panel de vista eligiendo Menú principal: Ventana >  Nuevo Panel de Vista. A continuación, haga clic y arrastre la chincheta de la nueva ventana y suelte el botón del ratón. Añada un segundo visor 3D para practicar: Seleccione Ventana > Nuevo Panel de Vista en la ventana principal. Arrastre la chincheta de la nueva ventana y suéltela donde quiera, p.e. Entre el Gestor de Objetos y el Gestor de Coordenadas (compruebe que puede ver la línea oscura antes de soltar el ratón).

Clic en Desanclar

Ventana desanclada

Nueva vista, todavía desanclada

Nota Usted puede insertar una ventana o una paleta de comandos en una ventana desanclada para formar un nuevo grupo de interfaz. Esto le puede venir muy bien si utiliza más de un monitor. Las ventanas desancladas son totalmente funcionales. La ventaja de las ventanas ancladas es la justificación automática cuando usted reescala una ventana.

Anclar

Por defecto, las nuevas ventanas están desancladas. Para anclar una ventana, haga clic y arrastre en su chincheta a la posición de anclaje.

Aquí la nueva vista está anclada

Usted puede eliminar la ventana desanclándola y cerrándola (haga clic en la chincheta para seleccionar los comandos Desanclar y Cerrar).

34 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Renombrar

Esta función del menú de la chincheta le permite renombrar la ventana o paleta de comandos. El nombre de una paleta de comandos solamente es visible en la interfaz cuando está definida como una pestaña.

Nota Si usted suelta una chincheta en otra chincheta, ambas se volverán pestañas, incluso si el objetivo no era una pestaña.

Pestañas

Crear Pestañas

Usted puede mostrar una ventana o paleta de comandos como una pestaña. Para crear una pestaña, haga clic en la chincheta y seleccione Convertir en Pestaña.

Convertir Pestañas en Ventanas

Es posible convertir una ventana definida como una pestaña en una ventana libre. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaña ligeramente hacia la izquierda y suelte el botón del ratón.

Agrupar Pestañas

Usted puede eliminar una pestaña de un grupo e insertarla en otro grupo. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaña y suéltelo en una pestaña o chincheta del grupo objetivo. El puntero del ratón se transformará en una mano para indicar cuándo es posible la inserción.

Si usted suelta la pestaña en otra chincheta, será insertada después de la pestaña a la que pertenece la chincheta. Si usted arrastra la pestaña a otra pestaña, será insertada antes que la última habida cuenta de que ha soltado el icono de la mano en la mitad izquierda de la pestaña; en otro caso, será insertada después de la pestaña. No se olvide de las paletas de comandos — ¡también son muy útiles como pestañas!

Aquí el Gestor de Objetos es desanclado

El Gestor de Objetos desanclado

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 35

Paletas de Comandos

Una paleta de comandos puede contener cualquier comando que pueda ser seleccionado desde un menú. La paleta de comandos puede mostrar los comandos como iconos, como texto, o como ambos icono y texto. Las paletas de comandos le ayudan a obtener comandos importantes rápidamente. Usted puede editar las paletas por defecto y crear paletas completamente nuevas. Puede anclar las nuevas paletas en el entorno. Nota Una paleta desanclada es una ventana por sí misma. Por ejemplo, puede contener varias paletas y ventanas de comandos. Esto resulta especialmente útil si usted está utilizando más de un monitor.

Hay dos modos de añadir comandos a la paleta de comandos. Usted puede o bien arrastrar y soltar comandos desde una paleta existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) o puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos (elija Ventana > Gestor de Comandos). Debe activar la opción Editar Paletas en el Gestor de Comandos para poder añadir comandos. Una vez haya seleccionado la opción Editar Paletas, suelte el primer comando en la caja Paleta Vacía de la nueva paleta de comandos. Cuando arrastre más comandos a la paleta, aparecerá una línea oscura para mostrar dónde será insertado el comando. Para abrir el menú contextual de la paleta de comandos, posicione el puntero del ratón sobre un icono y haga clic derecho. El Gestor de Comandos está descrito en detalle avanzando en este capítulo.

Crear una Nueva Paleta de Comandos

Para crear una nueva (vacía) paleta de comandos, o bien: - en la ventana principal seleccione Ventana > Entorno > Nueva Paleta (barra) de Iconos - Haga clic en cualquier chincheta y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el menú de la chincheta - Haga clic derecho en una paleta de comandos existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el menú contextual

Este es el modo de añadir un comando a una nueva paleta

Cambiar la Secuencia

Para mover un comando a una posición diferente en la paleta, arrastre y suelte el comando a la nueva posición (una línea oscura indicará la posición de inserción).

Nueva paleta de comandos, aún vacía

36 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Iconos / Texto

Usted puede acceder a estos dos parámetros a través del menú contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho). Si la opción Iconos está seleccionada, se mostrarán iconos para los comandos. Si la opción Texto está seleccionada, se mostrará texto para los comandos. Si ambas opciones están seleccionadas, iconos y texto serán mostrados para los comandos.

Alineación de Comandos (Horizontal frente a Vertical)

Usted puede acceder a este parámetro a través del menú contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho). Seleccione Trasladar para conmutar la alineación de los comandos entre vertical y horizontal.

Filas / Columnas

Puede acceder a este parámetro a través del menú contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho). El valor que usted establezca aquí define el número de filas o columnas para los comandos. Si está utilizando alineación vertical, este parámetro se refiere al número de columnas. Si está utilizando alineación de comandos horizontal, este parámetro se refiere al número de filas. Piense en esto como el número de líneas. Por ejemplo, si usted tiene 20 comandos, al establecer este valor a 2 creará dos líneas con 10 comandos en cada línea. Un valor de 3 crearía tres líneas (esta vez con 7 comandos en las primeras dos líneas y 6 comandos en la tercera).

Diferentes combinaciones de paletas de comandos

Vertical

Puede acceder a este parámetro a través del menú contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho).

Si este parámetro es activado, se mostrará texto bajo cada icono en lugar de a la derecha (teniendo en cuenta que Iconos y Texto están activados).

Alineación en filas o columnas

Tamaño de los Iconos

Puede acceder a este parámetro a través del menú contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho).

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 37

Puede utilizar este parámetro para cambiar el tamaño de los iconos de comando. Los tamaños que puede elegir son: Icono Grande I c o n o Medio 32 por 32 píxeles 24 por 24 píxeles

I c o n o Pequeño 16 por 16 píxeles Ta m a ñ o Original tamaño original del icono (ver debajo) Los tamaños originales del icono están definidos en el archivo de recursos de iconos (‘Resource/icons/c4d_icons.res’). Los tamaños originales habitualmente corresponden a iconos G r a n d e s.

A continuación, desactive la opción Editar P a l e t a s. Haga clic y sostenga el botón izquierdo del ratón sobre el comando visible. Aparece la paleta plegada. Ahora puede soltar el botón del ratón y hacer clic en el comando oculto requerido, o puede posicionar el puntero del ratón sobre el comando requerido antes de soltar el botón del ratón. Tenga en cuenta que el comando visible también es un comando oculto. Si el comando Fijar Icono del menú contextual no está seleccionado, el comando visible siempre será el comando que usted haya seleccionado más recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es el Cubo y usted ha seleccionado el comando oculto Cono, el comando Cono pasará a ser el comando visible.

Los diferentes tamaños de iconos

Nota Si un icono aparece a un tamaño de píxeles distinto de su tamaño original, debe ser remuestreado. Esto puede suponer una pérdida visible de la calidad en la imagen del icono.

El orden de los comandos en la paleta plegada corresponde al orden que tenían antes de ser plegados. Es conveniente organizar los iconos antes de plegarlos.

Crear Grupos de Comandos Plegados

Usted puede agrupar comandos para formar una paleta plegada. Para hacer esto, asegúrese de que la opción Editar Paletas está activada, posicione el puntero del ratón sobre un comando y haga clic derecho para abrir el menú contextual. Elija Plegar la Paleta. Ahora, solamente hay visible un comando. Este es conocido como el comando visible. La flecha pequeña situada en la esquina inferior derecha del icono indica que contiene otros comandos. Usted puede arrastrar y soltar un comando visible a otra paleta. Esto le permite utilizar varios grupos de comandos plegados en la

38 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

misma paleta. Para crear una paleta con varios grupos de comandos plegados: Cree dos paletas de comandos vacías. Utilice la primera paleta para crear un grupo de comandos plegados, y arrastre y suelte los comandos plegados (es decir, el comando visible) a la segunda paleta. A continuación, cree el segundo grupo de comandos plegados, en la primera paleta, y arrastre y suéltelo en la segunda paleta, y así. Una vez el proceso esté completado, cierre la paleta que sobra.

Fijar Icono

Si esta opción del menú contextual no está activada, el comando visible de un grupo de comandos plegados será siempre el comando que usted haya seleccionado más recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es un Cubo y usted selecciona el comando oculto Cono, el comando Cono pasará a ser el comando visible. Si esta opción está activada, el icono visible actual será bloqueado, indicando que, haga lo que haga, el comando visible siempre será el mismo. Este comando sólo puede ser seleccionado cuando la opción Editar Paletas esté activa.

También puede utilizar el modo de visualización sólo texto con paletas plegadas.

Borrar Comando

Usted puede borrar un comando de la paleta. Para hacer esto, posicione el puntero del ratón sobre el comando que desee borrar, pulse y sostenga el botón derecho del ratón y seleccione la opción Borrar Comando desde el menú contextual. Este comando sólo puede ser seleccionado cuando la opción Editar Paletas esté activa.

Desplegar Grupos de Comandos

Usted puede desplegar un grupo de comandos plegados en una paleta de comandos individuales. Para hacer esto, seleccione C o m a n d o Desplegar en el menú contextual (haga clic con el botón derecho del ratón sobre el comando visible). Este comando sólo puede ser seleccionado cuando la opción Editar Paletas está activa.

Editar Paletas

Usted debe activar el comando Editar Paletas antes de poder hacer cambios a las paletas. Puede llegar a este parámetro a través del menú contextual (clic derecho de ratón sobre un comando) o a través del Gestor de Comandos (Ventana > Gestor de Comandos en la ventana principal).

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 39

El Gestor de Comandos

El Gestor de Comandos contiene las listas de todos los comandos disponibles en CINEMA 4D. Usted puede utilizar este gestor para arrastrar y soltar comandos y así crear sus propias paletas de comandos o submenús (ver El Gestor de Menús, página 40). Usted también puede utilizar el Gestor de Comandos para definir atajos de teclado.

Notará que algunos comandos no tienen iconos.

Asignar Atajos de Teclado

Usted puede asignar un atajo de teclado a cualquier comando para llamar al comando con una simple secuencia de teclas en vez de seleccionarlo a través de un menú o paleta. Por ejemplo, si usted pulsa Ctrl-B, se abrirá el diálogo Configuración de Render. Para asignar atajos de teclado se utiliza el Gestor de Comandos. También puede utilizar el Gestor de Comandos para definir un segundo atajo de teclado para el mismo comando. Esto puede resultar útil cuando hay dos teclas lógicas alternativas para un comando en particular. Por ejemplo, ambas teclas Supr y Retroceso son atajos de teclado para el comando Borrar. El segundo atajo de teclado también es útil para comandos estándar que tienen diferentes atajos de teclado bajo Windows y Mac OS.

Insertar Comandos en las Paletas

Primero, seleccione la opción Editar Paletas. A continuación, arrastre y suelte comandos en la paleta. Una línea negra indicará el punto en que el comando será insertado. Usted también puede arrastrar y soltar separadores a las paletas para separar visualmente los comandos en grupos lógicos. Separador 1 es una línea, Separador 2 es un espacio. Simplemente arrastre y suelte estos separadores en la paleta. De nuevo, aparecerá una línea negra para indicar el punto de inserción.

Así es como usted añade separadores a la nueva paleta de comandos

Ahora puede utilizar el menú emergente a la derecha de la chincheta para seleccionar qué categoría de comandos será mostrada en la lista. Cada categoría se refiere a un menú o gestor en concreto.

Para crear un atajo de teclado: Seleccione el comando desde la lista en el Gestor de Comandos haciendo clic sobre él con el botón izquierdo del ratón.

40 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Ahora, haga clic en la primera caja de texto situada a la derecha de Asignar. Pulse la combinación de teclas que desee asignar al comando. Haga clic en la marca verde situada a la derecha de la caja de texto para activarla. El atajo de teclado aparecerá en la caja Actual. Para eliminar el atajo de teclado, haga clic en el icono rojo de la x. Atajos de teclado válidos: - una sola tecla - una tecla + Ctrl - una tecla + May - una tecla + Ctrl y May Nota Algunas teclas están reservadas y no pueden ser asignadas como atajos de teclado (p.e. flecha izquierda, flecha derecha). Las teclas rápidas por defecto de CINEMA 4D son extremadamente útiles. Por ejemplo, si usted sostiene la tecla 1 usted puede mover la cámara, no importa qué herramienta esté activa. Estas teclas rápidas tienen un precio — no las puede utilizar con atajos de teclado, aún combinándolas con Ctrl y/o May. Si un atajo de teclado ya ha sido asignado, el comando que utiliza el atajo será mostrado debajo de las cajas de texto. Usted debe eliminar el atajo de teclado antes de reasignarlo. (Para eliminar el atajo de teclado, seleccione el comando al que está asignado actualmente, y haga clic en el icono rojo de la x). No es posible predecir el efecto de pulsar un atajo de teclado que se ha aplicado a más de un comando. Nota Los atajos de teclado se guardan en el entorno.

¡Aviso! No intente asignar atajos de teclado utilizados por los comandos del Sistema Operativo, por ejemplo. Ctrl-Alt-Supr (Windows).

El Gestor de Menús

Usted puede utilizar el Gestor de Menús para editar los submenús y los menús desplegables. También puede crear sus propios submenús.

Los menús en el Gestor de Menús y cómo aparecen en el programa

El Gestor de Menús y el Gestor de Comandos le permiten configurar su propia interfaz de CINEMA 4D, ajustada a su modo de trabajar.

Los Menús

CINEMA 4D tiene más de 25 menús y menús emergentes. Utilice el menú desplegable en la parte superior del gestor para determinar qué menú aparecerá en la lista. Los submenús tienen el prefijo Submenú. Para abrir o cerrar un submenú, haga doble clic sobre él.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 41

Insertar Comandos

El Gestor de Comandos contiene listas de todos los comandos de CINEMA 4D. Usted puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos en el Gestor de Menús.

Aplicar

Esto aplica los cambios. Usted puede probarlos inmediatamente.

Guardar los Cambios a Todo

Se guardarán todos los cambios de menú.

Restaurar Guardado

Descarta todos los cambios no guardados y vuelve a la última definición de menú guardada.

Restaurar valores Originales

Reactiva la configuración estándar de menú, la que está almacenada permanentemente en el programa (configuración de fábrica).

El puntero del ratón cambiará de forma para indicarle el modo de inserción.

Copiar, Borrar/Cortar, Pegar

Usted puede utilizar estos comandos para copiar, borrar o pegar el comando seleccionado.

Mover hacia Arriba, Mover hacia Abajo

Usted puede utilizar estos comandos para mover la entrada de menú seleccionada una posición hacia arriba o hacia abajo en la lista.

Nuevo Submenú

Esto insertará un nuevo submenú encima de la entrada seleccionada. Usted puede añadir comandos o incluso submenús al submenú.

Renombrar

Puede utilizar este comando para renombrar un submenú que haya creado. (No puede renombrar los menús y comandos estándar.)

42 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

El Menú de la Chincheta

Cada gestor tiene un icono en forma de chincheta en su esquina superior izquierda. Al principio de este capítulo hemos explicado cómo se utiliza la chincheta para combinar y organizar los gestores (ver Interfaz de Usuario, página 31). La chincheta también tiene un menú, cuyas funciones están descritas a continuación.

Convertir en Pestaña

Esta función crea una pestaña de la ventana activa o del gestor activo.

Desanclar

Esta función retira el gestor actual de la ventana principal. Éste será mostrado en su propia ventana.

Nueva Paleta (barra) de Iconos

Esta función crea una paleta de comandos vacía. Puede utilizar el Gestor de Comandos (ver anteriormente) para añadir comandos a la paleta.

Cerrar

Desanclar una pestaña para abrir un gestor en una ventana flotante

Esta función cierra el gestor. Para abrir el gestor de nuevo, selecciónelo desde el menú principal Ve n t a n a .

Renombrar

Puede utilizar esta función para renombrar una ventana o una pestaña.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 43

Usar Sistema HPB

Configuración General

Esta configuración le permite cambiar la apariencia del editor y también influye en el modo de las funciones. Puede acceder a este diálogo desde el menú principal Edición.

General

Puede encontrar útil esta opción si es un animador experimentado. Si esta opción no está activada, el objeto activo girará sobre sus ejes locales o sobre los ejes globales cuando usted utilice el ratón. Sin embargo, cuando reproduzca la animación, el objeto podría no girar como estaba previsto. Esto es debido a que CINEMA 4D graba todas las rotaciones utilizando el sistema HPB (ver Sistema Global, página 310). Si, por otro lado, usted activa esta opción, el objeto activo girará sobre los ángulos HPB cuando utilice el ratón. En otras palabras, usted girará el objeto utilizando los ejes heading, pitch y bank del sistema parental del objeto. Sólo los animadores experimentados deberían utilizar esta opción, dado que requiere una excelente perspectiva abstracta.

Enlazar Gestor de Selección

Cuando esta opción está activada, el Gestor de Objetos y la Línea de Tiempo están enlazados. Los objetos que usted active en un gestor también serán activados en el otro.

Alta Prioridad en las Tareas (Thread)

Si usted activa esta opción el sistema asigna una prioridad más alta, es decir, más tiempo de cálculo a CINEMA 4D, frente a otras aplicaciones que estén en funcionamiento. Si se activa, las demás aplicaciones se ejecutarán más lentas de lo habitual. Si usted desea trabajar con otras aplicaciones mientras renderiza en CINEMA 4D, le interesará desactivar esta opción.

Nota Las jerarquías de los objetos no serán abiertas automáticamente en el otro gestor.

Mostrar Unidades

Los valores se muestran junto a su unidad de medida por defecto. Si desactiva esta opción, la unidad de medida no será mostrada.

Tableta Gráfica

Si experimenta problemas con su tableta gráfica en CINEMA 4D, active esta opción.

Centrar Nuevos Objetos en la Vista

44 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Actual

Por defecto, CINEMA 4D crea todos los nuevos objetos en el origen del sistema de coordenadas global. Si el origen no está visible en la vista, al crear un objeto nuevo es posible que se quede fuera del campo de visión. Si esta opción está activada, los objetos nuevos aparecerán en el centro de la vista activa.

por delante del fotograma 0. Cuando vuelva a cargar la escena, el chorro de partículas tendrá que ser generado en correspondencia con el fotograma actual. Esto puede ralentizar el tiempo de carga de la escena. Si usted activa esta opción, los datos actuales de partículas serán guardados cuando usted guarde la escena. Esto acelerará el tiempo de carga de la escena pero aumenta el tamaño de archivo.

Usar QuickTime

Si usted activa esta opción CINEMA 4D utilizará QuickTime, si está instalado en su ordenador. Esto pondrá a su disposición formatos de archivo adicionales. Si esta opción está desactivada el Localizador buscará ligeramente más rápido dado que tendrá que buscar menos tipos de archivo. Nota QuickTime puede fracasar si usted utiliza archivos de imagen dañados; esto no es un fallo de CINEMA 4D y es por eso que ofrecemos la opción de desactivar QuickTime.

Cargar Configuración del Gestor

Hemos mencionado en la sección Otras Configuraciones que cada gestor también contiene configuraciones que no están representadas en el diálogo de configuración (p.e. el modo activo en las curvas de tiempo). Usted tiene la opción de cargar estas configuraciones cuando cargue la escena, o bien utilizar las configuraciones actuales. Si la opción está activada, las últimas configuraciones utilizadas en la escena guardada serán activadas en los gestores correspondientes. Nota Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de escena. El utilizarlos o no, es decisión suya.

Guardar Texturas RTTM

Si usted ha activado el mapeado de texturas en tiempo real (RTTM), se crearán pequeñas texturas temporales para que pueda verlas en los visores. Estas texturas RTTM tardan un poco en crearse y deben ser creadas cada vez que usted cargue la escena. Sin embargo, si Guardar Texturas RTTM está activado, las texturas RTTM serán guardadas junto con el archivo de escena. Esto acelera el proceso de carga, pero como resultado el tamaño del archivo será superior.

Renderizar Materiales al Cargar

Cuando usted guarda una escena, las imágenes de previo de los materiales también se guardan. Cuando cargue una escena, se utilizarán y mostrarán estas imágenes. Sin embargo, si usted carga un formato de datos 3D no nativo, solamente se mostrarán los colores base de los materiales.

Guardar Partículas

Imagine que ha guardado una escena que contiene partículas con el deslizador de tiempo

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 45

Si esta opción está activada, CINEMA 4D creará nuevas imágenes de previo cada vez que cargue la escena; como es natural, esto ralentizará un poco el proceso de carga.

Pasos Deshacer

Puede utilizar este valor para determinar el número máximo de pasos de edición que se pueden deshacer consecutivamente. (Ver El Buffer de Deshacer en la página 85 para más detalles.)

Generar Copias de Seguridad

Cuando usted guarda una escena con un nombre de archivo que ya existe en la carpeta destino, por defecto la escena original será sobrescrita. Si esta opción está activada, CINEMA 4D renombrará el archivo original antes de crear el nuevo. Al archivo original se le añadirá la extensión ‘.bak’. Por ejemplo, ‘Diseño.c4d’ pasará a ser ‘Diseño.bak’. Si ‘Diseño.bak’ ya existe, será sobrescrito.

Lista de Archivos Recientes

Usted puede utilizar este valor para determinar el número de archivos recientes que aparecerán listados en le menú Archivo (ver página 82).

Límite de Redibujado ... milisegundos

A veces no es posible mover un objeto con suavidad en el editor si estamos trabajando con sombreado total debido a limitaciones de h a rd w a re como la velocidad del procesador. CINEMA 4D utiliza un ingenioso sistema que estima el tiempo requerido para un redibujado. Si el tiempo estimado excede el límite de redibujado aquí especificado, se utilizará un modo de visualización más rápido automáticamente. Por ejemplo, Sombreado Rápido será reducido a Alambre. Si el modo Alambre aún es demasiado lento, se utilizará el modo Caja Este proceso le permite trabajar con fluidez en los visores. Puede configurar el valor de umbral para ajustarlo a sus necesidades. El valor por defecto de 600 milisegundos significa que se dibujarán un mínimo de tres imágenes por segundo. Si usted no desea utilizar un modo de visualización más rápido, establezca el límite de redibujado a un valor muy alto (p.e. 10000 milisegundos).

Guardar el Entorno al Finalizar el Programa

Si esta opción está activada, el entorno actual será guardado cuando usted cierre CINEMA 4D. Cuando vuelva a iniciar el programa, el entorno será el mismo que dejó al cerrar. Esto posiblemente puede conducir a efectos no deseados. Por ejemplo, quizás su entorno habitual está organizado para modelar (p.e. un gran visor 3D). Usted decide crear un entorno diseñado específicamente para texturas (p.e. un gran Gestor de Materiales). Usted guarda el entorno para texturas con su propio nombre y cierra el programa. Si esta opción está activada, el entorno para texturas sobrescribirá su entorno habitual. Nota Guarde siempre un nuevo entorno utilizando un nombre único, incluso aunque piense que va a ser su entorno habitual. Para guardar el entorno, elija Ventana > Entorno > Guardar Entorno c o m o.

Editor : Píxel

Estos valores especifican la relación de anchura en pantalla frente a altura en pantalla de un píxel. La relación de aspecto de los píxeles en la mayoría de los monitores es 1:1. Sin embargo, algunos medios de visualización utilizan una relación de píxel diferente de 1:1. Esto llevará a una distorsión (p.e. un círculo

46 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

aparecerá como una elipse) a menos que la relación de aspecto de píxel se ajuste en consonancia. Si usted necesita calcular la relación de píxel manualmente, expanda la ventana del editor hasta que ocupe toda la pantalla. Seleccione una vista lateral y cree el cubo. Mida la anchura y altura del cubo con una regla e introduzca los valores en las cajas correspondientes.

Ya rd a s Pies Pulgadas

yd ft in

Unidades de Animación

Aquí usted especifica las unidades de tiempo utilizadas para animación. Su elección es entre fotogramas, segundos y códigos de tiempo SMPTE que utilizan el formato: Min:Seg:Ftgrm. Por ejemplo, 3:20:14 se refiere a 3 minutos, 20 segundos, 14 fotogramas. El último valor en el código de tiempo es el número de fotograma del segundo actual (comenzando en el fotograma 0). Por ejemplo, si usted está trabajando con una velocidad de 25fps, el valor de fotogramas está en el rango de 0 a 24. Si el valor de los minutos es 0, puede omitirlo al introducir códigos de tiempo SMPTE. Por ejemplo, 15:14 significa 15 segundos y 14 fotogramas. Puede utilizar las siguientes abreviaturas al introducir valores de tiempo: Fotograma Segundos SMPTE F S min:seg:ftgrm

Unidades Básicas

Aquí usted determina la unidad básica de medida en CINEMA 4D. Puede elegir entre píxeles, kilómetros, metros, centímetros, milímetros, micrómetros, nanómetros, millas, yardas, pies y pulgadas. Por ejemplo, si usted selecciona Centímetros como unidad básica, todos los valores de posición se expresarán en cm. Tenga en cuenta que si usted cambia las unidades los valores numéricos no serán convertidos. Sin embargo, usted puede introducir valores en diferentes unidades, si la unidad básica es cm y usted escribe ‘5 km’ en un diálogo, el valor será convertido a 500000 cm. Si usted establece la unidad básica a Píxel, la unidad de medida no será especificada. Entonces usted decidirá cómo interpretar los valores. Puede utilizar las siguientes abreviaturas para las unidades al introducir valores: Píxel Kilómetros Metros Centímetros Milímetros Micrómetros Nanómetros Millas sin unidad especificada km m cm mm um nm mi

Sistema de Color

Puede elegir entre el modelo RGB y el modelo H S V. También puede decidir si los valores han de ser especificados como un porcentaje, o en pasos de 0 a 255, o en pasos de 0 a 65535. Una buena elección de colores es esencial para obtener unos resultados fotorealísticos consistentes. El fotorealismo es a menudo un criterio de medida para programas como CINEMA 4D. El ojo humano puede percibir varios cientos de miles de colores en un espectro entre 400 nm (azul) y 700 nm (rojo). Esta sensibilidad al color

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 47

es el resultado de muchos miles de receptores en la retina. No todos ellos son igualmente sensibles, y no todos ellos son sensibles al mismo rango de longitudes de onda. Algunos de los receptores son particularmente sensibles al rango de los azules, alrededor de 440 nm; otros son mucho más sensibles a otros rangos, mientras otros rangos, mientras otros son particularmente receptivos al rango de los verdes, alrededor de 540 o 580 nm. EL ojo por tanto, tiene tres tipos de receptores diferentes para los colores primarios rojo, verde y azul. La sensibilidad espectral y el solapamiento de los rangos de sensibilidad hacen la caracterización de los colores extremadamente difícil.

proporciones de estos colores. Solamente entonces el ojo verá el blanco. Esto es lo que llamamos luz acromática. Dispositivos típicos de salida para color pueden ser las impresoras, filmadoras, y pantallas de ordenador. Los dos primeros utilizan el método sustractivo para la mezcla de color (CMY) y no formarán parte de nuestra explicación. Lo más importante para CINEMA 4D es el método aditivo para la mezcla de color, que es el utilizado para representar los colores en los monitores. CINEMA 4D caracteriza todos los colores utilizando tres valores numéricos. Se utilizan dos modelos de color diferente, entre los que usted puede fácilmente cambiar. Probablemente el modelo más conocido es RGB, utilizado por la mayoría de las aplicaciones gráficas debido a que es el más adecuado para las salidas de imagen y color de los componentes de hardware. El dispositivo de salida más comúnmente utilizado es el monitor del ordenador, que consiste en una rejilla compuesta de finos puntos, compuestos a su vez por un punto rojo, otro verde, y otro azul. Estos puntos pueden ser dirigidos por un haz de electrones. Al apuntar el haz a no sólo un punto de color, sino por ejemplo al rojo y al verde, se consigue por adición el color amarillo. Los pigmentos de color para los puntos de la pantalla han sido elegidos de tal manera que cuando se añaden partes iguales se consigue un blanco que se acerca lo más posible a lo que el ojo humano percibe como blanco puro. Al lanzar distintas intensidades a los tres puntos es posible no sólo generar los ocho colores básicos (negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta, cyan y blanco), resultado de mezclar los tres colores primarios, sino muchos más colores mezclados.

El color que el ojo humano percibe como blanco no contiene luz roja, verde, y azul a partes iguales — ésta se llamaría cromática — pero debe, de acuerdo a los rangos de sensibilidad solapados, estar compuesto de diferentes

48 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Menos técnico, y por tanto más orientado a dibujantes y artistas, es el modelo HSV. H es el tono, S la saturación, V el valor de color. La siguiente ilustración muestra lo que esto significa.

EL número de colores posibles está determinado por el número de gradaciones en la intensidad del haz de electrones. Utilizando cuatro gradaciones por color primario obtenemos 4 x 4 x 4 = 64 colores. El estándar es 256 gradaciones por color primario, lo que nos da 256 x 256 x 256 = 16,777,216 colores. Estos colores pueden ser representados en un sistema de coordenadas en tres dimensiones.

Los seis colores básicos (rojo, amarillo, verde, cyan, azul, magenta) forman un hexágono alrededor del color blanco, junto al color negro. El tono es el ángulo: comenzando por 0° para el rojo, 180° para el cyan, hasta 270° para el magenta. La saturación (S) siempre se mide como un radio hacia fuera. En el interior, junto al eje de negro/blanco, tiene un valor de 0.0, por fuera, en el borde del hexágono, es 1.0. Cuanto más grande sea la saturación, más intenso será el tono. El valor (V) se mide en la dirección del eje de negro/blanco. A la altura del blanco tiene un valor de 1.0; yendo hacia abajo éste disminuye hasta alcanzar el valor de 0.0 en el negro. El valor de color se utiliza para oscurecer el tono. Para resumir: - Los pigmentos puros de color residen en el borde del hexágono: V = 1.0 y S = 1.0. - Para añadir blanco, reduzca la saturación. - Para añadir negro, reduzca el valor de color.

Los ejes de coordenadas están formados por los tres colores primarios. El negro está en el origen. La mezcla de colores entre el rojo y el verde forman el plano base. Subiendo, se añade más y más azul a la mezcla, hasta conseguir el blanco en la esquina frontal del cubo. Todos los valores de grises están en la línea que conecta el origen con esta esquina.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 49

V is ta s

Nota Usted puede establecer esta opción por separado para cada visor a través de la configuración del visor (ver Configurar, página 16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Acción Si esta opción está activada, aparecerá un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamaño de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje está basado en el formato de película elegido en la configuración de render (ver Configuración de Render , página 406 y Margen de Render arriba). M a r g e n de Acción delimita una región segura para que la acción que ocurra se vea completa al reproducirla en el medio elegido (monitor, pantalla de TV, pantalla de cine). Habrá advertido que la mayoría de las pantallas de cine tienen cortinas en los lados. Las cortinas pueden ser cerradas o abiertas para acomodar la película que está siendo proyectada. Incluso las pantallas de TV convencionales no siempre muestran la imagen completa. Nota Usted puede establecer esta opción por separado para cada visor a través de la configuración del visor (ver Configurar, página 16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Título Si esta opción está activada, aparecerá un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamaño de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje está basado en el formato de película elegido en la configuración de render (ver Configuración de Render , página 406 y Margen de Render en esta misma página).

Vistas

Refrescar Sólo Vista Activa Por defecto CINEMA 4D refresca todas las vistas simultáneamente. Si usted está trabajando con una escena compleja que utilice un alto nivel de sombreado (p.e Sombreado Gouraud con el modo RTTM activado), el editor pronto se volverá pesado. Si esta opción está activada, solamente la ventana en la que esté ocurriendo la acción será redibujada en tiempo real. Las otras vistas sólo serán refrescadas cuando la acción haya sido completada (p.e. cuando usted suelte el botón del ratón habiendo movido un objeto a una nueva posición). Margen de Render Si esta opción está activada, se mostrarán en el visor las marcas de seguridad del formato de película elegido (ver página 406).

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Margen de Título delimita una región segura para que los créditos de inicio, créditos finales y otras informaciones de texto se reproduzcan con la mínima distorsión al reproducirlos en el medio elegido. Muchos televisores tienen un tubo de imagen en forma de cúpula, cuya curvatura se incrementa hacia los bordes. Las imágenes mostradas en esa superficie sufrirán la mayor distorsión hacia los bordes. Esta distorsión es particularmente notable en textos como los títulos de una película. Nota Usted puede establecer esta opción por separado para cada visor a través de la configuración del visor (ver Configurar, página 16), que se aplica solamente al visor activo. Escalar Ejes Si esta opción está activada, los ejes de un objeto serán escalados cuando usted escale el objeto en sí mismo. Puede encontrar, sin embargo, que unos ejes relativamente pequeños o grandes pueden dificultar la realización de acciones rápidas (mover, escalar, rotar) arrastrando un eje en concreto. Si esta opción está desactivada, los ejes del objeto mantienen su tamaño aunque escale el objeto. E j e s Semi-Transparentes Si esta opción está activada, los ejes del objeto serán semitransparentes. Usted puede introducir la cantidad de transparencia en la caja a su derecha. Si esta opción está desactivada, los ejes del objeto serán mostrados con total opacidad.

OpenGL

Usar OpenGL Si la opción Usar OpenGL está activada, CINEMA 4D utilizará sus rutinas OpenGL incorporadas. Puede seleccionar más opciones teniendo en cuenta que estén soportadas por su implantación OpenGL (vea la documentación de su tarjeta/software). Si esta opción está desactivada, se deshabilitará el soporte OpenGL y CINEMA 4D utilizará las rutinas de sombreado internas. Nota OpenGL puede ser instalado en su ordenador como hardware o como software. Como regla general, las implementaciones por software son más lentas que las basadas en hardware. ¡Aviso! El soporte OpenGL no tiene efecto sobre la velocidad de render. Solamente afecta al sombreado en los visores. Líneas Suavizadas Si esta opción está activada, las líneas serán suavizadas (antialiasing) por la implementación OpenGL si ésta soporta este modo. Mapeado MIP Si esta opción está activada, la implementación OpenGL utilizará mapeados MIP para las texturas en los visores. Usted puede utilizar esta opción solamente si está soportada por su implementación OpenGL. Para más detalles acerca del mapeado MIP, vea la página 498.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 51

Acelerar Refresco Ventana Cuando esta opción está activada, acelera el refresco de ventanas independientes bajo OpenGL si, por ejemplo, usted mueve un gestor Desanclado sobre los visores. Si la opción está deshabilitada, OpenGL tendrá que refrescar toda la pantalla cada vez. Nota La función Acelerar Refresco Ventana no está soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opción activada, su tarjeta no soporta Acelerar Refresco Ventana. Acelerar Selección Cuando esta opción está activada, se acelera la selección libre bajo OpenGL — sólo se redibujan los puntos o polígonos seleccionados en vez de toda la ventana. Nota La función Acelerar Selección no está soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opción activada, su tarjeta no soporta Acelerar Selección.

de color requiere aproximadamente 4MB de memoria. Duplique esta cantidad para obtener el buffer de pantalla. Si también tenemos en cuenta el buffer de profundidad, la memoria requerida será aproximadamente 10MB. Si no hay memoria gráfica suficiente, habrá que reducir el tamaño de pantalla. (¡Nuestro cálculo aún no ha tenido en cuenta las texturas del editor!) Incluso si su tarjeta tiene suficiente memoria, hay otros factores a considerar: Los objetos 3D son dibujados en pantalla como triángulos rellenos. Hay dos etapas principales involucradas. Primero, CINEMA 4D ha de calcular los triángulos. Segundo, hay que dibujar los triángulos. Si no hay tarjeta aceleradora 3D presente, CINEMA 4D dibujará los triángulos utilizando el procesador del sistema. La proporción de tiempo requerida para calcular los triángulos frente al tiempo requerido para dibujarlos es aproximadamente 1:1. Incluso si una tarjeta gráfica 3D toma el control en la segunda etapa (dibujar los triángulos), CINEMA 4D aún tiene que utilizar el procesador del sistema para calcular los triángulos. Por ejemplo, si una tarjeta gráfica puede dibujar cinco veces más rápido que CINEMA 4D, el incremento total en velocidad de sombreado será solamente del 40%, no el 500% que usted podría esperar. La proporción de 1:1 asumida depende de otros factores: - Tamaño de ventana SI usted incrementa el tamaño de un visor, el tiempo requerido por la tarjeta 3D aumenta muy poco (teniendo en cuenta que la tarjeta disponga de suficiente memoria). Por otro lado, el procesador sufrirá bastante más. Por ejemplo, aumentar el tamaño de un visor de 640 por 480 a 1280 por 960 triplicará el tiempo requerido por la CPU.

Acerca de la Aceleración

Muchos de nosotros sabemos que los juegos de ordenador en 3D pueden ser mejorados en gran medida con el uso de una tarjeta aceleradora 3D. Sabiendo esto, muchos usuarios pensarán que pueden obtener los mismos beneficios con un software profesional. A menudo la realidad es diferente y el usuario la mayor parte de las veces se decepciona con esto. Las tarjetas gráficas simples pronto fallan en esta tarea porque no tienen suficiente memoria gráfica para mostrar objetos complejos en una ventana de editor más o menos grande. Una pantalla con un tamaño de 1000 por 1000 píxeles con 24 bits

52 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

resultando el doble de tiempo de cálculo (3:1 en vez de 1:1). - Número de polígonos a dibujar Si una escena contiene muchos polígonos en una zona pequeña, CINEMA 4D puede, a menudo, dibujarlos más rápidamente que una tarjeta 3D. El papel de la CPU Si Usted no utiliza una tarjeta gráfica 3D, la velocidad de dibujado se incrementa linealmente con la velocidad de la CPU. Si duplica la velocidad de la CPU, la velocidad de redibujado se duplica también. Si Usted duplica la velocidad de la CPU teniendo además una tarjeta 3D, la CPU acelera el cálculo de los triángulos, pero no el dibujado de los mismos. En este caso, la velocidad de dibujado se incrementa por un factor de1.5 — Cuanto más rápida es la CPU, menor es la diferencia (en porcentaje) que produce una tarjeta gráfica 3D. CINEMA 4D y otros programas Algunos programas 3D aparentan mejores aceleraciones con tarjetas 3D. La razón es muy simple. Estos programas son inherentemente más lentos, comparados con CINEMA 4D que está especialmente optimizado para alta velocidad. CINEMA 4D es excepcionalmente rápido, incluso antes de activar OpenGL. Sólo por el hecho de usar una tarjeta gráfica para el dibujado, no significa que éste sea igualmente rápido en todos los programas. Primero el programa tiene que calcular los triángulos, y aquí es donde brilla CINEMA 4D. El resultado es que, incluso aunque se utilice la misma tarjeta 3D, CINEMA 4D tiene un dibujado más rápido que otros programas 3D.

El concepto que hace esto posible es el sombreado adaptativo (adaptive blitting). Esto significa que CINEMA 4D sólo redibujará las partes de la pantalla que hayan cambiado. Por otro lado, OpenGL redibuja todo cada vez. El resultado es que CINEMA 4D a veces es capaz de batir a las tarjetas 3D. ¡Ya hemos dicho que CINEMA 4D es excepcionalmente rápido! Punto de Vista Hasta que OpenGL evolucione para incluir tecnología adaptativa, un procesador más rápido probablemente sea más efectivo que una tarjeta 3 D. Una Nota de Precaución Nuestros probadores han observado que algunas tarjetas 3D desactivan su soporte OpenGL a partir de ciertas resoluciones y profundidades de color. Algunas tarjetas soportan OpenGL sólo hasta 1024 por 768 píxeles y 24 bits. Algunas incluso desconectan OpenGL a partir de 800 por 600 y 65535 colores. Quizás el aspecto más alarmante es que desactivan OpenGL en silencio, dejando al usuario sin constancia. Otra Nota de Precaución Los sistemas multi-monitor no siempre soportan aceleración (sobre todo en Windows 9x). Asegúrese de informarse de las limitaciones en OpenGL antes de comprar un sistema multimonitor.

Texturas

Usar Texturas Esta opción decide si en modo Sombreado Gouraud se muestran texturas. Este parámetro se aplica de forma global, es decir, afecta a todos los visores.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 53

No obstante puede definir esta opción por separado para cada visor a través de la configuración del visor (ver Configurar, página 16), que se aplica solamente al visor activo. Nota Podrá trabajar con más fluidez en los visores si desactiva esta opción. Corrección de Perspectiva Si usted activa esta opción y también activa Usar Texturas, todos los previos de material serán corregidos en los visores.

Interfaz

Esta pestaña le permite controlar el aspecto y sentido de la interfaz de CINEMA 4D.

Color

Aquí usted puede definir los colores utilizados en los visores. Seleccione el elemento que desea cambiar en el menú desplegable y cambie su color utilizando los deslizadores o el diálogo de color del sistema. Verá tres deslizadores de color, o bien una tabla de color dependiendo del parámetro Sistema de Color en la pestaña General. El parámetro por defecto es el modelo RGB con valores especificados en porcentajes El color resultante aparece a la izquierda de los deslizadores. Si usted hace clic en esta caja de color, se abrirá el diálogo de color del sistema. Si usted hace clic en el pequeño triángulo justo debajo de la caja de color, aparecerá un menú oculto. Puede utilizar este menú para cambiar el modelo de color o cambiar a la tabla de colores. Este parámetro se mantendrá así mientras esté abierto el diálogo. Tan pronto como cierre el diálogo, se utilizará el parámetro de la pestaña General.

Lenguaje

Aquí usted selecciona un idioma para la interfaz de CINEMA 4D entre los idiomas instalados. Después de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D, todos los mensajes, menús y diálogos cambiarán para utilizar el nuevo idioma.

Esquema

En este menú desplegable puede elegir uno de los esquemas instalados.

Diálogos

Utilizando el desplegable Estilo usted puede establecer el orden de los botones Aceptar y Cancelar en los diálogos. Windows utiliza Aceptar a la izquierda y Cancelar a la derecha, Mac OS lo hace al revés. Elija el que le sea más cómodo en su plataforma.

54 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

Utilizando Alineamiento puede elegir cómo serán alineados los botones Aceptar y Cancelar en los diálogos; a la izquierda, centrados o a la derecha.

Nota En CINEMA 4D puede utilizar sus propios fondos. Simplemente cree una carpeta llamada ‘Pattern’ en la carpeta «Resource» de CINEMA 4D (si aún no existe) y ponga sus propios archivos para imagen de fondo en esta carpeta ‘Pattern’ . Fuentes Aquí puede elegir la fuente que CINEMA 4D utilizará para mostrar texto en menús y diálogos, etc. Elija el tipo de fuente desde el menú desplegable y haga clic en el botón F a la derecha. Se abrirá un diálogo en el que podrá elegir la fuente y su tamaño. Si hace clic en el botón R volverá a su fuente activa del sistema. Nota Los cambios de fuentes serán efectivos sólo después de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D. Espera Si es usuario de Windows habrá observado que las ventanas y los menús se abren lentamente en su escritorio pero en CINEMA 4D lo hacen más rápidamente. Ahora, puede utilizar las opciones bajo Espera para simular esta reacción de retardo para diversas acciones en CINEMA 4D. Elija la acción en el menú desplegable. Después establezca la espera para esta acción en el campo de la derecha. ¡Se habrá dado cuenta de que esta no es la opción más seria o útil en CINEMA 4D!

Texto de Ayuda

Si la opción Texto Ayuda en la Barra de Estado está activada, se mostrará una explicación rápida de las entradas de menú o de los iconos en la barra de estado (en la parte de abajo de la pantalla) cuando usted elija un elemento de menú o pase sobre un icono. Si la opción Ayuda Emergente está activada, aparecerá cierta información de ayuda al lado del puntero del ratón cuando lo posicione sobre un icono.

Menús

Aquí usted elige si, además de las descripciones normales de los elementos del menú, CINEMA 4D debe mostrar iconos visuales (opción Mostrar Iconos activada) y/o atajos de teclado (opción Mostrar Atajos de Teclado activada).

Aspecto

En esta parte del diálogo usted puede modificar el aspecto y sentido de la interfaz del programa a su gusto. Colores Primero elija en el menú desplegable el elemento de la interfaz que desea cambiar. Después haga clic en la caja de color de este elemento y elija el nuevo color en el diálogo de color del sistema que aparecerá. Además, los fondos de las ventanas, los botones, los diálogos, etc. pueden tener un patrón asignado. Active la casilla Usar Patrones y seleccione un patrón en el menú desplegable que encontrará debajo.

Restaurar Configuración de Fábrica

Debido a las muchas posibilidades que tiene de configurar CINEMA 4D a su gusto, ¡puede ocurrir que fácilmente pierda la perspectiva! Si pulsa este botón todos sus cambios serán restaurados a la configuración original de fábrica.

CAPÍTULO 3 • CONFIGURACIÓN • 55

Ruta para las Texturas

Macintosh

Esta pestaña sólo está disponible bajo MacOS .

CINEMA 4D busca archivos de texturas y archivos de animación en las siguientes rutas: - en la misma carpeta que la escena - en la carpeta ‘Tex’ de la carpeta de la escena - en la carpeta ‘Tex’ de la carpeta de CINEMA 4D Si una textura no se puede encontrar en ninguna de las carpetas anteriores, usted puede añadir la carpeta de las texturas a este diálogo. Puede especificar hasta 10 alternativas. Cada una es explorada de forma recurrente, es decir, también serán exploradas las subcarpetas. Si una textura aún no puede ser localizada después de buscar en todas las rutas, CINEMA 4D mostrará un error de textura. Usted puede escribir el nombre de la ruta directamente en la caja de texto. Como alternativa, haga clic en un botón Ruta y dirija el diálogo que se abre a la carpeta en cuestión. Una vez haya localizado la carpeta, haga clic en Abrir (Windows) o en la caja que contiene el nombre de la carpeta en la parte de abajo del diálogo (Mac OS). Usar Servicios de Navegación Esta opción activa / desactiva los Servicios de Navegación bajo Mac OS 9. Intercambiar teclas CTRL COMANDO CINEMA 4D utiliza la tecla Ctrl (control) como la tecla modificadora por defecto. La tecla Comando se utiliza para simular el botón derecho del ratón (sostener y clic). Si usted lo prefiere de la otra forma, seleccione esta opción. Ocultar menú de sistema Active esto para ocultar los menús de sistema mientras ejecuta CINEMA 4D.

56 • CONFIGURACIÓN • CAPÍTULO 3

fotograma 0.

Configuración del Proyecto

Esta configuración se refiere a la escena activa. Para acceder a esta configuración, elija Edición > Configuración del Proyecto desde el menú principal o Edición > Configuración del P ro y e c t o desde el menú de la Línea de Tiempo.

Este valor disminuye automáticamente cuando usted arrastra una secuencia pasado su punto límite en la Línea de Tiempo (ver página 568). Máximo Esto define el último fotograma para las pistas de animación en la Línea de Tiempo. Este valor aumenta automáticamente cuando usted arrastra una secuencia pasado su punto límite en la Línea de Tiempo. Nivel de Detalle Este valor influye en la visualización de todos los objetos en la escena activa que soporten reducción de detalle, como metaballs, primitivas y NURBS.

Rango de Fotogramas Utilice este valor para definir el rango de fotogramas para el proyecto de animación. CINEMA 4D utiliza este valor para calcular todos los datos de animación. Nota Usted también puede establecer un rango de fotogramas en la configuración de render (ver página 408). Sin embargo, el rango de fotogramas en la configuración de render no se utiliza para recalcar los datos de animación. SI los dos rangos de fotogramas difieren, se podrían perder o duplicar fotogramas en la animación, resultando en una reducción de calidad de la animación. Mínimo Esto define el fotograma inicial para las pistas de animación en la Línea de Tiempo. Usted puede introducir un valor negativo o positivo. Un valor negativo puede ser útil si usted desea generar un chorro de partículas desde el

Sin embargo, cualquier objeto que tenga su propia configuración de nivel de detalle (ver página 463) continuará utilizándola. Si se establece un valor de 100%, los objetos serán mostrados con todo detalle. Si se establece un valor de 50%, los objetos serán mostrados solamente a la mitad de su detalle habitual (subdivisión). Nota Este valor afecta a la configuración del mismo nombre en el menú en el menú Mostrar del panel Vista. Usar Render LOD en el Editor Si usted activa esta opción, el panel vista utilizará el nivel de detalle especificado en la Configuración de Render (Pestaña Opciones).

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 57

X. Object-Manager    

4. Flujo de Trabajo

58 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

4 Flujo de Trabajo ............................................................................................................ 59

Trabajar con Entornos ..................................................................................................................................... 60 C a r g a r Entorno .......................................................................................................................................... 60 R e s t a u r a r Entorno ..................................................................................................................................... 60 G u a r d a r como Entorno por Defecto ........................................................................................................ 61 G u a r d a r Entorno como .............................................................................................................................. 61 Elementos Adicionales del Menú ............................................................................................................... 61 E l Localizador .................................................................................................................................................. 61 Menú Archivo ............................................................................................................................................. 64 Menú Edición .............................................................................................................................................. 67 Menú Función ............................................................................................................................................ 68 Archivos de Inicialización ................................................................................................................................ 70

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 59

4 Flujo de Trabajo

El propósito de este capítulo es ayudarle a utilizar CINEMA 4D de una forma más eficiente. Existen muchas funciones en CINEMA 4D que pueden ayudarle a mejorar su flujo de trabajo. Alguna de esas funciones son: - Si necesita mover, hacer zoom o rotar una cámara, utilice los iconos de la esquina superior derecha del visor (arrastre el botón derecho del ratón sobre el icono que necesite). El cuarto icono (contando desde la izquierda) conmuta el panel de vista activa entre una sola vista y todas las vistas (ver Conmutar Vista Activa, página 26). - Defina atajos de teclado para las funciones que más utilice. También puede crear una paleta de iconos y llenarla con esas funciones. De esta manera, puede acceder a las funciones más utilizadas con más rapidez. - Se pueden ejecutar muchos comandos con un 'arrastrar y soltar' rápido en vez de navegando por los menús. Por ejemplo, para asignar un material, arrástrelo desde el Gestor de Materiales y suéltelo sobre un objeto en el Gestor de Objetos o en el visor. - ¿Qué ocurre si el Gestor de Objetos no es la pestaña activa (ver página 34) cuando usted arrastra y suelta un material desde el Gestor de Materiales? Simplemente arrastre el material a la pestaña del Gestor de Objetos. A continuación, el Gestor de Objetos pasará a ser la pestaña activa y usted podrá soltar el material en el objeto requerido. - Muchas primitivas tienen manejadores — p.e. para controlar el radio del canto. Usted puede arrastrar estos manejadores para cambiar los valores de forma interactiva en el editor en vez de introducir valores en el diálogo del objeto. - Si usted necesita mover varias claves o secuencias en la Línea de Tiempo, selecciónelas todas y muévalas (o cópielas) a la vez en lugar de hacerlo de una en una. - Usted puede construir una spline creando puntos uno a uno. Como alternativa, dibuje la spline y sus puntos se crearán automáticamente (ver Mano Alzada, página 131). - No hay necesidad de bloquear los ejes para mover, escalar o rotar un objeto en una sola dirección. Hay una pequeña flecha, cubo o esfera al final de cada eje del objeto (la forma exacta depende de la herramienta activa). Haga clic en la flecha/cubo/esfera en el eje requerido y arrastre. Tenga en cuenta que usted puede utilizar este método para mover/escalar/rotar puntos y polígonos seleccionados, así como objetos. - Cuando necesite seleccionar varios puntos o polígonos adyacentes, no haga clic en ellos uno a uno. En vez de eso, utilice la herramienta Selección Libre y pinte sobre los puntos/ polígonos para seleccionarlos. El texto anterior cubre solamente unos pocos procedimientos para mejorar el flujo de trabajo. Asegúrese de leer todo el manual en cuanto tenga un momento, dado que en él se describen muchos otros consejos para optimizar el flujo de trabajo.

60 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Trabajar con Entornos

CINEMA 4D ofrece un amplio surtido de posibilidades de configuración. Por ejemplo, usted puede definir sus propios atajos de teclado, crear sus propios entornos, establecer sus propios parámetros por defecto y configurar el Localizador para un proyecto específico. La asignación de atajos de teclado está descrita en detalle en Asignar Atajos de Teclado, página 39. El localizador y los valores por defecto están descritos más avanzado este capítulo. Primero, pensemos en trabajar con entornos. La regla de oro para mejorar su flujo de trabajo es hacerlo por etapas. Haga cambios pequeños primero, y cuando estén asimilados, haga cambios más grandes. Si intenta cambiar demasiado al principio, ¡puede empeorar su flujo de trabajo! Comience con unos pocos (p.e. cinco) atajos de teclado. Una vez haya aprendido instintivamente éstos, cree y aprenda a utilizar unos pocos más. ¿Cuál es la gran ventaja de poder crear su propio entorno? Bien, admitimos que no lo sabemos todo — en concreto, no podemos conocer su modo de trabajo preferido. Por ejemplo, en la paleta de comandos ¿prefiere iconos o texto? Debería estar abierto el Gestor de Materiales o en ese lugar usted prefiere el Gestor de Estructura? Por supuesto, podríamos activar todo, pero esto no ayudaría a nadie. El extenso número de ventanas, iconos, menús, funciones y opciones volvería loco a su monitor. Los recién llegados al arte del 3D no se aclararían. En cuanto al flujo de trabajo... Lo que es, con diferencia, más importante es que usted y sus colegas puedan crear y utilizar su propia configuración de entorno. Usted no tendrá que preocuparse de los extraños cambios que un colega haya hecho en el entorno, y viceversa.

Cualquiera que haya utilizado el ordenador de un colega sabrá de lo que estamos hablando. (“¿En qué carpeta dijo que estaba el procesador de texto? Tengo que volver a casa antes del amanecer...”). Los entornos no solamente son buenos para la armonía en la oficina, usted también puede crear varios entornos para su propio uso. Por ejemplo, puede encontrar útil crear un entorno para modelar (p.e. un gran visor 3D) y un entorno para texturizar (p.e. un gran Gestor de Materiales). Comience utilizando el entorno por defecto. Según pase el tiempo, tenga en cuenta los comandos que más utiliza. ¿Está utilizando el ratón demasiado? ¿Está moviéndose constantemente entre un comando de la esquina inferior izquierda y un comando de la esquina superior derecha en su monitor de 21 pulgadas con una resolución de 1600x1200? Si es así, ¡modifique el entorno! Ponga los comandos uno junto al otro, al alcance de la mano. Anteriormente, hemos aprendido cómo utilizar los entornos. A continuación, echaremos un vistazo a las funciones para la gestión del entorno. Usted puede acceder a todas estas funciones desde la barra de menú principal bajo Ventana > Entorno.

Cargar Entorno

Puede utilizar esta función para cargar un entorno guardado anteriormente. Utilice el diálogo de sistema subsiguiente para elegir el archivo de entorno (con la extensión ‘.l4d’).

Restaurar Entorno

Esta función restaura el entorno por defecto. Utilice esta función si acaba en un gran desorden.

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 61

También resulta muy útil que usted restaure su entorno antes de contactar con el soporte técnico. De esa manera, usted y el técnico estarán utilizando el mismo entorno — será más fácil ayudarle a localizar el problema. Nota Recuerde guardar el entorno si es necesario antes de restaurarlo! Puede guardar el entorno con Guardar Entorno como (ver debajo).

El Localizador

Guardar como Entorno por Defecto

Esta función guarda el entorno actual en un archivo especial. La próxima vez que ejecute CINEMA 4D, el entorno se cargará automáticamente como el nuevo por defecto. Nota Hay una opción en la Configuración General (Guardar el Entorno al Finalizar el Programa, página 45) que, al activarla, guardará el entorno cada vez que cierre el programa. El localizador le permite tomar una instantánea de todos los archivos producidos o utilizados por las escenas en CINEMA 4D. Muchos de estos archivos se pueden ver como miniaturas. Así, por ejemplo, antes de cargar una imagen de textura en su escena, usted puede verla, así como cualquier otra posible textura que pueda necesitar, directamente en el Localizador. Más exactamente, utilizando el Localizador, usted puede capturar escenas, materiales, texturas, imágenes, animaciones, sonido, curvas de tiempo e incluso programas C.O.F.F.E.E. (archivos con extensiones '.cof' y '.cob', p.e. 'undo.cof'). Se puede encontrar una lista completa de todos los formatos de archivo soportados por CINEMA 4D en el Apéndice 3. Esta lista soporta aún más formatos de imagen y animación si usted tiene instalado QuickTime en su sistema. Nota El localizador reconocerá un archivo de película sólo si usted tiene el "códec" correspondiente instalado en su sistema.

Guardar Entorno como

Puede utilizar este comando para guardar el entorno actual. A los archivos de entorno se les asigna la extensión ‘.l4d’ automáticamente.

Elementos Adicionales del Menú

El submenú Ventana > Entorno también muestra todos los archivos de entorno (extensión ‘.l4d’) en la carpeta ‘prefs’ de CINEMA 4D. Para cargar un entorno, seleccione uno de la lista.

62 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Utilizado correctamente, el Localizador es un centro de control y gestión muy potente para sus objetos 3D. Resulta muy útil para organizar la información de su escena en varios catálogos de imágenes (p.e. uno para soles, uno para suelos, y así). Después puede añadir notas a esos archivos guardados; estas notas le ayudarán en futuras búsquedas. Utilizando una búsqueda con ciertos criterios, usted puede, por ejemplo, buscar todos los archivos libres de copyright y que se pueden distribuir libremente. Trabajando en un proyecto, usted puede cargar cada uno de los catálogos requeridos en el Localizador, p.e. seleccionar materiales adecuados y cargarlos directamente en la escena. Veremos cómo funciona esto a lo largo de este capítulo. Primero, necesitamos crear un catálogo.

Consejo Si el archivo leído por el Localizador contiene solamente un material simple (y nada más, absolutamente nada más), el localizador mostrará solamente las imágenes del material como en el Gestor de Materiales (ver Gestor de Materiales, página 487), En todos los demás casos, el trazador de rayos renderizará una imagen de la vista actual. (Ver también Guardar Material Como en la página 489.) - Una vez el Localizador haya finalizado de catalogar los datos, usted puede añadir notas personales, comentarios, avisos de copyright y cosas similares a los archivos individuales. - Seleccione una miniatura (haga clic en ella y el borde se tornará rojo) y elija Información desde el menú Función. Introduzca su propio texto en el campo de texto. Cierre el diálogo con Aceptar. - Ahora mueva el puntero de su ratón sobre la miniatura en la que ha añadido comentarios y espere. Enseguida aparecerá el texto bajo el puntero del ratón. - Finalmente, guarde su base de datos completa como un archivo de catálogo con un nombre apropiado. Elija Guardar Catálogo como en el menú Archivo. De nuevo aparecerá el diálogo de sistema. Introduzca un nombre que recuerde, como 'Test', y se creará el archivo ' Test.cat' en la carpeta seleccionada. Este catálogo después puede ser cargado en el Localizador. Hasta aquí, hemos visto el uso básico del Localizador. Todo el potencial del Localizador será mucho más evidente para usted cuando lo utilice en conjunción con los diversos gestores de CINEMA 4D. Dependiendo de dónde arrastre y suelte una miniatura, puede crear nuevos materiales, cargar escenas, aplicar texturas, y así.

Crear un Catálogo

- Para comenzar, explore todos los archivos de CINEMA 4D de un directorio. - Desde el menú Archivo, seleccione Añadir Contenido de Directorio. Desde el diálogo usted puede elegir su directorio deseado. Para estos primeros pasos se recomienda practicar con la carpeta ‘Tex’ en el directorio raíz de CINEMA 4D. - Usted también puede limitar la búsqueda a cierto tipo de archivos, quizás solamente imágenes o escenas. Se pueden definir estos criterios (y más opciones) en las preferencias del Localizador. - Durante la búsqueda el localizador crea automáticamente pequeñas imágenes de previo (miniaturas). Éstas le dan una buena idea del aspecto actual de una imagen o escena.

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 63

Simplemente haga clic en una miniatura y mantenga el botón (izquierdo) del ratón pulsado. Ponga el puntero del ratón sobre un gestor y suelte el botón. Esta técnica es conocida como arrastrar y soltar. Usted puede, por supuesto, seleccionar varias miniaturas separadas. Sostenga pulsada la tecla May mientras selecciona sus miniaturas. Todas las miniaturas seleccionadas serán bordeadas en rojo.

Todos los materiales (si es aplicable) que pertenezcan a la escena son importados en la lista de materiales de la escena actual. - Escena sobre un visor: Se cargará la escena seleccionada. - Escena sobre el Gestor de Objetos: La escena seleccionada será importada en la escena actual. Materiales - Material sobre el Gestor de Materiales: El material es importado en la lista de materiales de la escena actual. - Material sobre un objeto en un visor: El material es añadido a la lista y asignado inmediatamente al objeto seleccionado. - Material sobre un objeto en el Gestor de Objetos: El material es importado a la lista de materiales y asignado inmediatamente al objeto seleccionado en el Gestor de Objetos. Consejo Si una textura que usted utiliza en el Localizador de CINEMA 4D está situada fuera de las rutas de texturas, el programa le preguntará si desea copiar el archivo en la misma ruta que la escena. Esto permite a CINEMA 4D encontrar texturas automáticamente sin intervención por parte del usuario. Si usted aún no ha asignado un nombre (y por tanto una ruta) a su escena, las texturas serán guardadas en la carpeta de inicio de CINEMA 4D. Sonidos - Sonido sobre un objeto en la Línea de Tiempo:

Arrastrar y soltar con el Localizador

Imágenes, Animaciones - Imágenes, animaciones en el Gestor de Materiales: Crea un nuevo material, que contiene la imagen o animación, como una textura de color. - Imagen, animación sobre un objeto en un visor: Crea un nuevo material, como antes, pero asigna este material directamente al objeto seleccionado. - Imagen, animación sobre un objeto en el Gestor de Objetos: Crea un nuevo material, como antes, utilizando la imagen o animación como el canal de color pero lo asigna directamente al objeto seleccionado. - Imagen sobre el Visor de Imágenes: La imagen aparece en la ventana del Visor de Imágenes. Consejo La textura debe estar localizada en las rutas de texturas de CINEMA 4D o en caso contrario la imagen de previo permanecerá en negro en el Gestor de Materiales (ver Gestor de Materiales, página 487). Escenas - Escena sobre el Gestor de Materiales:

64 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Si usted arrastra un sonido a un objeto en la Línea de Tiempo, se creará una pista de sonido con la secuencia de sonido asociada automáticamente y el archivo WAV se cargará en esta secuencia. - Sonido sobre una pista de sonido en la Línea de Tiempo: Si usted arrastra un sonido a una secuencia de sonido ya existente en la Línea de Tiempo, el archivo WAV será cargado en esta secuencia. El sonido existente será reemplazado por el nuevo. - Sonido sobre el Visor de Imágenes: Si usted arrastra un sonido a esta ventana, el patrón del archivo WAV será mostrado en detalle. Curvas de Tiempo - Curva de tiempo sobre una secuencia en la Línea de Tiempo: La curva de tiempo será superpuesta a la secuencia seleccionada. Cualquier curva de tiempo que ya exista en la Línea de Tiempo será reemplazada por la nueva. Para más detalles acerca del manejo de las curvas de tiempo, vea Curvas de Tiempo, página 615. Consejo A rrastrar y soltar programas C.O.F.F.E.E. no tendrá ningún efecto.

- Doble clic sobre un archivo de escena cargará la escena en CINEMA 4D. - Doble clic sobre un material lo importará y lo añadirá a la escena actual y al Gestor de Materiales. - Doble clic sobre un programa C.O.F.F.E.E. abrirá el editor de texto por defecto de su sistema (por defecto en Windows es el Bloc de notas y en Mac OS es SimpleText) y cargará el programa para editarlo. - Clic derecho sobre una imagen de previo abrirá un menú contextual desde el que podrá acceder a información acerca de la miniatura seleccionada y esto le permitirá utilizar el diálogo Buscar. Consejo Doble clic sobre curvas de tiempo no causará ningún efecto. Consejo Para abrir el menú contextual en un Macintosh, sostenga la tecla Comando mientras hace clic con el ratón.

Menú Archivo

Nuevo Catálogo

Crea un catálogo nuevo y vacío. Cualquier catálogo existente en el Localizador será reemplazado con el nuevo.

Funciones Adicionales del Localizador

- Doble clic sobre un archivo de imagen (habitualmente una textura) abrirá el Visor de Imágenes y mostrará la imagen. - Doble clic sobre un archivo de animación hará una llamada al reproductor de animaciones de su sistema y reproducirá la animación. - Doble clic sobre un archivo de sonido hará una llamada al reproductor de sonidos de su sistema y reproducirá el archivo WAV.

Abrir Catálogo

Carga un catálogo guardado anteriormente al Localizador.

Añadir Archivos

Carga y añade un archivo (escena, imagen, material...) al catálogo actual. Se generará una imagen de previo (miniatura).

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 65

Añadir contenido de Directorio

Carga y añade los contenidos de una carpeta al catálogo actual. Dependiendo de cómo estén configuradas las preferencias, los subdirectorios serán explorados o ignorados. Consejo Es aconsejable no mostrar el contenido completo de un CD-ROM a menos que su ordenador disponga de muchísima memoria libre. Un cálculo rápido: una pequeña imagen miniatura con un tamaño de 80x60 píxeles y una profundidad de color de 24 bits necesita alrededor de 15KB de memoria, Así que 1,000 imágenes en un CD necesitarían un mínimo de 16MB de memoria. Y no olvide los megabytes extra para mostrar estas imágenes en Localizador. En esos casos es preferible crear varios catálogos más pequeños, más fáciles de manejar.

Hacer Catálogo Relativo

Normalmente, al almacenar una imagen de previo en un catálogo, también se guarda la ruta exacta. Esto es esencial al utilizar la técnica de arrastrar y soltar para pasar los objetos por CINEMA 4D para procesarlos. Sin embargo, si usted mueve, por ejemplo, una carpeta de texturas desde su propio sistema al servidor de red de la compañía, la ruta de los archivos ya no será la misma que la del catálogo guardado. Por tanto, el Localizador no encontrará los archivos requeridos. Una situación similar puede ser cuando usted compila un catálogo para una colección en CDROM (texturas, objetos, escenas, etc.). Estas colecciones normalmente se crearían en un ordenador, utilizando las definiciones de rutas locales e identificación de unidades del ordenador (p.e. la unidad podría ser D:\, o incluso X:\ bajo Windows, o posiblemente 2184: o 1601: bajo Mac OS). Este sistema sería inutilizable para catálogos, dado que el Localizador buscaría los dispositivos y rutas del ordenador, en vez de los del CD-ROM. La solución para esto es utilizar rutas relativas. Esta opción asegura que las rutas no se guardan como nombres completos de rutas, sino como rutas relativas, comenzando desde la carpeta del catálogo. En este caso aún se utiliza la ruta de localización de los archivos, pero usted tiene libertad para definir dónde comienza a buscar el sistema. Esta carpeta raíz puede estar en cualquier parte del disco duro o del CD-ROM. Pero, comenzando desde esa carpeta raíz, y descendiendo, debe existir la misma jerarquía de rutas que en la carpeta del catálogo. Aquí tenemos un ejemplo de directorios raíz. Imaginemos que usted desea mostrar sus imágenes invernales de fondo. Éstas están localizadas en el disco duro del sistema en el siguiente árbol de directorios:

Guardar Catálogo

Guarda el catálogo actual. El catálogo se guarda utilizando el nombre que se le asignó en el diálogo Guardar Catálogo como. Este nombre también aparece en la barra de títulos del Localizador. Si su catálogo aún no tiene un nombre asignado (la barra de título del Localizador mostrará el nombre 'Sin título'), el comando Guardar actúa del mismo modo que Guardar Catálogo como (ver a continuación).

Guardar Catálogo como

Guardar Catálogo como siempre abre el Selector de Archivos. El nombre que usted introduzca aquí aparecerá en la barra de título de la ventana del Localizador. CINEMA 4D siempre añade la extensión ‘.cat’ al nombre del archivo de catálogo.

66 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Disco1/Texturas/Fondos/Invierno/... Ahora definimos Texturas como la carpeta raíz, por tanto la ruta relativa será: Fondos/Invierno/... Esta jerarquía de subdirectorios ahora puede ser llevada a cualquier otro sistema p.e. al servidor de la compañía: Servidor7/C4D/Recursos/Tex/ Fondos/Invierno/... Ahora Tex es la nueva carpeta raíz. Comenzando desde esta localización, los subelementos de la jerarquía tienen la misma ruta que antes. Para asegurar que el Localizador encuentra los archivos requeridos hay que seguir una regla; el catálogo del Localizador siempre debe estar en la carpeta raíz. En el ejemplo anterior, el catálogo podría haber sido creado en Texturas y después copiado a Tex. Veamos un ejemplo más práctico: Usted necesita recolectar y hacer una copia de todas sus texturas, materiales, objetos e imágenes finalizadas, y todos los demás elementos de utilidad, a un CD. Primero, se crea un catálogo para todos esos archivos. Éste va a contener todas las texturas, objetos y materiales. Además, el catálogo estará localizado en el directorio raíz del CD, para que usted pueda verlo y archivarlo directamente. Ahora usted puede crear el archivo entero en su ordenador. En la mayoría de los sistemas usted tendrá una partición de disco duro reservada para este tipo de producciones en CD-ROM. En raras ocasiones necesitará más de los 650MB de un CD-ROM para este tipo de trabajo. Una posible estructura de CD para su disco duro podría ser algo así.

La estructura de CD-ROM en la carpeta "Mastering"

Así es como aparecería la estructura. Usted ha creado y llenado las carpetas con los contenidos relevantes. Como solamente estamos interesados en explorar desde aquí, sólo las tres carpetas — Mat, Obj, y Tex — son de interés para nosotros. ¿O hemos olvidado una carpeta importante? Por supuesto ... necesitamos saber dónde está localizada la carpeta raíz. Observémoslo en detalle. El CD será llamado C4D Tools. Por tanto la carpeta del mismo nombre en la partición mastering será la raíz. Aquí es donde también tiene que estar localizado el catálogo, haciéndolo accesible. Así que, procedamos como sigue: - Inicie CINEMA 4D y abra el Localizador. - Seleccione Edición > Preferencias. - Active la opción Carpetas Recursiva (ver descripción anterior) así como Imágenes, Animaciones y Escenas (y, dependiendo de sus preferencias personales, desde el menú desplegable a la derecha de Escenas elija Raytracer, lo que causará un retardo en la creación del catálogo, Gouraud o Mallas). - Seleccione Archivo > Nuevo Catálogo.

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 67

- Ahora añadiremos cada carpeta. Seleccione Archivo > Añadir contenido de Directorio. En el diálogo seleccione, por ejemplo, la carpeta Mat. Se crearán el catálogo y las imágenes de previo. Utilice la función Añadir contenido de Directorio otras dos veces para las carpetas Obj y Tex. - Ahora seleccione Archivo > Guardar Catálogo como. - En el diálogo de sistema defina ‘Disk3:Mastering:C4D Tools’ como la localización y ‘C4D Tools.cat’ como el nombre. Este es el paso más crucial (y también el más difícil). Ahora (y solamente ahora) el Localizador sabe dónde tiene que crear las rutas relativas. - Seleccione Archivo > Hacer Catálogo Relativo, para que el Localizador convierta toda la información en rutas relativas. - Guarde el catálogo con Archivo > Guardar C a t á l o g o. - Ahora usted está listo para grabar el CD. Para resumir: Si Hacer Catálogo Relativo está activado, ya no se guardarán las rutas completas, sino solamente las rutas relativas, comenzando desde la carpeta que contiene el catálogo. Desde esta localización se explorarán la carpeta y las subcarpetas del catálogo actual. Consejo Este método sólo funciona si usted ha nombrado el catálogo y le ha asignado una ruta con el comando Guardar Catálogo como (ver descripción anterior) antes de explorar el catálogo.

Menú Edición

Borrar

Elimina todas las imágenes seleccionadas del catálogo. Las originales en disco no se ven afectadas.

Seleccionar Todo

Selecciona todas las imágenes de previo del catálogo actual.

Deseleccionar Todo

Deselecciona todas las imágenes de previo del catálogo actual.

Preferencias

Tamaño Miniat. Esto le permite ajustar el tamaño (en píxeles) de las miniaturas en el Localizador. El remuestreo no ocurre hasta después. Las imágenes son simplemente reescaladas. El nuevo muestreo de todas las imágenes se lleva a cabo con el uso de Redibujar Todo desde el menú Función (ver más adelante).

Cerrar

Este comando cierra el Localizador. El catálogo actual será eliminado de la memoria.

68 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Carpetas Recursivas Si esta opción está activada, también serán exploradas las subcarpetas en la búsqueda de elementos de escena y serán mostrados en el Localizador. Imágenes Si esta opción está activada, el Localizador mostrará imágenes. Todos los formatos de imagen desconocidos para CINEMA 4D son ignorados. Animaciones Si esta opción está activada, el Localizador mostrará animaciones. Todos los formatos de animación desconocidos para CINEMA 4D son ignorados. Sonidos Si esta opción está activada, el Localizador mostrará todas las formas de onda de los archivos de sonido. Todos los formatos de sonido desconocidos para CINEMA 4D son ignorados. Curvas de Función Si esta opción está activada, el Localizador mostrará curvas de función. Ficheros C.O.F.F.E.E. Si esta opción está activada, el Localizador mostrará archivos C.O.F.F.E.E. Escenas Si esta opción está activada, el Localizador mostrará escenas. Todos los formatos de escena desconocidos para CINEMA 4D son ignorados. Usted puede utilizar el menú desplegable a la derecha de esta opción para determinar si las escenas serán dibujadas en Malla o Gouraud o renderizadas con el Raytracer. Si Raytracer está seleccionado, no se renderizarán sombras ni

refracciones, y sólo se renderizarán las reflexiones del suelo y del cielo. Sin embargo, sí tendrá antialiasing.

Menú Función

Redibujar Todo

Recalcula todas las imágenes de previo existentes en el catálogo. Esto es necesario, por ejemplo, si usted cambia el tamaño de imagen en las preferencias o si añade o cambia archivos en los directorios. Usted puede cancelar el nuevo dibujado en cualquier momento con la tecla ESC.

Información

Abre una ventana de información para el previo actual y muestra información, incluyendo la ruta completa, resolución de imagen y profundidad de color. Consejo También se puede acceder a este comando desde el menú contextual (clic derecho). Puede sorprenderse, cuando esté utilizando texturas relativamente pequeñas en una escena, si el ordenador le indica que le falta memoria. Es fácil olvidar que las imágenes – y en concreto, las

CAPÍTULO 4 • FLUJO DE TRABAJO • 69

animaciones – pueden ocupar más memoria RAM de la que usted esperaría de su tamaño de archivo. Por ejemplo, una imagen JPEG comprimida, que tiene un tamaño en disco de solamente un megabyte, puede a menudo necesitar 10 o más megabytes de memoria para ser mostrada. Utilizando varios de estos archivos comprimidos en el Localizador, la memoria de su ordenador se derretirá como un helado en el desierto. Utilizando la ventana de información del Localizador, usted puede fácilmente controlar los valores relevantes (tamaño de archivo y requisitos de memoria) y evitar sorpresas desagradables al trabajar en un proyecto. En el lado derecho de la ventana de información hay un área donde usted puede introducir sus propios comentarios p.e. notas de copyright, últimos cambios, etc. Estos comentarios pueden ocupar varias líneas y hasta 255 caracteres. Se puede mostrar un comentario desde el propio Localizador. Para hacer esto, simplemente deje el puntero del ratón un par de segundos sobre una imagen de previo. Al igual que en las paletas de comandos (ver Paletas de Comandos, página 35), aparecerá una caja de información bajo el puntero del ratón. Para comenzar una nueva línea de texto, simplemente pulse la tecla Intro. Este método significa que esta ventana ha de ser cerrada haciendo clic con el ratón en Aceptar o Cancelar. Consejo Los contenidos del campo de comentarios también pueden ser buscados (ver debajo). El Localizador por tanto, se convierte en una pequeña base de datos de imágenes.

Consejo Si el Localizador encuentra un archivo de texto llamado 'Readme.txt' al explorar una carpeta, sus contenidos serán transferidos automáticamente al diálogo de información de cada miniatura de la carpeta, siempre que tengan espacio.

Buscar

Explora los campos de nombre y/o comentarios de la base de datos actual del Localizador en busca del texto introducido. Consejo También se puede acceder a este comando desde el menú contextual (clic derecho). Puede utilizar el Localizador para explorar en busca de nombres de archivo y/o comentarios. Simplemente elija el criterio activando la casilla relevante e introduzca el texto o valor que desee buscar en el campo de la derecha. Todas las miniaturas que se correspondan con la búsqueda serán destacadas en el catálogo.

Ordenar por

Utilice las subentradas de este menú para definir el orden del catálogo actual en el Localizador. Como alternativa usted puede organizarlo según el nombre o tamaño de los archivos. Los elementos siempre se ordenan en orden ascendiente, es decir, la lista comienza con las imágenes más pequeñas y acaba con las más grandes.

70 • FLUJO DE TRABAJO • CAPÍTULO 4

Archivos de Inicialización

CINEMA 4D carga diversos archivos de inicialización durante el inicio. El contenido de estos archivos está integrado en el entorno.

archivos requeridos. Guarde el catálogo en la carpeta raíz de CINEMA 4D con el nombre ‘Template’ (CINEMA 4D le pondrá la extensión ‘.CAT’). EL Localizador contendrá el catálogo la próxima vez que inicie CINEMA 4D. Para más información acerca del Localizador, vea la página 61. Nota Si el catálogo plantilla (template) es muy grande (muchas miniaturas), el inicio del programa tardará un poco más.

Template.c4d

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpeta raíz un archivo llamado ‘Template.c4d’. Si el archivo está presente, se cargará su configuración y se utilizarán sus valores por defecto. Esto puede ser muy efectivo si usted suele utilizar la misma configuración específica para cada escena (p.e. los diversos parámetros de render). Para un vistazo general de todas las configuraciones que se guardan en un archivo, vea la página 29.

Template.l4d

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpeta raíz un archivo llamado ‘Template.l4d’. Si el archivo está presente, se carga y se utiliza como entorno activo. Usted puede crear este archivo de dos maneras: - Active la opción Guardar el Entorno al Finalizar el Programa en la Configuración General (ver página 45). Se creará la plantilla de entorno Cree el entorno manualmente en el menú Ventana > Entorno > Crear Entorno por Defecto (menú principal).

New.c4d

Cuando usted crea un archivo nuevo (menú principal Archivo > Nuevo), CINEMA 4D busca en su carpeta raíz un archivo llamado ‘New.c4d’. Si el archivo está presente, se cargará su configuración y se utilizará para los valores por defecto. Por ejemplo, para activar el antialiasing de forma permanente, cree un nuevo archivo, cambie los valores en la Configuración de Render, y guarde el archivo en la misma carpeta del programa CINEMA 4D utilizando el nombre ‘New’ (la extensión ‘.c4d’ aparecerá automáticamente).

Template.cat

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpeta raíz un archivo llamado ‘Template.cat’. Si el archivo está presente, se carga en el Localizador. Esto es muy útil, por ejemplo, cuando trabaje en un proyecto grande y desee tener todas las texturas y/o escenas asociadas disponibles inmediatamente. En este caso, cree un catálogo que muestre todos los

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 71

5. Menú Archivo

72 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

5 Menú Archivo .............................................................................................................. 7 3

N u e v o ............................................................................................................................... .......................... 7 3 A b r i r .......................................................................................................................... .................................. 7 3 F u s i o n a r ............................................................................................................................... ....................... 7 4 Recuperar Guardado ................................................................................................................................... 74 C e r r a r ............................................................................................................................... ........................... 7 4 C e rrar Todo ................................................................................................................................................. 74 G u a rd a r ............................................................................................................................... ........................ 7 4 G u a rdar como ............................................................................................................................................. 75 G u a rdar Todo .............................................................................................................................................. 75 G u a rdar Proyecto ........................................................................................................................................ 75 E x p o r t a r ............................................................................................................................... ....................... 7 5 Configuración Importar / Exportar ............................................................................................................. 76 A rchivos Recientes ...................................................................................................................................... 82 S a l i r ............................................................................................................................... .............................. 8 2

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 73

5 Menú Archivo

Existen diversas maneras de iniciar CINEMA 4D: - Haciendo doble clic en el icono del programa. - Haciendo doble clic en el archivo de escena. - También puede arrastrar uno o más archivos de CINEMA 4D desde el Explorador (Windows) o el Finder (Macintosh) al icono de CINEMA 4D (arrastrar y soltar).

Nuevo

Este comando abre un documento nuevo y lo hace activo (actual). Todos los iconos que sean seleccionados desde la barra de herramientas, y los comandos de cualquiera de los menús o gestores se referirán a este nuevo documento. Hasta que usted guarde el nuevo documento y le dé un nombre, la barra de título en la ventana del documento aparecerá como ‘Sin título’. Si usted tiene varios documentos abiertos, podrá conmutar rápidamente entre ellos utilizando el menú principal Ventana.

El Archivo ‘New.c4d’

En la carpeta principal de CINEMA 4D usted encontrará una escena con el nombre ‘ N e w.c4d’; esta siempre se carga en CINEMA 4D (junto con la configuración asociada) al crear un archivo nuevo. Así, CINEMA 4D no utiliza un archivo de preferencias separado. Por ejemplo, para activar el antialiasing de forma permanente, cree un archivo nuevo, cambie los valores en la Configuración de Render, y guarde el archivo en la misma carpeta del programa CINEMA 4D utilizando el nombre de archivo ‘New’ (la extensión ‘.c4d’ será añadida automáticamente).

Abrir

Este comando carga un archivo (una escena, un material, etc.) desde un dispositivo de almacenamiento (como un disco duro) en la memoria y lo abre en una nueva ventana de documento. Si la ventana del documento actual está vacía, se utilizará ésta. Los siguientes formatos son compatibles y pueden ser importados por CINEMA 4D (consultar por últimas versiones compatibles): - CINEMA 4D: Escenas (‘.c4d’), catálogos (‘.cat’), preferencias (‘.prf’) - DXF de AutoCAD R12 - QuickDraw 3D (‘.3dm’) (solamente binario, no ASCII) - VRML V1 y V2 (‘.wrl’) - 3D studio R4 (‘.3ds’) (incluyendo materiales, fuentes de luz, texturas y animación). - Wavefront (‘.obj’)

El Archivo ‘Template.c4d’

En la carpeta principal de CINEMA 4D, también hay una escena con el nombre Template.c4d’; esta se carga junto con sus preferencias asociadas, automáticamente al iniciar CINEMA 4D (y solamente entonces, en contraste con ‘New.c4d’), permitiendo establecer las preferencias al inicio.

74 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

– LightWave 3D (.lwo, .lws), se pueden cargar archivos de objetos (incluyendo texturas, coordenadas UV, mapas de peso) y escenas (incluyendo luces, longitud focal de cámara) de LightWave [6]. - Archivos de escenarios DEM (‘.dem’) - Líneas de Illustrator como polígonos (‘.ai’, ‘.art’, ‘.eps’) El reconocimiento de estos formatos es automático. Las extensiones de nombre de archivo (Windows) son superfluas, así como los tipos y creadores (Macintosh). Usted también puede utilizar este comando para ver imágenes o cargar otras configuraciones. Como alternativa, puede abrir un nuevo archivo arrastrándolo y soltándolo en un panel de vista.

Cerrar Todo

Cierra todos los documentos abiertos. Si algún documento contiene cambios sin guardar, se abrirá un diálogo preguntándole si desea guardar la escena antes de cerrarla.

Guardar

Este comando guarda su documento sin abrir primero el selector de archivos. La escena se guarda utilizando el nombre que usted eligió con el comando Guardar como (es decir, el nombre que aparece en la barra de título). Si esta es la primera vez que está guardando un documento nuevo y todavía no le ha dado nombre, el comando Guardar se comportará como Guardar como.

Fusionar

Este comando le permite añadir escenas, objetos, materiales, etc. al documento activo.

Guardar como

Guardar como siempre muestra el selector de archivos. El nombre de archivo que usted introduzca aquí será mostrado en la barra de título de la ventana del documento. CINEMA 4D añadirá automáticamente la extensión apropiada (‘.c4d’ para escenas) al nombre del archivo.

Recuperar Guardado

Este comando cargará la versión más recientemente guardada Antes de que esto ocurra, se abrirá un diálogo pidiéndole confirmación. Usted perderá cualquier cambio que haya hecho al documento desde la última vez que lo guardó.

Guardar Todo

Esta función guarda todos los documentos abiertos. Si una escena aún no ha sido guardado (y por tanto no tiene nombre), se abrirá el selector de archivos de sistema apropiado para que Usted elija un nombre y una ruta.

Cerrar

Cierra el documento activo. Si contiene algún cambio sin guardar, se abrirá un diálogo preguntándole si desea guardar la escena antes de cerrarla.

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 75

Guardar Proyecto

Transferir escenas de un ordenador a otro siempre resulta un desafío para un administrador de proyectos. Cuando se presenta la cuestión de texturas desaparecidas en los materiales, usted sabe que se pueden encontrar automáticamente es sus propias rutas locales para las texturas (La pestaña Ruta para las Texturas en el diálogo Configuración General). CINEMA 4D le ayuda a construir escenas completas. Al seleccionar este comando se abre el selector de archivos habitual para guardar archivos. Aquí elija una carpeta e introduzca un nombre. CINEMA 4D creará una nueva carpeta en la ruta especificada y guardará la escena ahí. Además, c reará una subcarpeta, llamada Tex, en la que copiará todas las imágenes y texturas necesarias para renderizar la escena. Ya no hay nada que le impida mover un proyecto a otro sistema.

3D Studio R4 (.3DS)

Formato de datos común bajo DOS/Windows. 3D Studio fue el predecesor de 3D Studio MAX. El último formato de archivos disponible libremente es la versión 4; el formato de datos MAX no está disponible a otros fabricantes. En principio el formato MAX generalmente no es legible dado que MAX (como CINEMA 4D) utiliza objetos paramétricos, que son inservibles sin su algoritmo específico asociado. Por ejemplo, una tetera no se guarda con un conjunto de puntos y superficies, sino con las dimensiones y la tasa de subdivisión. Para recrear las superficies (para mostrar la tetera en la pantalla) uno necesita conocer las rutinas internas de MAX. Por tanto, debido a esto, tampoco hay una herramienta externa de conversión para el formato MAX.

Direct3D / DirectX (X)

Direct3D es un formato 3D específico de Microsoft, utilizado por Windows (con DirectX instalado). Este módulo de exportación es especialmente útil para desarrolladores de juegos.

Expor tar

Una escena también puede ser exportada a un formato de archivos externo para trabajos subsecuentes en otro software de 3D. Están disponibles los tipos de archivos descritos más abajo. CINEMA 4D añadirá automáticamente la extensión de archivo adecuada al archivo. Cada programa de 3D funciona de forma diferente, por tanto no siempre es posible convertir toda la información contenida en una escena. Aún más, el resultado siempre será diferente según los materiales e iluminación utilizados, así que a menudo es necesario un retoque de los parámetros.

DXF (DXF)

El formato de intercambio estándar para archivos gráficos. Las splines de CINEMA 4D generalmente son guardadas como polilíneas, independientemente de la configuración de superficies para los polígonos.

QuickDraw 3D (3DM)

El formato estándar para gráficos en 3 dimensiones en el Apple Macintosh.

76 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

VRML 1 (WRL)

El sistema Virtual Reality Modeling Language le permite producir representaciones de objetos y escenas en 3 dimensiones en Internet con independencia de la plataforma. También se ha mostrado muy útil como un formato de intercambio para programas de CAD, dado que contiene más información de archivo que DXF.

Factor Esto es para especificar qué factor de escala se aplica a los archivos de 3D Studio al cargar y g u a rd a r. Adaptar Texturas 3D Studio no soporta tantos formatos de archivo para texturas etc. como CINEMA 4D. Su f o rmato principal es TIFF. Si usted activa esta opción, todas las extensiones de archivo de las texturas serán cambiadas por las que usted haya especificado (por ejemplo ‘frame.jpg’ pasa a ser ‘frame.tif’). Sin embargo, aún tendrá que efectuar la conversión actual de imágenes usted mismo. Esto es muy sencillo si usted utiliza uno de los programas de gráficos suministrados con el paquete (PaintShop Pro o Graphics Converter).

VRML 2 (WRL)

La versión 2 del formato estándar para archivos gráficos en 3 dimensiones para Internet le permite mostrar secuencias animadas. Las ventajas para intercambio de datos con software de CAD antes mencionadas, también se aplican a VRML 2.

Wavefront (OBJ)

Un formato de datos 3D común en el mundo UNIX, desarrollado por Alias.

XML – CINEMA 4D XL R6

XML es un lenguaje estandarizado para intercambio de archivos. Esta exportación está principalmente orientada a desarrolladores de plugins, que pueden integrar mejor sus extensiones en el archivo. Si está interesado, puede encontrar información detallada acerca de este formato en www.xml.org.

Biovision BVH

Configuración de Importación / Exportación

3D Studio R4

Este módulo de importación está implementado como un plugin (Plugins/BVH folder). Le permite utilizar datos de movimiento Biovision con sus animaciones. Para un ejemplo de importación y modificación de datos BVH, vea la página 574.

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 77

DEM

Los archivos DEM se utilizan en geografía y a menudo se utilizan para descripción de terrenos. Este formato solamente se puede i m p o rt a r. Factor Utilice esto para determinar qué escala se aplica a los archivos DEM al cargarlos.

E x p o rtar Texturas Al activar esta opción, se guarda toda la información de texturas para todos los objetos. Esto incluye la creación de coordenadas UV para cada objeto. Adaptar Texturas DirectX utiliza principalmente el formato gráfico PPM (portable pixel map), pero también BMP (Windows bitmap). CINEMA 4D no reconoce el formato, lo que implica que las texturas necesitan ser convertidas. Esto se puede efectuar fácilmente utilizando los programas gráficos PaintShop Pro o Graphics C o n v e rter, que están incluidos en el paquete. Pero, ¿qué ocurre con la adaptación de nombres? Si usted activa esta opción, todos los nombres de archivos de texturas de los materiales de la escena son modificados automáticamente al importarlos (así, ‘imagen.jpg’ pasa a ser ‘imagen.ppm’). Esto tiene la ventaja de que usted no necesita comprobar cada material y cada atributo si se requiere un cambio de nombre. Nota Esto realmente sólo cambia el nombre. ¡Usted aún necesitará convertir la imagen! Tenga en cuenta que DirectX sólo puede procesar gráficos que midan 2n (potencias de 2), es decir, las texturas tienen que ser 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 y así. Guardar Normales Si esta opción está activada, se crean vectores normales para todas las superficies. En caso contrario, el cálculo de normales queda en manos de Direct3D.

Direct3D / DirectX

Factor Este es el factor de escala para guardar la escena en este formato. Al exportar, la escena es reducida por este factor. Formato Direct3D es un formato de texto. Para facilitar la edición manual de este archivo, esta opción formatea todo el archivo automáticamente. Esto aumenta un poco el tamaño del archivo. Guardar Plantillas Al activar esta opción, la cabecera de plantilla se guarda en el archivo.

78 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

Generar Malla Direct3D funciona con dos tipos de modelos; Cuadro y Malla. Los cuadros, como en CINEMA 4D, consisten en objetos organizados en una estructura jerárquica. Los objetos quedan encapsulados. Por el contrario, en una malla, todos los objetos están el mismo nivel. La jerarquía desaparece.

Círculos Esto determina el número de segmentos poligonales utilizados para subdividir segmentos circulares. C a p a s Congeladas Active esta opción si desea convertir capas congeladas de un archivo DXF al cargarlo. Muchos programas de CAD ofrecen la opción de congelar (es decir, ocultar) temporalmente las capas no utilizadas. Elementos 2D Esto especifica si los elementos DXF de 2 dimensiones deben ser convertidos al cargar un archivo. Alinear Normales CINEMA 4D que todas las superficies de un objeto están alineadas uniformemente. Este no es el caso necesariamente con archivos DXF. Si las superficies adyacentes están alineadas de forma diferente, sus vectores normales apuntan a una dirección distinta. Durante el render, esto puede resultar en saltos de color no deseados. CINEMA 4D utiliza esta opción para realinear todas las superficies adyacentes en la misma dirección.

DXF

CINEMA 4D puede trabajar con archivos DXF de todas las versiones. Puede interpretar correctamente los siguientes elementos: SÓLIDO, CARA3D, LÍNEA, POLILÍNEA, CÍRCULO, ARCO, PUNTO y TRAZADO. Todos los datos en 3 dimensiones se leen con precisión.

Están soportadas todas las combinaciones P O LYLINE documentadas así como los datos de altura y evaluación. Lo mismo se aplica a sistemas de coordenadas de elementos, nombres de capas, y varias anchuras de línea. Factor Esto especifica la escala que se aplica a los a rchivos DXF al cargar o guardar.

Tr i a n g u l a r Polígonos Los archivos DXF pueden contener polígonos en 3 dimensiones. CINEMA 4D puede triangular éstos si esta opción está activada. Esto implica que la superficie inscrita es generada como un objeto 3D. Esto resulta útil en la mayoría de los casos, y por tanto está activado por defecto. Si desactiva esta opción, las líneas poligonales se convertirán como tal, lo que resulta útil para un procesado más intenso en CINEMA 4D.

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 79

Capa Los archivos DXF a menudo consisten en una gran cantidad de pequeños elementos. Cuando esta opción está activada, CINEMA 4D intenta combinar durante la carga los elementos del mismo color (Conectar por Color) o de la misma capa (Conectar por Capa). Si usted desea evitar esto, utilice Sin Conectar. Exportar El estándar DXF ofrece diversas opciones para guardar un objeto. Aquí usted puede elegir el tipo en el que se convertirá el objeto al ser guardado. Las posibilidades son Polilínea, Sólido y Caras3D.

se importa la geometría de objetos. También se importa la escena completa, la longitud focal de la cámara (de especial interés para aquellos que utilicen software de seguimiento o tracking de cámara en 3D como MatchMover o 3DEqualizer), mapas de textura, secuencias de animación e información de huesos. Adicionalmente, se importan las coordenadas UV y mapas de peso de LightWave [6]. Factor Esto especifica la escala aplicada a los archivos de LightWave al cargar y guardar. El valor por defecto es de 100, dado que LightWave utiliza una escala de construcción más pequeña que CINEMA 4D. Te x t u r a s Esto le permite decidir si CINEMA 4D debe importar la información de texturas de un objeto de LightWave. Luces Esto le permite decidir si CINEMA 4D debe importar la información de fuentes de luz de un objeto de LightWave. Separar selecciones En LightWave 3D es posible tener los llamados polígonos de 'doble cara'. Al abrir un objeto de ese tipo, CINEMA 4D crea polígonos dobles, lo que puede producir impurezas en el render. Si usted tiene esos objetos en su escena de L i g h t Wave, active esta opción. Terminará con dos objetos agrupados, uno de los cuales será eliminado si usted no lo necesita.

Illustrator

Si usted desea obtener un gráfico vectorial 2D de alta calidad (p.e. un logotipo) en 3 dimensiones, impórtelo en el formato Illustrator. También puede importar gráficos vectoriales de otros programas, como Macromedia FreeHand o CorelDraw, si los guarda primero en formato Illustrator. Por favor, lea también acerca de cómo exportar archivos en los manuales de producto relativos. Factor Utilice esto para determinar la escala aplicada a los archivos de Illustrator al cargarlos.

LightWave

Al abrir un archivo de LightWave, no solamente

80 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

QuickDraw 3D

Máximo CINEMA 4D le permite utilizar cualquier tamaño de textura — suponiendo por supuesto, que usted disponga de memoria suficiente. Sin embargo, al visualizar una escena puede ser irritante esperar a que carguen las texturas muy grandes. Esta opción le permite restringir el tamaño de los archivos QuickDraw 3D. Las imágenes de materiales son escaladas al valor especificado (en píxeles); las proporciones permanecen intactas. Nota Si los modelos QuickDraw 3D importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opción de ignorarlas o guardarlas por separado.

Factor Utilice esto para determinar la escala aplicada a los archivos QuickDraw 3D al cargarlos. Esfera Utilice esto para especificar la cantidad de triangulación de las esferas QuickDraw 3D al carg a r. Conos/Cilindros Utilice esto para especificar la cantidad de triangulación de los conos y cilindros QuickDraw 3D al cargar. NURBS Utilice esto para especificar la cantidad de triangulación de las NURBS QuickDraw 3D al carg a r. G u a rdar Texturas Si esta opción está activada, todos los objetos se guardan con sus texturas (incluyendo las coordenadas UV). Si esta opción está desactivada, los objetos se guardan solamente con su información de color (es decir, sin texturas).

VRML 1

Factor Esto es la cantidad de escala aplicada a los archivos VRML al cargarlos o guardarlos. Optimizar Jerarquía Si Optimizar Jerarquía está activado, la estructura de la escena será optimizada una vez haya cargado el archivo VRML1. Los objetos

CAPÍTULO 5 • MENÚ ARCHIVO • 81

nulos superfluos serán eliminados y la jerarquía de objetos será optimizada. Esto crea una visión más limpia, ayudándole a trabajar más rápidamente. Formato Texto VRML es un formato de texto. Para facilitar la edición manual del archivo, esta opción efectúa un formato automático de todo el texto durante la exportación. Recordar Caras Ocultas Esta opción habilita un atributo en todos los objetos exportados que desactiva el dibujado de las caras no visibles en todos los objetos en el navegador web. Esto proporciona una visualización mucho más rápida. Te x t u r a s Este menú especifica el camino que toma CINEMA 4D al exportar texturas. Nada ignora las texturas y guarda solamente la información de color. Referenciado significa que los objetos se guardan con las rutas a las texturas. C o n Ficheros guarda todas las texturas directamente en el archivo VRML (también llamado texturas inline). También se guardan las coordenadas UV. Máximo CINEMA 4D le permite utilizar cualquier tamaño de textura — suponiendo por supuesto, que usted disponga de memoria suficiente. Sin embargo, al visualizar una escena puede ser irritante esperar a que carguen las texturas muy grandes. Esta opción le permite restringir el tamaño de los archivos QuickDraw 3D. Las imágenes de materiales son escaladas al valor especificado (en píxeles); las proporciones permanecen intactas.

Nota Si los modelos VRML importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opción de ignorarlas o guardarlas por separado.

VRML 2

Factor Esto es la cantidad de escala aplicada a los archivos VRML al cargarlos o guardarlos.. Optimizar Jerarquía Si Optimizar Jerarquía está activado, la estructura de la escena será optimizada una vez haya cargado el archivo VRML. Los objetos nulos superfluos serán eliminados y la jerarquía de objetos será optimizada. Esto crea una visión más limpia, ayudándole a trabajar más rápidamente. Formato Texto VRML2 es un formato de texto. Para facilitar la edición manual del archivo, esta opción efectúa un formato automático de todo el texto durante la exportación.

82 • MENÚ ARCHIVO • CAPÍTULO 5

Recordar Caras Ocultas Esta opción habilita un atributo en todos los objetos exportados que desactiva el dibujado de las caras no visibles en todos los objetos en el navegador web. Esto proporciona una visualización mucho más rápida. Guardar Animación Active esta opción si desea incluir información de animación cuando usted guarda escenas en el formato VRML 2. Claves/Segundo Esto define la frecuencia de las claves para exportar la animación. VRML2 soporta solamente interpolación lineal, por tanto es probable que necesite incrementar este valor para mayor precisión. Los valores habituales van de 5 a 25. Te x t u r a s Este menú especifica el camino que toma CINEMA 4D al exportar texturas. Nada ignora las texturas y guarda solamente la información de color. Referenciado significa que los objetos se guardan con las rutas a las texturas. Con Ficheros guarda todas las texturas directamente en el archivo VRML (también llamado texturas inline). También se guardan las coordenadas UV. Máximo VRML-2 ofrece dos opciones para proporcionar texturas a sus objetos: La primera opción es idéntica a la utilizada en CINEMA 4D; se guarda una referencia a la textura junto con la escena VRML. Si usted quiere utilizar esta opción, especifique un valor de 0.

La segunda opción integra los datos gráficos directamente en el archivo VRML-2. Dado que la textura se graba sin compresión, en formato texto, una textura de 1000x1000 píxeles alcanza fácilmente un tamaño de archivo de 4MB. Si desea evitar unos archivos tan grandes, pude especificar un valor (superior a 0), para restringir el tamaño de las texturas. Los materiales serán escalados a ese valor (en píxeles). Las proporciones permanecen intactas. Si usted tiene una textura de 800x600 píxeles y establece un valor máximo de 100, la textura se reducirá proporcionalmente a un tamaño de 100x75 píxeles antes de ser guardada. Nota Si los modelos VRML importados contienen texturas, al cargarlos usted tiene la opción de ignorarlas o guardarlas por separado. Wavefront Factor Esto especifica la escala aplicada a los archivos Wavefront al cargarlos y guardarlos.

Archivos Recientes

CINEMA 4D recuerda los últimos archivos abiertos y los muestra en este submenú para un acceso rápido. Usted puede definir el numero máximo de archivos recordados en E d i c i ó n   >   C o n f i g u r a c i ó n General.

Salir

Este comando cierra CINEMA 4D.

CAPTÍTULO 6 • MENÚ EDICIÓN • 83

6. Menú Edición

84 • MENÚ EDICIÓN • CAPÍTULO 6

6 Menú Edición ................................................................................................................ 85

D e s h a c e r múltiple ........................................................................................................................................... 85 El buffer de Deshacer .......................................................................................................................... 85 D e s h a c e r / Deshacer vista ........................................................................................................................ 86 R e h a c e r / Rehacer vista ........................................................................................................................... 86 D e s h a c e r ( A c c i ó n ) ............................................................................................................................... ....... 8 7 E l Portapapeles ............................................................................................................................................... 88 C o r t a r ............................................................................................................................... .......................... 8 8 C o p i a r ............................................................................................................................... .......................... 8 8 P e g a r ............................................................................................................................... ........................... 8 9 B o r r a r ............................................................................................................................... .......................... 8 9 S e l e c c i ó n ...................................................................................................................... .................................... 8 9 S e l e c c i o n a r Todo ........................................................................................................................................ 89 D e s e l e c c i o n a r Todo .................................................................................................................................... 89 El Conducto de Dibujado ................................................................................................................................ 89 A n i m a c i ó n ............................................................................................................................... ............... 9 0 E x p r e s i o n e s ............................................................................................................................... ............ 9 0 G e n e r a d o r e s ............................................................................................................................... .......... 9 0 D e f o r m a d o r e s ............................................................................................................................... ........ 9 0 El Orden Visual ..................................................................................................................................... 91 Usar Animación .......................................................................................................................................... 92 U s a r Expresiones ....................................................................................................................................... 92 U s a r Generadores ..................................................................................................................................... 92 U s a r Deformadores ................................................................................................................................... 92 C o n f i g u r a c i ó n ............................................................................................................................... ................... 9 2 Configuración del Proyecto ....................................................................................................................... 92 C o n f i g u r a c i ó n General ............................................................................................................................... 92

CAPTÍTULO 6 • MENÚ EDICIÓN • 85

6 Menú Edición

El menú Edición contiene algunas de las funciones más frecuentemente utilizadas en CINEMA 4D – como Deshacer. Estas funciones son de tal importancia que usted las encontrará en la mayoría de los menús de Edición locales. Es este capítulo, se explican los buffers internos y el conducto de dibujado. Por favor, no pase por alto esta teoría – es verdaderamente relevante porque le ayudará a evitar o resolver ciertos problemas. de memoria no intensiva pueden ser la activación de un objeto y el renombrado de un objeto. Las acciones de memoria no intensiva pueden ser rellamadas 10 veces más que el valor de la casilla Pasos Deshacer en la configuración general. Por ejemplo, con un Pasos Deshacer de 12 usted puede deshacer o bien 12 acciones de borrado de objetos o 120 acciones de activación de objetos. Usted también puede mezclar ambos tipos de acción, por ejemplo, puede deshacer 6 acciones de borrado de objetos 60 acciones de seleccionar objetos.

Deshacer múltiple

CINEMA 4D tiene deshacer-múltiple, lo que significa que una sola acción de deshacer puede revertir múltiples acciones que están ligadas lógicamente entre sí. ¿Confundido? Aquí tiene la explicación: Imagine que tiene 10 objetos en el Gestor de Objetos, ahora usted puede utilizar el comando Agrupar Objetos para ponerlos en un grupo. Internamente, se requieren 12 acciones: primero se crea un nuevo objeto (nulo), a continuación tienen lugar 10 acciones al transferir los objetos al objeto nulo, finalmente se activa el objeto nulo. La función deshacer inteligente de CINEMA 4D reconoce que estas 12 acciones están ligadas entre sí y las tratará como si fueran una sola acción, por tanto, usted puede deshacer todas las 12 acciones con un solo comando deshacer. CINEMA 4D no solamente tiene deshacer múltiple, también diferencia entre acciones de memoria intensiva y acciones de memoria no intensiva. Ejemplos de acciones de memoria intensiva pueden ser el borrado de un objeto y el movimiento de los puntos de un objeto. Acciones

El Buffer de Deshacer

Cuando usted realiza una acción en CINEMA 4D, la información acerca de esa acción se escribe en un área de la memoria referida como el buffer de deshacer. Las funciones Deshacer y Rehacer utilizan la información guardada en el buffer de deshacer para revertir la escena a un estado anterior. Ejemplo: - Imagine que usted crea un objeto y después cambia su escala a (400/400/400) unidades. A continuación, usted mueve el objeto a las coordenadas (100/-300/0). - El buffer de deshacer contendría la siguiente historia de acciones:

1. 2. 3. Crear objeto en posición (0/0/0) Escalar objeto a (400/400/400) unidades Mover objeto a posición (100/–300/0)

- El estado actual del buffer es el paso 3, la acción de mover. Si usted llama a la función Deshacer, CINEMA 4D deshará el estado actual (mover), y establecerá el estado actual al paso dos 2 (escalar).

86 • MENÚ EDICIÓN • CAPÍTULO 6

- Si usted llama a la función Deshacer de nuevo, la acción de escalar se deshace y el estado actual será establecido al paso 1 (crear). - Lo que aquí nos interesa en concreto es que a lo largo del proceso el contenido del buffer en sí mismo no es alterado — no se borra nada. En consecuencia, usted puede restaurar las acciones que ha deshecho con la función Rehacer. - Usted puede utilizar Deshacer para moverse hacia atrás a lo largo del buffer de deshacer. Rehacer le hará avanzar hacia delante a lo largo del buffer. - Recalcamos que nada se borra del buffer. Ha de tomarse, sin embargo, cierta prudencia con el tamaño del buffer para prevenir que éste ocupe demasiada memoria. Este es el propósito de Pasos Deshacer en la configuración general — especifica el máximo número de acciones que se pueden deshacer (ver Pasos Deshacer, página 45). Nota Algunas funciones, como Guardar y Configuración General, no son guardadas en el buffer de deshacer y por tanto no se pueden deshacer.

puede revertir como los pasos deshacer. Usted puede establecer los pasos deshacer en la configuración del programa (ver Configuración General, página 45). En un panel de vista, Deshacer Vista opera exclusivamente en la cámara del editor. no afectará a los objetos de cámara. Usted puede deshacer un máximo de 500 cambios de cámara de editor.

Rehacer / Rehacer Vista

Rehacer restaurará la última acción que se deshizo (ver Deshacer, arriba). Usted puede seleccionar Rehacer repetidamente para continuar restaurando las acciones. Usted puede navegar los estados recientes de desarrollo de su escena utilizando Deshacer para ir hacia atrás y Rehacer para ir hacia delante. Naturalmente, el número de pasos que usted puede rehacer posiblemente no pueda ser mayor que el número de acciones que haya deshecho. Por tanto, no hay una configuración separada para pasos rehacer en la configuración del programa. En un Panel Vista, Rehacer Vista opera exclusivamente en la cámara del editor. No afectará a los objetos de cámara. Usted puede rehacer un máximo de 500 cambios de cámara de editor.

Deshacer / Deshacer Vista

Esta función revertirá el último cambio que usted haya realice, restaurando la escena a su estado anterior. Si, por ejemplo, usted mueve un objeto accidentalmente, Deshacer pondrá el objeto de nuevo en su posición anterior. Usted puede seleccionar Deshacer repetidamente para revertir acciones continuamente. Por defecto, usted puede utilizar un máximo de 10 cambios. Nos referimos al número de acciones que usted

Deshacer (Acción)

Esta función difiere del comando deshacer convencional en que ignora las acciones de selección. Deshacer (Acción) revertirá la última acción que no implique selección.

CAPTÍTULO 6 • MENÚ EDICIÓN • 87

¿Porqué querría usted ignorar las acciones de selección? Imagine que ha incrementado el tamaño de un objeto y después ha utilizado 10 acciones de selección para seleccionar puntos en varias posiciones. De repente, usted decide que el objeto es demasiado grande y quiere restaurarlo a su tamaño original. Esto necesitará que usted llamara al comando deshacer convencional 11 veces (ha de deshacer las 10 acciones de selección y finalmente la acción de escalar). Si , por el contrario, utiliza Deshacer (Acción), pasará por alto las acciones de selección y revertirá la acción de escalar en un solo paso. Echemos un vistazo a unos pocos ejemplos (A equivale a una acción reversible normal, por ejemplo Mover; S equivale a una acción reversible de selección): Ejemplo 1 Usted ha estado editando un momento. El buffer de deshacer contiene la siguiente secuencia. ASASAAASSSS es decir, el buffer comienza con una acción normal, que es seguida por una acción de selección, que es seguida por una acción normal, y así. Hay cuatro acciones de selección consecutivas al final del buffer. La última, más reciente, acción de selección es la del extremo derecho y representa el estado actual del buffer de deshacer. Si llamamos a la función deshacer normal, el buffer resultante es: ASASAAASSS Solamente se ha eliminado la selección final — todavía hay tres acciones de selección al final del b u ffer.

Sin embargo, si utilizamos la función Deshacer (Acción) en vez del deshacer normal, obtenemos: ASASAA ¿Comprende el funcionamiento? La primera acción normal ha sido eliminada así como todas las selecciones que ocurrieron a continuación. Ejemplo 2 En este ejemplo el buffer de deshacer solamente contiene acciones de selección: SSSS La última, más reciente, acción de selección es la del extremo derecho y representa el estado actual del buffer de deshacer. Si llamamos a la función deshacer normal, el buffer resultante es: SSS Si utilizamos la función Deshacer (Acción) en vez del deshacer normal, obtenemos: SSSS No se ha deshecho nada. ¿Por qué? El buffer solamente contiene acciones de selección — no hay acciones normales. Deshacer (Acción) revierte la escena a su estado anterior a la última acción normal. Por tanto si no hay acciones normales en el buffer, este último permanece intacto.

88 • MENÚ EDICIÓN • CAPÍTULO 6

El Portapapeles

Cuando usted utiliza los comandos Cortar o Copiar, el objeto o elemento activo es copiado en una estructura en memoria conocida como el portapapeles. Cuando usted selecciona el comando Pegar, los datos del portapapeles son insertados en la escena actual. Por ejemplo, para copiar un objeto de una escena a otra; abra ambas escenas, active la escena que contiene el objeto, copie el objeto, active la otra escena y pegue. El portapapeles solamente puede guardar un elemento de datos a la vez. Si usted desea copiar varios objetos, primero agrúpelos, y después copie el grupo. El tamaño del portapapeles está determinado por el tamaño de los datos guardados en él. Si, por ejemplo, usted copia un objeto de 18MB, el portapapeles utilizará 18MB de memoria. Naturalmente, usted podría querer limpiar el portapapeles (por ejemplo, antes de renderizar) para liberar memoria. Usted puede limitar el portapapeles cortando un objeto nulo (ver Objeto Nulo, página 95) - el objeto nulo solamente ocupa unos pocos bytes.- el objeto nulo solamente ocupa unos pocos bytes.

Copiar

La función Copiar copia el objeto o elemento activo (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado desde el portapapeles a la escena activa con la función Pegar (ver debajo). Usted puede pegar repetidamente para crear copias adicionales. Nota Usted puede copiar y pegar objetos arrastrando y soltando en el Gestor de Objetos. Sostenga la tecla Ctrl pulsada mientras arrastra el nombre del objeto con el ratón y lo suelta en otra zona del Gestor de Objetos. La primera copia toma el nombre del original y le añade un ‘.1’. La primera copia de ‘Manzana’ será llamada ‘Manzana.1’, la segunda copia será llamada ‘Manzana.2’ y así.

Pegar

Esta función inserta los contenidos del portapapeles (es decir, el último objeto que fue cortado o copiado) en la escena activa.

Borrar

Esta función borra el objeto o elemento activo de la escena actual sin copiarlo al portapapeles.

Cor tar

Esta función borra el objeto activo o elemento activo de la escena actual y lo copia (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado de nuevo desde el portapapeles con la función Pegar (ver debajo).

CAPTÍTULO 6 • MENÚ EDICIÓN • 89

Selección

Seleccionar Todo

Esta función selecciona todos los objetos en la escena. Si no es posible seleccionar todos los objetos directamente, los objetos serán puestos en un grupo y el grupo será seleccionado. Si la Herramienta Puntos está activa (ver Puntos, página 302) cuando usted llama a Seleccionar Todo, todos los puntos del objeto activo serán seleccionados. De forma similar, si la Herramienta Polígonos está activa, todos los polígonos del objeto activo serán seleccionados.

Supongamos que usted ha creado un objeto Cubo. Después le asigna una expresión, que distorsiona el cubo de una forma concreta. A continuación, le asigna un objeto de deformación Doblar al cubo. ¿Qué acción debería tener lugar primero? ¿Debería el cubo ser doblado primero y luego distorsionado, o primero distorsionado y luego doblado? Dos resultados completamente diferentes son posibles dependiendo de la acción que ocurra primero. Asuma que tiene un objeto que es animado desde el punto A al punto B, aún al mismo tiempo usted le ha asignado una función de expresión que le dice que se mueva al punto C. El objeto no se puede mover a ambos puntos a la vez, ¿entonces quién gana? El ganador es cualquiera de ellos siempre que sea el último evaluado – si la expresión se evalúa primero, la animación sobrescribe la expresión y el objeto viene a parar al punto B; si la animación se evalúa primero, la expresión la sobrescribe y el objeto acaba en el punto C. El orden en que las acciones son procesadas es lo que nosotros llamamos 'conducto' — las acciones tienen lugar unas después que las otras, como si fluyeran por un tubo. Dado que todo el proceso determina qué es lo que finalmente se va a dibujar en la pantalla, el concepto completo es llamado 'el conducto de dibujado'. Ha que tener en cuenta el conducto de dibujado para poder predecir el resultado de aplicar diversas funciones simultáneamente.

Deseleccionar Todo

Esta función deselecciona todos los objetos o elementos activos. Si la herramienta Puntos (ver Puntos, página 302) está activa cuando usted invoca Deseleccionar Todo, todos los puntos del objeto activo serán deseleccionados. De forma similar, si la herramienta Polígonos está activa, todos los polígonos del objeto activo serán deseleccionados.

EL Conducto de Dibujado

Una de las principales prestaciones de CINEMA 4D es su previo en tiempo real, por ejemplo edición de deformación en tiempo real en los paneles de vista. Para facilitar esta función, las diversas acciones implicadas deben tener lugar en un orden predefinido.

Animación

Animación se refiere a cualquier tipo de datos almacenados en la Línea de Tiempo (ver Línea de Tiempo, página 557). Aunque las expresiones pueden animar un objeto, éstas son tratadas como un tipo de datos separado.

90 • MENÚ EDICIÓN • CAPÍTULO 6

Orden de Evaluación Las pistas son evaluadas desde abajo hacia arriba en la Línea de Tiempo, comenzando con los objetos ascendientes. Los objetos descendientes (subobjetos) son por tanto evaluados de acuerdo a la jerarquía; para ver la jerarquía en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página 478), abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo. Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que ve aquí. ¿Qué ocurre si usted ha asignado dos pistas de posición diferentes (p.e. una de A a B, la otra de A a C) al mismo objeto? La pista que está más arriba en la Línea de Tiempo será evaluada la última de todas y sobrescribirá el movimiento anterior. Así pues, si la pista A-a-B está encima de la pista A-a-C en la Línea de Tiempo, el objeto se moverá de A a B.

Orden de Evaluación Las expresiones son evaluadas de izquierda a derecha según aparecen en el Gestor de Objetos. Primero se evalúa el objeto ascendiente, después el orden continúa a lo largo del árbol jerárquico; para ver este árbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos completo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que usted los ve.

Generadores

Los generadores son objetos que crean estructuras jerárquicas temporales. Por ejemplo, un objeto NURBS genera un objeto poligonal temporal para fines visuales. Usted puede convertir el objeto temporal en un objeto real si lo necesita. Ver Estado Actual a Objeto, página 385. Los generadores incluyen objetos NURBS, el sistema de partículas, el objeto simetría, primitivas poligonales, primitivas spline, instancias, metaballs y así. Orden de Evaluación Los generadores son evaluados comenzando por los subobjetos, y después la evaluación sube por el árbol jerárquico; para ver este árbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que los ve.

Expresiones

Las expresiones son evaluadas de izquierda a derecha según aparecen en el Gestor de Objetos. Una expresión es una propiedad que se puede añadir a un objeto. Da instrucciones al objeto. Las expresiones utilizan C.O.F.F.E.E., el lenguaje de programación incorporado de CINEMA 4D, y por eso, tienen acceso a todos los parámetros de los objetos. Una expresión podría, por ejemplo, simular una protuberancia muscular controlando la intensidad de una textura de desplazamiento según el ángulo entre el brazo y el antebrazo de una figura. Otro ejemplo podría ser cambiar el color de la textura empleada en una casa según el estado de un objeto Sol.

Deformadores

Los deformadores son las funciones catalogadas en el menú Objetos > Deformación e incluyen Explosión, FFD, Huesos y Afilar. Un deformador deforma el objeto (simple) al que se aplica. La deformación se aplica a una copa virtual del objeto origen para preservar la geometría original y siempre pueda ser

CAPTÍTULO 6 • MENÚ EDICIÓN • 91

restaurada. La función Reducción de Polígonos también funciona de esta manera y por tanto se clasifica como un deformador. La diferencia principal entre expresiones y deformadores es que las expresiones se procesan antes de crear la copia (virtual), mientras los deformadores se procesan después de crear la copia. Orden de Evaluación Los deformadores son evaluados comenzando por los subobjetos, y después la evaluación sube por el árbol jerárquico; para ver este árbol, abra toda la estructura de un grupo de objetos complejo en el Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página 478). Los objetos son evaluados desde arriba hacia abajo en el orden que usted los ve. Aquí tiene un ejemplo para explicar porqué el orden de evaluación en los deformadores y generadores comienza en el nivel de subobjetos: Un NURBS Forro (NURBS Forro, página 163) crea un objeto poligonal temporal para fines visuales — es un generador. Imagine que las líneas (splines) que describen el NURBS Forro están ya deformadas por diversos objetos FFD (deformadores). El árbol jerárquico podría ser algo así:

Los FFDs (subobjetos de las splines) sólo pueden deformar las splines antes de que sean utilizadas por el objeto NURBS si el orden de evaluación es desde el interior hacia el exterior del árbol jerárquico.

El Orden Visual

Ya hemos visto el orden en que elementos del mismo tipo de datos son evaluados, pero ¿cuál es el orden de evaluación para elementos de diferente tipo? De nuevo, el conducto de dibujado funciona en un orden estricto: - Primero, se evalúan los datos de animación. - Después, se evalúan las expresiones. - Finalmente, y con prioridad absoluta, se evalúan los generadores y deformadores. Es buena idea recordar esta secuencia. El conducto de dibujado es evaluado cada vez que usted realiza una nueva acción en CINEMA 4D. Aunque esto parece ser una sobrecarga, posibilita, por ejemplo, aplicar una expresión objetivo a un objeto y verla moverse automáticamente mientras usted mueve el objeto objetivo por el panel de vista. Usted puede trabajar con objetos en directo – no es necesario mover el deslizador de tiempo o reproducir la animación para actualizar la escena. Esto resulta particularmente útil con cinemática inversa (ver Cinemática Inversa, página 307) dado que usted puede trabajar con objetivos interactivos (en directo).

92 • MENÚ EDICIÓN • CAPÍTULO 6

Usar Animación Usar Expresiones Usar Generadores Usar Deformadores

Estas funciones activan o desactivan elementos específicos del conducto de dibujado. Si un elemento es desactivado, sus datos ya no serán evaluados en los paneles de vista. Si, por ejemplo, usted desactiva los deformadores, todos los objetos aparecerán en su estado sin deformación. Ejemplo: - Asigne una expresión objetivo a un objeto y active Usar Expresiones. Ahora usted podrá rotar el objeto manualmente. Otro Ejemplo: - Imagine que ha creado una animación de posición simplo (movimiento de A a B) utilizando fotogramas clave (ver página 564). Usted no podrá mover el objeto de su ruta – él volverá a su sitio inmediatamente. - Si usted quiere que el objeto pase por el punto C en su recorrido de A a B, desactive Usar Animación, mueva el objeto a su gusto, grabe una clave para el punto C, y active Usar Animación. Consejo Si encontrase resultados inesperados en CINEMA 4D, compruebe primero el conducto de dibujado.

Configuración

Configuración del Proyecto

Esta es la configuración local que se aplica solamente al proyecto activo. Esta configuración se describe en Configuración del Proyecto, página 56.

Configuración General

La configuración general le permite cambiar el aspecto y comportamiento de CINEMA 4D. Las numerosas opciones se explican en detalle en Configuración General, página 43.

7. Menú Objetos 

7 Menú Objetos ............................................................................................................. 95

Objeto Nulo ..................................................................................................................................................... 95 Objeto Poligonal .............................................................................................................................................. 96 Primitivas .......................................................................................................................................................... 96 Objeto Spline ................................................................................................................................................. 123 Crear Spline (Curvas) ..................................................................................................................................... 131 Primitivas Spline ............................................................................................................................................. 133 NURBS ........................................................................................................................................................... 158 Modelado ....................................................................................................................................................... 174 Escena ............................................................................................................................................................ 181 Cámara ........................................................................................................................................................... 181 Menú Cámaras ............................................................................................................................................... 185 Cámara Objetivo ............................................................................................................................................ 185 Luz ................................................................................................................................................................. 186 Parámetros de Luz .......................................................................................................................................... 187 Luz Objetivo ................................................................................................................................................... 228 Luz Solar ......................................................................................................................................................... 228 Suelo .............................................................................................................................................................. 230 Cielo ............................................................................................................................................................... 231 Ambiente ........................................................................................................................................................ 232 Primer Plano/Fondo ....................................................................................................................................... 233 Estado ............................................................................................................................................................ 234 Sistema de Partículas .......................................................................................................... ............................ 235 Deformación .................................................................................................................................................. 247 Sonido ......................................................................................................................... ................................... 285

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 95

7 Menú Objetos

Objeto Nulo

El objeto nulo bien podría decirse a sí mismo “No hago nada, no soy nada”. Y eso es cierto... casi. Si usted hace una llamada a esta función, CINEMA 4D crea solamente un sistema de ejes vacío en el espacio 3D. El objeto no contiene puntos ni superficies y no puede ser editado de la forma habitual. Entonces, ¿por qué utilizar un objeto nulo? Bien, el objeto nulo puede contener otros objetos dentro de él. Así es útil para agrupar elementos comunes de una escena. Los objetos nulos también se crean automáticamente al agrupar objetos en el Gestor de Objetos (Agrupar Objetos, página 478). Una aplicación más posible es como manejador en cadenas de CI (ver Cinemática Inversa, página 307). Aquí usted puede crear un objeto nulo como la última parte de una cadena CI. A continuación utilice el objeto nulo en lugar de objetos reales para mover la cadena de cinemática inversa. ¿La ventaja? Bien, normalmente si usted mueve, digamos, la mano que hay al final de un brazo en una cadena de cinemática inversa, la mano en sí misma permanece rígida. Esto se puede evitar con el uso de un objeto nulo al final de la cadena. No nos olvidemos de una de las aplicaciones más frecuentemente utilizadas del objeto nulo; su uso como un objeto de referencia para obtener una rotación precisa de objetos previamente rotados.

Mientras los ejes de un objeto permanezcan paralelos a los de su sistema ascendiente (en los objetos recién creados, el ascendiente es el sistema de coordenadas global), un objeto rotará alrededor de su eje Y (rotación horizontal). Sin embargo, si el objeto o su sistema de coordenadas local ya están rotados (por tanto sus ejes no están paralelos a los del ascendiente), el resultado a menudo sorprende incluso a los diseñadores 3D más experimentados.

Izquierda: rotación con sistemas de ejes paralelos, Derecha: con un sistema de objetos previamente rotado (en ambos casos se aplica una rotación de 90°.

El uso de un objeto nulo dará el resultado deseado. Aquí el objeto nulo y el objeto que ha de ser rotado residen uno sobre el otro. Los ejes de los dos objetos tienen la misma dirección y — ¡lo más importante! — el objeto en cuestión está dentro de la jerarquía del objeto nulo.

Comportamiento correcto gracias al uso de un objeto nulo

Además, algunas acciones que dependen de una orientación concreta de un objeto en el espacio 3D (como la duplicación de objetos) se benefician del uso de un objeto nulo ascendiente. Puede leer más acerca de este tópico en Rotación, página 298 y en Duplicar, página 386.

96 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Las animaciones con partículas representan un problema más en el que los objetos nulos pueden ayudar (ver también Sistema de Partículas, página 235 y Ejemplos de Animación de Partículas, página 245). Imagine que mueve un objeto de A a B, graba esto como una nueva pista de posición para el objeto y luego pone el objeto en un emisor. ¿Qué ocurrirá? Los objetos simplemente volarán desde el emisor, como si nunca hubieran oído hablar de la 'animación de posición'. La solución es utilizar un objeto nulo. Ponga el objeto animado en un objeto nulo y después el objeto nulo en el emisor. El resultado es que, como esperaba, todas las partículas emitidas siguen la pista de posición que usted definió.

Primitivas

Todas las primitivas en este menú son paramétricas, es decir, se crean a partir de fórmulas matemáticas utilizando un número de valores por defecto. Una consecuencia de esto es que este tipo de objetos inicialmente son una simple abstracción matemática y no son editables. Esto significa que no poseen ningún tipo de puntos o superficies que usted pueda manipular. Para deformar una de estas primitivas, por ejemplo, con la herramienta Magnetismo (Magnetismo, página 366), primero debe ser convertida en polígonos con el comando Hacer Editable (ver Hacer Editable, página 353). En el lado positivo, paramétrico supone que, en cualquier momento, usted puede cambiar los valores de los parámetros de un objeto (p.e. altura, radio, etc.). Esto le permite jugar con diferentes parámetros de un objeto para obtener una impresión de cómo aparece, cómo se comporta, etc. Cuando usted elige una primitiva, primero se generará la primitiva en cuestión en la escena. Las propiedades de ese objeto están disponibles en el Gestor de Objetos en el diálogo de los parámetros; para acceder a este diálogo, haga doble clic sobre el icono de un objeto (ver Editar Objeto, página 478). Como alternativa, puede hacer doble clic sobre el mismo objeto en el editor. En estos diálogos de parámetros usted verá a menudo una casilla de Segmentos; esto le permite definir un nivel de aspereza/refinamiento de la superficie o sólido en particular. Esto es útil si usted va a extender el objeto, quizás para construir objetos más complejos. Considere un cilindro, sobre el que quiere

Objeto Poligonal

Esto crea un objeto poligonal vacío. Inicialmente, sólo se puede reconocer en la pantallas por su origen y sus ejes. Usted puede más tarde rellenar este objeto con puntos y superficies (polígonos). Puede leer más acerca de esto en Añadir Puntos en la página 353, Crear Polígono en la página 359, y en Importar Datos ASCII en la página 629. Como alternativa al objeto nulo (ver más atrás), el objeto poligonal también se puede utilizar para agrupar otros objetos. Consejo No confunda el objeto poligonal con el objeto spline (ver más adelante). Ambos son inicialmente contenedores vacíos; sin embargo, el primero sólo puede aceptar vértices poligonales (y superficies), mientras el segundo acepta sólo vértices spline (y splines).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 97

formar una varilla curva. Si éste sólo posee un segmento en la dirección longitudinal, no existirán puntos intermedios entre el principio y el final, y por tanto será imposible curvar el objeto en esta dirección. Cuando mayor sea el número de segmentos, más suave será la curva del objeto. Además, la mayoría de los objetos se generan con la propiedad Suavizado activada (ver Etiqueta Suavizado, página 463). Con suavizado asignado a un objeto, éste se mostrará utilizando biselados y esto puede, ocasionalmente, llevar a resultados no deseados. En ese caso, usted puede borrar la propiedad suavizado (pero probablemente necesitará incrementar la segmentación), o cambiar el ángulo de suavizado en el diálogo Suavizado hasta obtener el resultado deseado. A menudo necesitará jugar con la segmentación y el suavizado para obtener un balance entre calidad y velocidad. En la siguiente ilustración, el cilindro de la izquierda tiene el Suavizado activado, en el del centro está desactivado, y en el de la derecha tiene el resultado optimizado. Siempre es recomendable crear un objeto con una segmentación tan regular como sea posible; esto ayudará al algoritmo de suavizado. Un parámetro común para todas las primitivas es la Orientación; esto le permite cambiar la orientación del objeto en el espacio 3D. Así, usted puede mover rápidamente el objeto para orientarlo en otra dirección. Tenga en cuenta que la geometría actual se ve afectada por un cambio de orientación, no por el sistema de ejes del objeto. Los manejadores interactivos representan otro modo de cambiar los parámetros del objeto; aparecen como pequeños puntos de color naranja. Si usted hace clic y sostiene el botón en uno de esos puntos, y mueve el ratón en cualquier dirección, el objeto cambiará de forma inmediatamente; los radios crecen, las longitudes decrecen, etc. Los nuevos objetos se generan centrados en el punto origen o centrados en el visor; este comportamiento se puede cambiar en la Configuración General (ver Configuración General, página 44). En las siguientes secciones describiremos, por orden, cada primitiva. Primero describiremos las opciones en el diálogo de parámetros, y después explicaremos el comportamiento de los manejadores del objeto.

En la siguiente ilustración puede ver un cilindro curvado, a la izquierda con 4 segmentos, en el centro con 16 segmentos y a la derecha con 72 segmentos. Observe cómo el incremento de segmentación afecta a la suavidad del objeto deformado.

98 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Cono

Esta función crea un cono, cuya base reside en el plano XZ (pero lea más abajo). Con sus opciones este objeto es bastante más flexible de lo que pueda parecer en principio. ¿Desea crear una gota de agua? O quizás necesite objetos comunes en producción tecnológica, como conos y cilindros ranurados (ver Tanque de Petróleo, página 112). No hay problema — encontrará estos objetos, junto con muchos otros, en los siguientes ejemplos.

Altura Este valor define la altura total del cono. Segmentos en Altura Define el número de subdivisiones del objeto en la dirección Y. Rotación Segmentos Define el número de subdivisiones del objeto sobre su longitud. Cuando mayor sea el valor, más redondeado aparecerá el cono.

Cono con diferentes subdivisiones

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la posición inicial del cono en el espacio. Con esto puede girar el cono sobre su eje muy fácilmente, y sobre todo, rápidamente. Corte Utilice esto para cortar el cono. Piense en una bola de helado (¿porqué no?), en la que corta una porción; los planos de sección del objeto que queda están cerrados.

Radio Superior, Radio del Fondo Estos valores definen los radios superior e inferior del cono. El radio superior es, por defecto, cero, es decir, el objeto aquí posee un punto (ver siguiente ilustración, izquierda). Si este valor es superior a cero, se formará un cono truncado (siguiente ilustración, centro). Si el radio superior es igual al de fondo, obtendrá un cilindro (siguiente ilustración, derecha).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 99

Segmentos de la Tapa Esto establece el número de subdivisiones de las tapas en una dirección radial. La subdivisión a lo largo de la circunferencia de las tapas se establece según el valor definido en Rotación Segmentos (ver un poco antes).

Diferentes cortes en un cono

Segmentos del Canto Si usted ha elegido Canto Superior y/o Inferior en su cono, aquí puede definir el grado de biselado. Cuanto más alto, más fino (o redondeado) será el canto. Para obtener un bisel simple, establezca el número de segmentos a 1. A continuación puede ver un cono truncado con el Canto Superior activado. A la izquierda hay un bisel, en el centro un canto áspero, y a la derecha, un canto fino.

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo. Ta p a s Con esta opción usted puede elegir si el cono tendrá tapas superiores e inferiores. Si esta opción no está activada, estará creando algo así como un filtro de cafetera.

A la izquierda un canto de 1 segmento (un bisel), en el centro 3 segmentos de canto, a la derecha 10 segmentos de canto

Canto Superior, Canto Inferior Actívelos según su necesidad de aplicar un canto/bisel. Radio, Altura Estos valores definen la forma de la curva aplicada al canto. Si ambos valores son idénticos, la curva es circular; si los valores son diferentes, la curva es elíptica. El valor para el radio puede ser el mismo que el radio de la parte relativa del cono (superior o inferior); el valor de altura puede ser la mitad de la altura del cono.

A la izquierda hay un cono, a la derecha el mismo sin tapas

100 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

En la siguiente ilustración hay algunos ejemplos de lo que uno puede crear utilizando la primitiva cono.

Consejo Observará que, los dos manejadores de la altura y del radio superior del cono, residen en el mismo sitio, uno sobre otro. Para seleccionar el de altura simplemente utilice el ratón; para seleccionar el de radio superior sostenga la tecla May y utilice el ratón. Si usted activa las opciones de Canto en el diálogo de parámetros (ver un poco antes), aparecerán dos manejadores más para controlar las curvas superior e inferior.

Edición interactiva

El cono tiene, en principio, tres manejadores — manejador 1 (para el radio superior; inicialmente cero), manejador 2 (para el radio inferior) y manejador 3 (para la altura): El 1 y el 3 están en el mismo sitio uno sobre otro.

Manejadores adicionales de la primitiva cono

Si usted arrastra los manejadores 4 ó 5, modificará la anchura del canto. Si arrastra los manejadores 6 ó 7 modificará la altura del canto.

Los manejadores de la primitiva cono

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio superior. Si arrastra el manejador 2 modificará el radio inferior. Si arrastra el manejador 3 modificará la altura del cono.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 101

Cubo

Esta función crea, por defecto, un cubo cuyos lados están alineados a los ejes de coordenadas del sistema global. Modificando las diversas opciones, puede crear muchos tipos de cuboides diferentes, incluso con bordes redondeados.

En concreto debería aplicar una generosa subdivisión a un objeto antes de utilizar operaciones booleanas sobre él — en general, solamente subdivida cuando sea necesario. C a n t o — Tamaño, Segmentos Con esta opción usted puede aplicar una curvatura a todas las aristas del cuboide, es decir, aplicar un canto. Tamaño del Canto es el radio de la curvatura, mientras Segmentos del Canto define la subdivisión (suavidad) del canto. Cuantos más segmentos especifique, más redondeadas serán las aristas del objeto. Si desea crear un bisel en lugar de un canto redondeado, establezca el valor a 1.

Ta m a ñ o — Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Los valores de anchura, altura y profundidad definen el tamaño del objeto. Si los tres son idénticos, tendremos un cubo, en otros casos un cuboide. Segmentos — Altura (X), Anchura (Y), Profundidad (Z) Estos valores de anchura, altura y profundidad reflejan las subdivisiones que sufrirá un lado del objeto en particular. Debe tener en cuenta la segmentación si piensa editar la primitiva con otras herramientas. Cuanto más fina sea la subdivisión, más suaves serán las deformaciones posteriores.

Diferentes formas de cubos

El tamaño del canto no puede ser mayor que la mitad del valor del lado más pequeño del cuboide. Si su cuboide posee, digamos, una anchura de 100 unidades y una altura y profundidad de 300 unidades, el máximo valor aplicable al tamaño del canto será de 50. Caras Separadas Si usted selecciona esta opción, a la hora de transformar el objeto paramétrico en un objeto poligonal, se crearán objetos separados para cada lado del cuboide y serán combinados en un grupo. Esto es muy útil si desea procesar los elementos del cuboide por separado.

102 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Edición interactiva

El cubo tiene tres manejadores.

Cilindro

Esta función crea un cilindro, cuyos límites (tapas) están paralelos al plano XZ.

Los manejadores de la primitiva cubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura (Y). Con el 3 modificará la profundidad (Z). Si activa la opción Canto en el diálogo de parámetros (ver un poco antes), aparecerán tres manejadores más: Radio, Altura Estos valores definen las dimensiones básicas del cilindro. Segmentos Altura Cambia el número de subdivisiones del objeto en la dirección Y.

Manejadores adicionales de la primitiva cubo

Arrastre los manejadores 4, 5 ó 6 para modificar el tamaño del canto.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 103

Segmentos Rotación Esto define el número de subdivisiones de objeto a lo largo de su circunferencia. Cuanto más alto sea este valor, más suavizado aparecerá el cilindro.

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo. Ta p a s

Cilindro con diferentes subdivisiones

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del cilindro en el espacio. Con esto podrá girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Al introducir un valor en las casillas de Corte puede eliminar partes del cilindro. Pensemos en un pastel, del que hemos cortado una porción. Los planos de sección del objeto que queda están cerrados. Aquí puede ver diferentes cortes en un cilindro.

Utilice esta opción para tapar el cilindro por ambos límites, o déjela desactivada para obtener un cilindro hueco.

A la izquierda, un cilindro con tapas. A la derecha, sin tapas

Segmentos de la Tapa Este valor define el número de subdivisiones de las tapas en una dirección radial. La subdivisión a lo largo de la circunferencia de una tapa se define en Segmentos Rotación (ver un poco antes).

104 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Canto, Radio Asumiendo que el cilindro tiene tapas, usted puede utilizar esta opción para aplicar un canto o bisel en la unión entre el cuerpo y las tapas del cilindro. Introduzca el radio del canto. Segmentos del Canto Si tiene activado el Canto puede elegir el grado de curvatura con esta opción. Cuanto mayor sea el valor, más suavizada aparecerá la unión; introduzca un valor de 1 para obtener un bisel. A continuación puede ver un cilindro con el canto activado. A la izquierda hay un bisel, en el centro un canto áspero, y a la derecha, un canto suavizado.

Edición interactiva

En cilindro tiene, inicialmente, dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva cilindro

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio. Si arrastra el manejador 2 cambiará la altura. Si activa el Canto en el diálogo de parámetros (ver un poco antes), aparecerá un manejador más.

A la izquierda un canto de 1 segmento (bisel), en el centro un canto de 3 segmentos, a la derecha un canto de 10 segmentos

El radio del canto puede ser tan alto como el radio del cilindro — así las tapas aparecerán como hemisferios.

Manejador adicional de la primitiva cilindro

Si arrastra el manejador 3 cambiará el radio del canto de la tapa.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 105

Disco

Esto crea un disco circular en el plano XZ.

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del disco en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Active esta opción e introduzca un valor para eliminar trozos del disco, como porciones de un pastel. En la siguiente ilustración puede ver diferentes cortes en un disco.

Radio Interior, Radio Exterior El valor del radio exterior define el tamaño general del disco. Un valor superior a cero en el radio interior, genera un disco perforado. Lógicamente, el radio interior nunca puede ser superior al radio exterior. Segmentos Disco, Segmentos Rotación Segmentos Disco define la subdivisión radial, Segmentos Rotación define la subdivisión a lo largo de la circunferencia del disco.

Diferentes cortes en un disco

Edición interactiva

El disco tiene dos manejadores.

Discos con diferentes subdivisiones

Los manejadores de la primitiva disco

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio exterior. Si arrastra el manejador 2 modificará el radio interior.

106 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Plano

Esto crea un rectángulo en el plano XZ, que a su vez está dividido en superficies rectangulares más pequeñas.

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del plano en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Edición interactiva

El plano tiene dos manejadores.

Anchura, Altura Define el tamaño del plano. Segmentos Puede ajustar el nivel de subdivisión para cada dimensión del plano por separado. Esto es importante para posterior modelado. Cuanta mayor subdivisión, más suave será el resultado al aplicar herramientas como Magnetismo (ver Magnetismo, página 366).

Los manejadores de la primitiva plano

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura. Si arrastra el manejador 2 modificará la altura.

Planos con diferentes subdivisiones, posteriormente deformados

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 107

Polígono

Esto crea probablemente el objeto más elemental utilizado en gráficos por ordenador, un polígono individual triangular o rectangular en el plano XZ.

Edición interactiva

El polígono tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva polígono

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura. Si arrastra el manejador 2 modificará la altura. Anchura, Altura Define el tamaño del polígono. Subdivisión Le permite cambiar el grado de subdivisión del objeto. Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del polígono en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Tr i á n g u l o Active esta opción para crear el polígono en base a formas triangulares, frente a formas rectangulares. Esta opción está activada por defecto.

108 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Esfera

Esta función crea una esfera compuesta de triángulos y cuadrados. (Las esferas realmente toman su esencia al utilizarlas con Metaballs; ver Metaball, página 177.)

Renderizar Perfecta Si elige esta opción, se generará una esfera matemáticamente perfecta (si la esfera no estaba previamente distorsionada o deformada). Este tipo de esfera tiene la ventaja de un aspecto excelente, debido a que es verdaderamente redonda y suave. Además puede renderizar más rápido que una esfera construida por caras. Nota La Esfera Perfecta se mantiene perfecta mientras el objeto no sea distorsionado (p.e. escalar un eje). Si la Esfera Perfecta es distorsionada será convertida en un objeto poligonal antes de renderizar. En ese caso utilizará el número de segmentos definidos en el diálogo Propiedades. Tipo En este menú desplegable usted puede elegir de qué superficies y según que organización será compuesta la esfera. Con Estándar la esfera se compone de triángulos y cuadrados. Hexaedro utiliza sólo cuadrados e Icosaedro sólo triángulos.

Radio Utilice esto para definir el tamaño de la esfera. Segmentos Define el grado de subdivisión de la esfera. La esfera se divide a lo largo de su latitud y longitud. Sin embargo, hasta que sea convertida en un objeto poligonal con Hacer Editable, una esfera siempre será generada por cálculos, no importa la cantidad de subdivisión.

Edición interactiva

La esfera sólo tiene un manejador.

A la izquierda una primitiva esfera dividida en seis segmentos, a la derecha el mismo objeto, esta vez convertido en un polígono.

El manejador de la primitiva esfera

Arrastrando el manejador 1 modificará el radio.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 109

Toroide

Esta función crea, por defecto, un toroide (anillo sólido, como un tubo curvado) en el plano XZ.

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del toroide en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Active esta opción y seleccione un valor para obtener una porción del toroide. Los planos de sección del objeto cortado están cerrados. En la siguiente ilustración hay diferentes cortes.

Radio Anillo, Segmentos Anillo Con estos valores usted define el tamaño y la subdivisión del anillo. El anillo es un círculo imaginario alrededor del centro del tubo. Radio de la Tubería, Segmentos de la Tubería Especifican el tamaño y el nivel de subdivisión del tubo. El radio de la tubería no puede ser mayor que el radio del anillo.

Diferentes cortes en toroides

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo.

110 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Edición interactiva

El toroide tiene dos manejadores.

Cápsula

Esta función crea, sobre el eje Y, un cilindro con tapas hemisféricas. Desde aquí, usted puede crear una miríada de objetos en forma de píldora.

Los manejadores de la primitiva toroide

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio del anillo. Si arrastra el manejador 2 modificará el radio de la tubería.

Radio Este valor define la mitad del espesor del objeto. El radio de la tapa se genera automáticamente a partir de este primero. Altura Utilice esto para elegir la altura total (el cilindro más las tapas) de la cápsula. Segmentos Altura Esto define el número de subdivisiones de la cápsula en la dirección Y. Segmentos de la Tapa Define el número de subdivisiones de la tapa en una dirección radial. La subdivisión a lo largo de la circunferencia de la tapa viene dada por Rotación Segmentos (ver a continuación).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 111

Rotación Segmentos El número de subdivisiones de la cápsula alrededor de su circunferencia. Cuanto más alto sea este valor, más redondeada aparecerá la tapa.

casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo.

Edición interactiva

La cápsula tiene dos manejadores.

Cápsulas con diferentes valores de segmentación

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial de la cápsula en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Seleccione e introduzca valores para eliminar parte de la cápsula. Los planos de sección del objeto resultante están cerrados. Aquí puede ver diferentes cortes en cápsulas.

Los manejadores de la primitiva cápsula

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio. Si arrastra el manejador 2 modificará la altura.

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su

112 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Tanque de Petróleo

Esto crea un cilindro a lo largo del eje Y con tapas curvadas. Modificando los parámetros se pueden crear muchos objetos, como los alfileres o ribetes de localización en la industria automovilística.

Altura Segmentos Este valor define el número de subdivisiones del objeto en la dirección Y. Segmentos de la Tapa Este es el nivel de subdivisión de las tapas en una dirección radial. Rotación de Segmentos El número de subdivisiones del tanque alrededor de su circunferencia. Cuanto mayor sea este valor, más redondeado aparecerá el tanque.

Radio Define la mitad del espesor del objeto. Altura de la Tapa La altura de la tapa se define como un porcentaje del radio del tanque de petróleo. Un valor del 100% dará como resultado una tapa hemisférica (una cápsula, asumiendo que la longitud sea suficiente comparada con el radio), mientras 0% significa que no hay curvatura (un cilindro). A diferencia del cono o la cápsula, la transición desde el cilindro a la tapa siempre será nítida; salvo que usted elija un valor del 100% para este parámetro. Altura Esta es la longitud total (el cuerpo más las tapas) del tanque de petróleo.

Tanques de petróleo con diferentes valores de segmentación

Orientación Elija un valor en este menú para establecer la orientación inicial del tanque de petróleo en el espacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Utilice esto para obtener sólo una porción del tanque de petróleo. Aquí puede ver diferentes cortes en tanques de petróleo.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 113

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo.

Tubo

Esta función crea un cilindro hueco, con paredes de diversos espesores, cuyos límites están alineados paralelamente al plano XZ.

Edición interactiva

El tanque de petróleo tiene tres manejadores.

Radio Interno, Radio Externo Ajuste estos valores para cambiar el tamaño y espesor de la pared del tubo. Segmentos Rotación Este es el número de subdivisiones del tubo alrededor de su circunferencia. Un valor alto implica un tubo más suavizado y con más caras.

Los manejadores de la primitiva tanque de petróleo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio. Si arrastra el manejador 2 modificará la altura del tanque de petróleo. Si arrastra el manejador 3 modificará la altura de las tapas.

Tubos con diferentes valores de segmentación

114 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Segmentos de la Tapa Define el número de subdivisiones de la tapa en una dirección radial. La subdivisión a lo largo de la circunferencia de la tapa viene dada por Segmentos Rotación (ver un poco antes). Altura La longitud del tubo. Altura de los Segmentos Este es el número de subdivisiones del tubo en la dirección Y. Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del tubo en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre su propio eje muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente. Corte Utilice este parámetro para cortar una sección del tubo; active la casilla y elija valores sensibles para los ángulos del corte. A continuación tiene diferentes cortes en tubos.

Cuadrícula Regular La opción Cuadrícula Regular estará disponible si, y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Al activar esta opción e introducir un valor en su casilla, puede controlar las subdivisiones en el plano de sección del objeto cortado. Los valores pequeños producen una fina subdivisión mientras los valores más grandes producen una estructura más tosca. Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el plano de sección) del corte. Usted necesitará utilizar esta opción si tiene intención de procesar el objeto después de cortarlo.

Edición interactiva

El tubo tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva tubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará el radio exterior. Si arrastra el manejador 2 modificará el radio interior. Si arrastra el manejador 3 modificará la altura (o longitud del tubo).

Diferentes cortes en tubos

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 115

Pirámide

Esta función crea una pirámide de 4 caras (¡5, si cuenta la base!). Por defecto la base de la pirámide está paralela al plano XZ del sistema de coordenadas global. En principio este objeto corresponde a un cono con cuatro segmentos de rotación (ver un poco antes), pero para hacer una pirámide es más rápido que el cono.

Segmentos Este es el número de subdivisiones aplicado a todas las superficies. Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial de la pirámide en el espacio. Utilizando esto puede girarla sobre su propio eje muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Edición interactiva

La pirámide tiene tres manejadores.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Estos valores definen las dimensiones del objeto.

Los manejadores de la primitiva pirámide

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura. Si arrastra el 3 modificará la profundidad (Z).

Diferentes pirámides

116 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Platónico

Esta función crea muchas y diferentes primitivas Platónicas.

Tipo Aquí puede elegir entre una lista de objetos Platónicos predefinidos. Además de los muchos objetos estándar que Platón habría reconocido está el tipo balón de fútbol C60-Buckyball. La siguiente ilustración muestra los diferentes objetos.

Radio Este valor define el tamaño de la esfera circunscrita en la que se sitúa el objeto. Todos los puntos del objeto tocan la superficie de esta esfera.

Tetraedro, Hexaedro, Octaedro, Dodecaedro, Icosaedro y C60-Buckyball

Edición interactiva

Los objetos Platónicos tienen un manejador.

Objetos platónicos situados en la esfera circunscrita

Segmentos El número de subdivisiones aplicado a todas las superficies.

El manejador de las primitivas Platónicas

Si arrastra el manejador 1 modificará el radio.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 117

Figura

Esta función crea una figura lista para posar. Todas las jerarquías ya están definidas y se pueden utilizar, por ejemplo, con la función Cinemática Inversa (ver Cinemática Inversa, página 307). Además, la mayoría de las uniones poseen restricciones angulares de movimiento predefinidas (ver Etiqueta CI, página 471). Así que ¿dónde está la estructura jerárquica? Bien, la jerarquía aparecerá en el Gestor de Objetos solamente cuando convierta la figura en polígonos, es decir, la haga editable (ver Hacer Editable, página 353).

Edición interactiva

La figura tiene un manejador. Si usted lo arrastra modificará la altura (tamaño).

El manejador de la primitiva Figura.

Altura Esto define la altura total de la figura. Todos los elementos del cuerpo serán cambiados (escalados) de acuerdo a esta altura. Segmentos Este valor define el número de subdivisiones de todas las superficies de todos los subobjetos de la figura.

118 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Paisaje

Pulsando un solo botón, esta función produce, en el plano XZ, montañas escarpadas o suaves campos ondulados. Más exactamente, crea un objeto de formas irregulares utilizando principios fractales. Los parámetros permiten un versátil control del aspecto del paisaje.

Paisajes con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, en el centro 50, a la derecha 100)

Surcos Ásperos, Surcos Finos Con estos valores puede hacer el paisaje más o menos escarpado. Los valores más bajos resultarán en suaves colinas, valores más altos generarán ásperas montañas. En las siguientes ilustraciones el valor de los Surcos Ásperos se ha ido incrementando de izquierda a derecha y el valor de los Surcos Finos se ha ido incrementando de arriba a abajo.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Con estos valores usted puede cambiar el tamaño del paisaje. Segmentos Este valor define el número de subdivisiones de la superficie, en anchura y profundidad. Cuanto mayor sea el número de segmentos, más suave será la estructura.

Diferentes paisajes (de izquierda a derecha, 0%, 50%, 100%)

Escalar Esto controla la altura de las fisuras en el paisaje. Valores mayores resultarán en profundos valles, valores más pequeños darán como resultado paisajes más planos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 119

Si el nivel meseta está al 0%, obtendremos un plano. Si usted desactiva los Bordes a Nivel del M a r , después de ser truncado, el paisaje se eleva de nuevo en su altura total, es decir, las partes que salen del agua se vuelven escarpadas.

Diferentes escalas (de izquierda a derecha 0.1, 1, 1.5, 10)

Nivel Mar Esto establece la altura del agua. Cuanto mayor sea el valor, más se hundirá el paisaje en el mar. Con un Nivel Mar del 100% habrá recreado la Atlántida — y verá un simple plano.

Meseta con bordes a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Si desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver un poco más adelante), observará un resultado un tanto diferente.

Diferentes niveles del mar (de izquierda a derecha 0%, 25%, 5 0 % , 75%)

Si usted desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver a continuación), verá un resultado un tanto distinto. Después de ser truncado a nivel del mar, el paisaje se eleva de nuevo en su altura total, es decir, las partes que salen del agua se vuelven escarpadas.

Meseta con bordes NO a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Multifractal Si desactiva esta opción CINEMA 4D utilizará un algoritmo diferente para generar el paisaje. Habitualmente, con multifractal habilitado podrá generar escenas más naturales, pero es su criterio.

Niveles con bordes que no están a nivel del mar (de izquierda a derecha 0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Meseta Este valor funciona de forma inversa a Nivel Mar. En vez de cortar desde abajo, el paisaje es recortado desde arriba, creando mesetas planas.

Paisajes con Multifractal activado

120 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Bordes a Nivel del Mar Esto afecta al modo en que el paisaje cambia donde se encuentra con el mar. Con esta opción activada, CINEMA 4D intenta suavizar, o planificar, la transición del paisaje al mar. Esta opción no está disponible si ha activado Esférica (ver debajo). Esférica Seleccione esta opción si desea envolver una esfera con su paisaje. El radio de esta esfera viene definido por la mitad del valor Anchura, la altura del paisaje sobre la esfera se toma del valor Altura (ver un poco antes).

Edición interactiva

El paisaje tiene, inicialmente, tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura (Y). Si arrastra el 3 modificará la profundidad (Z). Activando Esférica, sólo aparecerán dos manejadores.

Un paisaje plano (izquierda), envolviendo una esfera (derecha)

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial de la pirámide en el espacio. Utilizando esto puede girarla sobre su propio eje muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Manejadores alternativos de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 4 modificará el radio de la esfera que envuelve el paisaje (la mitad del radio). Si arrastra el manejador 5 modificará la altura de las montañas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 121

Relieve

Esta función crea un objeto similar a un paisaje en el plano XZ (página 118). Sin embargo, en este caso no se utiliza ninguna función fractal para generar la escena, sino una imagen. El mapa de relieve interpreta las diferentes escalas de grises en la imagen elegida como valores de altitud. Si elige una imagen de color, la escala de grises se formará a partir del valor medio entre los valores de rojo, verde y azul de la imagen de mapa de bits. Cuanto más brillante sea el píxel de la imagen, mayor será la elevación en el paisaje; cuanto más oscuro sea un píxel, más profundo será en la escena. Así pues, las zonas oscuras definirán los valles, y las brillantes las montañas. Dado que al principio puede ser duro ver cómo una imagen coloreada se convertirá a escala de grises, le recomendamos utilizar imágenes monocromáticas hasta que tenga más experiencia con mapas de relieve.

Imagen Haga clic en el botón y se abrirá un selector de archivos desde el que podrá seleccionar el archivo de imagen para aplicarlo al relieve. Nota Un shader de CINEMA 4D (ver Los Shaders, página 520) no sirve como archivo de imagen. Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z) Estos valores definen el tamaño del relieve. Segmentos Define el número de subdivisiones de la superficie, en anchura y profundidad. Cuanto mayor sea el número de segmentos, más fina será la estructura.

Patrones (izquierda) para diferentes relieves (derecha)

Relieves con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, en el centro 50, a la derecha 100)

122 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Nivel de Fondo Esto define la altura del agua de referencia. Cuanto más alto sea el valor, más se hundirá el paisaje en el mar. Con un valor de 100% todo el paisaje quedará hundido — sólo veremos un simple plano.

Un relieve cualquiera (izquierda) envolviendo una esfera (derecha)

Diferentes niveles de fondo (0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Superior Este valor trabaja de forma inversa al nivel de fondo. En vez de cortar por abajo, el paisaje es recortado desde arriba, creando cumbres planificadas. Si el nivel superior está al 0%, sólo veremos un plano.

Un problema general de esta operación Esférica es que, dependiendo de la imagen utilizada, puede obtener diferencias en el borde del relieve, especialmente si utiliza una textura no repetible (ver Repeticiones, página 548). La siguiente ilustración muestra el problema en concreto. Debe elegir sus imágenes cuidadosamente y estar preparado para probar.

Diferentes niveles superiores (100%, 75%, 50%, 25%)

Esférica Seleccione esta opción si desea envolver una esfera con su relieve. El radio de esta esfera viene definido por la mitad del valor Anchura, la altura del relieve sobre la esfera se toma del valor Altura (ver un poco antes).

La imagen utilizada (arriba), el relieve esférico frontal (izquierda) y trasero (derecha)

Orientación Elija un valor en este menú desplegable para establecer la orientación inicial del relieve en el espacio. Utilizando esto puede girarlo sobre su propio eje muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 123

Edición interactiva

El relieve tiene, en principio, tres manejadores.

Objeto Spline

Esta función crea un objeto spline vacío. Como el objeto Polígono, sólo es reconocible por su origen y sus ejes. Puede utilizar este objeto para la construcción de sus propias splines.

Curvas

Las Splines son básicamente una secuencia de vértices, conectados por líneas y situados en el espacio 3D. La forma de estas líneas conectadas (rectas o curvas) definen la llamada interpolación. Además de la conexión directa de los vértices a través de líneas rectas y rígidas, existen otros tipos de splines que utilizan un método de interpolación donde las líneas entre los vértices son curvas en vez de rectas. Estas splines ofrecen aristas suavizadas en lugar de esquinas duras. La spline en sí misma es infinitamente delgada. Podemos añadir cierto grosor a las splines para poder visualizarlas mejor en los visores. Sin embargo, debe entender que nunca verá una spline al renderizar con el raytracer. La línea de la spline no tiene profundidad tridimensional, a pesar de que ocupa el espacio 3D. Sin embargo, se pueden construir muchos objetos 3D y más cosas a partir de estas curvas, y en muy poco tiempo. Después de crear la spline, se puede modificar en su profundidad para crear objetos tubulares.

Manejadores alternativos de la primitiva relieve

Los manejadores de la primitiva relieve

Si usted arrastra el manejador 1 modificará la anchura (X). Si usted arrastra el 2 modificará la altura (Y). Si arrastra el 3 modificará la profundidad (Z). Si activa la opción Esférica, solamente aparecerán dos manejadores.

Si usted arrastra el manejador 4 modificará el radio de la esfera, alrededor de la que está mapeado el relieve (la mitad de la anchura). Si arrastra el manejador 5 modificará la altura de la elevación (altura).

También puede rotar una spline sobre un eje y hacer objetos circulares (p.e. un vaso). O también puede construir una cobertura (piel) entre varias splines, con el objeto finalizado simulando los contornos en un mapa. Se

124 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

explican algunas posibilidades más de este modelado basado en splines en el capítulo NURBS, página 158.

Segmentos

Una spline está construida a partir de varias curvas parciales, o segmentos. Si, por ejemplo, usted crea un texto (ver Texto, página 142), observará que sólo se ha creado un objeto, incluso aunque escriba varias letras. El objeto de texto ahora consiste en varias líneas, por lo menos, una por letra. Tomemos por ejemplo, la secuencia de letras de la palabra ‘Test’. La palabra se compone de cuatro letras; que originan cuatro segmentos separados. Sin embargo, también está presente un quinto segmento; el interior de la ‘e’ es un segmento spline más. Si este tipo de elemento es extruido más tarde en un objeto 3D, CINEMA 4D automáticamente hará un agujero del mismo tamaño y forma del segmento interno de la ‘e’.

A la izquierda puede ver la posición correcta de splines y a la derecha los segmentos spline mal posicionados.

Un objeto spline se puede componer de cualquier número de segmentos. Sin embargo, todos los segmentos de una spline han de tener la misma configuración, p.e. todos deben estar abiertos o cerrados y tener el mismo tipo de interpolación. Entonces, ¿cuál es la ventaja de una spline con varios segmentos frente a varios objetos spline separados? Mientras el elemento esté presente como un objeto completo e individual, todos sus puntos pueden ser modificados y editados a la vez. Volvamos al ejemplo del texto de antes. Antes de convertir la spline en un objeto 3D usted puede deformarlo con un objeto de Deformación (ver Deformación, página 247). La herramienta afecta a todos los vértices de todos los segmentos por igual. Por tanto la spline sufre la deformación por completo, como una totalidad.

Una spline convertida en un objeto 3D. El agujero de la 'e' se ha creado automáticamente

Sólo se harán agujeros si una spline reside totalmente dentro de otra y ambas forman curvas cerradas. Si dos segmentos se solapan de alguna manera, no se puede formar un objeto3D. Si aún así lo intenta, los resultados pueden ser extraños.

Antes de extruir, se modifica una spline con varios segmentos

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 125

Si no tenemos más que objetos spline individuales, incluso una deformación simple será muy difícil, o imposible. Como puede ver, las Splines son una parte muy importante en CINEMA 4D. Consejo No confunda el objeto Polígono con el objeto Spline. Aunque en esencia ambos son simples contenedores vacíos, el primero trabaja con vértices poligonales mientras el segundo lo hace con vértices de spline (y splines). Para crear una nueva curva spline: Cree una spline vacía. Cambie a la herramienta Editar Puntos (Herramienta> Puntos). Cree cada uno de los vértices consecutivos de la curva. En este momento de la creación, sostenga la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en un visor. El primer punto define el inicio de la spline. Cada clic consecutivo, si se efectúa fuera del último punto creado, será añadido a la spline. Si hace Ctrl+clic entre dos puntos anteriores de la curva, el nuevo punto será posicionado en la spline entre estos dos puntos existentes. Si usted sostiene las teclas May y Ctrl pulsadas mientras hace clic, el nuevo punto será creado al inicio de la spline, dándonos un nuevo punto inicial. Si hace clic en el punto de comienzo, no se creará ningún punto nuevo, pero se cerrará la spline (ver un poco más adelante). La spline siempre se crea en el visor activo. Si esta es, por ejemplo, la vista frontal, la spline recién creada aparecerá en el plano XY, con la vista plana sobre el plano XZ. Si ha activado una de las vistas 3D (p.e. isométrica o perspectiva ), la spline será dibujada principalmente en el plano XZ (vista plana).

Para algunas operaciones, como alinear los objetos sobre una spline (ver Alinear, página 383) o el movimiento de objetos a lo largo de una curva (ver Alinear a Spline, página 581), la dirección de la spline (donde comienza y termina) es importante. Para esto, la spline tiene un código de colores. Por defecto, desde el primer vértice, el punto inicial, y moviéndose hacia el final, la curva está coloreada desde rojo hasta amarillo (el punto final) pasando por naranja. Los colores de los puntos inicial y final pueden ser cambiados en las preferencias. Los colores elegidos se aplicarán con una gradación entre los dos puntos. Este modo coloreado sólo es visible cuando la herramienta Editar Puntos está activa. Para crear un nuevo segmento de spline: Cree una spline como se ha descrito antes. Añada un nuevo punto que será el punto inicial del nuevo segmento (aunque por ahora, estará conectado al último punto del segmento anterior). Seleccione Estructura > Editar Spline > Separar Segmento. La conexión al segmento anterior se romperá. Añada más vértices. Todos los nuevos vértices pertenecerán al nuevo segmento. Dependiendo de sus necesidades, puede crear más segmentos. Si desea que el punto inicial de un nuevo segmento esté en la misma posición que el punto final del segmento anterior, seleccione la función fijación en el paso 2 (ver Configuración de Fijación, página 375) , y establezca el punto inicial del nuevo segmento a su capricho. Si una spline consiste en varios segmentos, los nuevos vértices siempre se crearán desde el vértice activo. Si no hay vértices activos, los nuevos vértices se generarán en el último segmento creado. Si hay varios vértices activos en diferentes segmentos , los vértices serán generados en el primer segmento creado.

126 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

El diálogo Spline

Tipo

Lineal Este es el más simple de todos los tipos de spline, y conecta los vértices que definen el polígono, con líneas rectas, conectadas directamente.

Considerando los dos puntos de arriba a la derecha en la ilustración, puede ver que la curva se extiende más hacia arriba y a la derecha de lo necesario. Este comportamiento es conocido como sobrereacción, y a menudo aparece en curvas muy cerradas. Esto se ve claramente si compara esta sección de la curva con la misma sección de la interpolación Akima. Akima Este tipo de spline crea una curva suave entre vértices. La curva interpolada siempre pasa con precisión a través de los vértices. Este tipo de curva no tiene sobrereacción.

Usted puede utilizar estas splines para crear objetos angulares o para simular movimientos duros en animación. Cúbica Este tipo de spline tiene una curva suave entre los vértices. La curva interpolada siempre pasa con precisión a través de los vértices.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 127

La interpolación Akima se adhiere muy de cerca al recorrido de la curva marcado por los vértices pero, debido a esto, a veces aparece un poco dura. Si esto ocurre, debe utilizar interpolación Cúbica. B-Spline Este tipo de spline también crea una curva suave entre los vértices. Sin embargo la curva no utiliza un método de interpolación que pase directamente a través de los vértices.

Si usted activa un vértice de la spline (es decir, hace clic sobre él), se harán visibles nuevos puntos de control en las tangentes de la curva.

Esto produce una curva muy suave. Los vértices solamente controlan el recorrido aproximado de la curva. Los puntos distantes tienen menos influencia en la curva que aquellos que están más cercanos entre sí. Bézier Este tipo de spline crea un recorrido de curva suave entre los vértices, que puede ser controlado con mucha precisión. La curva interpolada siempre pasa con precisión a través de los vértices. No tiene sobrereacción. Al cambiar la dirección de los manejadores tangentes está controlando la dirección de la curva en cada vértice. Para hacer esto, haga clic en un punto extremo de la tangente y arrástrelo con el ratón. Al ajustar la longitud de estos manejadores tangentes está controlando la intensidad de la curvatura. Arrastre el punto extremo de la tangente hacia el punto vértice y observe el movimiento simétrico del manejador opuesto.

128 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

En las ilustraciones anteriores todas las tangentes permanecen horizontales. Ahora la tangente del punto superior ha sido rotada 180°, es decir, el punto extremo de la tangente izquierda ahora queda a la derecha, y el derecho a izquierda. Puede ver el resultado en la siguiente ilustración.

Puede establecer diferentes direcciones tangentes a la derecha y a la izquierda del vértice. Con este método puede producir esquinas y picos rectos en un recorrido suave si lo necesita. Para hacerlo sostenga pulsada la tecla May, haga clic en el punto extremo de una tangente y muévalo con el ratón.

Usted puede definir las longitudes de las tangentes izquierda y derecha por separado; Sostenga pulsada la tecla May mientras hace clic y arrastra el punto extremo de una tangente. Vea el siguiente ejemplo:

Si las tangentes de dos puntos consecutivos tienen una longitud cero, el segmento que une esos vértices será lineal. Por tanto, es posible mezclar segmentos lineales con formas de spline curvas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 129

A la izquierda una spline abierta y a la derecha, cerrada

Si usted hace doble clic en un vértice Bézier, se abrirá un diálogo que le permitirá introducir con precisión la posición del vértice (en coordenadas globales) y la posición de los puntos extremos de la tangente (relativa al vértice) numéricamente.

Usted puede cerrar la spline automáticamente al crearla haciendo clic en su punto inicial como última acción (sosteniendo pulsada la tecla Ctrl).

Interpolación

Aquí usted puede definir cómo se subdividirá la spline durante la modificación. Incluso después de seleccionar el tipo de interpolación en el menú para los Puntos Intermedios, aún podrá efectuar cambios. Nada Este método de interpolación utiliza los vértices de las splines directamente y los conecta con líneas rectas, rígidas, sin utilizar puntos intermedios adicionales. En Nada usted no puede introducir valores en el campo Número ni en el campo Ángulo.

En comparación a los otros tipos de spline disponibles, las splines Bézier son las más funcionales, ofreciendo el mayor control al usuario. Es por esto que CINEMA 4D utiliza splines Bézier para su sistema de animación.

Cerrar Spline

Cada polígono puede estar cerrado o abierto. Si un polígono está cerrado, los puntos inicial y final están conectados entre sí. Aunque usted puede asumir que cerrar un polígono (e interconectar los puntos inicial y final) o posicionar los puntos inicial y final en el mismo sitio tendrá el mismo resultado, hay una gran diferencia. En el primer caso la transición entre el punto inicial y el punto final será suave, en el segundo caso será abrupta.

130 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Natural Este tipo de interpolación subdivide la spline con el número de puntos dado en el campo Número. Los puntos siguen el curso natural de la spline, es decir, están más juntos en los vértices y más separados entre los vértices.

Uniforme Este tipo de interpolación también subdivide la spline utilizando un número de puntos intermedios dado por el campo Número pero los puntos están posicionados a una distancia exactamente igual entre ellos. Los puntos resultantes de esta curva no pasan necesariamente a través de los vértices.

Los puntos resultantes en la curva no pasan necesariamente a través de los vértices. Si la spline está compuesta por varios segmentos el valor del campo Número se aplica a cada segmento. La interpolación Natural no le permite introducir valores en el campo Ángulo.

Si una spline tiene varios segmentos, el valor del campo Número se aplica a cada segmento. Al igual que en el método Natural, usted no puede introducir valores en el campo Ángulo. Nota En las interpolaciones Natural y Uniforme el número de puntos intermedios se calcula con la fórmula (número de vértices + 1) * Número. Así una spline abierta con cuatro vértices y un Número de 2 contendrá (4+1)*2=10 puntos intermedios.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 131

Si cerramos la spline, se añadirá un vértice más (virtual); entonces el número de puntos intermedios será (5+1)*2=12. Esto asegura la misma suavidad en spline al cerrarla. Adaptivo Este tipo de interpolación establece puntos intermedios siempre que el ángulo de desviación de la curva sea superior al valor dado en el campo Ángulo. La curva resultante tiene puntos que pasan con precisión a través de los vértices.

Crear Spline (Curvas)

Utilizando el objeto spline (explicado antes) podrá crear rápidamente nuevas splines desde cero. Sin embargo, para algunas formas, este procedimiento puede ser tedioso e innecesario. Por esta razón CINEMA 4D incluye curvas spline. Éstas son herramientas interactivas que permanecerán activas hasta que usted seleccione otra herramienta (p.e. Mover). Por tanto, es posible crear cualquier número de estas splines sin necesidad de seleccionar el comando cada vez. Las curvas spline siempre se crean en la vista activa. Si ésta es, digamos, la vista plana, la curva recién creada estará situada en el plano XZ.

Mano Alzada

Con esta función usted puede dibujar curvas directamente en los visores. Si una spline tiene varios segmentos, el valor del campo Ángulo se aplicará a cada segmento. El método Adaptivo le ofrece los mejores resultados de render y, por tanto, es el tipo de interpolación por defecto. Como en los métodos anteriores, usted no puede introducir valores en el campo Número. Seleccione la herramienta Mano Alzada. A continuación haga clic en un visor y sostenga el ratón pulsado. Aparecerá una pequeña cruz y usted podrá dibujar la curva Mano Alzada mientras tenga el ratón pulsado. Al soltar el ratón terminará la creación de la curva y aparecerá la spline finalizada. Imagine lo útil que puede resultar esta función al utilizarla con una tableta gráfica. Si las posiciones inicial y final de la curva terminada están muy cerca, la curva se cerrará automáticamente.

132 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Nota Cuando esté en un visor 3D, las Splines a Mano Alzada siempre se crearán en el plano de cámara, no en el plano de construcción, como es el caso de las splines Bézier, B-Spline, Cúbica, Akima y Lineal. Si desea dibujar una spline en un plano (XY, ZY, XZ, etc.) deberá conmutar a la vista correspondiente (ver Menú Vista, página 26). Dispone de más parámetros para esta herramienta en la ventana Herramienta Activa.

Seleccione el tipo de curva deseada y el modo de edición de puntos se activará automáticamente. Ahora puede crear los vértices de su curva spline en un visor. Haciendo clic derecho fuera de los vértices en un visor, aparecerá la spline finalizada. Si hace clic (izquierdo) de nuevo en el punto inicial verá la spline finalizada y además la cerrará. Después de que la spline finalizada haya aparecido, CINEMA 4D quedará en modo edición de puntos, listo para pulir y modificar su curva spline. Si usted trabaja en el visor 3D, la spline se creará en el plano XZ. Entonces no es posible establecer los vértices por encima del horizonte. Nota No es posible utilizar el botón derecho del ratón para cancelar la creación de Splines; para eso debe utilizar la tecla ESC.

Tolerancia Este valor define la precisión con que la curva spline seguirá sus movimientos de ratón. Cuanto mayor sea el valor de Tolerancia, más redondeada será la spline y menos vértices se crearán.

Lineal

Con esta función usted puede crear splines lineales directamente en un visor. Si usted elige esta opción, aparecerá directamente en el modo de edición de puntos. Ahora puede establecer los vértices de la spline haciendo clic en la ventana Vista hasta que tenga la spline deseada. Para finalizar pulse la tecla ESC. Si hace clic (izquierdo) en el vértice inicial, la curva se mostrará y se cerrará automáticamente. Cuando haya completado la spline (pulsando ESC o haciendo clic en el primer vértice) aparecerá en modo edición de puntos, listo para pulir su spline. Si está en el visor 3D, la spline se creará en el plano XZ. Por tanto no se pueden establecer vértices por encima del horizonte.

Bézier, BSpline, Cúbica, Akima

        

Utilizando estas funciones usted puede crear el tipo de curva exacta que necesite. La diferencia entre estas curvas está descrita en detalle en El Diálogo Spline, página 126.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 133

Primitivas Spline

Ya hemos visto como crear nuevas curvas de recorridos (splines) desde cero. Sin embargo, y dado que la creación de esas splines puede ser un proceso largo y laborioso, CINEMA 4D le ofrece un generoso número de curvas predefinidas. Añada esto a la posibilidad de convertir archivos de gráficos vectoriales de otros programas (vea Vectorizador a continuación) y añadir caracteres gráficos (ver Texto a continuación) y observará la gran cantidad de primitivas spline que tiene a su disposición. Todas estas primitivas spline son paramétricas. Esto significa que la spline es meramente la representación gráfica de una fórmula matemática creada a partir de una cantidad de valores predefinidos. Como resultado, esta fórmula matemática inicialmente no tiene propiedades para editar en la ventana 3D. No tiene vértices para manipular. Para ajustar los vértices, por ejemplo, con la herramienta edición de puntos (ver Puntos, página 302), primero tendrá que convertir la spline en un objeto editable, no paramétrico utilizando el comando Herramientas > Opciones > Hacer Editable (ver Hacer Editable, página 353). Sin embargo, si puede modificar la spline con un objeto de deformación (ver Deformación, página 247) sin necesidad de una conversión previa. Además, puede modificar los parámetros predefinidos de estos objetos (p.e. altura, radio, etc.) en cualquier momento. Experimente con los diferentes parámetros de un objeto para hacerse una idea de lo que es posible (simplemente haga doble clic en el icono de propiedades en el Gestor de Objetos). Comience modificando valores

simples para observar los cambios con mayor claridad. Introduzca valores grandes, y después pruebe otros más pequeños. Al crear un nuevo objeto spline en el menú Objetos, la primitiva spline actual aparecerá en los visores. Las propiedades de este objeto — editable a través de su diálogo de parámetros — están disponibles en el Gestor de Objetos. Simplemente haga doble clic en el icono del objeto (ver Editar Objeto, página 478).

Parámetros idénticos para todas las primitivas spline.

Interpolación La interpolación define exactamente con qué precisión estarán posicionados los vértices de una spline. Las diversas opciones están descritas en la página 129. Estos ajustes afectan solamente a los generadores, (p.e. NURBS — ver NURBS, página 158) o a aquellos objetos convertidos en un objeto poligonal (ver Hacer Editable, página 353). Si como método de interpolación elegimos Nada, no se crearán vértices adicionales. Se utilizarán los vértices directos de la spline, sin puntos intermedios añadidos. Si se utiliza el método Natural, la spline será dividida según el número de puntos introducidos en el campo Número. Estos puntos siguen el

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recorrido natural de la spline, es decir, hacia los vértices estarán más juntos, y no pasarán necesariamente por éstos. Utilizando una interpolación Uniforme dividirá la spline de nuevo según el valor utilizado en el campo Número. Los puntos permanecen equidistantes entre sí y no necesariamente pasan a través de los vértices. Puede calcular el número exacto de puntos para interpolación natural y uniforme del siguiente modo: puntos = (número de vértices + 1) * Número Por ejemplo, una spline abierta con cuatro vértices y un Número de 2 creará un total de (4+1)*2 = 10 puntos. Si usted cierra la spline, aparecerá un vértice más (virtual). En este caso, (5+1)*2 = 12 puntos. El vértice virtual evita que la spline quede muy abrupta al cerrarla. El método de interpolación Adaptivo crea puntos intermedios adicionales cuando el ángulo de desviación de la spline sea mayor al valor dado en el campo Ángulo. Esto resulta en curvas suaves y precisas. Plano En el menú desplegable Plano usted puede definir en cual de los tres planos (XY, XZ, ZY) se situará la primitiva spline. Por defecto la spline siempre se posiciona de manera que sea visible en la vista activa actual, es decir, si la spline se crea en la vista XZ (superior) o XY (frontal), la spline se verá paralela a esa vista. En todos los siguientes ejemplos la primitiva spline se ha cerrado en la vista frontal, es decir, en el plano XY.

Invertir Puntos Utilizando esta opción, los puntos serán invertidos (pero no la spline). La inversión de puntos de la primitiva spline no sólo afectará después de la conversión a una curva spline editable. También afectará a operaciones como Herramientas > Opciones > Alinear.

A la izquierda hay una spline, a la derecha la misma spline con la opción invertir puntos activada (observe el segundo punto de la spline en cada caso).

En las siguientes secciones le detallaremos cada primitiva spline y las opciones individuales de sus diálogos de parámetros. Como ya hemos dicho, las splines son una etapa preliminar en la creación de objetos en tres dimensiones. En capítulos posteriores veremos cómo se pueden utilizar las splines.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 135

Arco

Esta función crea elementos arqueados.

Radio Determina el radio del círculo, a partir del que se creará el elemento circular. Radio Interior Si usted selecciona el Tipo Anillo, este será el radio interno del anillo. Ángulo de Comienzo, Ángulo Final Con estos dos valores usted puede definir los puntos inicial y final del elemento circular. 0° define el valor como el eje X positivo, 90° el eje Y positivo, 180° el eje X negativo, etc. Estos ejemplos asumen que usted está trabajando en el plano XY, como hemos dicho antes. Interpolación Como también hemos mencionado antes, esta función define el modo en que se producirán los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos de la spline.

Tipo Con esta opción usted puede elegir el elemento circular a utilizar en su arco. Puede elegir entre Arco, Sector, Segmento y Anillo.

Arco, Sector, Segmento y Anillo.

136 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Círculo

Esta función crea círculos, anillos, elipses y anillos elipsoidales. También es útil para la creación de mangueras y tubos en objetos NURBS (ver NURBS, página 158).

Anillo, Radio Interior Activando ambas opciones Elipse y Anillo obtendrá anillos elipsoidales. Aquí el radio interior del anillo viene dado por el Radio Interior. Para los anillos elipsoidales este valor es el radio interior a lo largo del eje X de la elipse. La longitud interior a lo largo del eje Y se calcula automáticamente a partir de las dimensiones exteriores de la elipse.

C í r c u l o , Elipse, Anillo, Anillo Elipsoidal.

Círculo, Radio Por defecto, la función Círculo crea un círculo cuyo radio se define en el valor Radio. Anillo, Radio Interior Si la opción Anillo está activada, se pueden crear anillos circulares o anillos elipsoidales. Aquí el radio interior del anillo está definido por el valor de Radio Interior. Para anillos elipsoidales este valor es el radio interno a lo largo del eje X de la elipse. La longitud interna a lo largo del eje Y se calcula automáticamente a partir de las dimensiones externas de la elipse. Elipse, Radio, Radio Y Si la opción Elipse está activada, tanto el Radio como el Radio Y afectarán a la forma, con el Radio Y definiendo la longitud de la elipse a lo largo del eje Z.

Interpolación Como antes hemos mencionado, esta función define el modo en que se producirán los puntos de la spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 137

Hélice

Esta función crea una spline helicoidal.

número de revoluciones de la espiral resulta de la fórmula: (Ángulo de Comienzo – Ángulo de Inicio) / 360°

A la izquierda una hélice con 4 revoluciones, a la derecha una hélice con 3.5 revoluciones

Altura Este valor define la altura vertical de la hélice, en la dirección Y. El paso de la rosca resulta de la fórmula: Altura / ((Ángulo Final – Ángulo de Comienzo) / 360°. Radio del Sesgo, Altura del Sesgo Los valores de sesgo indican la velocidad con la que concluirán. El radio del sesgo define la velocidad de crecimiento horizontal, mientras la altura del sesgo determina el crecimiento vertical.

Ángulo de Comienzo, Ángulo Final Estos valores especifican los puntos iniciales y finales de la hélice. 0° indica que el punto relevante está sobre el eje X positivo, 90° el eje Z positivo, 180° el eje X negativo, etc. Por ejemplo, si el ángulo de comienzo es 0° y el ángulo final es 720°, la hélice hará dos revoluciones completas. Si la hélice comienza en 180°, sólo habrá 1.5 revoluciones. Consejo Puede utilizar cálculos en los campos de valores. En el ejemplo de arriba puede introducir 4*360 en lugar de 1440. (Puede encontrar más acerca de esto en el Gestor de Coordenadas, página 457 y en el Apéndice 1.) Para los matemáticos: el

138 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Para clarificarlo, veamos unos ejemplos.

Subdivisión La creación de una hélice está basada en una fórmula. La suavidad de esta fórmula está definida con la Subdivisión (ver también Interpolación Cúbica, página 154).

Tres espirales con diez revoluciones y un radio final de 0; El radio de sesgo a la izquierda está al 10%, en el centro al 50%, y a la derecha al 90%.

A la izquierda hay una hélice con cinco subdivisiones, a la derecha la misma hélice con cien subdivisiones.

Interpolación Como hemos mencionado antes, esta función define el modo en que son producidos los puntos de la spline helicoidal. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva spline. Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

Tres espirales con diez revoluciones; la altura del sesgo a la izquierda está al 10%, en el centro al 50%, a la derecha al 90%.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 139

N-Lados

Este comando crea una spline regular, angular y cerrada. También es útil, entre otras cosas, para crear mangueras y tubos con la función Forro NURBS (ver Forro NURBS, página 163).

Lados Define cuántos lados tendrá la spline n-Lados.

Variación con 3, 6 y 9 lados.

Redondear, Radio Activando esto redondeará las esquinas de la forma según el valor del Radio de Redondear, creando una spline casi N-Redonda.

Radio El objeto n-Lados se crea inscrito en un círculo que determina los límites. El Radio define el tamaño de esta forma inicial.

A la izquierda vemos una spline n-lados regular, a la derecha la versión redondeada.

Interpolación Como hemos dicho antes, esta función define el modo en que son producidos los puntos de la spline. Estas opciones están descritas en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la spline. Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

140 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Rectángulo

Esta función crea un rectángulo.

Interpolación Como hemos mencionado antes, esta función define el modo en que son producidos los puntos del rectángulo. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva rectángulo. Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos del rectángulo (pero no el rectángulo en sí mismo).

Anchura, Altura Estos valores definen el tamaño de la spline Rectángulo. Por defecto ambos valores son iguales para crear un cuadrado. Redondear Activando esto redondeará todas las esquinas según el valor del Radio.

A la izquierda un rectángulo estándar, a la derecha la versión redondeada.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 141

Estrella

Esta función crea una estrella

Giro Utilícelo para girar los puntos de la estrella alrededor de su propia silueta. Con esto puede construir fácilmente discos de sierra. Los valores pueden estar entre –100% y +100%. Un valor de 0% representa su base, posicionados como una estrella.

Radio Interior, Radio Exterior Los puntos de la estrella están basados en dos círculos, cuyos tamaños están definidos por el Radio Interior y el Radio Exterior.

El valor de giro a la izquierda es del –50%, en el centro es del 0% y a la derecha es del 75%.

Puntos Define el número de puntos de la estrella. Interpolación Como hemos mencionado antes, esta función define el modo en que son producidos los puntos de la estrella. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la estrella.

Una estrella, basada en dos círculos.

Invertir Puntos Activando esta opción invertirá el orden de puntos de la estrella (pero no la estrella en sí misma).

142 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Texto

Con esta función usted puede añadir letras, caracteres, y cualquier tipo de texto. Simplemente elija una fuente y escriba su texto en el diálogo.

en la carpeta C:\PSFonts. La información de los archivos PFM (PostScript Font Metrics) no se tiene en cuenta. Bajo Mac OS usted encontrará habitualmente todas sus fuentes (TrueType y PostScript) en la carpeta ‘System Folder:Fonts’. Campo de Edición de Texto Introduzca su texto en el campo grande de texto. Puede introducir varias líneas de texto, pulsando Intro comenzará una nueva línea. Para finalizar la entrada de texto, pulse Aceptar. Crear Letras por Separado Active esta opción en el diálogo de parámetros de Texto. Ahora elija Estructura > Hacer Editable. Se creará un nuevo objeto que tendrá un subobjeto spline separado para cada letra del texto. Los ejes de objeto de las splines de cada letra estarán situados en la línea de base de la fuente elegida. Esta opción es muy útil si usted desea alinear texto a lo largo de una spline, por ejemplo. Alinear Texto

Fuente TrueType, Fuente Tipo 1 En CINEMA 4D usted puede elegir entre fuentes TrueType o PostScript Tipo 1 haciendo clic en el botón apropiado. En fuentes TrueType, se abrirá una ventana para seleccionar la fuente, permitiéndole seleccionar un juego de caracteres. En fuentes PostScript, se abrirá una ventana estándar de selección de archivos, desde la que podrá localizar y cargar cualquier fuente PostScript deseada. CINEMA 4D trabaja con el llamado formato PFB (PostScript Font Binary) de fuentes Tipo 1. En Windows éste se puede encontrar habitualmente

Con el menú desplegable Alinear Texto usted puede ajustar la alineación del objeto de texto. Puede elegir entre Izquierda, Centrado, o Derecha.

Texto justificado a la izquierda, centrado, y a la derecha

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 143

Espaciado Horizontal Con esta función usted puede insertar espacio adicional entre los caracteres en un bloque de texto. Espaciado Vertical Utilice esto para insertar espacio adicional entre las líneas actuales del texto. Altura de la Línea Este valor define la altura de los caracteres en unidades globales. La altura de la línea está basada en el centro de origen del objeto e incluye cualquier espaciado horizontal/vertical del texto. Notas CINEMA 4D genera objetos de texto como splines conectadas, usted puede añadir profundidad a estos objetos utilizando Extruir NURBS. Simplemente cree un objeto Extruir NURBS (ver Extruir NURBS, página 160), y, en el Gestor de Objetos, arrastre la spline de texto al o b j e t o NURBS.

Algunas fuentes están mal diseñadas y tendrán unos bordes notablemente solapados. CINEMA 4D no puede mejorar esos fallos. Utilice siempre fuentes de alta calidad para obtener mejores resultados. Puede obtener un buen resultado con fuentes 3D utilizando el comando Bisel sobre un objeto de texto y restringiendo el límite de ángulo a 20° aproximadamente (ver Bisel, página 355). Consejo La información de Kern no es evaluada por CINEMA 4D. Por tanto, para mover letras de texto individuales, proceda del siguiente modo: – Convierta la primitiva spline con la función Herramientas> Opciones > Hacer Editable (ver Hacer Editable, página 353). – Active el modo Puntos (ver Puntos, página 302). – Active un vértice del carácter deseado (haciendo clic sobre él). – Elija Selección > Seleccionar Conectado (ver Seleccionar Conectado, página 322). Ahora están seleccionados todos los puntos en este objeto. – Active la herramienta Mover (ver Mover, página 295) y podrá mover el carácter completo. Como alternativa, puede crear objetos de texto individuales. Precaución Los objetos de texto que usted crea son multiplataforma, es decir, puede llevar una escena que contenga objetos spline de texto a otra plataforma (p.e. de Macintosh a Windows PC). Sin embargo, si la fuente original no existe en el ordenador destino, el trayecto de la spline

Varios caracteres de texto en 3D

Como puede ver, además de fuentes de letras, también puede utilizar símbolos.

144 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

se perderá en cuanto haga cualquier m o d i f i c a c i ó n al objeto. Si sospecha que la máquina destino puede tener dificultades para reconocer algún carácter en particular, primero tendrá que convertir la primitiva spline a un objeto spline estándar (ver Hacer Editable, página 353). Interpolación Como hemos mencionado antes, esta función define el modo en que se producen los puntos del texto. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano Con este menú desplegable puede elegir en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará el texto. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos del texto (pero no el texto en sí mismo).

Vectorizar

Detrás de este objeto se encuentra una herramienta de conversión muy potente. Vectorizar le permite crear líneas spline a partir de imágenes de mapa de bits.

Imagen Haga clic en el botón Imagen para abrir un selector de archivos. Desde aquí puede cargar la imagen que desea convertir en splines. No se pueden utilizar los shaders de CINEMA 4D. Es importante recordar que sólo el negro puro (RGB 0/0/0) se interpreta como fondo sólido. Todos los demás colores serán bordeados por una línea. Cuanto más grande sea la imagen de origen, mejores serán los resultados.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 145

más y más detalle. Manteniendo el valor más pequeño, aparecerá más detalle de la imagen original en el resultado. Esto, sin embargo, puede hacer que la spline muestre diente de sierra en sus bordes.

Convirtiendo una imagen (imagen en color con fondo negro e imagen en negro con fondo blanco)

Diferentes valores de tolerancia implican diferentes resultados en cuanto a precisión se refiere

Interpolación Como hemos mencionado anteriormente, esta función define el modo en que se producirán los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano

Efecto del tamaño de imagen en el resultado (512x512 y 1024x1024 píxeles)

Ancho Este parámetro define el tamaño en la dirección X. la altura (dirección Y) resulta automáticamente según la relación de aspecto de la imagen. Tolerancia Esto define el suavizado de la conversión. Cuanto mayor sea el valor, más suave aparecerá el contorno. Sin embargo, también se perderá

En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

146 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

4-Lados

Este comando crea varias primitivas de 4 lados como trapezoides o paralelogramos.

a, b, Ángulo Dependiendo de su elección del objeto de 4 lados, estos valores tienen diferentes significados. Las siguientes ilustraciones los muestran:

Los parámetros a y b para el objeto diamante

Tipo Seleccione el objeto de 4 lados deseado en el menú Tipo. Puede elegir entre un Diamante, un Cometa, un Paralelogramo o un Trapezoide.

Los parámetros a y b para el objeto cometa

Los diversos objetos de 4 lados (Diamante, Cometa, Paralelogramo y Trapezoide).

Los parámetros a, b y ángulo para el objeto paralelogramo

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 147

Cisoide

Crea diversas curvas matemáticas.

Los parámetros a y b y ángulo para el objeto trapezoide

Interpolación Como hemos mencionado anteriormente, esta función define el modo en que se producirán los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma). Tipo Esto define el tipo de curva creada. Puede elegir entre Cisoide, Lemniscate y Estrofoide. Lemniscate es el resultado de un cálculo especial, utilizando una técnica conocida como 'curvas de Cassini'.

Cisoide, Lemniscate y Estrofoide.

148 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Anchura Este valor define el tamaño total de la curva. Te n s i ó n Esto sólo afectará a los objetos Cisoide y Estrofoide. Con el Cisoide, cuanto mayor sea el valor introducido, más se pegarán los dos arcos a lo largo del eje de simetría.

Interpolación Como hemos mencionado antes, esta función define el modo en se producen los puntos de la spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

Varios objetos Cisoides con valores de tensión de 2, 6 y 50

Incrementar el valor Tensión en el objeto Estrofoide tiene un efecto similar al del Cisoide. Los arcos se pegan más y más al incrementar el valor. El bucle también se vuelve más estrecho.

Varios Estrofoides con valores de tensión de 2, 6 y 10

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 149

Rueda Dentada

Esta función crea una rueda dentada.

Los tres radios de una rueda dentada.

Bisel Como ya hemos dicho, además de los radios exterior e interior que definen las dimensiones, los dientes tienen otro valor, un Bisel que se puede utilizar para crear diferentes grados de agudeza. Esto se introduce como un porcentaje y va desde 0% = sin bisel, hasta 100% = máximo valor (diente de punta). El bisel tiene efecto a partir del Radio Medio.

Dientes Introduzca aquí el número de dientes de la rueda dentada. Radio Exterior, Radio Medio, Radio Interior El tamaño total de la rueda dentada está definido por el Radio Exterior, mientras la profundidad de los dientes resulta del valor del Radio Interior. Para los matemáticos: Profundidad de dientes= (radio exterior – radio interior) / 2. El tercer valor, Radio Medio, define la altura en la que el Bisel comienza a hacer efecto (ver Bisel a continuación). La siguiente ilustración clarifica la conexión entre los tres valores.

Varios valores de bisel de 0%, 50% y 100% (izquierda a derecha)

150 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Interpolación Esta función define la subdivisión de los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

Cicloide

Esto crea una especie de curva rotativa. Esta curva está descrita por un punto situado en la circunferencia de un círculo como si el círculo rodase a lo largo de una línea recta. (Este punto también puede estar situado dentro o fuera del círculo.) Las cicloides, epicicloides e hipocicloides son particularmente útiles para tipos de movimientos rotativos, p.e. para balanceos al andar, mecanismos de engranajes y órbitas planetarias.

Tipo Con esta opción usted elige el tipo de efecto rotativo que adopta la curva. La Cicloide básica es la curva rotativa de un círculo (radio r) a lo largo de una línea recta.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 151

R, r, a Con la Cicloide básica (a = r), el punto P observado (el que forma la curva) está en el radio del círculo. Con la Cicloide acortada (a r) está fuera.

Parámetros de un objeto cicloide básico

r = 2, a = 2       r = 2, a = 1

La Epicicloide es la curva rotativa de un círculo (radio r), que se mueve hacia fuera en un segundo círculo (habitualmente) más grande (radio R).

r = 2, a = 4

Parámetros de un objeto epicicloide

La Hipocicloide es la curva rotativa de un círculo (radios r), que se mueve hacia dentro de un segundo círculo (habitualmente) más grande (radio R).

Con la epicicloide básica, el punto P observado (el que forma la curva) está sobre el radio del círculo interior (a = r). Con la Epicicloide acortada está en el interior del círculo interior (a  r). En las siguientes ilustraciones puede ver algunas de las posibles curvas. Bajo cada ilustración están los valores elegidos.

R = 4, r = 2, a = 2 Parámetros de una hipocicloide.       R = 3, r = 1, a = 1

152 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

R = 4, r = 1, a = 1      R = 4, r = 3, a = 3  R = 2, r = 2, a = 2 – Cardioide

R = 8, r = 2, a = 1      R = 10, r = 2, a = 5

Con la Hipocicloide básica, el punto P observado (el que forma la curva) está sobre el radio del circulo interior (a = r). Con la Hipocicloide acortada está situado dentro del circulo interior (a  r). Si el radio del círculo exterior es exactamente cuatro veces el radio del círculo interior, el resultado es un Asteroide. En las siguientes ilustraciones puede ver algunas de las posibles curvas disponibles. Bajo cada ilustración están los valores elegidos.

R = 2, r = 3, a = 4

R = 6, r = 2, a = 2      R = 8, r = 1, a = 1

Se producen casos especiales cuando los radios de ambos círculos son iguales (conocido como curva de Pascal). Si, además, el punto P está sobre el radio del círculo exterior (a=r), el resultado es conocido como Cardioide. (Ver las siguientes ilustraciones.)

R = 8, r = 2, a = 2 – Asteroide      R = 8, r = 2, a = 1

R = 2, r = 2, a = 1      R = 2, r = 2, a = 3

R = 12, r = 3, a = 6

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 153

Ángulo de Comienzo, Ángulo Final Estos valores definen las posiciones inicial y final del círculo rotativo. Hay una pequeña, pero crucial, diferencia entre los valores de la Cicloide, Hipocicloide y Epicicloide.

Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

En la Cicloide usted simplemente define los valores para los ángulos de comienzo y final del círculo rotativo. En Epicicloide e Hipocicloide usted define los valores para los puntos inicial y final del círculo fijo. Aunque el círculo rotativo aún comienza en 0°, usted puede ver estos ángulos como el rango en que la curva rotativa se hace visible.

Rango angular a la izquierda 0 – 360°, a la derecha 90 – 270°

Interpolación Esta función define la subdivisión de los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129.

154 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Fórmula

Esta función crea una curva geométrica basada en una fórmula matemática. Puede encontrar una lista de todas las funciones, operadores y constantes incluidas en CINEMA 4D en el Apéndice 1.

En la siguiente ilustración puede ver una onda senoidal estándar con un rango de definición de – 1 a +1. Debajo vemos la misma función pero esta vez con un rango de –2 a +2. En ambos casos se ha establecido un número de muestras de 10.

La misma curva con diferentes rangos.

Al incrementar el rango de valores de t, puede ser necesario aumentar el número de Muestras para seguir obteniendo una curva suave. Interpolación Cúbica Active esta opción para mantener el número de vértices más bajo. Interpolación cúbica añadirá valores intermedios entre dos vértices, calculados con precisión de acuerdo a la interpolación. En la siguiente ilustración puede ver de nuevo nuestra abrupta onda senoidal (arriba), y debajo con Interpolación activada.

X(t), Y(t), Z(t) Definen una función matemática, con la variable dependiente, para cada una de estas direcciones. t–Min, t–Max Aquí puede especificar el rango de definición. Muestras Utilizando este valor puede definir cuántos vértices se crearán entre t–Min y t–Max. El valor introducido especificará cuántas veces será dividida una spline (nota: siempre calculará un vértice más que el número introducido).

Efecto de la interpolación cúbica.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 155

Lo que significa exactamente la interpolación y las implicaciones que tiene aquí para la forma de la curva están más allá del alcance de este manual; si desea saber más acerca de esto, existen muy buenos libros de matemáticas al respecto. En la siguiente ilustración puede ver las diferencias entre ejemplos interpolados y no interpolados (reales) de la curva.

X(t) = 100 * sin(t) / t Y(t) = 100 * log(t)

Z(t) = 100 * sin(t) t = 0.5 ... 15

Interpolación Esta función define la subdivisión de los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano

Comparación de la curva verdadera y la curva interpolada.

Ejemplos

En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

X(t) = 100 * cos(pi*t) Z(t) = 100 * exp(0.25*t)

Y(t) = 100 * sin(pi*t) t = 0 ... 15

156 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Flor

Esta función crea un objeto en forma de flor.

Perfil

Esta función crea varias formas de perfiles.

Radio Interior, Radio Exterior El radio interior define el tamaño del área interna desde la que salen los pétalos. Los pétalos se extienden desde el radio interior hasta el radio exterior. Petalos Este valor define el número total de pétalos. Interpolación Esta función define la subdivisión de los puntos de una spline. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma). Tipo Aquí usted elige el tipo de perfil. Altura, b, s, t La relevancia de los parámetros individuales puede ser vista en las siguientes ilustraciones.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 157

Interpolación Esta función define la subdivisión de los puntos del perfil. Estas opciones están descritas en detalle en la página 129. Plano En este menú desplegable usted elige en cuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la primitiva spline. Invertir Puntos Active esta opción para invertir los puntos de la spline (pero no la spline en sí misma).

158 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

NURBS

Los objetos NURBS son generadores, lo que significa que utilizan otros objetos para generar una nueva geometría. El objeto Hyper NURBS utiliza objetos poligonales o primitivas. los objetos Extruir NURBS, Torno NURBS, Forro NURBS y Recorrido NURBS utilizan objetos spline. La excepción es Bézier NURBS, que examinaremos más tarde en este capítulo. Todos los objetos NURBS son interactivos, lo que significa que si usted cambia el/los objeto(s) fuente, el objeto NURBS cambiará automáticamente. Esto le ofrece un potente modelado interactivo. Los objetos NURBS no tienen ni polígonos ni puntos. Si usted desea editar un objeto NURBS en regiones específicas, primero debe convertirlo en un objeto poligonal con el comando del menú Estructura > Hacer Editable.

El objeto fuente (jaula) debe ser un subobjeto del objeto Hyper NURBS.

Ambos objetos (Hyper NURBS y jaula) son visibles

Hyper NURBS

El objeto Hyper NURBS utiliza un algoritmo para subdividir y redondear un objeto de forma interactiva — un proceso conocido como superficies de subdivisión. Esta es una manera extremadamente rápida y simple de crear formas orgánicas. Primero cree un cubo simple y conviértalo en un objeto poligonal (ver Hacer Editable, página 353). Después podrá utilizar herramientas del menú estructura para extruir superficies, biselar, cortar y más, para crear una malla complicada con gran facilidad. Puede aprender mucho más acerca de Hyper NURBS en el tutorial de Modelado Hyper NURBS en el manual de Tutoriales. En principio puede utilizar cualquier objeto con Hyper NURBS, incluyendo objetos poligonales.

Sólo el objeto jaula es visible

Haga doble clic en el icono de Hyper NURBS en el Gestor de Objetos para modificar el aspecto de la Hyper NURBS.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 159

Puede utilizar el diálogo para especificar el nivel de subdivisión tanto en el editor como en el render. Normalmente el valor utilizado en el render será igual o superior que en el editor. Cuanto mayor sea la resolución, más suave será el objeto, pero también utilizará más memoria y ralentizará el render.

Modelado con Hyper NURBS

Aquí tiene algunas advertencias generales sobre qué evitar al modelar con Hyper NURBS. - Un polígono sólo puede tener un vecino en un borde, de lo contrario, la superficie se rasgará. A veces es posible reparar una superficie rasgada con el comando del menú Estructura > Optimizar.

Las caras del cubo no están conectadas entre sí

Por el contrario, este cubo es de ‘una pieza’ Aquí dos polígonos se solapan en el lado izquierdo del objeto — como resultado, el polígono de la derecha tendrá más de un vecino y la superficie se rasgará

- Solamente son redondeados los polígonos conectados. Para conectar polígonos, seleccione una superficie, y utilice Selección > Seleccionar Conectado. Si desea conectar polígonos solapados, utilice el comando Estructura > Optimizar.

- Intente trabajar con rectángulos en lugar de triángulos, ya que los primeros producen una malla de mayor calidad.

160 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Extruir NURBS

El objeto Extruir NURBS extruye una spline para crear un objeto con profundidad. El objeto extruido aparece tan pronto como usted suelte la spline en el objeto Extruir NURBS en el Gestor de Objetos. También puede utilizar splines para recortar agujeros. Si, por ejemplo, un único objeto spline tiene dos segmentos (un círculo exterior y otro interior), el círculo interior será interpretado como un agujero. CINEMA 4D detecta los agujeros de la spline automáticamente. Incluso es posible un agujero dentro de un agujero y el orden de los segmentos no tiene importancia. Nota Todos los segmentos deben estar contenidos en un solo objeto spline — las splines adicionales serán ignoradas. Para conectar las splines, agrúpelas primero y seleccione Funciones > Conectar.

Si hace clic en el icono NURBS Extrusión en el Gestor de Objetos aparecerá el siguiente diálogo:

General

Esta sección describe la pestaña General en el diálogo Extruir NURBS; la pestaña Detalles está descrita en la página 171. Subdivisión en Isoparámetros Esto define el número de isoparámetros utilizados para mostrar el objeto Extruir NURBS cuando el modo de visualización isoparámetros está activo (Isoparámetros, página 23). Movimiento X/Y/Z

Izquierda: Spline con agujero. Derecha: Spline con agujero en el objeto Extruir NURBS.

Aquí puede introducir la distancia de extrusión en los ejes X, Y y Z (en base al sistema de ejes local del objeto NURBS). Subdivisión Este parámetro define el número de subdivisiones a lo largo del eje de extrusión.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 161

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos menús desplegables para añadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Extruir NURBS. Vea la pestaña Detalles, en la página 171. Voltear Normales Esta opción voltea (es decir, invierte la dirección de) las normales del objeto Extruir NURBS. Habitualmente, CINEMA 4D apuntará las normales en la dirección correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA 4D no puede saber en qué dirección tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la dirección de las normales cambiando la dirección de la spline o utilizando la opción Voltear Normales. Esta opción no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente. Jerárquico En el diálogo Extruir NURBS hay una opción adicional, Jerárquico. Si esta opción está activada, usted puede agrupar, digamos, varias splines en un objeto nulo y poner este grupo en un objeto Extruir NURBS. Cada spline de este grupo ahora será extruida por separado. Esto es importante especialmente para una spline de texto cuando usted ha activado la opción Crear Letras por Separado. En este caso, se creará una spline separada para cada letra; estas splines están en un grupo de objetos. Así pues, para extruir estas letras, la opción Jerárquico debe estar activada en el diálogo Extruir NURBS.

Torno NURBS

El Torno NURBS rota una spline sobre el eje Y para generar una superficie de revolución, p.e. puede crear una copa a partir de un simple perfil. El objeto torneado aparece tan pronto como usted suelte la spline en el objeto Torno NURBS en el Gestor de Objetos. Habitualmente el perfil debería estar situado en el plano XY (porque será rotado en el eje Y).

Un perfil spline

El resultado — una copa de vino

Si hace clic en el icono NURBS Torno en el Gestor de objetos, aparecerá este diálogo:

162 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

General

Esta sección describe la pestaña general en el diálogo Torno NURBS; la pestaña Detalles está descrita en la página 171. Subdivisión en Isoparámetros Esto define el número de isoparámetros utilizados para mostrar el objeto Torno NURBS cuando el modo de visualización isoparámetros está activo (Isoparámetros, página 23). Ángulo Aquí puede definir el ángulo que será rotada la spline. 360° es una revolución completa. Subdivisión Esto define el número de subdivisiones a lo largo de la rotación. Movimiento Si en movimiento introduce 0, la spline describirá un círculo. Con cualquier otro valor, se moverá alrededor de una hélice, permitiéndole crear formas como roscas y tornillos. Para varias roscas se requiere un ángulo alto (superior a una revolución).

Escalado Como puede ver en el ejemplo anterior, Escalado determina la escala final de la spline. Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos menús desplegables para añadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Torno NURBS. Vea la pestaña Detalles, en la página 171. Voltear Normales Esta opción voltea (es decir, invierte la dirección de) las normales del objeto Torno NURBS. Habitualmente, CINEMA 4D apuntará las normales en la dirección correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA 4D no puede saber en qué dirección tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la dirección de las normales cambiando la dirección de la spline o utilizando la opción Voltear Normales. Esta opción no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 163

Forro NURBS

El Forro NURBS ajusta una piel sobre dos o más splines (vea la Nota de abajo). El orden de las splines en el Forro NURBS determina la secuencia en que están conectadas.

Si hace clic en el icono Forro NURBS en el Gestor de Objetos, aparecerá el siguiente diálogo:

L a s splines originales

General

Esta sección describe la pestaña General en el diálogo Forro NURBS; la pestaña Detalles está descrita en la página 171. Subdivisión de Isoparámetros Esto define el número de isoparámetros utilizados para mostrar el Forro NURBS cuando está activo el modo de visualización isoparámetros (Isoparámetros, página 23). Subdivisión de Malla

Las splines en el Forro NURBS

Nota Puede utilizar una sola spline en un Forro NURBS para crear una superficie.

Esto define el número de subdivisiones en la dirección U. Nota Si está utilizando splines ‘abiertas’, el número de subdivisiones generadas se corresponde exactamente con el valor Subdivisión de Malla.

164 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Sin embargo, si utiliza splines ‘cerradas’, la primera subdivisión coincide con la última división, generando una subdivisión menos que el valor Subdivisión de Malla. Puede utilizar tanto splines abiertas como cerradas en el mismo objeto Forro NURBS.

Forma Orgánica seleccionada

Dos splines cerradas con una spline abierta entre ambas

Forma Orgánica Si esta opción no está seleccionada, las líneas del Forro NURBS pasarán directamente a través de los puntos de la spline y la distancia entre las splines se adaptará a los puntos de la spline, resultando en una forma muy delgada. Si la opción está activada, las líneas del Forro NURBS ya no pasarán exactamente a través de los puntos, pero mantendrán una distancia paramétrica igual de una a otra, creando una forma más gruesa, más orgánica.

Forma Orgánica no seleccionada

Subdivisión de Malla (Dirección V) Esto define el número de subdivisiones creadas en la dirección V. Subdivisiones por Segmento Puede utilizar esta opción para decidir si la malla se divide por igual sobre toda la longitud del objeto o por igual por cada segmento (un segmento es la sección entre una spline y la siguiente). Activando esta opción tendrá más control sobre la apariencia del objeto cuando las splines están muy cercanas entre sí.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 165

Si la opción no está seleccionada el número de subdivisiones resultantes por segmento se calcula utilizando la distancia media de los segmentos. Esto podría no ser muy útil para animación, pero modelando, genera objetos más regulares.

Interpolación Lineal Debe seleccionar esta opción para obtener una interpolación lineal entre las splines; en caso contrario la interpolación será suave. Adaptar UV Adaptar UV es similar a Subdivisiones Por Segmento — pero en este caso se refiere a la textura. La textura debe utilizar mapeado UVW (ver Mapeado UVW, página 542) para que esta opción tenga efecto. Es independiente de la opción Subdivisiones Por Segmento. La textura es proyectada por segmento (si activado) o bien repartida sobre todo el objeto (si no activado).

Subdivisiones Por Segmento seleccionado

Adaptar UV seleccionado

Subdivisiones Por Segmento no seleccionado

Ciclo Si la opción Ciclo está activada, la primera spline será conectada a la última spline en la dirección V.

Adaptar UV no seleccionado

166 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos menús desplegables para añadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Forro NURBS. Vea la pestaña Detalles, en la página 171. Voltear Normales Esta opción voltea (es decir, invierte la dirección de) las normales del objeto Forro NURBS. Habitualmente, CINEMA 4D apuntará las normales en la dirección correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA 4D no puede saber en qué dirección tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la dirección de las normales cambiando la dirección de la spline o utilizando la opción Voltear Normales. Esta opción no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

Recorrido NURBS

El objeto Recorrido NURBS requiere dos o tres splines. La primera spline, la spline contorno, define la sección transversal y es extruida a lo largo de la segunda spline, llamada recorrido, para crear el objeto. La tercera spline opcional (conocida como spline raíl) se puede utilizar para modificar la escala de la spline contorno sobre la longitud del objeto. Nota La spline contorno debe estar situada en el plano local XY. Puede utilizar splines con múltiples segmentos, p.e. ¡puede extruir una palabra completa a lo largo de todo el recorrido!

Este logo ha sido extruido en paralelo a dos splines recorrido (la escala final es del 30%)

La spline contorno es extruida a lo largo del recorrido en la dirección de su (del contorno) eje Z. Si está utilizando una spline recorrido plana (dos dimensiones), no hay mas consideraciones. Sin embargo, el

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 167

comportamiento de la extrusión es un poco más complicado con un recorrido no plano (tres dimensiones). Si activa la opción Banking se aplicarán las siguientes reglas; la spline contorno es rotada al principio de la spline recorrido para que su eje X sea paralelo al plano medio de la spline recorrido. El contorno aún estará situado con su eje Z tangencial a la spline recorrido. Todos los contornos subsecuentes serán situados de tal forma que el cambio angular desde el principio hasta el final sea mínimo. Si es necesario, también se le aplica una rotación al contorno para que los contornos inicial y final se correspondan en splines recorrido cerradas. Banking le permite utilizar recorridos 3D arbitrarios. Sin embargo, no es útil para una extrusión precisa puesto que los contornos se podrían romper, dependiendo del recorrido. Si la opción Banking no está activada se aplica lo siguiente; la spline contorno es rotada en cada subdivisión para que su eje Z sea siempre tangencial a la spline recorrido y por otro lado su eje X sea paralelo al plano XY de la spline recorrido. Puede utilizar este plano XZ para controlar la extrusión, aunque perderá la posibilidad de modelar en ciclo (p.e. un anillo), porque el contorno será volteado cuando el recorrido sea vertical. Finalmente, tiene otra, mucho más potente funcionalidad; puede utilizar una spline raíl para controlar la dirección y/o escala del contorno sobre la longitud del recorrido. La spline recorrido controla la posición de las subdivisiones. Una interpolación de spline Adaptativa es habitualmente una buena elección porque genera una relativamente baja cantidad de superficies. Por otro lado, una

interpolación de spline Uniforme, es la mejor elección para animación porque las subdivisiones tendrán la misma distancia entre sí.

Banking seleccionado

Banking no seleccionado

Nota Un error común al utilizar splines raíl es utilizar una spline recorrido con interpolación adaptativa. Esto puede generar una subdivisión insuficiente para que el raíl funcione correctamente — se requiere una mayor resolución. Puede resolver el problema

168 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

estableciendo la interpolación del recorrido a N a t u r a l.

Si hace clic en el icono Recorrido NURBS en el Gestor de Objetos aparecerá el siguiente diálogo:

Spline recorrido Adaptiva

General

Esta sección describe la pestaña General en el diálogo Recorrido NURBS; la pestaña Detalles está descrita en la página 171. Subdivisión de Isoparámetros Esto define el número de isoparámetros utilizado para mostrar el Recorrido NURBS cuando el modo de visualización isoparámetros está activo (Isoparámetros, página 23).

Spline recorrido Natural

Escalado Esto determina el tamaño del contorno al final del recorrido. El contorno tiene un tamaño del 100% al principio del recorrido y el tamaño se interpola entre principio y final.

Nota Para más detalles acerca de la interpolación en splines, vea el Objeto Spline, página 123.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 169

Rotación Define la rotación sobre el eje Z que el contorno ha sufrido cuando alcanza el final del recorrido. Crecimiento Este parámetro define el tamaño de la extrusión en sí misma. 100% significa que el contorno será extruido todo el recorrido. Si está utilizando un recorrido cerrado, puede añadir tapas cuando el crecimiento esté por debajo del 100% (aunque no puede seleccionar cantos). Nota Puede animar el crecimiento utilizando la pista de parámetros en le Línea de Tiempo. Por ejemplo, puede ir escribiendo gradualmente una palabra utilizando una spline circular (p.e. radio 4, plano XY) como contorno y una spline con la forma del texto escrito como recorrido. A continuación, añada dos cuadros clave para el parámetro crecimiento — ¡ya está!

abrupta para mantener un grosor constante a lo largo del recorrido. El siguiente recorrido en forma de estrella ilustra el efecto:

Izquierda: Atravesar Sección Constante no activado. Derecha: Atravesar Sección Constante activado.

Banking Si Banking está activado, la spline contorno se inclinará en las curvas de la spline recorrido (CINEMA 4D calculará la inclinación considerando la curvatura del recorrido). El ángulo de banking (inclinación) inicial se establece según el plano medio de la spline recorrido, que se calcula desde la posición de los puntos de la spline recorrido. El ángulo de banking debe ser elegido de forma aleatoria para las líneas rectas dado que éstas no pueden tener un plano. En este caso, le recomendamos que desactive la opción banking. Así, el contorno irá paralelo al plano XZ de la spline recorrido. Guardar Segmentos Este parámetro sólo se utiliza si ha modificado el valor de Crecimiento. Su efecto es, generalmente, sólo notable en crecimiento animado. Si esta opción no está activada, la animación del crecimiento será suave. Sin embargo, si activa Guardar Segmentos, la extrusión crecerá segmento a segmento. Las posiciones de los segmentos están determinadas por el tipo de interpolación de la spline recorrido. Una spline recorrido

Movimiento Paralelo Si esta opción está activada, el contorno será extrusionado de manera paralela (es decir, no será rotado en ningún momento). Atravesar Sección Constante Esta opción está seleccionada por defecto. Es ignorada si se utiliza un recorrido raíl. Hace que la spline contorno sea escalada de forma

170 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

adaptativa habitualmente llevará a una animación de crecimiento brusca si Guardar Segmentos está activado. Usar Dirección del Raíl Si esta opción está seleccionada, la spline raíl influirá en la rotación de la spline contorno sobre su eje Z.

2-Raíl no seleccionado

Usar Escala del Raíl Si esta opción está seleccionada, la spline raíl puede ser utilizada para alterar la escala del contorno a lo largo del recorrido. Tenga en cuenta que la opción Atravesar Sección Constante será desactivada cuando utilice esta opción (son contradictorias). Comienzo/Final, Tapas y/o Canto Puede utilizar estos dos menús desplegables para añadir tapas y/o cantos al comienzo y final del objeto Recorrido NURBS. Vea la pestaña Detalles, en la página 171. Voltear Normales Esta opción voltea (es decir, invierte la dirección de) las normales del objeto Recorrido NURBS. Habitualmente, CINEMA 4D apuntará las normales en la dirección correcta. Sin embargo, en contornos abiertos CINEMA 4D no puede saber en qué dirección tienen que apuntar las normales. En este caso usted puede controlar la dirección de las normales cambiando la dirección de la spline o utilizando la opción Voltear Normales. Esta opción no afecta a las tapas, ya que sus normales siempre se calculan correctamente.

Usar Dirección del Raíl seleccionado

Usar Dirección del Raíl no seleccionado

2-Raíl Si esta opción no está seleccionada la spline contorno será posicionada entre el recorrido y el raíl; en caso contrario el raíl controlará la rotación del contorno sobre su eje Z (habida cuenta de que hemos seleccionado la opción Usar Dirección del Raíl).

2-Raíl seleccionado

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 171

Bezier NURBS

Bezier NURBS se diferencia de los otros objetos NURBS en que no requiere ningún objeto. Bezier NURBS estira una superficie sobre curvas Bezier en las direcciones X e Y. Los puntos de control de esas curvas empujan la superficie como pequeños magnetismos (salvo los puntos del borde, en los que la superficie está fijada). Las Bezier NURBS son perfectas para superficies suaves, curvas como alerones, conos nasales, y velas de barco. Si hace clic en el icono Bezier NURBS en el gestor de objetos aparece el siguiente diálogo:

La Pestaña Detalles de Extruir NURBS

Descripción de la pestaña Detalles en los diálogos de Extruir, Torno, Forro y Recorrido NURBS.

Subdivisiones X/Y

Estos parámetros definen el número de subdivisiones en las direcciones X e Y.

Utilice la pestaña Detalles para modificar los cantos inicial y final de un objeto. Si establece Tapa y Canto para Comienzo o Final, puede usar las siguientes opciones en la pestaña Detalles:

X,Y (Puntos de la Cuadrícula)

Define el número de puntos de control en las direcciones X e Y. Cuantos más puntos establezca, más control tendrá sobre la superficie.

Canto

Puede elegir la forma del canto en el menú desplegable. Aquí puede ver los diferentes tipos:

Cerrado

Puede utilizar estos parámetros para cerrar la superficie en las direcciones X y/o Y. Nota Si cambia la subdivisión, la Bezier NURBS será ‘reiniciada’ a su estado inicial. Por tanto, asegúrese de tener suficientes subdivisiones antes de empezar.

De abajo a arriba y de izquierda a derecha: Lineal, Convexo, Cóncavo, Medio Círculo, 1 Paso, 2 Pasos y Grabado

172 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Pasos Comienzo

Aquí puede introducir el número de subdivisiones para el canto al comienzo del objeto.

Forzar Contorno

Este parámetro determina si las dimensiones del objeto serán preservadas o si el objeto debería ser inflado por los cantos. Aquí tiene algunos ejemplos:

Radio Comienzo

Esto determina el radio del canto al comienzo del objeto.

Pasos Final

Este es el número de subdivisiones para el canto al final del objeto.

Radio Final

Esto determina el radio del canto al final del objeto.

Coraza Interior/Hueco Interior

Estos ejemplos muestran cantos interiores y cantos exteriores. Hueco Interior se refiere a segmentos de hueco — esto es ignorado si su spline no tiene segmentos de hueco.

La línea delgada representa la spline inicial

Nota Debe actuar con precaución al cantear con la opción Forzar Contorno seleccionada. Las siguientes imágenes le muestran este problema. La imagen superior muestra el contorno inicial. Canteando el contorno con un radio pequeño obtendrá el resultado deseado (en el centro). La imagen final muestra lo que ocurre si se establece un canto muy grande. CINEMA 4D no puede detectar si la configuración no está correcta. Usted debe decidir el uso de un sensible radio de canteado. Cantear los objetos inflándolos siempre funciona, aunque esto incrementará el tamaño de la coraza.

.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 173

Subdivisión Regular Si esta opción está activada la superficie no será creada a partir de triángulos sino a partir de cuadrángulos espaciados regularmente cuyo tamaño puede ser definido por usted en la casilla de texto a la derecha de Subdivisión Regular. Inicialmente no hay diferencia aparente entre seleccionar o deseleccionar esta opción al renderizar o visualizar en modo sombreado. Sin embargo, si desactiva la opción y después deforma la spline y ésta deja de ser plana, aparecerán impurezas en la superficie. Los triángulos largos se harán visibles. Puede reducir las impurezas activando esta opción. Aún se crearán triángulos en el borde. Para reducir el número de triángulos disminuya el tamaño de los cuadrángulos. Esta opción es particularmente útil si piensa utilizar objetos de deformación.

Nota Puede utilizar selecciones ‘invisibles’ existentes para las tapas y los cantos de un objeto NURBS. Por ejemplo, puede aplicar un material a la tapa inicial utilizando la función Restringir a la Selección (ver página 551). Debe escribir ‘C1’ para aplicar el material a la tapa inicial (por favor, utilice una C mayúscula). Las posibilidades son: C1 = Tapa Inicial (Tapa 1) C2 = Tapa Final (Tapa 2) R1 = Canto Inicial (Canto 1) R2 = Canto Final (Canto 2)

Diferentes materiales para la coraza, tapas, y cantos

Puede aplicar diferentes materiales a la coraza, las tapas y los cantos. Puede convertir el objeto en polígonos con Estructura > Hacer Editable, o puede utilizar las llamadas selecciones invisibles (ver debajo). Por ejemplo, puede utilizar Extruir NURBS para crear unas letras de mármol con un borde dorado canteado o biselado.

174 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Radio

Modelado

Matriz

El objeto matriz crea copias de un objeto y las coloca en forma esférica y en forma de onda. La amplitud de la onda está animada. El modo más simple de entender el objeto Matriz es verlo en acción. Abra la escena ' A rray.c4d', que puede encontrar en el CD de CINEMA 4D. Reproduzca la animación en el panel Vista para una demostración.

Este valor define la distancia de los objetos en la matriz (en este caso, las esferas) desde el origen del objeto matriz.

Copias

Define el número de copias del objeto original. Observe que el objeto original permanece visible, por tanto el número de objetos totales en la matriz equivale a este valor más uno.

Amplitud

Esto especifica el movimiento máximo en la dirección Y.

Frecuencia

Utilice este parámetro para determinar la velocidad de la onda.

Frecuencia de la Matriz

Este valor define el número de ondas.

El objeto original debe ser descendiente de la matriz. Las copias son situadas alrededor del origen del objeto matriz. Haga doble clic en el icono Matriz en el Gestor de Objetos para abrir el siguiente diálogo:

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 175

Booleanas

El objeto Booleana realiza operaciones booleanas en tiempo real sobre primitivas o polígonos. Esto significa que usted puede ver el resultado en el editor en el momento que hace los dos objetos descendientes del objeto Booleana (pruebe con dos esferas). El modo de Booleana por defecto es A sustracción B. Nota El objeto Booleana también funciona con jerarquías. Esto significa que usted puede, por ejemplo, cortar no sólo uno, sino dos o más huecos en un objeto utilizando A sustracción B. Cada corte de objeto más tiene que ser un subobjeto (descendiente) del primero. Si este subobjeto se solapa con un objeto superior en la jerarquía, la operación Booleana no funcionará en esta posición. Haga doble clic en el icono Booleana en el Gestor de Objetos para abrir el siguiente diálogo:

A sustracción B El objeto B es sustraído del objeto A:

A intersección B Observe el volumen de la intersección:

A sin B Este modo es similar a A subtracción B, pero no es una operación booleana genuina. Corta huecos en el objeto A, pero no tapa los huecos:

Modo

Tiene cuatro modos de Booleana para elegir. Cada modo está explicado con una imagen: A unión B El objeto A se fusiona con el objeto B:

Nota Si necesita hacer un corte más ‘limpio’ (es decir, si ve defectos), incremente las subdivisiones de los objetos.

176 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Instancia

Para crear una instancia (copia virtual) de un objeto, seleccione el objeto en el Gestor de Objetos y elija Instancia desde el menú Objetos > Modelado. No se abrirá el diálogo Instancia, puesto que el nombre del original es capturado en la casilla nombre del diálogo automáticamente. Si no se ha seleccionado ningún objeto en el Gestor de Objetos en el momento de crear la instancia, la casilla nombre permanecerá vacía. Para introducir un nombre manualmente, haga doble clic en el icono Instancia en el Gestor de Objetos. Se abrirá un diálogo para que usted pueda introducir el nombre del objeto original.

renderizamos la escena y...demasiado amarillo. “Humm, ahora de nuevo a editar 40 luces una por una...” Puede ahorrarse dolores de cabeza simplemente utilizando instancias en vez de duplicados normales — incluso se puede hacer instancia de una jerarquía compleja. Si su escena de la calle contiene instancias en lugar de duplicados normales, puede modificar la farola original y todas las instancias se actualizarán simultáneamente. Puede incluso editar el original con las herramientas de modelado y las instancias sufrirán esos cambios. También adoptan las propiedades de materiales. Solamente la posición, escala y rotación son independientes del original. Nota La referencia al objeto debe tener un nombre único. Los nombres duplicados causarán problemas al importar o duplicar objetos.

Un objeto instancia es un duplicado especial de un objeto que no tiene geometría propia. Gracias a eso, las instancias requieren mucha menos memoria que los duplicados convencionales, pero las ventajas no terminan aquí. Imagine que ha creado una escena consistente en una calle con más de 40 farolas utilizando duplicados convencionales en lugar de instancias. Ahora decide que la iluminación de las farolas es demasiado fuerte — ¿qué hacemos? Bien, puede hacer doble clic en una fuente de luz, ajustar su brillo, hacer clic en Aceptar y repetir el proceso 39 veces más para las otras farolas. Pasará los minutos más aburridos de su vida haciendo estos cambios. Una vez hecho,

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 177

Metaball

Piense en el objeto metaball como una piel elástica que puede ser estirada sobre esferas, splines y puntos. La piel estará activa en el momento que usted haga un objeto descendiente del objeto metaball (arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos). Si mueve cualquiera de los objetos descendientes, ¡la piel se comporta como una masa viscosa!

Las splines tienen una característica especial — puede utilizar una segunda spline para controlar el grosor de la coraza. Esta segunda spline debe ser descendiente de la primera spline y debe ser también del mismo tipo (puede empezar con una copia de la primera spline).

Los círculos originales

Sin embargo, Masa viscosa no es el término técnico. Técnicamente, se conoce como la coraza. El objeto metaball funciona exclusivamente con esferas paramétricas, splines (todos los tipos) y objetos poligonales. En el caso de los objetos poligonales, cada punto se interpreta como una esfera.

Los círculos en el objeto metaball

Incluso puede utilizar un emisor de partículas con un objeto metaball. Vea la página 246 para un tutorial de animación de partículas con metaballs.

Cubo poligonal (3x3x3 segmentos) en un objeto metaball

178 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Haga doble clic en el icono metaball (Gestor de Objetos)...

La subdivisión se especifica en unidades de distancia. Esto significa que puede bajar el valor para incrementar el número de subdivisiones y la malla se suavizará. Un valor más alto implicará un número de subdivisiones menor. Aquí es conveniente utilizar un valor bajo (p.e. 5), para que la superficie se renderice con suavidad.

...para abrir un diálogo que contiene los siguientes parámetros:

Desvanecimiento Exponencial

La fuerza de atracción de las metaballs entre sí es lineal por defecto. Puede cambiar esto con el parámetro Desvanecimiento Exponencial que, si está activado, las metaballs se fundirán entre sí de forma no lineal, más bien de forma desigual.

Valor de la Coraza

Esto define el grosor de la coraza aplicada. Valores más altos implican que la coraza cubrirá los objetos con más firmeza.

Etiqueta Metaball

Puede asignar una etiqueta metaball a objetos descendientes de la metaball para un mayor control — seleccione el objeto descendiente que desee afinar y elija Archivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Metaball en el Gestor de Objetos. La etiqueta le proporciona acceso a los siguientes parámetros: Influencia Negativa Normalmente, los objetos atraen la coraza de la metaball y la expanden. Sin embargo, si activa esta opción, el objeto repelerá la coraza haciendo que ésta se encoja. Fuerza Puede utilizar Fuerza para definir con qué intensidad afectará el objeto a la coraza con relación a los otros objetos. Radio Este valor determina el radio utilizado por el objeto para afectar a la coraza.

Subdivisiones en el Editor

Esto define el número de subdivisiones que se muestran en el editor. La subdivisión se especifica en unidades de distancia. Esto significa que puede bajar el valor para incrementar el número de subdivisiones y la malla se suavizará. Un valor más alto implicará un número de subdivisiones menor. Es interesante utilizar un valor alto aquí (p.e. 40), en caso contrario el redibujado podría ralentizarse notablemente.

Subdivisiones en el Render

Esto define el número de subdivisiones que serán renderizadas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 179

Simetría

El objeto simetría es particularmente útil para modelado poligonal. Imagine que está modelando una cara. ¿No es realmente tedioso tener que modelar dos orejas y dos ojos? ¿Porqué no modelar un ojo y una oreja y reflejarlas en el otro lado de la cara? ¡Después puede ajustar un poco para obtener ese auténtico look Van Gogh! El objeto simetría le permite hacer exactamente eso. Si utiliza el objeto simetría de ese modo, debe modelar solamente la mitad del objeto. Probemos algo sencillo: cree una esfera, conviértala en poligonal con Estructura > Hacer Editable, vaya al modo puntos y borre la mitad derecha de los puntos en una vista frontal (seleccione los puntos utilizando la herramienta Selección Rectangular). Cree un objeto simetría y haga la esfera un objeto descendiente. La esfera vuelve a su gloria original. Tenga en cuenta que sólo la mitad izquierda tiene puntos — el lado derecho es, después de todo, solamente una reflexión. Vea lo que ocurre si usted, por ejemplo, utiliza la herramienta magnetismo para tirar de alguno de los puntos del lado derecho. Útil, ¿no? pero aún no hemos acabado — haga doble clic en el icono Simetría en el Gestor de Objetos para abrir el diálogo que contiene las siguientes opciones:

Plano Espejo Esto determina el plano que se utilizará como espejo. ZY es el valor por defecto, puesto que se utiliza para objetos con simetría vertical (p.e. una cara) en la vista frontal. Soldar Puntos Activando esta opción, los puntos del borde de la simetría serán soldados automáticamente — dos puntos pasan a ser uno. Esto pega su objeto suavemente, evitando una junta en el centro. Puede introducir el valor máximo de soldadura en la casilla a la derecha de la opción. Los puntos que estén en esa distancia serán soldados. Simétrico Si esta opción no está activada, cualquier punto que esté ligeramente separado del eje de simetría, será reflejado al otro lado y el punto resultante no estará en el eje de simetría. Si activa Simétrico, el punto resultante estará situado exactamente en el eje de simetría. Nota: Trabajando en modo Alambre los polígonos seleccionados serán dibujados uno sobre otro por el objeto Simetría. Por tanto, solamente las caras normales serán visibles (la pequeña línea amarilla en el centro de un polígono). Para poder ver todos los polígonos seleccionados debe trabajar en modo Sombreado Gouraud.

Alambre

Sombreado Gouraud

180 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Plano de Construcción

La cuadrícula global es el plano de construcción por defecto. La desventaja de la cuadrícula global es que no se puede mover ni rotar. Cuando usted crea un plano de construcción, la cuadrícula global es desactivada. El plano de construcción es una asistencia para posicionar objetos. Puede posicionar objetos, splines y puntos en el plano de construcción. Por ejemplo, puede mover y rotar el plano de construcción para poner azulejos bien alineados sobre una azotea inclinada. Así los objetos, puntos, superficies, etc. vienen a parar al plano de construcción, activando las opciones correspondientes en la Configuración de Fijación (ver página 375). Por ejemplo, si usted activa fijación de splines y dibuja la spline en el visor 3D, será dibujada de forma plana sobre el plano de construcción. Tenga en cuenta que en este proceso el puntero del ratón debe permanecer por debajo de la línea del horizonte. Haga doble clic sobre el icono Plano de construcción en el Gestor de Objetos para abrir un diálogo con los siguientes parámetros:

Espaciado de la Cuadrícula Esto define la distancia entre las líneas de la cuadrícula. Líneas Puede utilizar esto para establecer el número de líneas de cuadrícula en ambas direcciones. 100 es el valor por defecto. Introduzca un número mayor si necesita aumentar el tamaño del plano de construcción. Líneas Mayores Cada n Las líneas mayores son más oscuras que las líneas normales. Utilice este parámetro para determinar el número de líneas normales por cada línea mayor.

Tipo El plano de construcción puede estar en los planos locales XY, ZY o XZ.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 181

Escena

Los objetos escena le permiten controlar la apariencia final de su escena. Estos son: Cámara Luz Luz Objetivo Luz de Sol Suelo Cielo Entorno Primer plano Fondo Escenario página 181 página 186 página 228 página 228 página 230 página 231 página 232 página 233 página 233 página 234 Objetivo Cámara página 185

Cámara

Además de la cámara por defecto en el visor 3D, usted puede añadir tantas cámaras adicionales como necesite. Cada cámara puede ver su escena desde una perspectiva diferente. Al crear una nueva cámara la posición y longitud focal no se toman del visor 3D sino del visor activo — que podría ser, quizás, Frontal o Posterior. Por tanto si se crea una cámara en el visor Superior, el método de proyección en el diálogo Cámara será Superior . Para abrir el diálogo Cámara, haga doble clic en el icono de cámara en el Gestor de Objetos:

Al poner y alinear una cámara, CINEMA 4D utiliza el sistema de coordenadas de la cámara. Este sistema se comporta de tal manera que los ejes X e Y definen el plano focal o de rodaje, y el eje Z indica la dirección a la que apunta la cámara y muestra esta vista en el visor. En los visores, la cámara aparece como un cubo con dos rollos de película y una lente:

182 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

A continuación se describen otros parámetros de la cámara.

Zoom

Para todas las proyecciones de cámara salvo Perspectiva, por definición, no hay longitud focal, por tanto en esta casilla puede introducir un factor de zoom si lo necesita. Los valores aceptables van desde 0.1 a 10000. Escribir un número en esta casilla equivale a hacer zoom con la herramienta Cámara seleccionada.

Proyección

Para mostrar todos los objetos de una escena, CINEMA 4D los muestra utilizando una proyección de perspectiva central. Por defecto, los objetos se muestran desde el punto de vista de esta cámara virtual. Como alternativa usted puede seleccionar entre una variedad de tipos de proyección (p.e. vistas isométricas o dimétricas, habitualmente utilizadas en aplicaciones técnicas). A continuación unos ejemplos: arriba izq.; perspectiva central, arriba der.; proyección Caballera, abajo izq.; dimétrica y abajo der.; isométrica.

Longitud Focal

Las cámaras de CINEMA 4D, como sus equivalentes en el mundo real, utilizan un sistema de lentes. Usted puede elegir entre diferentes lentes para especificar la longitud focal. Nota El modelo de cámara utilizado en programas de gráficos por ordenador se corresponde a una cámara de agujero (estenopeica) con nitidez infinita. Por tanto la longitud de foco en estos programas solamente debe entenderse como una simulación y no se corresponde para nada con un modelo físico. Longitudes focales cortas suponen una vista de gran angular y son ideales para una buena vista general de toda la escena. Sin embargo, distorsionan los objetos de la escena — un efecto particularmente interesante es el que se deriva del uso de una longitud focal muy corta, como en una lente de ojo de pez.

Tipo de Cámara

En este menú desplegable usted puede seleccionar entre una lista de lentes típicas con longitudes focales preseleccionadas: Normal Telefotográfico Super- Telefotográfico Ángulo Ancho Ojo de Pez 36 mm 200 mm 1000 mm 18 mm 10 mm

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 183

Longitudes focales largas se corresponden con una lente telefotográfica, muestran un área muy pequeña de la escena puesto que sólo pueden capturar un pequeño ángulo espacial.

También puede decidir tener el centro a foco, en cuyo caso ambos, el frente y la trasera de la escena estarán fuera de foco. Seleccioando Nada dejará los parámetros por defecto y mostrará todos los objetos a foco. Si utiliza profundidad de campo en su escena, las siguientes opciones le permitirán definir el efecto con más precisión. Dependiendo de los parámetros, no todas las opciones estarán disponibles. Enfocar Define la distancia desde la cámara a la que la imagen estará perfectamente enfocada. Dependiendo de los valores de Profundidad de Campo, el foco irá disminuyendo hacia delante o hacia atrás.

Esto se compensa por el hecho de que usted puede capturar mucho más detalle sin prácticamente distorsión. Con un valor de longitud de foco extremadamente alto, la profundidad de perspectiva se pierde por completo dado que la proyección de la perspectiva se transforma en una proyección paralela.

Foco Frontal/Trasero Determina la distancia desde la cámara a la zona frontal o trasera de la cámara en la que los objetos estarán completamente fuera de foco. Nota El contraste del canal (grises) de profundidad está controlado por los parámetros de foco de la cámara. Obtendrá óptimo contraste si establece Foco Frontal justo después del primer objeto de la escena y Foco Trasero justo después del último objeto. Para ajustar estos valores, lo más fácil es ajustar los manejadores de la cámara de forma interactiva en el visor (ver a continuación, Control interactivo de la cámara). Nota Recuerde que la profundidad de campo será menos evidente en resoluciones mayores.

Ancho de Apertura

Puede ajustar manualmente el campo de visión (FOV) y el foco escribiendo un ancho de apertura en esta casilla y/o ajustando manualmente la longitud focal.

Profundidad de Campo

CINEMA 4D también le permitirá simular la calidad del sistema de lentes, desenfocando con una apertura incrementada, lo que se conoce como profundidad de campo. Profundidad de Campo le permite especificar qué parte de la imagen estará fuera de foco. Puede elegir entre Frontal o Trasera, dependiendo de si necesita enfocar objetos en el frente o en la trasera.

Mostrar Cono

Si activa esta opción, el volumen que ve la cámara aparecerá en el visor 3D como una pirámide verde.

184 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Control Interactivo de la cámara y sus parámetros

Las cámaras se utilizarán con frecuencia, por ello, es importante la facilidad de uso. Para facilitar las cosas, puede ajustar los parámetros de cámara sin tener que abrir el diálogo — simplemente utilice los manejadores ajustables en cualquier visor. Siga este ejemplo para ver cómo manipular una cámara en el visor 3D: - Cree un nuevo proyecto vacío. - Crea un objeto Cámara y establezca los valores Frontal y Trasero de Profundidad de Campo a 500 y 2000 respectivamente. - Ahora eche un vistazo al objeto cámara en el visor 3D. Seleccione la opción del menú Edición > Encajar Escena. Abra zoom hasta que vea el objeto cámara por completo. El objeto cámara ahora aparece relativamente pequeño, similar a esta ilustración (puede interesarle conmutar a un solo visor 3D para obtener una mejor vista de la escena):

Puede coger este punto con el ratón, moverlo y alinearlo con otros objetos, con lo que la cámara rotará sobre su origen. A la misma altura que el punto objetivo tiene un plano de 4 lados con puntos para arrastrar. Este es el plano de longitud focal. En el punto central de cada lado de este plano hay un manejador naranja. Estos manejadores le permiten modificar la longitud focal de forma interactiva. Cambie al visor 3D, active el objeto cámara y ajuste la longitud focal. Puede ver los ajustes en tiempo real. Hay otros dos planos más, opcionales, que están paralelos al plano de longitud focal, uno delante y otro detrás. Estos dos planos (o sólo uno de ellos) aparecen solamente si usted selecciona una profundidad de campo. En el centro de cada plano verá otro manejador naranja. Utilice este manejador para mover el plano de profundidad de campo de forma interactiva sobre el eje Z de cámara. De nuevo, puede ver estos ajustes en tiempo real en el visor. También puede ajustar el rango focal, es decir, el área que está a foco. Sosteniendo la tecla May mientras arrastra los manejadores verá que todo el plano, no solamente la longitud focal, se moverá sobre el eje Z. Como puede ver, el control interactivo de la cámara es muy fácil. Como hemos mencionado antes, puede crear tantas cámaras en CINEMA 4D como desee. Tenga en cuenta que la cámara activa es la que se utiliza siempre para el render. Se puede pasar de una cámara a otra durante la animación con un objeto Estado – ver página 234.

Ahora describiremos el proceso en más detalle. Hay una línea verde que comienza en el origen de la cámara y finaliza en un solo punto naranja. Este es el punto objetivo de la cámara.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 185

Nota

Menú Cámaras

Cámaras en la Escena

Cada vista tiene su propia cámara. Por defecto se utiliza la cámara del editor pero usted puede crear y utilizar sus propias cámaras. El submenú Cámaras en la Escena mostrará una lista de todas las cámaras que usted ha puesto en la escena, y puede elegir una para cada vista.

Los objetos Cámara no sólo se utilizan como cámaras. Puede utilizar una cámara como ayuda para alinear sus elementos y objetos en la escena. Esto tendría sentido por ejemplo con una luz Foco (ver página 190) cuando, como en los objetos Cámara, el eje Z se utiliza como la línea de vista.

Cámara Objetivo

En principio objetivo, una cámara objetivo no es diferente a la cámara estándar descrita hasta aquí. Sin embargo, a la cámara objetivo se le asigna una expresión objetivo automáticamente. Además, se crea un objeto objetivo ( un nulo). SI usted mueve el objeto objetivo, la cámara rotará para seguirlo. De manera similar, si usted mueve la cámara, ésta seguirá rotando para mirar siempre al objeto objetivo.

Enlazar Objeto Activo

Después de crear una cámara, la vista no se asigna inicialmente a la nueva cámara. Puede mover la cámara en un visor y ver sus ajustes de cámara en la escena. Para que la vista utilice su nueva cámara debe activar la vista seleccionando Enlazar Objeto Activo desde le menú Cámaras en el visor apropiado. Ahora el visor mostrará la nueva vista de cámara. Nota Con más de una cámara en una escena, usted puede asignar cada una de las vistas de cámara a su visor principal y cambiar entre las diferentes cámaras y sus vistas muy fácilmente. Como alternativa, puede abrir y enlazar un visor individual para cada objeto cámara y su vista. A partir de ahí puede controlar todas las cámaras de la escena a la vez.

Cámara del Editor

Para cancelar la vista desde una cámara seleccionada, desenlácela utilizando este comando. Esto elimina la conexión de la vista desde una cámara y vuelve a la vista de cámara del editor (por defecto).

186 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Luz

Al construir una escena nueva en CINEMA 4D se utiliza una luz por defecto. Esta luz está posicionada a la izquierda de su vista inicial en el visor Perspectiva. Si desea cambiar la configuración de iluminación por defecto para futuras escenas, cree una nueva escena que contenga solamente las luces que usted necesita para su iluminación por defecto y guarde esta escena como ‘ n e w.c4d’. A partir de ahora se abrirá esta configuración automáticamente cada vez que usted comience una nueva escena en CINEMA 4D. Nota Se pueden añadir todos los demás atributos de escena/entorno de CINEMA 4D (Cielo, Suelo, Ambiente y así) a su escena por defecto del m i s m o modo. Nota Si intenta fundir su animación a negro, puede tener problemas con la luz por defecto, que se encenderá en el momento que su escena alcance la oscuridad total. Esto ocurre cuando CINEMA 4D detecta que usted no tiene las luces ajustadas por encima del 0%. Para evitar esos problemas de autoiluminación, desactive la Luz Automática en la pestaña Opciones de la Configuración de Render.

Si su escena es complicada y se actualiza muy lentamente al mover una luz con la herramienta Objeto, ajuste la posición de la luz con la herramienta Modelar.

La herramienta Objeto y la herramienta Modelar

Dé un nombre a su luz en el Gestor de Objetos haciendo doble clic sobre su nombre en el Gestor de Objetos. Para cambiar las propiedades de su luz, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos. Esto abre el diálogo Luz.

Mostrar luces en un Visor

La iluminación de una seleccionando la opción Sombreado Gouraud. Esta opción actualizará su iluminación en tiempo real, ajustando incluso la iluminación y actualizando la escena a la vez que usted mueve las luces.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 187

Configuración de Luz

Con este diálogo puede controlar los detalles de cada fuente de luz en su escena.

El brillo de cada luz es independiente del color de la luz y puede ser controlado con el deslizador de abajo (Brillo). Ajustando los valores de brillo con el control deslizante puede simular cualquier tipo de luz, desde el pequeño halo de una vela hasta el magnífico brillo de la luz del sol. En la mayoría de los casos, el valor máximo del deslizador al 100% será suficiente, pero en casos extremos se puede introducir a mano un valor de hasta 1000% en la caja de texto adyacente. También es posible utilizar los deslizadores de color para conseguir efectos de iluminación negativa, que está descrita en detalle más adelante. Tipo Con este selector puede cambiar el tipo de luz. encontrará explicaciones detalladas acerca de cada tipo de luz más adelante en este capítulo. Sombra Utilizando este selector puede elegir entre varias sombras generadas por su fuente de luz, o sin sombras. En la sección de la pestaña Sombra de este capítulo encontrará explicaciones acerca de los diferentes tipos de sombras. Seleccione Ninguna si su luz no va a proyectar sombras. Esta es una opción muy útil en una escena con muchas luces, permitiéndole activar la proyección de sombras solamente en las luces principales. Cualquier fotógrafo del mundo real apreciará esta opción y sus posibilidades. Luz Visible En este menú desplegable puede ajustar la visibilidad de la luz en su escena renderizada. En la naturaleza, la luz normalmente se hace visible sólo si ha presentes en el aire pequeñas partículas como polvo, insectos, humo o niebla. Por ejemplo, si un faro de automóvil brilla en la

General

Muchos de los atributos de luz que usted seleccione aquí (como Ruido) tienen su propia pestaña en la que usted puede encontrar más detalles de cada función en concreto. Aquí veremos un resumen de esas funciones; podrá encontrar más detalles en las secciones de cada pestaña, más adelante en este capítulo. Color Puede ajustar el color de cada una de sus luces utilizando los controles deslizadores y los campos de entrada de texto para cada elemento del color (R,G,B). Puede cambiar el sistema de color (quizás a HSV 0...255) utilizando el menú desplegable debajo de la caja de color.

188 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

niebla, distinguirá claramente el cono de su luz. Después encontrará explicaciones detalladas de los diversos tipos de visibilidad, en la sección Luz Visible de este capítulo. Ruido Con esta opción usted puede hacer que sus luces muestren irregularidades en la luz visible o en la superficie iluminada por esa luz. Se pueden conseguir efectos como niebla animada o destellos del sol utilizando esta función sin necesidad de acudir al uso de los posiblemente laboriosos shaders volumétricos. Tenga en cuenta que las luces con este efecto de ruido tardan algo más en renderizar que aquellas que no tengan Ruido activado porque éste requiere más cálculo que una simple luz.

Mostrar Iluminación Seleccionando esta opción mostrará una aproximación en alambre del rango de iluminación de la luz en los visores. Este rango puede ser ajustado arrastrando los manejadores en la representación de alambre. Mostrar Luz Visible Seleccionando esta opción mostrará una aproximación del rango de luz visible en los visores, no lo confunda con el rango de iluminación antes mencionado. Puede ser confuso activar ambos indicadores a la vez en el visor. Por este motivo, esta opción está desactivada por defecto. De nuevo, este rango puede ser ajustado de forma interactiva con sus manejadores. Mostrar Clipping Seleccionado esta opción mostrará una aproximación del rango de clipping (restricción del rango de luz — ver después) en los visores y también puede ser ajustado de forma interactiva con sus manejadores. Memoria Este indicador muestra la cantidad de memoria requerida para las fuentes de luz seleccionadas en su escena. Aquí tiene un resumen de los requerimientos de memoria para fuentes de luz:

Sin Radiación de Luz Si necesita ver solamente la luz visible y/o sus efectos de lente sin que proyecte luz sobre los objetos, active esta opción. Si necesita sus fuentes de luz para efectos especiales (como los gases de escape de un motor de avión) active esta opción, de lo contrario, el tiempo de render pasará factura.

- Sombras duras/Sombras de área. Necesitan cálculos de raytracing con un uso intenso de memoria. Cuantos más objetos añada a una escena con reflexión/refracción, más memoria adicional necesitará. - Una luz visible con sombras suaves necesitará un Mapa de Sombras de al menos 250KB Xresolución * 250KB Y- resolución

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 189

- Las luces omnidireccionales requieren seis veces más memoria para sus mapas de sombras. - Al utilizarlas en combinación con transparencias texturizadas (Mapas de Luz), puede necesitar hasta veinte veces más memoria. Tiempo de Render Este indicador le mostrará un tiempo de render aproximado para la fuente de luz seleccionada. Aquí tiene un resumen rápido de los tiempos de render en iluminación. - Las sombras suaves se calculan mucho más rápido que las sombras duras, las sombras duras mucho más rápido que las sombras de área. - Hacer una luz visible en el render de una escena añade una cantidad de tiempo despreciable a su tiempo de render. Utilizar una luz Volumétrica incrementa el tiempo de render, a veces bastante, en relación con la Distancia de Muestra. - El ruido añade al tiempo de render, con Turbulencia Dura y Suave, más cálculo que en un ruido básico, mientras una Turbulencia Ondulada prácticamente dobla el tiempo de render del ruido estándar. - Utilizar un radio de muestra alto incrementará el tiempo de render de las sombras suaves. - La luz Tubo y la luz de Área también aumentará el tiempo de render, aunque no tanto como la luz Volumétrica.

Tipos de Luz

Esta sección describe los tipos de fuentes de luz que usted puede seleccionar en el menú desplegable Tipo de la pestaña General.

Omni Una luz Omni actúa como una bombilla real — proyectando sus rayos en todas direcciones.

Si pone una luz Omni en el centro de su escena iluminará su escena de manera uniforme.

190 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Foco (redondeado/cuadrado) Los focos proyectan sus rayos sólo en una dirección, que por defecto es el eje Z. Una vez creada, puede ser fácilmente desplazada o rotada para iluminar objetos individuales y ciertas áreas de la escena. La luz Foco puede proyectar un cono de luz redondo o cuadrado.

Distante La luz Distante se llama así porque imita la luz proyectada desde una distancia infinita. Utilizando una luz Distante podría, por ejemplo iluminar uniformemente todo un objeto suelo en todas direcciones.

Los conos de luz cuadrados son ideales, entre otras cosas, para la simulación de proyectores que requieran proyectar una imagen cuadrada en una pared. Algunos ejemplos típicos de focos redondos son los faros de un coche, antorchas, etc.

Como una luz Distante es infinita, la luz no tiene origen. Por tanto, la posición lejana o cercana de una luz Distante, no tiene efecto sobre los objetos de su escena. La única dirección importante para esta fuente de luz es dónde esté mirando. Las luces Distantes son muy útiles para la simulación de la luz del sol. Nota Debido a sus características, la fuente de luz distante no puede radiar luz visible.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 191

Paralela Las luces Paralelas se parecen a una fuente de luz muy distante. Pero, a diferencia de la luz Distante, la luz Paralela tiene un origen y simula un solo y gran muro de luz.

Foco Paralelo (redondeado/cuadrado) Los focos Paralelos se parecen a los focos normales, pero no tienen conos de luz para definir desvanecimiento o distancia, en lugar de eso, los rayos de luz son proyectados a lo largo de cilindros y/o barras.

Por defecto, todas las luces Paralelas al crearlas proyectarán luz a lo largo del eje Z. Estas luces tienen el aspecto de una superficie infinitamente grande, irradiando luz paralela en una sola dirección; cualquier objeto detrás del punto de origen no será iluminado. Nota Como en el caso de la luz Distante, las luces Paralelas no pueden ser renderizadas como luces visibles.

El origen es importante para definir qué objetos de la escena serán afectados por esta luz. El radio del foco Paralelo también puede ser modificado utilizando los manejadores relativos.

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Tu b o las luces Tubo no tienen un punto de origen exacto. La luz Tubo está representada por una línea, desde la que se irradia luz en todas direcciones. Cuando se utiliza como una luz Visible, este es un modo fácil y rápido de hacer tubos de neón.

Área Los rayos de luz de una luz Área se expanden desde su origen hacia fuera en todas direcciones. Una pantalla de ordenador rectangular es un buen ejemplo de ese tipo de luz.

Un ejemplo clásico de la luz Tubo es por supuesto la espada láser. Consejo rápido Las luces Tubo son un gran modo de producir unos destellos especulares muy prolongados.

La iluminación resultante y los efectos especulares son ligeramente diferentes de los de una luz Omni. Los destellos especulares son más angulares y la iluminación de superficie es más rica. Cuanto más cerca del objeto situemos la fuente de luz, más apreciable será.

Sin embargo, una luz Área con un radio pequeño y en una posición lejana será difícil diferenciarla de una fuente de luz Omni. Nota Como en las luces Distante y Paralela, una luz Área no puede ser renderizada como luz visible.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 193

Tipos de Sombra

Esta sección describe los diferentes tipos de sombra que usted puede seleccionar desde el menú desplegable Sombra en la pestaña General. La pestaña Sombra está descrita en la página 204.

imágenes más naturales pueden parecer no realistas porque esos bordes duros y tan nítidos no se suelen encontrar en entornos naturales.

Sombra Suave En realidad todos los objetos — tanto un árbol creciendo en la naturaleza, como un jarrón en una habitación — están iluminados por varias luces parciales. El resultado de esto es una transición gradual de la luz a la sombra. Este comportamiento conocido como penumbra o media luz, puede ser simulado en CINEMA 4D utilizando un mapa de sombras, es decir la sombra Suave. Un mapa de sombras es una imagen de escala de grises de la escena tomada desde el punto de vista de la fuente de luz. Este mapa contiene todos los objetos iluminados por la luz. Durante el cálculo, el motor de render determinará exactamente qué objetos caerán dentro de esta sombra de la fuente de luz.

En CINEMA 4D puede combinar todos los tipos de luces con todos los tipos de sombra. Por ejemplo, una luz área puede proyectar no solamente sombras de área, sino también sombras duras. Y una luz paralela puede fácilmente proyectar sombras suaves. No hay restricciones a esta mezcla de luces y sombras, puesto que cada sombra es calculada independientemente de la fuente de luz. Sombra Dura Tradicionalmente en los programas de raytracing, las escenas renderizadas contenían sombras duras. Como esta técnica necesita calcular muchos más rayos adicionales, este método incrementa en gran medida el tiempo de render. Las sombras Duras, debido a su dureza y nitidez, son de gran interés para ilustraciones técnicas. Pero en otras

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La mayor ventaja de este método es la gran velocidad de cálculo y el aspecto natural de las sombras suaves. Sin embargo, el lado oscuro de las sombras suaves es la memoria necesaria. Dependiendo del tamaño del mapa de sombras, se puede llegar a necesitar una gran cantidad de memoria adicional. Por tanto sea cuidadoso en la asignación de mapas de sombras o sus escenas pueden estar gastando gran parte de su preciada memoria. Área Aunque las sombras Suaves son más naturales que las sombras Duras, aún no son totalmente naturales. En un examen cuidadoso puede observar que el borde suave siempre tiene la misma anchura. En la naturaleza esto no ocurre; cuanto más cercano esté un objeto a la superficie sobre la que proyecta sus sombras, más nítido será el borde de éstas. Las sombras de Área simulan este efecto a la perfección.

¿Cómo funciona? En realidad muy fácilmente; CINEMA 4D calcula la sombra desde el origen de la fuente de luz hacia fuera (para todas las luces, da igual si son Omni, Foco o área). En este punto sólo se calcula una sombra dura. Las sombra Área más suave es el resultado de una fuente de luz Área virtual, que simula la superposición de varias fuentes de luz. Esto proporciona la propagación natural de la luz. Sin embargo, como suele ocurrir, este método tiene un precio; mayores tiempos de render. El resultado, en muchos casos, no justifica todo ese tiempo de render, dado que la sombra Suave a menudo será suficiente. Aún así, unas sombras Área cuidadosamente asignadas, pueden producir efectos muy impresionantes.

Un ejemplo de una sombra realista

Eche un vistazo a la ilustración anterior. La parte de sombra más cercana al objeto, tiene un aspecto duro. Según se aleja del objeto, se va haciendo más suave.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 195

Tipos de Luz Visible

Esta sección describe los diferentes tipos de luces visibles que usted puede seleccionar desde el menú desplegable Luz Visible en la pestaña General. La pestaña Luz Visible está descrita en la página 212. En CINEMA 4D todas las fuentes de luz y/o el cono emitido pueden hacerse visibles. Este tipo de efecto puede verse por ejemplo en un ambiente cargado de humo. Este efecto es comparable a la niebla, pero no disminuye la luz, sino que se añade a su brillo. Con Luz Visible usted puede producir los efectos más impactantes por ordenador. Faros, luces brillando e iridescentes, rayos láser y efectos atmosféricos por nombrar sólo unos pocos. A continuación, una descripción de los diversos tipos de luz visible, disponibles en el menú desplegable Luz Visible en la pestaña General.

Por ejemplo, podría poner una luz visible en el centro de un planeta (esfera) para simular una atmósfera. La opción Mostrar Luz Visible es de especial importancia para el sistema de partículas. Las luces visibles (con la opción Sin radiación de Luz activada) se prestan a un amplio abanico de efectos posibles, p.e. nubes nebulosas, humo, colas de cometas, fuegos y mucho más. Vea la página 245 para más detalles.

Un simple ejemplo de luz visible

Volumétrica Si ya ha jugado con los parámetros de luz visible, observará que una luz visible no presta atención a los objetos que están dentro de su cono de luz. Los rayos de luz penetran en los objetos sin impedimento, sin proyectar sombras en el halo de luz visible. Para que una luz visible proyecte sombras, debe añadir luz Volumétrica. Seleccione Luz Visible > Volumétrica en la pestaña General. Los parámetros para la luz visible volumétrica se toman de los valores de mapa de sombras de la fuente de luz; resolución X, resolución Y, Anchura Paralela y el Radio de Muestra. El algoritmo de la luz Volumétrica está basado en el mapa de sombras y necesita estos

Visible Si la opción Mostrar Luz Visible está activada (Pestaña General), la fuente de luz producirá luz visible que pasará a través de los objetos.

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parámetros. (Estos parámetros del mapa de sombras están explicados en detalle un poco antes en este capítulo.)

Tipos de Ruido

Esta sección define los diferentes tipos de ruido que usted puede seleccionar en el menú desplegable Ruido en la pestaña General. La pestaña Ruido está descrita en la página 217.

Esta es una luz visible Volumétrica; se pueden proyectar sombras en el cono de luz

Volumétrica Inversa el uso de la función Volumétrica Inversa tiene el interesante efecto de invertir su luz volumétrica — es decir, la luz es visible donde el cono de luz normalmente estaría la sombra. Necesitamos una explicación. Imagine un logotipo de una compañía, detrás del cual usted ha situado una fuente de luz Volumétrica Inversa. Esto invierte el efecto volumétrico de la luz, dando la impresión de que el logotipo es el que está irradiando luz. La calidad y el tiempo de render de las luces volumétricas inversas pueden ser optimizados aún más. Para calcular esta luz introduzca una Distancia de Muestra mucho menor y conseguirá acelerar el render.

Iluminación Puede añadir irregularidades a su fuente de luz para darle un aspecto más realista.

Con iluminación volumétrica inversa, el objeto parece emanar luz

Una superficie iluminada, raramente recibe la luz de manera uniforme — particularmente si hay polvo o pequeñas partículas presentes.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 197

Visibilidad Esta opción añade irregularidades no a la superficie iluminada, sino a la luz visible.

Ambos

Con esto puede simular por ejemplo el efecto ondulante de la niebla, que es visible en el cono de luz. Aquí tiene otro ejemplo: Utilizando el efecto Ruido, puede producir efectos muy interesantes, como una supernova, simplemente estableciendo los colores internos y externos de la luz visible a amarillo y rojo.

Con esta opción se asegurará de que ambas, la luz básica y la luz visible tendrán irregularidades.

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Detalles

Si desactiva el Ángulo Interior, la luminosidad de la fuente de luz en todo el cono de luz será del 100%, resultando en un cono de luz duro, como puede ver en la siguiente imagen.

Si el Ángulo Interior tiene un valor de 0, la fuente de luz tendrá una transición suave desde el centro hasta el borde de la luz, como puede ver debajo. Con la pestaña Detalles, puede acceder a las propiedades individuales de cada una de sus fuentes de luz. Ángulo Interior Dependiendo del tipo de luz que utilice, esto ajustará el Ángulo Interior (en un Foco estándar) o el Radio Interior (en un Foco Paralelo) de la luz. Dentro del área del Ángulo Interno, el valor de luminosidad de la fuente de luz es de 100%. Desde el Ángulo Interior al Ángulo Exterior la luminosidad se desvanecerá desde 100% a 0%. Ángulo Exterior Ajustando este valor definirá el tamaño total de la luz. El Ángulo Exterior indica los límites de luminosidad de la fuente de luz. Relación de Aspecto Esta opción le permite estirar y encoger la forma del ángulo del cono de luz. El valor de relación de aspecto estándar es 1; si aumenta este valor, por ejemplo, a 2 duplicará la altura del cono de

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luz con respecto a su anchura. De manera similar, disminuir el valor a 0.5 hará el cono de luz la mitad de alto que de ancho. Nota También puede conseguir este efecto escalando los ejes utilizando la herramienta Objeto o la herramienta Eje de Objeto. Herramienta Objeto

Este tipo de iluminación funciona incluso mejor cuando se utiliza con iluminación ambiental y rangos de desvanecimiento bien cuidados. Se necesita un buen entendimiento de la luz ambiental, explicada más tarde en este capítulo. Contraste La intensidad de una fuente de luz sobre un objeto no depende de la distancia de la luz al objeto (a menos que ajuste su desvanecimiento), sino más bien del ángulo en que sus rayos inciden sobre el objeto. Si un rayo incide sobre una superficie en un ángulo de 90°, la superficie será iluminada con la máxima intensidad de la luz (teniendo en cuenta los desvanecimientos). Según va decreciendo este ángulo (el ángulo de i n c i d e n c i a), la intensidad de la iluminación también decrece. Por tanto, en una escena normal, se suele ver una transición suave en las superficies iluminadas. El valor Contraste controla esta transición. En la ilustración puede ver una serie de planetas, hacia los que hemos dirigido una luz. Puede ver fácilmente que poca iluminación reciben el frente y los lados del planeta con un contraste de 0%. La transición sobre la superficie iluminada no es muy suave; este contraste no es normal en un planeta. Si observa una foto de un planeta verá que la transición de la superficie iluminada a la superficie oscura es bastante dura — como puede ver más a la derecha en la serie de imágenes.

Herramienta Eje de Objeto Brillo Este valor controla el brillo total de la fuente de luz. Aunque este control puede ser entendido sólo como para su fuente de luz, también es capaz de otro efecto interesante y muy útil. Utilizando un valor negativo en esta opción conseguirá una iluminación negativa. El color de su fuente de luz (establecido en la pestaña General) es importante aquí. Ese color no será añadido a la escena donde tenga efecto una luz negativa. Con esta técnica puede oscurecer y sombrear áreas específicas de su escena.

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Si necesita un aspecto especial demasiado suave, puede introducir valores negativos. Un ejemplo:

Borde del Desvanecimiento Coloreado Esta opción sólo está disponible cuando se utiliza una luz Foco con la opción Color Interior activada. El comportamiento normal del color interior es propagarse en una dirección lineal solamente sobre el eje Z del foco, desde su origen hasta el color de la fuente de luz (asignado en la pestaña General). Sin embargo, si selecciona Borde del Desvanecimiento Coloreado, el Color Interior también se propagará hacia fuera desde el Ángulo Interior hasta el color general de la fuente de luz.

Color Interior Con independencia del color de la fuente de luz, asignado en la pestaña General, puede asignar otro color al rango interno de la luz. Cuando se utiliza, este Color Interior es el color central de la fuente de luz. Comenzando en un 100% de su valor, el Color Interior se propaga hacia fuera y gradualmente se transforma en el color General de la fuente de luz. Para utilizar el Color Interior, la función Desvanecimiento (ver después) debe estar activada. La Distancia Interior del Desvanecimiento determina la expansión del Color Interior. Haga clic en el selector de color para seleccionar las propiedades de color de su color interior. En esta ilustración la fuente de luz es amarilla y el Color Interior es rojo. La luz muestra un proceso gradual de cambio de color de rojo a amarillo.

En esta imagen Borde del Desvanecimiento Coloreado está desactivado.

A q u í Borde del Desvanecimiento Coloreado está activado – puede observar el color interior en el centro del cono de luz.

Desvanecimiento Una luz virtual normal iluminará su entorno de alrededor con un brillo continuo, lineal. Sin embargo, así no trabajan las luces en la realidad; las fuentes de luz reales tendrán su luminosidad

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 201

absorbida. Como en la realidad, las fuentes de luz de CINEMA 4D pueden reducir su luminosidad sobre la distancia. Para conseguir esto, tiene varias funciones disponibles en este menú desplegable, y las puede ver ilustradas a continuación.

Distancia Exterior En el rango entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior es donde el brillo de la fuente de luz funde de 100% a 0%. Este valor Distancia Exterior indica el máximo rango que será iluminado por la fuente de luz. Clipping Cercanía Puede utilizar clipping para restringir la iluminación y la luz visible (si está activada) radialmente con una luz Omni y linealmente con los demás tipos de luz. Esto significa que su fuente de luz no tiene que radiar luz desde su origen; la radiación puede empezar, por ejemplo, cinco metros después del origen. Los dos valores utilizados para este efecto son Desde y Hasta y significan, en metros, la distancia para el efecto clipping. Cuanto más separados estén los dos valores más suave será la transición.

Desde= 90, Hasta= 90

Distancia Interior En la Distancia Interior no hay desvanecimiento. Hasta este punto, la luz permanece constante. A partir de aquí empieza el Desvanecimiento.

Desde= 90, Hasta = 150.

202 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Ejemplo: - Si utiliza unos valores de 10m y 50m respectivamente, no habrá iluminación desde la fuente de luz entre 0 y 10 metros; A partir de 10 metros comienza la iluminación, alcanzando luminosidad total en 50 metros. Clipping Lejanía Puede utilizar Clipping Lejanía para cortar la iluminación de su fuente de luz abruptamente. Para utilizar Clipping Lejanía, de nuevo necesita dos valores. En este caso los valores Desde y Hasta denotan dónde empezará el recorte, y dónde se habrá desvanecido por completo. De nuevo, cuanto más separados estén los dos valores, más suave será la transición. A continuación puede ver ejemplos de clipping con luces Omni y Foco.

Muestra esquemática de los rangos de clipping individuales utilizando el ejemplo de una fuente de luz Omni

Iluminación Ambiental Normalmente el brillo de una superficie está determinado por el ángulo en el que incide un rayo de luz sobre ella. Cuanto mayor sea el ángulo entre el rayo y la tangente de la superficie, más iluminada será la superficie por parte de la luz. Sin embargo, cuando Iluminación Ambiental está activado, esta ley física se pasa por alto. Aquí el ángulo no importa. Todas las superficies serán iluminadas con la misma intensidad. El resultado, por tanto, será un aspecto mucho más plano. En los cálculos de iluminación sólo se considerará el color del material.

Desde = 300, Hasta = 300

Desde = 220, Hasta = 300

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 203

En esta imagen de ejemplo, también se ha activado el Desvanecimiento de la luz.

No Especular Cuando esta opción está seleccionada, la fuente de luz no produce brillos especulares en los objetos de su escena. Imagine que tiene una copa de vino en una mesa con dos o más fuentes de luz en la escena. Su copa de vino mostraría demasiados brillos especulares, el cristal parecería demasiado recargado. Para evitar esto, active la opción No Especular en alguna de las luces. Esta botella está iluminada por dos fuentes de luz, se desarrollan varios brillos.

Activando tanto Iluminación Ambiental como Desvanecimiento en la fuente de luz, puede iluminar ciertas regiones de su escena de manera similar al modo de oscurecer con Iluminación Negativa, explicada un poco antes. No Difusión Cuando selecciona No Difusión, la fuente de luz ignora las propiedades de color de un objeto; solamente producirá superficie especular. Esto puede ser muy útil para algunos objetos p.e. un rótulo de oro, donde desearía algunos brillos especulares, pero no iluminación de las propiedades de color.

En esta imagen, se ha activado la opción No Especular en una de las luces.

Rótulo con No Difusión desactivado

.

Rótulo con No Difusión activado

204 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Separar Pass Si activa esta opción, se crearán capas separadas para las luces difusa, especular y las sombras en la luz al renderizar (teniendo en cuenta que haya establecido los parámetros multi-pass correctamente – ver Separar Luces/Modo , página 437).

naturaleza una sombra rara vez es totalmente negra. Coloreando su sombra con un poco de marrón, por ejemplo, puede añadir calidez a su escena. Bias Debido al principio particular involucrado en el cálculo de mapas de sombras (las sombras no comienzan en el origen del objeto), puede a veces encontrar la necesidad de ajustar la posición de la sombra utilizando el valor Bias. Habitualmente un valor de 1m será suficiente para la mayoría de las escenas. Sin embargo, a veces se hace necesario un ajuste. Al cerrar zoom con la cámara sobre objetos extremadamente pequeños, esta distancia entre objeto y sombra se hará más perceptible (ver ilustración 1). Introducir un valor más bajo puede corregir este error (ver ilustración 2). A veces puede ocurrir que tenga un valor Bias demasiado pequeño (p.e. con objetos muy grandes), que puede resultar en que el objeto proyecte la sombra sobre sí mismo (ver ilustración 3). En un caso como este, establezca el valor Bias un poco más alto.

Sombra

Esta pestaña de propiedades se utiliza para afinar los mapas de sombra de su escena. Densidad Ajustando este valor variará la intensidad de su sombra. Un valor de 100% significa que la sombra tendrá una intensidad total. Al 50% su sombra será semitransparente, y al 0% la sombra será invisible. Color Aquí puede cambiar el color de la sombra. Puede estar preguntándose para qué quiere esto. Si piensa un poco, entenderá que en la

Ilustración 1.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 205

Absoluto Debe dejar esta opción activada. Si la desactiva, la distancia de la sombra al objeto dependerá también de la distancia de la fuente de luz al objeto – es decir, tendrá un bias relativo. Con bias relativo, cuanto más lejos esté la luz del objeto, más lejos del objeto estará la sombra. Este comportamiento pertenece a la versión 5.x de CINEMA 4D y está aquí para temas de compatibilidad (es decir, para poder cargar escenas antiguas).

Ilustración 2

Transparencia Si necesita que sus mapas de sombras tengan en cuenta las propiedades de transparencia de sus objetos, debe activar esta opción. Al activarla, sus sombras tendrán en cuenta las superficies transparentes de sus objetos y renderizarán sus sombras con la transparencia correcta. También puede calcular la transparencia con todos los demás tipos de sombra.

Ilustración 3

Nota Cuanto más pequeño sea el objeto y cuanto más cerca esté de la cámara, más pequeño tendrá que ser el valor Bias. Esto asegura que no habrá hueco visible entre el objeto y la sombra. Si el objeto es excesivamente grande y no queremos que la sombra caiga sobre el objeto, aumente el valor Bias. En general, un valor de 1m es adecuado para todos los objetos hasta un tamaño de 10000m.

La opción Transparencia está activada

La opción Transparencia está desactivada

206 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Nota El cálculo de sombras suaves transparentes utiliza mucha memoria. Una fuente de luz Omni puede llegar a utilizar seis veces la memoria de un Foco, porque se deben calcular seis mapas de sombras frente a uno en el caso del Foco. Influencia Clipping Si selecciona esta opción, la configuración de clipping en la pestaña Detalles será aplicada también a la proyección de sombras. Sombra tipo Área Este valor establecerá el rango paramétrico para su sombra de Área. Ancho Como hemos descrito antes, la sombra de área está producida por una fuente de luz Área (independientemente del tipo de luz actual). Este valor Ancho indica el tamaño de esta superficie. Cuanto mayor haga este valor, más se dispersará la luz y más suave será la sombras. Sin embargo, mientras aumenta el valor, también lo hace el tiempo de render, a veces bastante.

Con radio pequeño (50 m)

Muestras Si disminuye este valor, la calidad de la sombra de área será reducida, pero será calculada más rápidamente. Sombra Suave Utilice esto para afinar los detalles de sus sombras suaves. Tamaño del Mapa Con el uso de sombras suaves, CINEMA 4D inicialmente ve la escena desde el punto de vista de la fuente de luz y calcula toda la escena desde este punto de vista. Todos los objetos vistos en este punto de vista son interpretados como sombras de la escena. Esto resulta en el Mapa de Sombras. Tamaño de Mapa asigna memoria para cada mapa de sombras. Cuanto menor sea la asignación de memoria, más pixelada aparecerá la sombra. Esto puede resultar en un mapa de sombras con un aspecto dentado en sus bordes. Cuanta más memoria se utilice para el Tamaño de Mapa, más suave serán la sombra y sus bordes, pero se utilizará más memoria.

Con gran radio (300 m)

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 207

Por defecto, se utiliza un tamaño estándar de 250x250 para el Tamaño de Mapa. El tamaño del mapa de sombra puede llegar hasta 1000x1000 si es necesario, pero ese uso tan extremo no es normal y no se recomienda.

Nota En lugar de utilizar un mapa con un Tamaño de Mapa doble, puede conseguir un borde suave equivalente duplicando el Radio de Muestra. A veces cuando tenga un pequeño mapa de sombras creado por una luz muy distante, puede aparecer un problema consistente en que los objetos esféricos proyectarán sombras rectangulares. Puede activar esto viendo la escena a través de su fuente de luz. Una fuente de luz, al igual que cualquier otro objeto de la escena, puede ser definida como vista de cámara. Para hacer esto asegúrese de que su fuente de luz está seleccionada y diríjase al menú Cámaras del visor y seleccione Enlazar a Objeto Activo. Resolución-X Si el valor preseleccionado del tamaño de mapa no le ofrece el resultado deseado, puede ajustar opcionalmente la resolución X manualmente. Generalmente, se suele establecer el mismo valor a Resolución-X (anchura) que a Resolución-Y (altura) Resolución-Y En una luz tipo Foco, también puede generar un mapa de sombras no cuadrado introduciendo manualmente un valor para la Resolución-Y. Uso de Memoria

Puede ver esto claramente. Para mantener su sombra nítida y lo suficientemente suave, necesitará incrementar el tamaño de su mapa de sombras. Si sólo necesita mantener el borde de la sombra suave, puede incrementar el Radio de Muestra (ver a continuación). De nuevo, esto aumentará el tiempo de render.

CINEMA 4D calcula automáticamente el uso máximo de memoria para el mapa de sombras, que puede ver aquí. Esto puede ayudarle a estimar exactamente cuánta memoria será asignada a los cálculos de mapas de sombras en las luces de su escena.

208 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Radio de Muestra El radio de muestra determina la precisión del mapa de sombras. Cuanto mayor sea el radio de muestra, más precisa será la sombra, a costa de un mayor tiempo de render. Si, por algún motivo, debe utilizar un mapa de sombras pequeño, seleccione un valor más alto en Radio de Muestra y mejorará la calidad de la sombra. Así puede obtener un compromiso entre el tiempo de render y el uso de memoria. Ancho Paralelo Este parámetro sólo estará activo en luces Distantes o Paralelas. Aquí nos encontramos con un parámetros de luz visible conocido como cubo de luz (más exactamente, un cuboide de luz). Este cubo de luz tiene sus dimensiones de longitud/anchura en el valor Ancho Paralelo, siendo la profundidad (eje Z) del cubo de luz infinita. Importante, sólo los objetos dentro del cubo pueden proyectar sombras. Es necesario un límite para la proyección de sombras puesto que el alcance de las fuentes de luz paralela/distante es infinito. Este valor no se puede adaptar de forma dinámica a su escena, por lo que es posible que otros objetos salten sobre el área de proyección de sombras durante una animación. Por tanto, se utiliza un valor fijo, introducido aquí. Explicación En las sombras suaves, usted puede modificar el tamaño del mapa de sombras. Cuanto menor sea este valor, más pixelada aparecerá la sombra. Si el límite del cubo de luz paralelo tuviera un valor dinámico, estos píxeles saltarían, puesto que el mapa de sombras podría variar en su tamaño dinámicamente. Para evitar esto, se utiliza un valor fijo, y se elimina cualquier salto de sombras.

Contornear Sombra Utilizando esta opción su sombra será vista como solamente un fino contorno, en lugar de una superficie totalmente oscurecida.

Nota Con esta opción, se recomienda que utilice valores más altos para la resolución del mapa de sombras y el radio de muestra. Usar Cono de Sombra Uno de los principales problemas con las fuentes de luz Omni es que hay que calcular seis mapas de sombra en total, lo que a veces puede provocar pequeñas impurezas en los bordes de la sombra. Si la opción Usar Cono de Sombra está activada, la producción de sombra se limitará a un cono, generando así un solo mapa de sombras libre de impurezas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 209

Adicionalmente, si produce estos mapas de sombras solamente donde los necesite, conseguirá ahorrar mucho tiempo de render.

Cáusticas

Suave Activando esta opción dará al cono de sombra un borde más suave. Esta opción se utiliza para asegurar que cualquier objeto que caiga parcialmente en el área del cono proyectará una sombra suave. Ángulo Este valor varía el ángulo del vértice del Cono de Sombra.

Cáusticas de superficie

Activar Utilice esta opción para activar cáusticas en la fuente de luz activa. Para detalles generales acerca de las cáusticas, vea Cáusticas, página 420.

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Energía Esto define la energía total inicial de todos los fotones cáusticos. Energía principalmente controla el brillo del efecto cáusticas. También afecta al número de superficies por las cuales los fotones pueden ser reflejados/refractados.

Fotones El valor Fotones afecta a la precisión del efecto cáusticas – incrementar el valor produce un mejor resultado. Pero claro, valores mayores implican también tiempos de render mayores. Este valor define el número de fotones a utilizar para calcular las cáusticas de superficie. Habitualmente, el mejor valor está entre 10000 y 1000000 – el valor exacto depende de factores como la distancia entre la fuente de luz y el objeto que genera las cáusticas. Puede introducir valores de hasta 100 000 000, pero intente utilizar un valor mucho más bajo, en caso contrario el efecto tardará muchísimo en renderizar.

Cáusticas de superficie con baja Energía (10000)

Ejemplo de un valor de Fotones bajo – cada fotón es visible como un punto de luz

Nota

Cáusticas de superficie con alta Energía (20000)

Nota Aunque la los parámetros Energía y Fotones son independientes entre sí, el brillo del efecto cáusticas depende de la combinación de ambos parámetros.

El tiempo de render para cáusticas depende en gran medida del número de fotones que utilice, por tanto, intente utilizar sólo los fotones que su efecto necesite. Nota El aspecto del efecto cáusticas, es decir, su nitidez, está definido en la pestaña Iluminación del editor de materiales (ver Radio de Muestra y Muestras, página 519).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 211

Cáusticas Volumétricas

Activar Seleccione esta opción para activar las cáusticas volumétricas en la fuente de luz. Nota Para cáusticas volumétricas, debe definir la luz como volumétrica - establecer Luz Visible en la pestaña General del diálogo Luz a Volumétrica o Volumétrica Inversa. Energía Esto define la energía total inicial de todos los fotones de cáusticas volumétricas. Afecta al brillo del efecto así como al número de superficies por las que las cáusticas pueden ser reflejadas/refractadas.

Fotones Este parámetro controla la precisión del efecto cáusticas – incrementar el valor produce un mejor efecto, pero valores mayores implican también tiempos de render mayores. El valor es el número de fotones que la luz emitirá para cáusticas volumétricas. Dependiendo del Tamaño del paso, se pueden llegar a calcular y guardar un gran número de valores de fotones en el árbol de fotones. Imagine que su luz emite 1000 fotones y el efecto tiene 100m de largo – se calcularían y guardarían 5000 estados de fotón en el árbol de fotones. Intente utilizar la menor cantidad de fotones posible. Tenga en cuenta que una luz omni envía más fotones en direcciones que no interesan que los demás tipos luz. La luz más eficiente para las cáusticas es el Foco, ya que usted puede concentrar su haz sobre el objeto que genera las cáusticas.

Caída

Caída / Distancia Interior / Distancia Exterior Aquí, puede establecer el desvanecimiento o caída de brillo de la luz. Puede elegir entre lo siguiente:

Ninguno Lineal I n v. Cuadrado Inv. Cúbico Inv. Paso

Valor de Energía normal

Para más detalles acerca de estos tipos de desvanecimiento o caída, vea la página 200. Excepción La Distancia Exterior está activa incluso si establece la Caída a Ninguno. Esto es limitar el rango del efecto, de lo contrario el algoritmo intentaría calcular el efecto para una distancia infinita.

Valor de Energía alto

212 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Luz Visible

Desvanecimiento en los Bordes El Desvanecimiento en lo Bordes sólo es relevante en luces Foco. El Desvanecimiento en los Bordes determina la rapidez con que decrece la densidad de la luz hacia el borde del cono de luz. Si introduce un valor de 0% (o deja el campo inactivo), producirá una luz visible muy dura. Un valor de 100% nos dará un desvanecimiento más gradual desde el interior del cono de luz hasta su borde exterior , hasta alcanzar el 0%.

Desvanecimiento Este es el porcentaje de reducción en la densidad de la luz. El desvanecimiento axial de la luz visible está por defecto al 100%. Esto significa que desde el origen de la luz hasta su distancia exterior, la densidad de la luz visible cae desde 100% hasta 0%. Así, si introduce un valor de 10%, el borde exterior estará al 90% de visibilidad.

Desvanecimiento en los Bordes 0 %

Desvanecimiento en los Bordes 100 % Desvanecimiento 100% Desvanecimiento 0%

Usar Colores Con esta opción puede asignar sus propios colores a la luz visible — con independencia del color actual de la luz (pestaña General) y el color Interior (pestaña Detalles).

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 213

Exterior Utilice el selector de color para definir el color del borde exterior de su luz. Interior Utilice el selector de color para definir el color del borde interior de su luz. Desvanecimiento en los Bordes Coloreado Esta opción sólo está disponible en fuentes de luz Foco y funciona con sus colores seleccionados en Usar Color. Normalmente el Color Interior se comporta de tal manera que viaja a lo largo del eje Z del Foco linealmente hasta el Color Exterior. Sin embargo, si selecciona Desvanecimiento en los Bordes Coloreado hará que el Color Interior se propague también radialmente desde el Ángulo Interior para encontrarse con el Color Exterior.

Distancia Interior Dentro de este valor, la densidad de la luz visible siempre estará al 100%. El desvanecimiento comienza sólo a partir de esta distancia. Distancia Exterior Entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior la densidad de la luz visible irá desde 100% a 0%. Por tanto este valor ofrece el máximo rango visible de la luz visible. Distancia Exterior Y Cuando trabaje con fuentes de luz Omni, puede establecer la distancia de desvanecimiento para ambos ejes Y Z. Esta opción establece la distancia de desvanecimiento para el eje Y (o altura). Distancia Exterior Z Esta opción establece el valor de la luz Omni a lo largo del eje Z (o anchura). Distancia de Muestra La Distancia de Muestra sólo es relevante para luces visibles volumétricas. Ajustando este valor definirá la resolución con que será calculada la sombra volumétrica de la luz visible. Valores mayores llevarán a un cálculo un poco duro (pero rápido), mientras valores más pequeños dan un resultado más fino, pero más lento. El valor de esta Distancia de Muestra se mide en unidades globales. Este valor por tanto, determina la delicadeza de las sombras dentro de una luz visible. Los valores habitualmente irán desde 1/10 a 1/1000 del radio de la fuente de luz. Incrementando el valor, conseguirá que su escena se renderice notablemente más rápido pero ciertas partes de su escena serán muestreadas con mucha dureza, resultando en

En la imagen Desvanecimiento en los Bordes está desactivado

Aquí Desvanecimiento en los Bordes está activado – puede ver el color interior dentro del cono de luz

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impurezas de muestreo. Para reducir estas impurezas, reduzca el valor de la muestra. Sin embargo, cuanto menor sea el valor, más tiempo tardará el render. CINEMA 4D contiene una tecnología de antialiasing integrada para el brillo en superficie, asegurando que incluso las superficies más duras se renderizarán con suavidad, permitiéndole establecer la Distancia de Muestra un poco más alta que sin esta tecnología. Consejos para la Distancia de Muestra Si desea producir unos finos haces de luz, como los rayos de luz que se cuelan por agujeros o detrás de unas columnas de piedra, necesitará establecer una distancia de muestra relativamente pequeña. Por otro lado, una luz que esté totalmente cubierta y no permita que pase ningún rayo de luz, debería ser muestreada a un valor mucho más alto. Para clarificar esto, permítanos utilizar un pequeño ejemplo; la calabaza de la imagen tiene un radio de 150 unidades, la luz volumétrica visible un radio (distancia exterior) de 700 unidades.

A r r i b a a la derecha Distancia de Muestra: 20 unidades Tiempo de render: 60s Aquí los rayos que se emiten desde la boca y el ojo derecho muestran los primeros signos de impurezas. Abajo a la izquierda Distancia de Muestra: 40 unidades Tiempo de render: 35s Puede ver claramente cómo ahora los rayos de luz visible están perdiendo sus delicados bordes. A b a j o a la derecha Distancia de Muestra: 80 unidades Tiempo de render: 23s La imagen ha quedado, literalmente inservible.

¿Por qué cuesta tanto tiempo renderizar una luz volumétrica? Cuando un haz proyecta un cono de luz, no sólo hay que calcular la intensidad de la luz. Además, para cada parte del haz, el programa necesita calcular otros objetos dentro del cono de luz que podrían estar proyectando sombras. Así para cada parte del haz de luz, se necesita iniciar y emitir un raytracer extra. Pero como no es posible contraer segmentos en la niebla por debajo de cierta longitud, se tiene que utilizar una aproximación; la longitud del cono de luz se subdivide en partes iguales. Digamos que el rayo del raytracer aborda el cono de luz y que la distancia entre los puntos de entrada y salida del cono de luz es de 1,000 unidades. Así una distancia de muestra de 50 unidades significará que se tendrán que calcular un valor de intensidad y un haz de sombra 20 veces (1000 dividido por 50). Cuanto más corta sea la distancia de muestra, más tardará el cálculo. Incluso si usted sólo tiene cinco subdivisiones (una distancia de muestra de 200 en el ejemplo anterior) esto

A r r i b a a la izquierda Distancia de Muestra: 10 unidades Tiempo de render: 105s La calabaza está perfecta.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 215

requerirá un aumento de cinco veces (el cálculo sin volumétrica) por cada rayo del raytracer y por cada contacto con el cono de luz. Utilizando progresivamente subdivisiones más finas, el tiempo de proceso rápidamente será astronómico. Al final, este es un problema inherente a los gráficos por ordenador y sólo puede ser resuelto o acelerado con procesadores más potentes. ¿Por qué no pueden poner un valor fijo para el número de muestras? Bien, si el haz del raytracer aborda el cono de luz en su comienzo, la distancia entre los puntos de entrada y de salida podría ser, por ejemplo, de 100 unidades. Pero si el haz aborda el cono de nuevo desde la fuente de luz, esta distancia podría crecer a 5,000 unidades o más. Si usted utiliza un número fijo de muestras, en el estrecho final del cono se realizarán muchos cálculos innecesarios y muy pocos en la parte inicial (lo que podría provocar feas impurezas). Consejos La luz volumétrica necesita mucho tiempo de cálculo, por tanto renderice ese tipo de luces sólo si es absolutamente necesario. Si utiliza una luz volumétrica como una partícula (lo que es perfectamente posible), quizás debería considerar la adquisición de un segundo ordenador que pueda dejar renderizando varios días. Lo más importante, tenga cuidado con los valores de Distancia de Muestra. La clave aquí es encontrar un punto intermedio (pequeño para un detalle fino, pero tan grande como sea posible para reducir el tiempo de render). Brillo Este valor controla el brillo de la fuente de luz visible.

Polvo Con esta opción usted puede determinar la oscuridad del cono de luz. Con un valor Polvo mayor del 0% no se añadirá Brillo, más bien se restará. Para asegurarse de ver el efecto que esto provoca, disminuya el brillo de su luz lo suficiente. Puede ver claramente la diferencia entre una luz brillante normal y una luz con polvo asignado en la siguiente ilustración. A la izquierda tiene una luz brillante y visible. A la derecha una luz oscura, polvorienta, un poco sucia.

En principio, puede utilizar una acumulación de polvo en conjunción con partículas para una simulación convincente de fuego y humo. Mas detalles en Sistema de Partículas, página 235. Difuminado Esto produce irregularidades en la luz visible que, en ciertos casos, puede ayudar a evitar b a n d i n g (falta apreciable de resolución en degradados) no deseados en la luz visible. Explicación Con ciertas combinaciones de fuentes de luz (p.e. luces visibles solapadas), puede encontrarse con que la profundidad de color de 24 bits de imagen en su

216 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

dispositivo de salida es insuficiente y puede mostrar saltos en los degradados de color. Este problema de visualización es conocido como banding o contouring. Para evitar este problema utilice la opción Difuminado para dar a su luz cierta irregularidad y ayudarle a suavizar las gradaciones de color. Adaptar Brillo Esta opción evita que un haz de luz sea sobreexpuesto. El brillo se reduce hasta que el efecto de sobreexposición desaparece.

Aditivo Seleccione esta opción si desea mezclar el haz de luz con otras fuentes de luz de forma aditiva. Nota Las fuentes de luz en CINEMA 4D Versión 5 eran aditivas. Este parámetro existe sobre todo por motivos de compatibilidad. El haz de luz parecerá más realista con esta opción desactivada.

A d i t i v o activado A d a p t a r Brillo activado

A d i t i v o desactivado A d a p t a r Brillo desactivado

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 217

Ruido

Turbulencia Suave:

Turbulencia Dura:

Tipo Seleccione entre cuatro tipos de Ruido. El Ruido Simple produce áreas oscuras y brillantes.

Turbulencia Ondulante:

Después hay tres tipos de turbulencia que pueden variar las características del ruido añadiendo efectos tipo nube.

218 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Octavas (Sólo relevante para los tipos de Turbulencia de antes.) El valor Octavas determina la granularidad del ruido. Cuanto más alto sea el valor, más arenoso será el aspecto. Velocidad Establece la velocidad de las irregularidades. Brillo Con esto puede controlar el brillo general de las irregularidades. También puede introducir valores negativos y reducir el brillo. Contraste Valores más altos aumentan el contraste del ruido, los mas bajos lo reducen. Usar Coordenadas Locales Seleccionando esta opción asegurará que las coordenadas serán fijadas a la fuente de luz. Si mueve la fuente de luz, el ruido/turbulencia también se moverá. En un uso normal debería dejar esta opción desactivada, porque en el mundo real, el polvo y las partículas se mueven debido a las fuerzas naturales, no porque lo haga la luz. Escala Este valor determinará el tamaño de las irregularidades en relación a las coordenadas Cartesianas de la escena. Si el efecto de ruido es demasiado severo, pruebe a reducir este valor. Iluminación La intensidad general del ruido. Viento Aquí define las propiedades de viento para el ruido. Esto añadirá realismo a su animación puesto que el viento aparecerá para empujar el polvo.

Los valores de X, Y y Z proporcionan los vectores de la dirección del viento en coordenadas Cartesianas absolutas (y/o coordenadas locales si esta opción está activada). Utilice el valor Velocidad para variar la fuerza del viento.

Efectos de Lente

CINEMA 4D es una herramienta muy potente cuando se trata de producir las aberraciones de los sistemas de lentes de las cámaras reales y materiales de película. Los rayos de sol reales aparecen con una corona solar o un halo. Se puede simular fácilmente una reflexión de lente en la lente de una cámara de baja calidad, como círculos de colores del arcoiris que se desarrollan y mueven por la pantalla. Un fallo bienvenido en un mundo virtual demasiado perfecto.

Exactamente como en los demás objetos, los detalles más pequeños de estos efectos pueden ser animados para generar p.e. una corona girando o un destello de lente cambiando de rojo a verde. Puede recordar que en la pestaña General tenía la opción de desactivar la radiación de luz (Sin Radiación de Luz). Si elige esta opción, la luz ya

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 219

no iluminará la escena, pero todos los efectos de lente aún estarán visibles. Esto es útil por ejemplo en una escena que ya está correctamente iluminada, y añadir otra luz resultará en una sobreiluminación de la escena. Los parámetros para estos efectos de lente son muchos y variados, tienen hasta tres pestañas separadas. Pero no tema, con un método paso a paso, pronto trabajará cómodamente con todos los posibles efectos de lente y sus diversas opciones. En la pestaña Efectos de Lente principal usted puede definir su efecto básico, eligiendo Reflejos y Fosforescencias por separado. Utilizando las dos pestañas podrá afinar los detalles más pequeños del efecto. Para asistirle con esto, dispone de una ventana de previo que se actualizará constantemente según vaya cambiando parámetros. Consejo Es muy sencillo generar una librería de luces que contenga efectos espectaculares. Puede producir muchos tipos de luces con diferentes efectos que pueden ser guardados como objetos individuales en el Gestor de Objetos. Cuando necesite alguna de esas luces específicas para su escena, simplemente tiene que cargarla desde su librería de luces. Nota Debido al modo en que se calculan los panoramas Quicktime VR , los efectos de lente no pueden ser mostrados en ellos. Un consejo más No intente sobreutilizar el efecto reflejo de luz; puede convertirse en una distracción. También recuerde que en el mundo real el operador de cámara siempre intenta evitarlos.

Estos son los detalles de la pestaña Efectos de Lente. Desde aquí puede acceder rápidamente a una cantidad de efectos de reflejos y fosforescencias predefinidos . Aquí también puede modificar las propiedades básicas de la aberración de la lente. Fosforescencia Desde este menú desplegable puede seleccionar, desde una librería predefinida, la fosforescencia de la fuente de luz. Reflejos Desde este menú desplegable puede seleccionar, desde una librería predefinida, la el tipo de reflexión de la lente. Puede encontrar un esquema detallado de todos los efectos al final de esta sección. S (Brillo) Ajustando este valor modificará el brillo global de la fosforescencia o la reflexión. Valores pequeños reducirán el efecto, valores del 100% o más lo aumentarán.

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R (Relación de Aspecto) Con este valor puede cambiar la relación de aspecto global de la fosforescencia y los reflejos. Con el valor por defecto de 1, ambos aparecerán circulares. Valores más pequeños o más grandes le darán una elipse estirada/achatada. Escala Este valor ajustará el tamaño general del efecto de lente (rayos, fosforescencias y reflejos). Esto le ahorra de ajustar cada efecto por separado. Rotación Utilice este valor para rotar el efecto de lente en cualquier ángulo. Usar Parámetros de la Luz Con esta opción activada, las propiedades de la fuente de luz definidas en la pestaña General también afectarán a los efectos de fosforescencia/ reflejos. Así si el color de la fuente de luz es rojo, el efecto de fosforescencia/reflejos también será rojo. Desvanecerse Cerca de los Bordes Utilizando esta opción hará que el efecto de lente se desvanezca cuando cuanto más cerca pase del borde de la imagen. Cuando esté en el centro de la pantalla, el efecto de lente tendrá intensidad máxima. Esto corresponde al comportamiento de una luz física en el mundo real. Desvanecerse Detrás de los Objetos Utilizando esta opción determinará si las fuentes de luz que pasen por detrás de otros objetos seguirán produciendo el efecto o no. Los destellos de lente (reflejos) no ocurren si las fuentes de luz están detrás de objetos, pero las fosforescencias o la radiación pueden producir algunos efectos muy bonitos.

Desvanecerse al Aproximarse a Objetos Normalmente, si una fuente de luz con un efecto de lente desaparece detrás de un objeto, las lentes aún tendrán su máxima intensidad hasta que el origen de la fuente de luz esté totalmente detrás del objeto. Con esta opción activada, la intensidad de la lente se desvanecerá gradualmente según se aproxime la luz al objeto. Nota El desvanecimiento gradual del sol detrás de un planeta, completo con atmósfera, es un buen ejemplo de este efecto. Escalar Fosforescencia con la Distancia Esta opción escalará el efecto de fosforescencia según su distancia a la cámara. Cuanto mayor sea la distancia a la cámara, más pequeño será el efecto. Escalar Reflejos con la Distancia Esta opción escalará el efecto de reflejos según su distancia a la cámara. Cuanto mayor sea la distancia a la cámara, más pequeño será el efecto. Tamaño de Referencia Con esta opción usted puede ajustar el valor de distancia con la que se calculan los efectos de fosforescencia y reflejos. Cuanto más pequeño sea el valor, más distante estará, por tanto, más pequeño aparecerá el efecto. Por el contrario, incrementar el valor hará que el efecto aparezca más cercano, por tanto más grande. Normalmente los reflejos de lentes tienen un tamaño constante, no importa la distancia que tengan a la cámara. Pero, si quiere copiar su película de ciencia ficción favorita y hacer que los misiles vuelen bajo la cámara, los reflejos y las fosforescencias de lente deben hacerse más grandes cuando la cámara esté más cerca del misil.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 221

Editor de Fosforescencia

Ta m a ñ o Ajustando este valor, determinará el tamaño del elemento de fosforescencia. El radio está marcado como porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla al borde. R (relación de aspecto) Modificar este valor le permitirá cambiar la relación de aspecto de la fosforescencia. Con el valor por defecto de 1 la fosforescencia aparecerá circular. Valore mayores o inferiores estirarán o achatarán el aspecto de la fosforescencia, haciendo una elipse horizontal o vertical. Color Desde este diálogo (obtenido haciendo clic en la casilla a la derecha de Tamaño) puede seleccionar el color de la fosforescencia exterior.

En esta pestaña usted puede ajustar la fosforescencia de la lente según su necesidad. Este diálogo está dividido en tres partes, los valores de Fosforescencia (arriba izq.), el Anillo/ Halo (arriba der.) y los Rayos/Corona (abajo izq.). De mayor importancia es la ventana de previo (abajo der.) que actualiza su efecto según lo va modificando.

Propiedades de Anillo

Con estos valores producirá un anillo o halo, alrededor del efecto de lente. Ajuste este efecto según sus necesidades consultando la ventana de previo (abajo a la derecha). Anillo Desde este menú desplegable puede elegir el tipo de halo que requiera; Inactivo, Anillo o Anillo de Arcoiris. Ta m a ñ o Ajuste el tamaño del anillo desde aquí, siendo el valor un porcentaje. R (relación de aspecto) Ajuste la relación de aspecto del anillo con este valor. Por debajo del valor por defecto de 1 el anillo será achatado, por encima se convertirá en una elipse vertical.

Propiedades de Fosforescencia

¨Fosforescencia Seleccione el elemento de fosforescencia requerido en este menú de fosforescencias de luz predefinidas, para modificar la forma general de la fosforescencia. Tipo Seleccione un tipo de fosforescencia desde este menú predefinido para variar la distribución del brillo de la fosforescencia.

222 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Color Elija el color para el anillo desde este selector de color. En este diálogo puede definir la Corona de su efecto de lente — los rayos de luz proyectados en forma de estrella alrededor del efecto. Modifique este efecto hasta que esté satisfecho con lo que vea en la ventana de previo (abajo a la derecha).

Editar ¿Aún no está satisfecho? Bien, aquí hay más; haga clic en este botón Editar.

El Editor de Destellos

Propiedades de Rayo

Elija su Rayo/Corona preferido en este menú desplegable predefinido. Tipo Elija aquí el tipo de corona. Dependiendo del tipo elegido, el patrón y el número de anillos proyectados variará. Ta m a ñ o Utilice este valor para determinar el tamaño del elemento. El radio está indicado como un porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla hasta el borde. R (relación de aspecto) Ajuste la relación de aspecto de la corona con este valor. Por debajo del valor por defecto de 1 el anillo será achatado, por encima se convertirá en una elipse vertical. Color Elija un color para su corona en este selector de color (clic a la derecha de Tamaño). Ángulo Para rotar los rayos de su estrella/corona a cualquier ángulo que desee, introduzca un nuevo valor aquí. Este diálogo de fosforescencia le permite ajustar la luz que define el aspecto de la corona. Estos valores se ajustan con cuatro deslizadores y tres casillas de opciones. Como siempre, dispone de una ventana de previo que se actualiza constantemente para mostrarle los cambios. Densidad Modifique este valor para especificar el grosor de los rayos. Cuanto más pequeño sea el valor, más nítidos serán los rayos (o destellos). Rayos Aquí puede elegir el número de rayos producidos por su efecto corona. Puede producir hasta 200 rayos en cada fuente de luz. Quebrar Con esta opción usted puede insertar interrupciones o roturas en su corona. Éstos se añaden a los huecos que ya existen entre los rayos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 223

Ancho Ajuste el tamaño de las roturas anteriores con este valor. Distribución Aleatoria Activando esta opción se asegurará de que los rayos se organizarán de manera aleatoria, en lugar de un patrón simétrico. Longitud de Rayos Aleatoria Para asegurar que no todos los rayos tienen la misma longitud, active esta opción. Todos los rayos individuales tendrán diferentes longitudes. Tipo Estrella Una vez activada, esta opción organizará los rayos en un patrón tipo estrella, ensanchando los rayos hacia el centro. Este efecto es particularmente efectivo cuando se utiliza con un pequeño número de rayos.

Editor de Lente

El último diálogo del objeto luz está dedicado a la creación y ajuste de los famosos, a menudo notorios, reflejos de lente (o destellos de lentes) según sus necesidades. De nuevo, todos los cambios aparecen en la ventana de previo a la derecha. Elemento nº. Utilice este deslizador para seleccionar la reflexión que desea editar. Puede añadir o eliminar reflexiones extra de/a un conjunto existente utilizando los botones + y - . Tiene un máximo de 40 reflexiones a su disposición, suficiente para recrear cualquier combinación de luces/destellos o aberraciones. Tipo Seleccione la silueta de su reflexión con este deslizador. Solamente en el caso más extraño, debería utilizar diferentes tipos de reflexiones en una escena. Por ejemplo, aplique solamente tipos circular o hexagonal a la misma escena.

224 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Recuerde, su escena se graba a través de una lente que simula una lente real — estos reflejos de lente dependen del sistema de lente, no de las luces existentes en su escena. Aquí hay algunos ejemplos:

Fosforescencias, Halos y Reflejos del Mundo Real

Fosforescencias Las fosforescencias son un tipo de sobreexposición a la luz. Cuando la intensidad de luz es suficiente, este reventón expone granos de la película en las áreas alrededor de una luz brillante, incluso aunque esas áreas no estén para nada iluminadas. Halos Los halos también son causados por sobreexposición, pero con distorsiones de color causadas por la difracción del grano de la película. Reflejos

Pos. Este valor establece la posición del elemento en la pantalla. El eje en que residen todos los reflejos se extiende entre dos puntos; la fuente de luz y el centro de la pantalla (que también es el centro de la lente). Aquí se aplican los siguientes valores.   0 % = fuente de luz   5 0 % = centro de pantalla   1 0 0 % = 2* distancia de la luz al centro Valores negativos situarán los reflejos detrás de la fuente de luz. Ta m a ñ o Este valor determina el tamaño del elemento. El radio aparece como un porcentaje, donde 100% es la distancia desde el centro de la pantalla hasta el borde. Color Seleccione el color del elemento.

Las reflexiones de lente son causadas por la imagen focal de las lentes de baja calidad. La silueta coloreada producida es una impureza de la superficie de la lente, la silueta resultante de la silueta de la lente. Grandes aperturas producen pequeños reflejos, pequeñas aperturas producen grandes reflejos.

Por Defecto

      CINEMA 4D V4

Wide angle

      Zoom

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 225

Hi-8

      Camcorder

Luz de Flash 3

     Sol 1

Searchlight

      Artefacto

Sol 2

      Gris

Estrella 1

      Estrella 2

Azul 1

      Azul 2

Estrella 3

      Púrpura

Rojo

      Amarillo-verdoso 1

Luz de Flash 1

Luz de Flash 2

Amarillo-verdoso 2

     Vela

226 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Hacer Geles

Un gel se produce asignando un material con una textura de mapa de transparencia a una fuente de luz. Las áreas coloreadas de la luz serán filtradas por esta textura y coloreadas de la misma forma que un proyector de diapositivas proyecta una imagen. Puede asignar tantos geles como desee a cada luz. Con ello puede producir muchos efectos de imagen complejos con facilidad. Por ejemplo, se puede simular el efecto de sombra rayada de una persiana veneciana, sin los complicados y tediosos cálculos de sombra habitualmente asociados a ese tipo de efectos, simplemente asignando un gel rayado en blanco y negro (es decir, mapa de luz) a un objeto luz. Nota Las luces no toman en cuenta las propiedades de material de un objeto ascendiente

Iluminación en Tres Puntos

Un principio simple y muy común de iluminación es la técnica de iluminación en tres puntos. Este método es excelente para iluminar objetos individuales correctamente p.e. un personaje en una escena. El objeto es iluminado por una luz principal (k e y), una luz de relleno y una tercera luz desde atrás, conocida como contraluz. Naturalmente todas las escenas y objetos son únicos y requieren configuraciones individuales, pero este sistema es un buen punto de partida para las propiedades de iluminación de su escena. La primera luz es la luz principal de la escena – a menudo un Foco blanco con una sombra suave y es la luz más brillante de las tres. Esta luz está posicionada a la derecha de la cámara y apuntando a su objeto. El radio se ajustará para iluminar todo el objeto.

La segunda luz es la luz de relleno que complementa a la luz principal iluminando las partes de la escena que no alcanza la luz principal. Cambiar esta luz a otro color (p.e. amarillo o rojo-marrón) hará la escena más

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 227

suave y cálida. Esta luz de relleno debe tener aproximadamente un 50% de brillo y situada a la izquierda de la cámara y la luz principal.

Aquí tiene una imagen iluminada con una sola fuente de luz...

La tercera de esas luces es el contraluz. Este Foco proporciona iluminación desde atrás y desde arriba para enfatizar la silueta de su objeto frente al fondo. El azul es un buen color para esta luz, ya que el ojo humano percibe los colores fríos más lejanos que los cálidos, por tanto, dará mayor sensación de profundidad a su escena.

Ahora aquí tiene la misma imagen iluminada cuidadosamente con la técnica de tres puntos...

Las fuentes de luz no necesitan ser Focos, pero la propagación más centralizada y más limitada de la iluminación de los Focos ayudan a que el objeto no se pierda en un entorno más luminoso, iluminado uniformemente.

228 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

También es preferible que solamente una luz (la luz principal) proyecte sombras. Si las tres luces proyectan sombras, la escena se puede volver un poco confusa. Una luz proyectando sombra es más que suficiente. Tenga en cuenta que no debe situar las fuentes de luz muy cerca del objeto, o se generaría mucha especularidad no deseada. Cuanto más lejos esté la fuente de luz del objeto, más uniforme será la iluminación que perciba.

Luz Solar

La fuente de luz solar es un caso especial de luz. Es una fuente de luz con el tipo de luz ajustado a Distante y la sombra a Dura. Estos parámetros no pueden ser modificados. Además, la fuente de luz solar contiene una expresión en la que usted puede definir la hora exacta del día, la fecha y la posición geográfica o latitud. El sol es muy interesante para arquitectos que a menudo necesitan una escena iluminada con una luz que tenga la dirección y el color correcto del sol. El Sur está en el eje X positivo del sistema de coordenadas global; el sol siempre estará ahí a las 12 del mediodía. El Este (naciente) está a lo largo del eje Z positivo, el Oeste a lo largo del eje Z negativo y el Norte sobre el eje X negativo.

Luz Objetivo

Cuando elige Objetos > Escena > Luz Objetivo, se creará un objeto nulo, que contendrá una fuente de luz y otro objeto nulo. Este último es el objeto objetivo al que la luz apuntará en todo momento. La fuente de luz puede ser cualquier tipo de luz de su elección y simplemente tiene que poner objetos dentro de la jerarquía del objetivo para que la luz apunte a ellos. Puede editar toda la estructura de forma interactiva en el editor. Si mueve la fuente de luz, seguirá alineada hacia el objetivo, y recíprocamente, si mueve el objetivo, la luz lo seguirá.

La fuente luz solar está situada muy lejos del origen de coordenadas global. Debido a su posición distante, irradiará luz paralela. El sol luce solamente si está por encima del horizonte

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 229

(día). Para animar el sol primero debe desactivar la opción Luz Automática en la Configuración de Render (ver página 430). De lo contrario, después de la puesta de sol, la escena será iluminada por la luz automática. El color del sol depende del espectro de absorción de la capa de aire alrededor de la Tierra y normalmente es amarillento durante el día, cambiando hacia el espectro de rojo al acercarse al horizonte. La luz solar está pensada para usuarios que quieran simular los colores y sombras reales en los diferentes momentos del día, algo apropiado para proyectos de paisajes o de edificaciones.

Distancia Aquí puede introducir la distancia de la fuente de luz solar desde el centro de los ejes globales (de la Tierra). Cuanto menor sea este valor, menor será el arco circular que describirá el movimiento del sol. Escala Tiempo Aquí determina cuánto dura el sol en el cielo de CINEMA 4D. El tiempo mundial (o tiempo real) en segundos es dividido por el factor que introduzca aquí. Un factor de 1 significaría que 1 segundo de CINEMA 4D corresponde exactamente a un segundo en el mundo real. El mediodía está en 43,200 segundos, así en este caso, CINEMA 4D necesitaría 43,200 segundos para hacer que el sol saliera y se posicionará al mediodía. Pruebe esto – elija un reloj de 1, compruebe su reloj e introduzca la hora actual, la fecha actual y la latitud geográfica de su localidad. Ahora elija Reproducir en la Línea de Tiempo. El sol de CINEMA 4D debería estar sincrónico con el sol de ahí fuera.

Expresión Sol

Esta ventana de diálogo aparece cuando usted hace doble clic sobre el icono del sol en el Gestor de Objetos

Si, por otro lado, introduce un factor de 43200, la puesta de sol se alcanza en un mero segundo en CINEMA 4D. Como la longitud de animación por defecto de CINEMA 4D es exactamente de tres segundos, este factor está por defecto a 14440; por tanto el sol saldrá y se pondrá en tres segundos. Para calcular el factor: Factor = 43200 / segundos de CINEMA 4D Ejemplo: - Asuma que el sol tiene que salir y ponerse en unos 10 segundos:

Latitud Introduzca la latitud geográfica de la posición deseada de la superficie de la Tierra. Esto puede ser, por ejemplo, 51.3 para Londres, 40.5 para Nueva York, 35.4 para Tokyo o 50.1 para Friedrichsdorf.

230 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

- 43200 segundos reales / 10 segundos de CINEMA 4D = 4320 - Así, para que el sol salga y se ponga en 10 segundos, introduzca un factor de 4320. Horas, Minutos, Día, Mes Introduzca la hora local y el día para calcular la posición del sol. La hora de verano local u otras correcciones horarias no se tienen en cuenta, así que reste una hora a la actual durante los meses de verano para obtener, por ejemplo, la Hora Central Europea. Las luces no son los únicos objetos que se puede utilizar como Sol. Como el sol utiliza una expresión (ver página 475), se pueden utilizar objetos arbitrarios en lugar del sol. Por defecto, cuando usted elige Objetos > Escena > Luz Solar, se utiliza una fuente de luz estándar. Sin embargo, puede arrastrar la expresión Sol a cualquier otro objeto de su elección. Por ejemplo, puede asignar el sol a un objeto nulo y moverlo por la escena. Dentro de este objeto usted puede poner, digamos, una fuente de luz como descendiente. De esta manera puede evitar el desvanecimiento automático de la luz del sol al atardecer. También, puede evitar las sombras duras estableciendo sombras suaves en el objeto luz descendiente del objeto nulo. O quizás podría poner una esfera en este objeto nulo para simular una luna.

Suelo

Este comando crea un objeto suelo. El suelo siempre se sitúa en el plano XZ del sistema de coordenadas global, extendiéndose hasta el infinito en todas direcciones. Puede crear tantos suelos como necesite y utilizar todos al mismo tiempo en CINEMA 4D. Puede, por ejemplo, utilizar múltiples suelos como falsos cielos en los que puede añadir capas de nubes de distinta transparencia. En el siguiente ejemplo se han utilizado cuatro suelos, uno para el suelo real y tres para las capas de nubes, cada una situada más alta que la otra. Si animamos las texturas de las nubes, podremos conseguir un efecto extremadamente realista.

Como habrá entendido, los suelos pueden ser movidos o rotados con respecto a los demás. Esto puede ayudarle a evitar que las capas de nubes parezcan idénticas, evitando repetir texturas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 231

Cielo

Este comando creará un objeto Cielo. En contraste con el objeto Suelo, el Cielo es una esfera infinitamente grande, cuyo centro está en el origen del sistema de coordenadas global.

Para la simulación de un cielo estrellado, se recomienda el uso de la proyección cúbica, ya que ésta evitará distorsiones no deseadas en los polos. Orientando la cámara directamente hacia arriba observará un problema — la textura de las nubes tiende a fruncirse en el cenit. Puede corregir esto asignando el modo Envoltura con Contracción (ver página 544).

Si desea aplicar una textura (p.e. un shader de nubes 2D) al cielo, debe utilizar proyección Esférica o Cúbica. Si las nubes aparecen demasiado grandes, incremente las repeticiones de la textura y asegúrese de activar Sin costuras (ver Repetición, página 548). ¿Parecen las nubes un poco artificiales? El posible motivo para esto es que las nubes tienen la misma repetición en las direcciones X e Y. Ajustando las repeticiones en el eje Y, haciéndolas aproximadamente el doble de altas que en el eje X, conseguirá que las nubes parezcan algo estiradas en anchura y tengan un aspecto más cercano y más natural. Como alternativa, puede utilizar varios objetos Suelo para la simulación de las capas de nubes.

Por defecto, sólo se utiliza el objeto cielo superior en una jerarquía. Si tiene varios objetos cielo en su escena, puede controlar qué cielo será renderizado utilizando el objeto Estado (ver más adelante en este capítulo). Nota Con Niebla de Ambiente activada, se perderá la visibilidad del objeto cielo. Cómo crear un cielo que aparezca junto con Niebla de Entorno está explicado en la página 232, Pestaña Niebla.

232 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Nota

Ambiente

Puede utilizar el objeto Ambiente para definir varios parámetros globales de la escena. Nota Por defecto, sólo será renderizado el objeto Ambiente superior en una jerarquía. Si desea cambiar el entorno durante una animación, utilice el objeto Estado con una pista de parámetros.

El color de ambiente puede ser útil para incrementar el contraste de color — por ejemplo, puede utilizarlo para introducir colores complementarios en la escena. Quizás puede establecer un azul oscuro para contrastar con el brillo amarillo cálido de una ventana. O imagine una escena a la luz de la luna — puede resaltar el brillo amarillo de la luna utilizando un ambiente púrpura oscuro.

Niebla

Puede utilizar la niebla de ambiente para imágenes con atmósfera de otoño o para escenas bajo el agua.

Color del Ambiente

Este es el color de la luz de ambiente. La luz ambiental ilumina la escena uniformemente desde todos los lados y está pensada para simular la luz de fondo de un cielo de día o la iluminación indirecta de la luz de una habitación.

El deslizador de brillo por defecto está al 0%. Si desea simular la luz de entorno (luz ambiental), incremente el valor del deslizador de brillo a, digamos, el 10% para escenas de arquitectura. Tenga cuidado al incrementar el brillo, éste reduce el contraste de la escena — a menudo, obtendrá mejores resultados añadiendo luces omni que no proyecten sombras.

La niebla de ambiente llena toda al pantalla, extendiéndose hasta el infinito. Utilice este diálogo para seleccionar el colo de la niebla. Distancia se refiere a la intensidad de la niebla especificando partir de qué distancia un rayo de luz perderá su intensidad por completo. A la par que la luz pierde intensidad, se va añadiendo color de niebla. Si, por ejemplo, ha introducido un valor de 500 en Distancia, una fuente de luz que comience con una intensidad del 100% se reducirá al 20% al avanzar 400 unidades; al final de 100 unidades más, la luz se habrá apagado completamente, dejando paso al color de niebla. Cuanto más corta sea la distancia, más sutil será la niebla.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 233

Las luces que penetren la niebla más allá del límite definido en Distancia serán absorbidas por completo por el color de la niebla — si activa la niebla de ambiente, no podrá ver un cielo ni una imagen de fondo. Nota Hay más usos para el objeto ambiente. Por ejemplo, puede utilizarlo con shaders volumétricos – puede utilizar plugins como PyroCluster de esta manera para crear efectos como humo y niebla. Sólo aplique el shader al objeto ambiente como una textura.

La imagen de fondo podría ser un paisaje, en el que aparecerá su escena. Para esto asigne un material, con la textura requerida en su canal Color, al objeto Fondo. Estas imágenes nunca serán reflejadas por los objetos reflectivos de su escena ni serán iluminadas de ninguna manera por la escena. Tampoco se verán afectadas por cambios en las cámaras. La imagen de fondo se verá a través de objetos transparentes o refractivos pero no cambiarán al alterar los parámetros de la cámara. Podría compararlo con una capa de fondo generada por la función Canal Alfa, sobre la que se superpondrá la imagen renderizada.

Primer Plano/Fondo

Para renderizar (o mostrar en el Editor) una imagen de primer plano o de fondo, puede asignar un material texturizado con esa imagen a un objeto Primer Plano o a un objeto Fondo, como si de cualquier otro objeto se tratase. Para las áreas transparentes, asigne un canal Alfa al material (ver página 511).

El objeto primer plano podría ser un cuadro de mandos y una pantalla de instrumentos, o simplemente una marca de copyright que desea incrustar en la escena. Tomando como ejemplo la marca de copyright, la textura utilizada en Color para el material del mensaje de copyright podría ser el texto que usted quiere mostrar. Esta textura también debe ser utilizada en la propiedad canal Alfa del material. A partir de aquí, puede utilizar el canal Alfa o el clipping (ver página 511).

Un objeto de CINEMA 4D (el puente) se ajusta entre una imagen de primer plano y otra de fondo (escena: Joachim Hoff)

Nota Tan pronto como haya aplicado una textura a un objeto de fondo, será mostrada en el editor. Si esta imagen le distrae, puede desactivarla seleccionando el objeto en el Gestor de Objetos y eligiendo Objetos > Mostrar Objeto > Ocultar en Editor (ver página 477).

234 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Nota Habitualmente la imagen de fondo (ver página 17) se muestra solamente en el visor 3D, para no distraerle cuando trabaje en vistas planas. Sin embargo, si enlaza la cámara a la vista en cualquier visor, el objeto de fondo aparecerá en todos los visores de ese panel vista. Cualquier imagen de fondo ya mostrada será tapada por la textura del objeto Fondo. También se puede aplicar una repetición a las imágenes Primer Plano y Fondo. Para este efecto, utilice el diálogo de geometría de Texturas (ver página 537). Las imágenes Primer Plano y Fondo son escaladas al formato de película utilizado durante el render (ver pestaña Pestaña Salida, página 406). Las secciones transparentes del fondo son ignoradas. También se puede utilizar animaciones y secuencias de fotogramas para las imágenes de primer plano y fondo. En el caso de un objeto Fondo, estas secuencias también serán vistas en el editor. Nota Por defecto, solamente se renderizará el objeto primer plano/fondo superior en una jerarquía. Si desea cambiar el objeto primer plano/fondo durante una animación, utilice el objeto Estado con una pista de parámetros.

Estado (Escena)

El objeto estado se comporta como el director en una producción cinematográfica. Determina cuándo se utilizan una cámara, un ambiente, un fondo (y así) en una animación. Así, por ejemplo, puede crear muchas cámaras diferentes en su escena y después utilizar el objeto estado para decidir cuándo pasar de una cámara a otra. Una ventaja de utilizar varias cámaras y el objeto estado de esta manera es que no tendrá que renderizar una cantidad enorme de material para cada perspectiva buena, solamente lo que utilice en la producción final. Dejando especificados los cortes de cámara en la animación, puede ahorrar una gran cantidad de tiempo y costes. También puede utilizar el objeto fondo para pasar de uno a otro objeto en cielos, fondos, primeros planos, y ambientes. Puede animar el objeto Estado utilizando una pista de parámetros. Primero debe crear esa pista en la Línea de Tiempo con Archivo > Nueva Pista > Parámetros. Y luego establecer una clave haciendo Ctrl+clic sobre la pista. Se abrirá un diálogo en el que podrá introducir los objetos (cámara, cielo, fondo, ambiente) que estarán activos en este fotograma. Ahora establezca una segunda clave e introduzca por ejemplo, otra cámara. En este fotograma, la animación pasará a esta segunda cámara. Así exactamente, será renderizada la animación, así de fácil es utilizar cortes en su animación.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 235

Sistema de Partículas

¿Alguna vez ha deseado crear un banco de peces, o una flota de naves espaciales o las volutas de humo de un cigarrillo? El sistema de partículas de CINEMA 4D hará todo esto por usted, y mucho más, de un modo muy fácil e intuitivo. El corazón de cualquier sistema de partículas es el emisor, que arroja un chorro de partículas. Estas partículas y sus formas pueden ser modificadas por varios parámetros y controles para producir, entre otros efectos, rotaciones, deflexiones y deceleraciones de partículas. Es tan simple como esto: - Cree un emisor (Objetos > Partículas > Emisor) - Pulse Reproducir en la ventana de Línea de Tiempo y observe el sistema de partículas por defecto en la ventana del editor. - Arrastre un objeto al emisor (por ahora nos sirve una pequeña esfera básica). En CINEMA 4D cualquier objeto puede convertirse en una partícula. No solamente esferas simples, sino también objetos complejos agrupados con jerarquías (p.e. un pájaro articulado o un coche). Incluso las fuentes de luz pueden ser utilizadas como partículas. Junto con la función luz visible puede crear fantásticos efectos de fuego o de humo muy fácilmente, e incluso partículas que proyectan luces y sombras. Todos los objetos en el emisor pueden ser totalmente animados para crear, por ejemplo, pájaros volando y peces nadando. Importante: la animación de cada objeto comienza cuando se emite la partícula. Esto se hace automáticamente. Esto da a sus movimientos un comportamiento errático, más natural y mucho menos uniforme. Nota Hay dos mini-tutoriales al final de este capítulo, uno para el uso de fuentes de luz como partículas, el otro par el uso de metaballs como partículas.

Su chorro de partículas también puede contener objetos de partículas aleatorios mezclados (p.e. una variedad de pájaros diferentes). Simplemente arrastre los objetos diferentes a un emisor. Estas partículas serán emitidas en la misma proporción cuantitativa. También puede utilizar una metaball. Esto puede ayudarle a conseguir efectos como líquidos espumosos, en otro caso muy difíciles.

236 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Las partículas ahora se mueven en línea recta hasta llegar a la zona de influencia de un modificador. Entonces serán diversificadas, ralentizadas, rotadas, etc. Estos modificadores funcionan, por defecto, en la dirección Z de su sistema de coordenadas (p.e. el viento empuja en esta dirección). Un modificador puede estar contenido en otro modificador. Así un modificador de turbulencia dentro de un modificador de viento proporcionará unos efectos de humo muy realistas. Casi todas las propiedades de un emisor y de los modificadores pueden ser animadas utilizando una pista de parámetros (ver página 593). Esto se puede utilizar para simular ráfagas de viento intermitentes, por ejemplo. Algunos buenos consejos Si desea ver su render de partículas antes del año que viene :-) asegúrese de desactivar la emisión de luz y las sombras en todas las luces que incluya en su sistema de partículas. En una escena suelen haber cientos de partículas y, sin las opciones correctas, podría congelar el equipo más potente. Consejo Los emisores no se pueden utilizar como partículas.

de varios ordenadores. Para este tipo de render en red se pueden combinar diferentes plataformas, p.e. Power PC, AMD y Pentium. Dado que las unidades de coma flotante (FPU) de sus procesadores funcionan de un modo diferente, la naturaleza secuencial del render de partículas puede producir diferentes resultados en diferentes plataformas. La salida final podría ser un chorro de partículas discontinuo. La respuesta es Partículas Interpretadas. El segundo caso ocurre con el uso de varios sistemas de partículas independientes en una escena. En principio todos los modificadores afectarán siempre a todas las partículas de una escena, con independencia de la fuente. Si esto no es lo que desea, el remedio también es Partículas Interpretadas. Al ser interpretado, un chorro de partículas será fijado a sus condiciones presentes, es decir, la posición, rotación, y el tamaño de cada partícula para cada cuadro de la animación serán exactos y fijos (también en la Línea de Tiempo, aunque no lo vea). Todos los ordenadores en una red con CINEMA 4D NET ahora renderizarán las partículas correctamente. Se pueden añadir más modificaciones después de interpretar un chorro de partículas y éstas no afectarán a las partículas vecinas procedentes de otro emisor. Como es una propiedad de un objeto más que un objeto en sí, este comando está en el menú Objetos del Gestor de Objetos. Hacemos referencia a ese comando de nuevo en el capítulo Gestor de Objetos en la página 480. Consejo Como podría esperar, estas opciones extra de partículas no son gratuitas; consumo de memoria. Para cada partícula y para cada fotograma de animación hay que guardar los datos de posición, velocidad, situación, tiempo de vida, etc. Puede fácilmente encontrarse un una escena que consuma muchos megabytes de memoria. Puede comprobar en cualquier momento el consumo de memoria de los objetos interpretados en el Gestor de Objetos:  Objetos > Información (ver página 478).

Partículas Interpretadas

Bajo ciertas condiciones puede ser interesante el uso de esta función para los chorros de partículas. ¿Qué significa? Bajo condiciones normales los chorros de partículas se renderizan dinámicamente y secuencialmente, es decir, la posición de una partícula en el siguiente fotograma depende de su posición en el anterior. Pero esto puede causar problemas por dos lados... Consideremos un render en una red mixta. Con el software opcional CINEMA 4D NET, el render de una animación puede ser distribuido en una red

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 237

Emisor

Pestaña Partículas

partículas a lo largo del tiempo, utilice Visibilidad. Usted puede animar esta función a través de una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Comienzo de Emisión / Parar la Emisión Puede utilizar estos valores para definir cuando (en fotogramas) debe empezar y parar la emisión de partículas. Tiempo de Vida Define el tiempo que una partícula será visible. Así si establecemos un tiempo de vida de 20 fotogramas para un chorro de partículas, las partículas desaparecerán pasado este tiempo. Este valor también controla la duración de la secuencia de animación en la línea de tiempo. Variación añade un factor de desviación al valor de Tiempo de Vida; es decir, las partículas individuales pueden durar un poco más o un poco menos tiempo, según el valor de Variación. Velocidad Indica la velocidad de movimiento de las partículas individuales. La velocidad aparece en unidades por segundo (ver Edición > Configuración General). Cuanto mayor es el valor, más larga será la línea de partículas mostrada en el editor. Variación controla el factor de desviación de la velocidad. Un valor de 100% puede hacer las partículas el doble de rápidas o el doble de lentas. Consejo Puede establecer una velocidad de 0. Estableciendo este valor, el emisor deja una estela de partículas detrás de sí mismo al moverlo. También puede utilizar valores negativos. En ese caso el emisor

Ratio de Inicio (Editor) Define cuantas partículas por segundo se crearán en el editor. Las partículas son emitidas aleatoriamente desde toda la superficie del emisor. Este ratio también se utiliza al iniciar un cálculo en la ventana 3D del editor. Ratio de Inicio (Renderizado) Define cuantas partículas por segundo se crearán y renderizarán en la escena calculada final. Las partículas son emitidas aleatoriamente desde toda la superficie del emisor. Visibilidad Define qué porcentaje de partículas será visible. A primera vista, esto no parece ofrecer más que el ratio de inicio. Sin embargo, en principio no es posible animar ciertos parámetros del sistema de partículas, como el Ratio de Inicio. Si desea variar la intensidad del chorro de

238 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

emitirá el chorro de partículas en dirección Z contraria. Rotación Especifica el valor con el que las partículas rotarán alrededor de un eje espacial. Variación añadirá un factor de desviación al valor. Escalado Final Define el tamaño final de las partículas con respecto a su tamaño inicial. Un valor de 0.5, por ejemplo, encogerá las partículas a la mitad de su tamaño inicial. Variación (en la segunda columna) define un factor de desviación para el escalado y así las partículas a veces serán más grandes o más pequeñas al final de la animación. Generar Generar se utiliza para crear el patrón del chorro de partículas. Si usted copia un emisor, observará que ambos emisores generan exactamente el mismo patrón. Esto puede ser o no ser importante dependiendo de la naturaleza de su escena. Para asegurar que cada chorro es diferente, introduzca un valor diferente para Generar en cada emisor. Por ejemplo, un valor Generar de 1 creará un chorro completamente diferente que un valor Generar de 0. Ta n g e n c i a l La trayectoria de las partículas individuales puede ser curvada seleccionando esta opción. Si se activa esta opción, el eje Z de las partículas será alineado a lo largo de la trayectoria del emisor; puede necesitar esto por ejemplo para simular los gases de escape emitidos por un aeroplano que vuela en curva.

Consejo Esta opción tarda un tiempo de render adicional y debería ser desactivado para objetos que no tengan dirección (p.e. esferas o luces). Consejo Es recomendable no utilizar las opciones Rotación o Tangencial a la vez. Por razones obvias, se excluyen mutuamente. Mostrar Objetos Puede elegir el modo en que se muestra una partícula. Si esta opción está desactivada, las partículas aparecen como líneas en el editor. La dirección y longitud de cada línea indica la dirección de vuelo y la velocidad actual de la partícula respectiva - cuanto más larga es la línea, más rápida la partícula. Si esta opción es activada, las partículas aparecerán en el editor como objetos reales. Por favor, tenga en cuenta que este modo de visualización puede ralentizar el redibujado considerablemente, especialmente en objetos complejos. Consejo para Animaciones en el Editor Los efectos de partículas solamente se mostrarán con precisión cuando se reproduzcan a una velocidad constante en la Línea de Tiempo. Si usted va hacia atrás o avanza más de un fotograma ocurrirán cosas extrañas en la pantalla. Estos extraños efectos ocurren porque la nueva posición de una partícula se calcula a partir de su posición anterior. Por tanto, cuando vaya a añadir modificadores al chorro de partículas, debe restaurar el deslizador de tiempo de la Línea de Tiempo a la posición inicial.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 239

Al reproducir debería también utilizar la opción L í n e a de Tiempo > Navegación > Rango de F o t o g r a m a s   >   Todos los Fotogramas. Cuando la escena sea renderizada finalmente con el raytracer, esto no importará, dado que la escena será calculada fotograma a fotograma de principio a fin.

Se puede crear un emisor radial con los siguientes valores: longitud X= 0; longitud Y= 0; Horizontal = 360° Vertical = 0°

Pestaña Emisor

Tipo de Emisor Indica si desea que las partículas se emitan en forma de cono o de pirámide. Longitud X, Longitud Y Indica el tamaño del emisor. Horizontal, Vertical Establecen el valor del ángulo de emisión del chorro de partículas. Con un valor de 0° las partículas se emiten en paralelo al eje Z del emisor, con un valor de 180° las partículas pueden salir en el plano XY del emisor (Z=0).

240 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Modificadores

Atractor

Ta m a ñ o Define las dimensiones espaciales del Atractor en las tres direcciones.

El atractor es una fuerza gravitacional radialmente simétrica. Con este modificador usted puede atraer partículas de un modo similar al que el sol atrae los planetas. También puede crear remolinos de agua con esta función. Fuera del rango del Atractor, las partículas se moverán de un modo lineal. Fuerza Indica la intensidad de la fuerza gravitacional. Este valor también puede ser negativo, lo que produce una repulsión. Así por ejemplo, se pueden simular los diferentes polos magnéticos. Límite de Velocidad Para evitar que las partículas vayan demasiado rápido en una escena cuando se utilicen valores altos, puede definir un límite de velocidad con esta función.

Gravedad

Las gravedad es familiar para todos nosotros, desde el primer momento en que se nos cayó la tostada al suelo por el lado de la mantequilla. El modificador gravitacional simula esta atracción natural de la tierra. La fuerza gravitacional actúa en la dirección Y negativa solamente (no como el Atractor). En el editor está indicada como una pequeña flecha apuntando hacia abajo. Aceleración Define la intensidad de la fuerza de aceleración.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 241

Ta m a ñ o Define la dimensión espacial del modificador gravedad en las tres direcciones.

de elasticidad, más energía de las partículas será absorbida por el deflector y las partículas tenderán a salir más hacia la dirección del deflector (se abrirá el ángulo). Ta m a ñ o Define las dimensiones espaciales del deflector en las direcciones X e Y. Fracturar Rayos Activando esta opción dividirá el chorro de partículas en el deflector. La mitad de las partículas serán rebotadas, mientras la otra mitad simplemente pasará a través sin ser afectada, como si no hubiera deflector.

Deflector

Un modificador Deflector se utiliza para desviar partículas físicamente. Una mesa de billar con una animación realista se podría crear fácilmente con sólo cinco deflectores (uno para la superficie más cuatro cojines). El emisor solamente crea una partícula (una esfera, la bola) que nunca saldrá de la mesa, rebotando graciosamente en los cojines. Elasticidad Indica el índice de rebote de los deflectores. Con un valor de 100%, el ángulo de salida es igual al de entrada. Cuanto menor sea el valor

Nota El cálculo de la división solamente funciona en un deflector fijo y no en partículas moviéndose a gran velocidad. Imagine una partícula simple, moviéndose a una gran velocidad de 200 unidades por fotograma. En el primer fotograma estará a 100 del deflector. Pero en el siguiente fotograma se habrá movido a 100 unidades detrás del deflector. El algoritmo del deflector simplemente no ve la partícula y no tiene posibilidad de influir sobre ella. Obviamente es posible definir un radio de influencia mayor para

242 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

el deflector, pero esto implicaría que las partículas a veces se verían afectadas 100 unidades antes de llegar al deflector. Este es un problema común a todas las simulaciones de partículas disponibles en la actualidad. Hasta cierto punto el uso de la función Partículas Interpretadas podría ser de ayuda aquí, definiendo más Muestras por Fotograma, por ejemplo, 10 muestras por fotograma en vez de sólo una. Esto asegurará que toda la animación y en particular esos fotogramas involucrados en cálculos de partículas serán renderizados con una mayor resolución de tiempo (en este caso sería 10 veces superior). El deflector ahora tendrá una oportunidad de ver, y por tanto influenciar a la partícula. Aquí hay otro ejemplo. Mesa de billar:

Fricción

La Fricción reduce la velocidad de las partículas, incluso llegando a detenerlas.

Fricción

Determina la intensidad de la fricción, es decir, la intensidad de reducción de velocidad de las partículas. Después de pasar por el modificador, las partículas continúan moviéndose a una velocidad constante (pero reducida). El coeficiente de fricción también puede utilizar un valor negativo; en este caso las partículas acelerarán. Ta m a ñ o Define las dimensiones espaciales del modificador fricción en las tres direcciones.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 243

Rotación

Turbulencia

La Rotación añade una aceleración tangencial al movimiento de las partículas. Esta rotación ocurre alrededor del eje Z. EL radio es la mitad del tamaño de la dimensión más pequeña del modificador en la dirección X y/o Y. Se pueden producir interesantes efectos si usted pone el modificador con su eje Z paralelo a la dirección del punto de inicio de las partículas. Se producirá un movimiento espiral helicoidal. Velocidad de Ángulo Establece la velocidad a la que girará el chorro de partículas alrededor del eje Z. Ta m a ñ o Define las dimensiones espaciales del modificador rotación en las tres direcciones.

El modificador Turbulencia añadirá un efecto remolino a su chorro de partículas. Se pueden conseguir interesantes efectos alargando un modificador como este, por ejemplo, un efecto de humo turbulento muy realista. Fuerza Indica la intensidad de la Turbulencia y por tanto, el índice de influencia hacia el chorro de partículas. Ta m a ñ o Define la dimensión espacial del modificador turbulencia en las tres direcciones.

244 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Destructor

Nota Importante Teniendo en cuenta que el Destructor tiene un efecto definido, es decir, destruir partículas, debe tener un espesor mínimo superior a la distancia que recorre una partícula de un fotograma al siguiente. En caso contrario la partícula no será detectada y no podrá ser destruida.

Viento

Con el modificador Destructor usted puede destruir (es decir, eliminar) partículas del chorro de partículas. Aleatorio Decide cuántas partículas sobrevivirán. 0% = Todas las partículas serán destruidas. x% = x% del chorro de partículas sobrevivirá. 1 0 0 % = Todas las partículas pasarán a través del Destructor. Ta m a ñ o Define la dimensión espacial del modificador turbulencia en las tres direcciones. El Viento desvía y rompe el chorro de partículas en una dirección concreta. La dirección aparece en el editor como una especie de ventilador con una pequeña flecha mostrando la dirección del viento. Velocidad del Viento Define la intensidad del viento y por tanto la cantidad de desviación del chorro de partículas.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 245

Ta m a ñ o Define las dimensiones espaciales del modificador viento en las tres direcciones.

Pestaña General

Color R 100%, G 50 %, B 0% Luz Visible Visible Sin Radiación de Luz Activado

Pestaña Luz Visible

Distancia Exterior Distancia Exterior Y Distancia Exterior Z Aditivo 10 m 10 m 20 m Activado

Ahora, cree un emisor y modifique los siguientes valores (de nuevo, los que no vea aquí déjelos en sus valores por defecto): Pestaña Partículas

Velocidad Variación 5 0 %

Consejo El modificador viento está representado por un cubo con un ventilador en una de las caras del cubo. El ventilador muestra la dirección del viento (hacia el lado contrario de esa cara); la velocidad de rotación del ventilador representa la intensidad del viento.

Pestaña Emisor

Longitud X Longitud Y Horizontal Vertical 30 m 30 m 30° 30°

Ejemplos

Como hemos prometido al inicio de este capítulo, aquí hay dos mini-tutoriales para animación de partículas con luces y metaballs. Esperamos que los disfrute.

En el Gestor de Objetos, arrastre y suelte el nombre de la fuente de luz en el nombre del emisor. Esto hará la fuente de luz descendiente del emisor. Mueva el deslizador de tiempo un poco y renderice la imagen. Puede refinar la cola animando los parámetros de la fuente de luz, p.e. puede comenzar con un color amarillo, pasar a naranja y después a negro. También puede añadir varios modificadores de partículas. ¡El cielo es el límite!

Animación de partículas con luces

En este tutorial vamos a crear la cola de un cometa. Las colas de un cometa real llegan medir 200 millones de kilómetros de largo, aunque el núcleo de hielo y polvo 'sólo' mide unos pocos kilómetros de diámetro. De momento no utilizaremos estas dimensiones :-) Comience creando una fuente de luz con los parámetros definidos a continuación. Solamente hay que modificar los parámetros listados aquí - deje los otros parámetros en sus valores por defecto. Para más información, vea la página 186.

246 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Animación de Partículas con metaballs

CINEMA 4D le permite combinar las propiedades de las partículas y de las metaballs. Ahora le explicaremos el proceso. Como en el anterior mini-tutorial, solamente mostramos los valores que necesita modificar. Por favor, los valores que no vea aquí déjelos como vienen por defecto. Cree una metaball y cambie sus valores a:

Valor de la Coraza 70% Subdivisiones en el Editor 15 m Subdivisiones en el Render 5 m

Nota Debe renderizar en el Visor de Imágenes (Render > Renderizar en el Visor de Imágenes) para ver la versión ‘suave’ de la metaball - esta versión suave es relativa al valor Subdivisiones en el Render de la metaball

Ahora, cree un emisor con los siguientes valores: Pestaña Partículas

Ratio de Inicio (Editor + Render) 15 Tiempo de Vida 100 F; Variación: 50% Velocidad 500 m; Variación: 50% Escalado Final 0; Variación: 100%

En el Gestor de Objetos arrastre y suelte el nombre del emisor en el nombre del objeto metaball. Esto hará al emisor descendiente de la metaball. Tenga en cuenta que, en este caso, no necesita hacer un objeto descendiente del emisor. Mueva el deslizador de tiempo un poco y renderice la imagen. Ahora experimente con los parámetros - ¡Con esta técnica puede crear efectos maravillosos!

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 247

Deformación

Los objetos de deformación deforman la geometría de otros objetos. Puede utilizar deformadores sobre objetos primitivas, objetos NURBS, objetos poligonales y splines. En lo sucesivo, llamaremos al objeto que va a ser deformado, el objeto destinatario. Para que tenga efecto, el deformador debe estar en el mismo nivel jerárquico que el destinatario o un descendiente directo del destinatario. Puede utilizar diversos deformadores en el mismo destinatario. Su orden de evaluación es de arriba a abajo en el Gestor de Objetos. El orden de evaluación importa — ¡un deformador Enroscar seguido por un deformador Doblar produce un resultado diferente que Doblar seguido por Enroscar! El deformador sólo puede trabajar con lo que usted le dé. Por ejemplo, si desea enroscar el destinatario con suavidad, asegúrese de que tiene un número de segmentos/subdivisiones en el eje de enroscamiento suficientemente alto. Todos los deformadores salvo los Huesos se activan automáticamente cuando usted los crea. Si un deformador está activado, usted verá el siguiente icono en el Gestor de Objetos:

Un objeto de deformación no tiene efecto cuando está desactivado. Hay dos maneras de activar y desactivar todos los deformadores a la vez. Puede utilizar la opción Usar Deformadores del menú Edición (ventana principal) o puede utilizar el siguiente icono del conducto de dibujado. Para más información acerca del conducto de dibujado, vea la página 89.

Activar/Desactivar deformadores en el conducto de dibujado

Para animar un deformador, utilice una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Por ejemplo, puede variar la intensidad de una deformación viento a lo largo del tiempo. Puede restringir la influencia de un deformador utilizando mapas de vértices y selecciones de polígonos — vea la página 253 para un ejemplo con huesos. Puede aprender cómo hacer mapas de vértices en la página 325, y selecciones poligonales en la página 320. ¡Nota muy importante! Active el mapeado UVW antes de deformar objetos. Esto evitará que las texturas se ‘deslicen’. Vea la página 542 para más detalles acerca del mapeado UVW.

Para desactivar el deformador, haga clic en la marca verde. El icono cambiará a una X roja:

248 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Doblar

Este deformador dobla un objeto. EL deformador tiene un manejador naranja en su cara superior. Arrastre el manejador para controlar el doblaje de forma interactiva en el editor.

Tamaño

Puede utilizar los valores X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Modo

Hay tres modos para la deformación doblar. Dentro de la Caja

Cubo con 5x5x5 segmentos

Las superficies que estén dentro de la caja celeste serán dobladas. Las superficies que estén fuera de la caja permanecen exactamente donde estaban (no se ven afectadas). Limitado

El mismo cubo con una deformación doblar

Para abrir el diálogo del deformador doblar, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

Todo el objeto se ve afectado. Las superficies dentro de la caja celeste serán dobladas y las otras superficies se mueven y rotan si es necesario para acomodar el doblaje. El diálogo contiene los siguientes parámetros:

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 249

Sin Límites

Hueso

Modelar personajes y mover sus miembros y ropas de forma realista es una de las más desafiantes y gratificantes tareas en el mundo del 3D. Un método es dividir el personaje en varios objetos y aplicar cinemática inversa. Desgraciadamente, este método implica , unas juntas poco atractivas en las áreas de articulación. Una mejor solución es imitar a la naturaleza colocando un esqueleto (es decir, una estructura jerárquica de huesos) dentro de la malla de un personaje. El personaje responderá al mover los huesos. La piel (es decir, la superficie) se pliega y se estira al mover los huesos. Este método evita el problema de las juntas articuladas. Aún más, dado que los huesos están completamente separados del objeto en sí mismo, usted puede utilizar el mismo esqueleto con su misma animación en otros personajes. Los huesos pueden utilizarse con todos los tipos de objetos, p.e. objetos paramétricos, objetos NURBS, objetos poligonales, splines. ¡Incluso puede aplicar huesos a otros objetos de deformación!

Todo el objeto es doblado.

Ángulo

Este valor es el ángulo de doblaje. Para modificar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Dirección

Este valor define la dirección del doblaje. 0° corresponde al eje X local del deformador.

Guardar Longitud Eje Y

Si usted activa esta opción, el objeto mantendrá su longitud original a lo largo de la deformación.

Hyper NURBS y Huesos

Puede aplicar huesos a un objeto Hyper NURBS (ver página 158). No hay necesidad de convertir el objeto Hyper NURBS en un objeto poligonal. En lugar de trabajar con un objeto de muchos polígonos, puede aplicar los huesos directamente a la jaula del Hyper NURBS que contiene pocos polígonos. Los huesos deformarán la jaula, que a su vez deformará el objeto Hyper NURBS. El objeto será suavizado después de la deformación.

250 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Este método le evita errores poligonales, picos saliendo de las mallas y ganchos típicos en personajes de muchos polígonos. Simplemente anime la jaula y el resultado será un objeto Hyper NURBS perfectamente formado, limpio y libre de ganchos y picos. Además, es mucho más fácil más flexible trabajar con un objeto de pocos polígonos al utilizar radios limitados o incluso mapas de vértices. Configurar la jerarquía de los huesos En esta sección vamos a crear una jerarquía para una pierna Hyper NURBS. Primero necesitamos la pierna. Hemos incluido una para usted en el CD de CINEMA 4D. Cargue la pierna Hyper NURBS (CD2 > Features > CINEMA 4D > Animation > Leg > Leg.C4D). Necesitamos crear tres huesos; muslo, espinilla y pie. Comenzaremos por el hueso del muslo, ya que éste tiene que estar al principio de la jerarquía de los huesos (la jerarquía de los huesos se creará automáticamente, por eso es tan importante comenzar por el hueso superior). Cree un objeto hueso seleccionando Objetos > Deformación > Hueso. Inicialmente, el hueso apunta en la dirección del eje Z. Usted puede rotar el hueso arrastrando el pequeño círculo naranja (manejador) en la punta del hueso. Cambie a una vista lateral y gire el hueso hasta que la punta caiga dentro de la rodilla.

Vamos a crear el segundo hueso (la espinilla) arrancando desde el muslo. Sostenga pulsada la tecla Ctrl y arrastre un nuevo hueso desde el manejador naranja del hueso del muslo. Suelte el ratón cuando el nuevo manejador haya llegado a la región del tobillo. Cambie a la vista frontal y asegúrese de que el nuevo hueso está realmente en el centro de la espinilla. Si es necesario, ajuste la dirección del nuevo hueso arrastrando su manejador. Cuando se crea un nuevo hueso de esta manera (sacándolo desde un hueso ascendiente existente) se transforma en subobjeto del hueso ascendiente automáticamente.

Sólo necesitamos un hueso más, el del pie. Saque el hueso del pie desde el manejador del hueso de la espinilla. Cambie a vista superior para asegurarse de que el hueso está en el medio del pie.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 251

Nota EL hueso podría girar alrededor del eje Z cuando usted tira de su manejador. En este caso, debería rotar el hueso alrededor del eje Y del sistema de coordenadas global utilizando la herramienta Rotar, si no lo hace podría tener problemas más tarde al animar el hueso. Uso de la opción Límite Radio Es importante restringir la influencia de un hueso. Por ejemplo, no queremos que el muslo se deforme al mover el hueso del pie. Hay tres modos de restringir la influencia de los huesos — el primero y mas simple consiste en utilizar la opción Límite Radio, explicada en la página 255, El Diálogo Huesos. Haga doble clic sobre el icono del hueso superior (el hueso del muslo) en el Gestor de Objetos. Después, en el diálogo que aparece, seleccione la función Límite Radio. Establezca Min. Radio y Max. Radio a, digamos, 30 y 50 — los valores exactos no importan porque después los podremos editar de forma interactiva en el editor. Lo que es importante es establecer un valor superior a 0 para Min. Radio, en caso contrario su manejador no aparecerá en el editor. Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo. Ahora, limite los radios de los otros dos huesos también.

Ahora debería ver dos jaulas en forma de cápsula en el editor alrededor del hueso seleccionado. Puede agrandar o reducir las jaulas arrastrando sus pequeños manejadores color naranja. Al utilizar un objeto Hyper NURBS usted puede a menudo establecer el mismo valor para ambos radios (mínimo y máximo), dado que los puntos de la jaula de la Hyper NURBS suelen estar suficientemente separados para que ocurra una suave transición automáticamente. Si desea ver los puntos del objeto Hyper NURBS, saque la jaula de la Hyper NURBS y cambie el modo de visualización a alambre — no olvide volver a poner la jaula en su sitio.

Seleccione el hueso del pie. Deben aparecer los radios del hueso del pie. Ajuste los radios para que envuelvan al pie por completo.

252 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Ahora ajuste los radios del hueso de la espinilla hasta que envuelvan toda la espinilla y parte del pie. A continuación, ajuste los radios del hueso del muslo hasta que envuelvan todo el muslo y parte de la rodilla. Se pueden permitir ligeros solapamientos. Lo que es importante es que todas las partes de la pierna estén influenciadas por al menos un hueso, ya que en caso contrario la pierna se rasgará al animar los huesos.

Finalmente, necesitamos fijar los huesos; haga clic una vez en el hueso superior en el Gestor de Objetos para seleccionarlo y elija Objetos > Fijar Huesos. Aparecerá un diálogo preguntándole si desea incluir los subobjetos. Haga clic en Aceptar. La posición en la que se han fijado los huesos es su posición inicial. Puede devolver los huesos a su posición inicial en cualquier momento seleccionando Objetos > Restaurar Huesos en el Gestor de Objetos. Al restaurar los huesos desactiva su influencia al mismo tiempo, es decir, dejarán de estar fijados. Puede volver a fijar los huesos del modo usual (en el Gestor de Objetos, Objetos > Fijar Huesos). De este modo usted puede modificar la posición inicial de los huesos (mueva los huesos a su nueva posición inicial antes de fijarlos de nuevo). Puede averiguar si un hueso está activado por su icono de activación en el Gestor de Objetos:

Importante Ahora ya estamos listos para aplicar los huesos, así ya puede soltar la jerarquía de huesos en la jaula Hyper NURBS en el Gestor de Objetos. Los huesos se activan automáticamente al fijarlos. Sin embargo, ¡al activar los huesos, no los fijará automáticamente! Debe fijar los huesos antes de activarlos. Una vez los haya activado,

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 253

puede activarlos y desactivarlos a su capricho. Se estará preguntando qué ocurre si activa un hueso antes de fijarlo. La respuesta es simple — se utilizarán los valores de fijación por defecto de 0,0,0 como la posición inicial y el objeto será deformado de acuerdo a esta posición (¡probablemente quede algo raro!). Pruebe a rotar los huesos utilizando la herramienta Rotar. Si nota que algunas partes de la pierna no se están moviendo correctamente, es más que probable que necesite aumentar los radios de uno o más huesos. Puede modificar los radios de forma interactiva incluso aunque los huesos hayan sido fijados. Incluso si la pierna se está moviendo correctamente, pruebe a modificar los radios para ver lo fácil que es ajustarlos de este modo. El pliegue de la rodilla no está muy bien. Esto es debido a que la función está ajustada demasiado suave (ver página 255). Cambie el valor de Función del hueso superior a 1/r^10. ¡Mucho mejor!

Restringir huesos utilizando selecciones de polígonos o mapas de vértices En la sección anterior hemos utilizado la opción Límite Radio para restringir la influencia de un hueso. Los huesos también pueden ser restringidos utilizando selecciones de polígonos o mapas de vértices. El modo exacto de crear selecciones de polígonos y mapas de vértices está fuera del alcance de esta sección — para ello, vea las páginas 320 y 325. Esa sección describe cómo puede asignar una selección existente o mapas de vértices a un hueso. Puede utilizar selecciones poligonales y mapas de vértices para restringir el efecto de cualquier tipo de objeto de deformación (p.e. doblar, hinchar). El procedimiento está descrito en este capítulo porque este tipo de restricción se utiliza sobre todo con los huesos. En la sección anterior pudimos restringir los huesos de una pierna con cierta efectividad utilizando los radios. Sin embargo, la mayoría de las formas de vida tienen al menos dos piernas — como puede ver en la siguiente imagen, los radios llegarían a tocar la pierna derecha, causando problemas al animar las piernas.

Puede aprender a aplicar cinemática inversa a los huesos y a animar la pierna en la página 307.

254 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Puede resolver este problema definiendo una selección de polígonos o un mapa de vértices para cada pierna. No hay necesidad de definir una restricción para cada parte de la pierna, es suficiente con restringir cada pierna en su totalidad. Para nuestro ejemplo, una selección de polígonos por pierna es suficiente, ya que los puntos en la jaula de la Hyper NURBS se extienden por fuera. Si, por el contrario, utilizase un objeto con una gran densidad de puntos, serían más indicados los mapas de vértices para obtener una mejor transición en los bordes de los huesos. En cualquier caso, el procedimiento para ambos métodos es idéntico, es decir, la siguiente descripción se aplica tanto a mapas de vértices como a selecciones de polígonos. La selección de polígonos restringirá cada pierna en su totalidad. Esto implica que aún tendremos que utilizar la función Límite Radio (ver un poco antes) para restringir cada hueso, por ejemplo, para que el hueso del pie de la pierna izquierda solamente influye sobre la región del pie de la pierna izquierda. Podemos utilizar nuestra pierna Hyper NURBS de la sección anterior. Los huesos ya tienen el límite de radio que necesitamos. Haga una simetría a las superficies de la pierna (ver página 368) para crear una segunda pierna. Ahora, seleccione las superficies de la pierna que contengan los huesos, y elija Selección > Asignar Selección. Llame a la selección ‘pierna izquierda’.

Ahora la parte realmente importante — la asignación de la etiqueta de restricción a cada hueso. En el Gestor de Objetos, seleccione Archivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Restricción. Aparecerá la siguiente ventana:

Puede utilizar este diálogo para especificar todas las selecciones de polígonos y mapas de vértices que deben ser influenciadas por el hueso. El porcentaje de fuerza le permite regular el hueso para cada selección o mapa de vértices. En nuestro ejemplo, utilizamos sólo una selección, pierna izquierda. Escriba ‘pierna izquierda’ en la primera línea del diálogo. Puede dejar su parámetro fuerza al 100%. Una vez haya hecho clic en Aceptar, aparecerá el siguiente icono en el Gestor de Objetos, a la derecha del hueso:

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 255

Copie la etiqueta restricción a los otros huesos (arrastre y suelte la etiqueta con la tecla Ctrl pulsada). Esto asegurará que los huesos influirán sólo en la selección pierna izquierda. El procedimiento de asignación es idéntico cuando hablamos de mapas de vértices. Puede encontrar un ejemplo de restricción de mapa de vértices en el CD de CINEMA 4D.

El Diálogo Hueso

Si hace clic en el icono hueso en el Gestor de Objetos, se abrirá el siguiente diálogo:

Función 1/r^2

      Función 1/r^10

Esto ilustra cómo el pliegue se vuelve más tenso en la región de articulación al incrementar la fuerza del radio. Valores más bajos son interesantes para objetos tubulares, como serpientes, y los valores más altos son más interesantes para articulaciones anatómicas como un codo. La Función debe ser definida en el hueso principal de la jerarquía (el ascendiente en el Gestor de Objetos). Esto definirá la función para todos los huesos en la jerarquía, independientemente del valor establecido en la Función de esos huesos.

Longitud Aquí puede introducir la longitud del hueso. Es la distancia comprendida entre el origen del sistema de coordenadas del hueso y el manejador naranja. Función La función define cómo debe ser la soltura o firmeza de los pliegues en las articulaciones. Cuanto mayor sea la fuerza de 1/r, mayor será la tensión de los puntos colindantes. En la siguiente ilustración puede ver un ejemplo:

Límite Radio, Min. Radio, Max. Radio Si la opción Límite Radio no está activada, un hueso influirá sobre todos los puntos del objeto. Para evitar digamos, que la cabeza se mueva al mover un dedo, puede utilizar la opción Límite Radio para restringir la influencia de un hueso. Min. Radio define el volumen en el que los puntos serán transformados completamente por el hueso (1:1). Los puntos entre los radios mínimo y máximo serán transformados suavemente, generando un suave estiramiento. Si ambos radios son iguales, los puntos del borde se rasgarán abruptamente.

256 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Suave transición en el borde (Min. Radio = 0) — todos los puntos dentro de Min. Radio son transformados suavemente

Hueso con Límite Radio Min.: 35, Max.: 95

Las imágenes anterior y siguiente muestran cómo (en la vista de la posición horizontal original del hueso): - el volumen dentro del radio mínimo es rotado pero no distorsionado; - el volumen entre el radio mínimo y el radio máximo es rotado y distorsionado; - el volumen fuera del radio máximo no es influenciado.

B o rde duro (Min. Radio = Max. Radio) — Todos los puntos dentro de Max. Radio son trasnformados por completo

Nota Si usted restringe un hueso utilizando la opción Límite Radio, también debe restringir en principio, todos los radios de los huesos descendientes. Como regla general, restrinja todos o ninguno. Fuerza Esto le permite especificar la influencia que ejerce un hueso sobre un punto en comparación con los demás huesos.

Objeto inicial; plano con hueso

Escalar Fuerza con Longitud Si la longitud de un hueso es animada, puede ser interesante cambiar su fuerza en proporción. Si lo necesita, active esta opción.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 257

Pestaña Fijación

Hinchar

Este deformador hace que un objeto se hinche o se contraiga. El deformador tiene un manejador naranja en su cara superior. Arrastre el manejador para controlar la dilatación de forma interactiva en el editor.

Puede utilizar esta pestaña entre otras cosas para definir una escala irregular en un hueso, por ejemplo, para crear radios irregulares. Proceda con precaución — los subsistemas pueden ser distorsionados, lo que puede llevar a resultados no deseados (ver página 304).

Cubo con 5x5x5 segmentos

El mismo cubo con la deformación hinchar

Para abrir el diálogo del deformador hinchar, haga doble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

258 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para cambiar las dimensiones del deformador.

resultado es el mismo que en Dentro de la Caja. Sin embargo, el efecto será diferente si mueve o rota el deformador Hinchar. Sin Límites

Modo

Hay tres modos para la deformación hinchar. Dentro de la Caja

Todo el objeto se hincha.

Fuerza

Las superficies dentro de la caja celeste serán hinchadas. Las superficies fuera de la caja permanecen exactamente donde estaban (no son afectadas). Limitado Esta es la intensidad de dilatación. Para modificar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Curvatura

Este valor afecta a la curvatura del deformador. Cuanto mayor sea su valor, más curvo será el efecto.

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación será suavizada hacia los límites superior e inferior.

Todo el objeto es afectado. Las superficies dentro de la caja celeste y las otras superficies se mueven si es necesario para acomodar la deformación Hinchar. En el ejemplo, el

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 259

Explosión FX

Este objeto modificador le ayuda a crear efectos de explosiones realistas. La explosión es fácil de animar — simplemente anime el parámetro Tiempo. Decenas de otros parámetros le permiten ralentizar o invertir la explosión, dar volumen a fragmentos explotando, simular gravedad y así. Para ver sus cambios en el panel vista en tiempo real, active la opción Previsualizar.

Utilice Aleatoriedad para variar la Fuerza de cada fragmento. 0% significa sin variación, 100% significa que la Fuerza puede variar desde cero hasta el doble de su valor. Dirección Esto establece la dirección en la que los fragmentos pueden ser acelerados — a lo largo de todos los ejes, a lo largo de dos ejes, o a lo largo de un eje solamente. Utilice Aleatoriedad para variar la dirección de cada fragmento. Esto le ayudará a evitar formas uniformes en la explosión. Si tiene la dirección establecida a un solo eje, active Lineal si desea que se aplique la misma fuerza a todos los fragmentos. Duración Al igual que con la Fuerza, esta afecta a la cantidad de fuerza aplicada a los fragmentos. Cambie este valor sólo si el valor máximo de la Fuerza es insuficiente. Velocidad Aquí, introduzca la velocidad de la explosión (en metros por segundo). Un fragmento permanece inmóvil hasta que e la explosión (radio verde) lo alcanza. Si establece Velocidad a 0, todos los fragmentos serán acelerados inmediatamente.

Explosión

Fuerza Aquí, introduzca la fuerza utilizada para acelerar los fragmentos. El valor necesario para un buen efecto depende del tamaño y densidad de los fragmentos. Utilice Caída para establecer la atenuación de la Fuerza. 0% significa sin caída, 100% significa que la fuerza cae a 0 en el momento que alcanza el borde del rango de explosión.

Caída establece la atenuación para la Velocidad. 0% significa sin caída, 100% significa que la Velocidad cae a 0 en el momento que alcance el borde del rango de explosión. Nota Si el rango de gravedad (radio azul) es más grande que el rango de explosión (radio rojo), el valor de Caída se referirá al rango de gravedad. Utilice Aleatoriedad para variar el valor de Velocidad.

260 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Rango Las superficies del objeto que estén fuera de este rango (radio rojo) no serán aceleradas por la explosión. Nota Las superficies aceleradas dentro del rango pueden continuar su movimiento más allá de este rango.

Fragmentos

Espesor Introduzca un valor aquí para dar volumen a los fragmentos explotados. El volumen se lleva a cabo extrusionando las superficies de los fragmentos en la dirección de las normales de su superficie. Para invertir la dirección de la extrusión, introduzca un valor negativo. Densidad Aquí, introduzca una densidad para poder calcular y tener en cuenta el peso de cada fragmento. Nota Si desea que la explosión ignore el peso de los fragmentos, establezca Densidad a 0. Tipo de Fragmentos Esto define la forma poligonal de los fragmentos. Elija entre: Polígonos Cada polígono forma un fragmento.

La posición de la explosión mostrada como una línea blanca solo para ilustrar – habitualmente aparece como un radio rojo.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 261

Usar Etiquetas de Selección Cada selección de polígonos forma un fragmento. Los polígonos no seleccionados forman un único fragmento ‘no seleccionado’. Para evitar que el fragmento no seleccionado se mueva, active Fijar lo No Seleccionado. Sin embargo, si escribe el nombre de una selección bajo Máscara, sólo se formarán dos fragmentos – uno para la selección nombrada, el otro para el resto de los polígonos. Seleccionado + Polígonos Cada selección de polígonos forma un fragmento. Cada polígono no seleccionado forma un fragmento. Sin embargo, si escribe el nombre de una selección bajo Máscara, se formará un fragmento para esa selección y otro para cada polígono restante.

Gravedad

Aceleración Esto define la aceleración de la gravedad . Por defecto, está establecida a el valor de la Tierra, es decir, 9.81. Un valor de 0 significa sin gravedad. Dirección Esto define la dirección del efecto de la gravedad. Para desactivar la gravedad, elija No. Rango

Desaparecer Active esta opción se desea que los polígonos encojan y eventualmente desaparezcan durante la explosión. Puede introducir el Comienzo y la Duración como un porcentaje del tiempo o como una distancia en metros.

Este radio (azul) define el área en que la gravedad tendrá efecto. Sin embargo, todos los fragmentos que caigan dentro del rango de explosión (radio rojo) serán inexorablemente afectados por la gravedad. Utilice Aleatoriedad para evitar una gravedad esférica perfecta.

262 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Rotación

Rotación Aquí, defina una rotación para los fragmentos. Un valor negativo invierte la dirección de rotación. Caída controla la atenuación para el valor de Rotación. 0% significa sin caída, 100% significa que el valor de Rotación cae a 0 cuando los fragmentos alcancen el rango de explosión. Utilice Aleatoriedad para variar la rotación de cada fragmento. Eje de Rotación

Más allá del radio rojo, sólo la gravedad acelera los fragmentos. La gravedad está limitada por el radio azul.

Por defecto, cada fragmento rota alrededor de su centro de gravedad. Aquí usted puede hacer que los fragmentos roten solamente alrededor de los ejes X, Y o Z del sistema global. Esto es útil para efectos especiales, animación de logotipos, y así. Utilice Aleatoriedad para voltear los fragmentos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 263

Extras

Explosión

Nota Este objeto está incluido solamente para asegurar compatibilidad. Para una explosión más realista, utilice Explosión FX – ver página 259. El deformador explosión explota un objeto en los polígonos que lo constituyen. El objeto destinatario explota desde el origen del deformador. Arrastre el manejador naranja para controlar el estado de la explosión de forma interactiva en el editor. Para animar la explosión, utilice una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Para una explosión completa, establezca la Fuerza en la primera clave a 0% y la Fuerza para la segunda clave a 100%. Para invertir la explosión (una implosión), invierta el orden de las claves. La implosión es muy útil para animación de logotipos.

Viento Este valor define la fuerza que ejerce el viento. EL viento sopla en la dirección del eje Z del objeto explotado. Utilice Aleatoriedad para variar el viento para cada fragmento. Nota El viento no tiene en cuenta el peso del objeto. Huracán Utilice esto para retorcer los fragmentos sobre el eje Y del objeto explotado. Utilice Aleatoriedad para variar la intensidad del huracán en cada fragmento.

Una esfera normal

Animar Explosión FX

Para animar la explosión, grabe claves utilizando una pista de parámetros. Antes de grabar cada clave, mueva el deslizador de Tiempo en el diálogo Explosión FX hasta que la explosión esté en el estado requerido para la clave.

La misma esfera con una deformación de explosión

264 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Para abrir el diálogo del deformador explosión, haga doble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

Aleatoriedad

Este valor define el porcentaje al que pueden variar la velocidad y la velocidad de giro. Nota Actualmente el objeto Explosión no soporta mapas de vértices

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Fuerza

Este valor define el estado de la explosión. 0% es el inicio de la explosión, 100% es el final de la explosión. Para cambiar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Velocidad

Este valor define la velocidad de los polígonos durante la explosión.

Velocidad de Giro

Este valor define el ángulo que girará cada polígono durante toda la explosión.

Tamaño Final

Este valor define el tamaño relativo de cada polígono al final de la explosión. Si se establece un valor de 1, los polígonos permanecerán al mismo tamaño a lo largo de toda la explosión. Si es establece un valor de 0, los polígonos desaparecerán al final de la explosión. Si el valor es de 2, los polígonos doblarán su tamaño.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 265

FFD

El FFD (Free Form Deformer) deforma objetos libremente utilizando cualquier número de puntos de cuadrícula. Cada punto de cuadrícula tira de las superficies como un pequeño magnetismo. Nota A diferencia de los otros deformadores, debe editar el FFE en modo puntos (no hay manejadores para mover, sólo puntos de cuadrícula para manipular). Para animar un deformador FFD, utilice Morfismo o PLA (ver Efectos Especiales, página 583).

Para abrir el diálogo del deformador FFD, haga doble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Cuadrícula de Puntos

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para definir el número de puntos de cuadrícula en las respectivas direcciones.

Tamaño de Cuadrícula

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Cubo con 5x5x5 segmentos

EL mismo cubo con una deformación FFD

266 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Fórmula

El objeto Formula utiliza fórmulas matemáticas para deformar otros objetos. Arrastre los manejadores para controlar el tamaño del deformador. Todas las superficies incluyendo las que estén fuera de la caja celeste, serán afectadas. La fórmula por defecto crea ondas circulares.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Efecto

Este valor define el modo en que se aplicará la fórmula. - Manual. Puede introducir fórmulas separadas para X, Y y Z. Esto le permite combinar varias fórmulas. - Esférica. El efecto se expande radialmente desde el origen del deformador hacia fuera. - Cilíndrica. El efecto comienza desde el eje Y del deformador y se expande a través de sus ejes X y Z.

Plano con 40x40 segmentos

Otro ejemplo de fórmula

cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/ sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z))

- Radio X. El efecto comienza desde el origen del deformador y se expande a través de su eje X solamente. - Radio Y. El efecto comienza desde el origen del deformador y se expande a través de su eje Y solamente. - Radio Z. El efecto comienza desde el origen del deformador y se expande a través de su eje Z solamente.

Esta fórmula crea ondas circulares atenuadas. Se ha introducido el parámetro tiempo (t) para que las ondas se animen automáticamente a lo largo del tiempo. Para abrir el diálogo del deformador, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

d(u,v,x,y,z,t)

Esta línea se utiliza para todos los efectos salvo para Manual.

X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t)

Estas tres líneas se aplican solamente a Manual.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 267

Derretir

El deformador derretir no tiene caja celeste. El objeto destinatario se derrite radialmente desde el origen del deformador. Arrastre el manejador naranja para controlar el estado de la deformación derretir de forma interactiva en el editor. Para animar la deformación derretir, utilice una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Para derretir el objeto por completo, establezca la Fuerza para la primera clave a 0% y la Fuerza para la segunda clave a 100%. Para invertir el efecto derretir, cambie el orden de las claves. El objeto destinatario se derretirá en el plano Y del origen del deformador. En consecuencia, el objeto deformador habitualmente se sitúa en la parte de abajo del objeto destinatario.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Fuerza

Esto define el estado de la deformación. Si lo establece a 0%, no se derrite. So lo establece a 100%, el objeto será completamente derretido. Para cambiar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el visor.

Radio

Las superficies que estén dentro del Radio se derretirán más lentamente que las demás superficies.

Aleatoriedad Vertical

Define la variación en el movimiento hacia abajo.

Cubo con 5x5x5 segmentos

Radio Aleatorio

Este valor define la variación en el movimiento hacia fuera.

Tamaño una vez Derretido

Este valor define la anchura final del objeto destinatario con respecto a su anchura original. El valor por defecto es de 400%. Imagine un cubo de hielo derritiéndose — la anchura del charco que deja es mucho mayor que la del cubo de hielo original.

El mismo cubo con una deformación derretir

Para abrir el diálogo del deformador derretir, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

Escalar Ruido

Cuanto más alto sea este valor, más irregular se volverá la superficie durante la deformación derretir.

268 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Reducción de Polígonos

- modelos para Internet, en formatos como VRML. Necesitan utilizar pocos polígonos para una descarga más rápida - modelos creados por escaners 3D. A menudo tienen una cantidad de polígonos muy alta; reducir el número de polígonos hace a esos objetos más fáciles de manejar. Resumiendo: reducir polígonos supone un render más rápido y menor cantidad de RAM.

¿Qué hace PolyReduction?

El deformador PolyReduction de CINEMA 4D. trabaja duro para reducir el número de polígonos del objeto elegido con rapidez y precisión – esta es su misión en la vida. Siempre intenta reducir la cantidad de polígonos de acuerdo a su necesidad y ofrece al usuario muchas opciones de control. Nota PolyReduction trabaja con triángulos (no con cuadrados) y, si es necesario, se realizará una triangulación automática del objeto antes de la reducción. La reducción de polígonos de CINEMA 4D. es estupenda para simplificar la malla de un objeto, cuidando cualquier posible inconsistencia en la malla resultante (p.e. pliegues, roturas en zonas límite) pero no crea un mapa dinámico de este proceso (para múltiples LODs – niveles de detalle). Nota PolyReduction gestiona y disminuye el número de polígonos de un objeto, ¡pero no puede calcular el número exacto de puntos en el objeto!

El deformador de CINEMA 4D Reducción de Polígonos (PolyReduction) le permite reducir el número de polígonos en cualquier objeto geométrico de CINEMA 4D y funciona de una forma flexible e intuitiva. PolyReduction está disponible en el menú Objetos > Deformación y se comporta como cualquier otro deformador – simplemente elija PolyReduction y ponga el objeto resultante en el Gestor de Objetos, dentro del objeto que desee reducir.

¿Por qué reducción de polígonos?

Muchas tareas 3D requieren modelos que tengan la menor cantidad de polígonos posible. En la realidad, las diversas técnicas utilizadas para crear modelos a menudo implican una creación de polígonos mayor de la necesaria. Aún peor, sin las herramientas de reducción de polígonos, estos modelos deberían ser reducidos a mano. Aquí tiene unos pocos ejemplos que muestran la importancia de la reducción de polígonos: - los modernos juegos 3D necesitan personajes con pocos polígonos para permitir una animación suave en tiempo real

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 269

Uso de Reducción de Polígonos

Para aplicar la reducción de polígonos de CINEMA 4D a un objeto existente, proceda así: - Elija PolyReduction desde el menú Objetos > Deformación. Esto crea un nuevo objeto en la raíz del Gestor de Objetos, llamado PolyReduction. - Renombre este objeto si lo desea. - Ahora lleve este objeto dentro de la jerarquía del objeto que desee afectar; puede poner el objeto PolyReduction en cualquier sitio dentro de la jerarquía de un objeto – la reducción de polígonos afectará a este objeto y a sus descendientes. Funciona como un deformador. Mientras la reducción de polígonos tiene lugar, aparecerá información acerca del proceso (incluyendo el número de polígonos original y el número final esperado) en la barra de estado de CINEMA 4D (abajo izq.). - Para modificar la cantidad de reducción y acceder a las opciones para cualquier uso concreto de PolyReduction, haga doble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

El Diálogo Reducción de Polígonos

Fuerza Puede utilizar este deslizador para variar la cantidad de reducción de polígonos que tendrá lugar al confirmar el diálogo. La reducción está expresada como un porcentaje del número original de polígonos (triángulos, recuerde) en el objeto. Así, si elige 50%, un objeto con 500 polígonos triangulares intentará reducirse a 250 polígonos triangulares. No espere que esto sea una ciencia exacta; pueden ocurrir reducciones mayores debido a, por ejemplo, áreas coplanares (es decir, caras con polígonos todos en el mismo plano) que siempre se reducen más. Pero el deslizador de porcentaje es un método excelente para reducir o incrementar rápidamente el número de polígonos. Hay un número de opciones que le permitirán ajustar el compromiso entre velocidad y precisión de la reducción. Vamos a describirlos. Factor de calidad en la malla del objeto Este valor afecta al resultado final de la optimización determinando cuántas comprobaciones de pliegues se efectúan; un valor bajo reduce el número de comprobaciones durante la reducción de la malla, un valor alto aumente el número de comprobaciones.

270 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Puede introducir cualquier valor entre 0 y 20000; utilice un valor alto si tiene una malla compleja con un alto índice de reducción, un valor bajo debe ser suficiente para mallas simples y/o valores de reducción bajos. En general, el valor elegido no afecta a la velocidad del proceso de reducción con la excepción de un valor de 0, que llevará a una reducción más rápida, porque desactiva cualquier comprobación. Como en otras opciones, las comprobaciones trabajan durante todo el proceso de reducción y monitorizan el aspecto de los polígonos solapados en la malla del objeto. Aquí tiene un ejemplo que muestra cómo una malla puede quedar solapada (es decir, plegada) como resultado de una mala decisión de reducción, y por tanto, el motivo de esas comprobaciones. El triángulo (polígono) C se ha solapado a los polígonos A y B de la malla:

donde, una reducción de polígonos normal quedaría así:

o, en 3D:

Ë

Por todo esto, comience con el valor por defecto en el Factor de calidad en la malla del objeto, que debería funcionar bien para la mayoría de los objetos, y, si encuentra problemas, incremente el valor hasta que el problema desaparezca. — O p t i m i z a c i ó n Co-planar Esta opción, cuando está activada, acelerará el proceso de reducción para objetos, como cubos, que tienen muchas áreas coplanares. Cuando usted activa esta opción, PolyReduction emplea un método especial y rápido para optimizar áreas coplanares (áreas que tienen polígonos en el mismo plano) con independencia del factor Fuerza. Si esta opción está desactivada se utiliza un método diferente para las áreas coplanares. Como ejemplo, cree un cubo con 50 segmentos en cada lado y utilice PolyReduction en el cubo, una vez con Optimización Co-planar activada y

o, quizás más claramente, (con los triángulos vecinos del borde colapsado siendo vi, vj):

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 271

otra vez con la misma opción desactivada. Debería observar que el cubo se reduce considerablemente más rápido con la opción activada. —Limitar preservación de curva Active esta opción para evitar que los límites de ciertos objetos abiertos (como el Paisaje) se contraigan durante el proceso de reducción. Esto evita rupturas en las curvas límite del objeto pero ralentizará ligeramente el proceso de reducción. —Preservar calidad de polígonos Esta opción, cuando está activada, monitoriza el aspecto de los polígonos muy desequilibrados (es decir, triángulos con un ángulo inferior a 15º) en la malla del objeto durante el proceso de reducción e intenta eliminarlos, si es posible. Aquí hay un ejemplo de la apariencia de triángulos desequilibrados como resultado del proceso de reducción:

ascendiente y todos sus descendientes. Puede utilizar PolyReduction en cualquier objeto geométrico (HyperNURBS, Primitivas, Matrices, etc.). Si aplica el deformador a un objeto HyperNURBS asegúrese de que está en el mismo nivel jerárquico que el objeto HyperNURBS, no dentro del descendiente del objeto HyperNURBS. También, dado que la HyperNURBS opera sobre el primer subobjeto de su jerarquía, asegúrese de que PolyReduction está debajo del subobjeto. Las siguientes ilustraciones le muestran esto.

Activar esta opción habitualmente lleva a una malla mucho mejor distribuida. Por otro lado tenga en cuenta que esta opción preservará los triángulos desequilibrados existentes (en la malla original) de los más altos niveles de reducción. Puede encontrar una explicación más precisa y algunas advertencias acerca de cómo trabajar con estas opciones en la sección Trucos y Consejos más adelante.

Un objeto HyperNURBS antes de aplicar PolyReduction

Advertencias de Uso Más Precisas

Recuerde que PolyReduction actúa como un deformador, es decir, ha de ponerlo dentro de la estructura de su objeto en el Gestor de Objetos – reducirá los polígonos de su objeto

una incorrecta colocación de PolyReduction dentro del subobjeto de la HyperNURBS ofrece un resultado extraño

272 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Convertir el Objeto Final

Mientras trabaje con PolyReduction para obtener un número de polígonos reducido que se ajuste a sus necesidades, el deformador mantiene la malla original y recalcula según usted lo modifique. Cuando esté totalmente satisfecho con su nuevo objeto debe seleccionarlo y utilizar en el menú principal la función Funciones > Estado Actual a Objeto para producir un nuevo objeto sin la malla original – entonces podrá borrar el objeto original.

la colocación correcta del deformador PolyReduction

Al igual que en otros deformadores, usted puede activar y desactivar PolyReduction utilizando el icono de activación junto al objeto PolyReduction en el Gestor de Objetos. Puede hacer esto en el momento en que PolyReduction sea parte de la jerarquía del objeto.

Trucos y Consejos

O cómo combinar las opciones según la malla base del objeto. Primero Calidad Utilizar Limitar Preservación de Curva siempre ofrece buenos resultados si desea preservar los límites de la malla original en objetos abiertos, es decir, que no están completamente cerrados. En un objeto cerrado (esfera, cápsula, cubo, etc.) esta opción no afecta puesto que el algoritmo detecta objetos abiertos automáticamente y después desactiva la comprobación de los límites si está activada. El uso de la opción Preservar calidad de polígonos es de gran ayuda con objetos que tienen caras coplanares (caras con varios polígonos en el mismo plano), como cubos o planos. El resultado de utilizar esta opción es que la malla generada estará muy bien distribuida y esto lleva a un proceso de reducción mucho más rápidos, mientras que no aparezcan puntos aglutinados (puntos que tiene un gran número de bordes vecinos) en el proceso de reducción.

El deformador PolyReduction desactivado

el deformador PolyReduction activado

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 273

Las pruebas muestran que el uso de Preservar calidad de polígonos ofrece una mejor malla cuando se aplica sobre objetos con caras no coplanares y una gran mejora en la malla cuando se aplica a caras coplanares. Nota En algunos objetos como un cono, una esfera, etc., que tienen uno o más puntos centrales en la malla, alrededor de los que hay muchos bordes, es normal que el algoritmo mantenga la concentración de bordes lo más alta posible en este punto, porque el punto no es generado durante el proceso de reducción, sino que existe en la malla original. Aquí tiene un ejemplo de triángulos desequilibrados generados como resultado de la reducción (Preservar calidad de polígonos no está activado):

En algunos casos extraños la naturaleza acumulativa de estas opciones puede llevar a que algunas prevalezcan sobre otras, resultando en que no se puede tomar la decisión perfecta para la reducción. Esto puede ser observado en algunos casos especiales cuando la comprobación de desequilibrio y/o la comprobación de límites prevalece sobre la comprobación de pliegues y entonces la malla final mostrará algunos pliegues. Lo que ocurre es que el algoritmo alcanza un punto en el que tiene que decidir entre generar un pliegue, romper los límites del objeto, o generar un triángulo desequilibrado. Entonces toma en cuenta el factor de calidad definido por el usuario y calcula la ‘mejor’ decisión. En ese caso, para evitar los pliegues, utilice un Factor de calidad en la malla del objeto mayor. Primero Velocidad Generalmente, todas las comprobaciones ralentizarán el proceso de reducción un poco o mucho más. Esto es debido a que, cada posible condensación de bordes, requiere una comprobación en las áreas de las caras, ángulos de los vectores, distancias en plano ortogonal, etc. para cada uno de los polígonos vecinos. Aquí tiene algunas advertencias universales acerca del uso de las opciones de PolyReduction:

y los triángulos desequilibrados preservados cuando esta opción está activada, debido a su existencia en la malla del objeto original:

Advertencia General

- En un objeto con caras coplanares utilice Optimización Co-Planar. Esto acelerará bastante la reducción. - En objetos coplanares, si no utiliza Optimización Co-Planar, active Preservar Calidad de Polígonos. Esto generará una malla realmente bien distribuida y lo hará más rápido que con la opción desactivada. - Deje la opción Limitar Preservación de Curva activada. Mantendrá los límites de los objetos abiertos y no interferirá cuando el objeto esté cerrado.

Esa preservación resulta del hecho de que el algoritmo detecta que al condensar el área de los triángulos desequilibrados multiplicará estos triángulos y por tanto pospone la reducción. Como puede ver, ajustar estos factores de calidad puede influir en gran medida sobre el modo de actuación del proceso reducción.

274 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Aquí tiene algunos resultados generados con PolyReduction:

Un plano en 3D con 998 triángulos (el del frente) y 20 000 triángulos (el de atrás) Una cabeza en 3D con 6876 triángulos, reducida a 3437 triángulos

La cabeza renderizada con 6876 triángulos, 3437 triángulos y 1715 triángulos

El mismo plano en 3D mostrando la malla del objeto

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 275

Un objeto en 3D coplanar con unos límites complejos – originalmente con 1792 triángulos (el de atrás); reduciendo con la Optimización Co-planar obtendremos 20 triángulos (el del frente) Una esfera reducida con 528 triángulos (la del frente) y la esfera original con 8448 triángulos (la de atrás)

Un ejemplo de reducción aplicado a un objeto plano abierto con límites complicados

276 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Romper

El deformador romper no tiene caja celeste. El objeto destinatario se rompe en polígonos individuales que después caerán al suelo. Arrastre el manejador naranja para controlar la deformación Romper de forma interactiva en el editor. Para animar la deformación Romper, utilice una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Para romper el objeto por completo, establezca la Fuerza para la primera clave a 0% y la Fuerza para la segunda clave a 100%. Para invertir el efecto romper, invierta el orden de las claves. Los polígonos rotos caerán sobre el plano Y del origen del deformador. En consecuencia, el deformador romper habitualmente se posiciona en la parte de abajo del objeto destinatario.

El diálogo contiene los siguiente parámetros:

Fuerza

Este valor define el estado de la deformación romper. 0% es el inicio del efecto romper (no hay rotura), 100% es el final (piezas rotas ya en el suelo). Para modificar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Ángulo Velocidad

Este valor define el ángulo que rotarán los polígonos durante toda la deformación romper.

Tamaño Final

Cubo con 5x5x5 segmentos

Este valor define el tamaño relativo de cada polígono al final de la deformación Romper (cuando la Fuerza está al 100%). Si el valor está en 1, los polígonos tendrán el mismo tamaño durante toda la deformación. Si el valor está a 0, los polígonos desaparecerán al final del efecto romper. Si el valor está a 2, los polígonos doblarán su tamaño.

El mismo cubo con una deformación romper

Aleatorio

Este valor define el porcentaje de variación que pueden sufrir la velocidad y el ángulo velocidad. Nota Actualmente el Objeto Romper no soporta mapas de vértices.

Para abrir el diálogo del deformador Romper, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 277

Desplazar Caras

Este deformador desplaza las caras de un objeto. El deformador tiene un manejador naranja en su cara superior. Arrastre el manejador para controlar la deformación Desplazar Caras de forma interactiva en el editor.

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación desplazar caras tiene tres modos. Dentro de la Caja

Cubo con 5x5x5 segmentos

Las superficies dentro de la caja celeste serán deformadas. Las superficies fuera de la caja permanecen exactamente como estaban (no son afectadas). Limitado

El mismo cubo con una deformación desplazar caras

Para abrir el diálogo de este deformador, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguiente parámetros:

Todo el objeto es afectado. Las superficies dentro de la caja celeste son deformadas y las otras superficies se mueven y rotan si es necesario para acomodar el desplazamiento.

278 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Sin Límites

Afilar

Este deformador ensancha o estrecha objetos hacia una punta. El deformador tiene un manejador naranja en su cara superior. Arrastre el manejador para controlar la deformación afilar de forma interactiva en el editor.

Todo el objeto es deformado.

Fuerza

Esta es la fuerza del desplazamiento. Para modificar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Cubo con 5x5x5 segmentos

Dirección

Este valor define la dirección del desplazamiento. 0° corresponde al eje X local del deformador.

Curvatura

Este valor afecta a la curvatura del desplazamiento. Cuanto mayor sea su valor, más curvo será el desplazamiento.

El mismo cubo con una deformación afilar

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación será suavizada hacia los extremos superior e inferior.

Para abrir el diálogo del deformador afilar, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 279

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Sin Límites

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación afilar tiene tres modos. Dentro de la Caja Todo el objeto es afilado.

Fuerza

Esta es la fuerza del deformador afila. Para modificar su valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Curvatura

Las superficies dentro de la caja celeste serán afectadas. Las superficies fuera de la caja permanecen exactamente como estaban (no son afectadas). Limitado Este valor afecta a la curvatura del deformador afilar. Cuanto mayor sea su valor, más curvo será el efecto.

Canto

Si selecciona esta opción, la deformación será suavizada hacia los extremos superior e inferior.

Todo el objeto es afectado. Las superficies dentro de la caja celeste son afiladas y las otras superficies se mueven o rotan para acomodar la deformación.

280 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Enroscar

Este deformador enrosca objetos sobre su eje Y. El deformador tiene un manejador naranja en su cara superior. Arrástrelo para controlar la torsión interactivamente en el editor. Nota Un deformador sólo puede funcionar con ‘lo que usted le dé’. Si desea que el resultado tenga cierta suavidad, asegúrese de tener una subdivisión suficiente sobre el eje de torsión.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Tamaño

Puede utilizar los valores de X, Y y Z para modificar las dimensiones del deformador.

Modo

La deformación enroscar tiene tres modos. Dentro de la Caja

Cubo con 5x5x5 segmentos

Las superficies dentro de la caja serán enroscadas. Las superficies fuera de la caja no serán afectadas. Limitado

El mismo cubo con una deformación enroscar

Para abrir el diálogo del deformador, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

Todo el objeto es afectado. Las superficies dentro de la caja azul son enroscadas y las otras superficies se mueven y rotan para acomodar el efecto.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 281

Sin Límites

Viento

Este deformador genera ondas en un objeto. El viento sopla en la dirección X positiva. El deformador viento está animado automáticamente (haga clic en el botón reproducir). Arrastre el manejador naranja del eje Z para modificar la amplitud de las ondas de forma interactiva en el editor. Arrastre el manejador naranja del eje X para modificar el tamaño de las ondas en las direcciones X e Y.

Todo el objeto será enroscado.

Ángulo

Este valor es el ángulo que el objeto será enroscado. Para modificar este valor de forma interactiva, arrastre el manejador naranja en el editor.

Bandera con deformación viento

Para abrir el diálogo del deformador viento, haga doble clic sobre su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

282 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Amplitud

Este valor define el tamaño de las ondas en la dirección Z. Para modificar este valor de manera interactiva, arrastre el manejador naranja del eje Z.

Nota Si ha enlazado una bandera a una cuerda (ver la imagen siguiente), ponga el deformador viento en un grupo de objetos junto con la cuerda y la bandera. A partir de ahí, tanto la cuerda como la bandera se moverán al viento.

Bandera

Si activa esta opción, todos los puntos situados a lo largo del eje Y del deformador permanecerán quietos. Por ejemplo, puede utilizar esto para simular una bandera en un mástil — Un extremo de la bandera ondea libremente al viento, mientras el otro extremo está fijo al mástil y no se mueve (ponga el eje Y del deformador en este extremo de la bandera).

Tamaño

Este valor determina el tamaño de las ondas en las direcciones X y Y.

Frecuencia

Bandera activada — el eje Y del deformador viento está situado en el extremo izquierdo de la bandera. El extremo derecho de la bandera está fijo

Determina la velocidad de las ondas.

Turbulencia

Esta parámetro crea ondas secundarias que se propagan en la dirección del eje Y del deformador. El porcentaje define el tamaño de estas ondas secundarias en relación a las ondas principales.

fx

Este valor determina el número de ondas en la dirección X.

Bandera desactivada — toda la bandera ondea libremente al viento. El extremo izquierdo ya no está quieto

fy

Este valor determina el número de ondas en la dirección Y.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 283

Envoltura

Este deformador envuelve objetos en una forma cilíndrica o esférica. El deformador envoltura y el destinatario deben ser configurados como ve en la siguiente imagen. Esto es debido a que el destinatario es envuelto alrededor de los ejes del deformador. El deformador envoltura tiene una superficie plana y una superficie curva. La superficie curva representa parte de la esfera o cilindro que envolverá el destinatario. La superficie recta representa el área exacta que envolverá la superficie curva. Si el destinatario es mayor que la superficie plana, envolverá la superficie curva y más allá. Si el destinatario es más pequeño que la superficie plana, envolverá la superficie curva (pero no cubrirá toda la superficie curva). Arrastre los manejadores naranjas de los ejes X e Y para modificar las dimensiones de la superficie plana interactivamente en el editor. Arrastre el manejador del eje Z para modificar el radio de la esfera o cilindro.

El mismo texto con una deformación envoltura

Para abrir el diálogo del deformador envoltura, haga doble clic en su icono en el Gestor de Objetos.

El diálogo contiene los siguientes parámetros:

Área a Transformar

Estos parámetros definen la altura y anchura de la superficie plana. Si el destinatario es mayor que la superficie plana, envolverá la superficie curva y más allá. Si el destinatario es más pequeño que la superficie plana, envolverá la superficie curva (pero no cubrirá toda la superficie curva). Para modificar el área a transformar de forma interactiva, arrastre los manejadores naranjas de los ejes X e Y.

Texto en una Extruir NURBS

284 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Radio

Este valor define el radio del cilindro o esfera (ver a continuación) que el destinatario envolverá.

Latitud

Estos ángulos definen la extensión vertical de la superficie curva que el destinatario envolverá. Si Comienzo está a -45° y Final a 45°, la superficie curva forma la mitad del cilindro o esfera en la dirección vertical.

Envoltura

Puede utilizar este valor para determinar si el destinatario envuelve una esfera o un cilindro.

Movimiento

Puede utilizar este valor para definir un movimiento en la dirección Y. Esto hace una envoltura en modo espiral. Utilice un valor positivo para una espiral hacia arriba o negativo para una espiral hacia abajo.

Envoltura cilíndrica

Escalar Z

Utilice este valor para simular el efecto de aplanado que ocurre en la vida real cuando se estira un objeto flexible. Si introduce 50%, el objeto será aplanado el 50% en dirección Z. Puede introducir valores superiores a 100% si desea expandir el objeto.

Envoltura esférica

Longitud

Estos ángulos definen la extensión horizontal de la superficie curva que envolverá el destinatario. Si Comienzo está a 180° y Final a 360°, la superficie curva forma la mitad del cilindro o esfera en la dirección horizontal.

Tensión

Este parámetro le permite definir la fuerza del efecto envoltura. Puede establecer valores de 0% a 100 %. Para animar una deformación envoltura, utilice una pista de parámetros en la Línea de Tiempo (ver página 593). Para envolver el objeto por completo, establezca la Tensión para la primera clave a 0% y para la segunda clave a 100%. Para invertir el efecto envoltura, cambie el orden de las claves.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 285

Sonido

No, no ha leído mal y tampoco se ha equivocado de manual; CINEMA 4D le ofrece sonido en sus escenas. Hay dos opciones diferentes disponibles: Renderizado de Sonido 2D y Renderizado de Sonido 3D. con renderizado de sonido 2D usted utiliza la Línea de Tiempo de CINEMA 4D como un mezclador de audio multipista (como en muchos programas de edición de video). Puede crear cualquier número de pistas de sonido, asignar archivos WAV a esas pistas y ajustar los tiempos, el volumen y el balance, dependiendo de sus necesidades. Este procedimiento es útil para las tareas clásicas de sincronización (p.e. labiales, pasos, una puerta cerrándose, una explosión, etc.). El renderizado de sonido 3D tiene un propósito diferente. Con esto usted puede trabajar con fuentes acústicas virtuales (altavoces) y captadores (micrófonos) como objetos. Estos objetos virtuales pueden ser posicionados libremente en el espacio 3D y también pueden ser animados. CINEMA 4D calcula los datos de sonido apropiados, en base a la posición espacial de estos objetos, la velocidad y los parámetros de sonido predefinidos. Más tarde puede mezclar estos datos con datos de sonido surround en un programa externo. El renderizado de sonido 3D es un muy versátil método de producción de sonido y ofrece muchas, casi infinitas, aplicaciones. Desde un coche cruzando de izquierda a derecha hasta una enorme nave espacial con rayos láser y explosiones en sonido Dolby surround; todo es factible.

la Línea de Tiempo y después grabar la información de sonido emitida por el altavoz con uno o más altavoces. Los objetos altavoz aparecen en CINEMA 4D como objetos 3D genuinos (una figura simplificada de un altavoz). Pero no son visibles al renderizar. Como las fuentes de luz, el objeto altavoz posee varios manejadores con los que puede cambiar de forma interactiva las características de reproducción de la fuente acústica (ajustes, rango, etc.). Dispone de atributos más extensos y exactos de las características de reproducción del altavoz en el diálogo Altavoz; para ver esto, haga doble clic sobre el símbolo del altavoz en el Gestor de Objetos o sobre el objeto en sí mismo.

Mostrar Cono y Desvanecimiento

Con esta opción usted puede decidir si se muestran en el editor, el rango efectivo (el rango de cono y desvanecimiento) del altavoz así como los manejadores asociados. Esta opción está activada por defecto. Desactive la opción para evitar desórdenes en escenas complejas.

Altavoz

Esta función crea un objeto altavoz, que es necesario para el cálculo del renderizado de sonido 3D (ver páginas 596-597). Puede asignar un archivo de sonido WAV a un objeto altavoz en

286 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Desvanecimiento

Los valores de desvanecimiento opcionales para el altavoz definen el rango lineal del sonido emitido. Adicionalmente se puede seleccionar un tipo de desvanecimiento.

Tipo

Esto cambia el modo en que el sonido disminuye a lo largo de la distancia de desvanecimiento. Nada El volumen del altavoz no disminuye con la distancia. Este comportamiento no es especialmente realista y sólo está incluido para tener todas las opciones. Esta opción no es útil para incluirla en información de sonido, dado que no se pueden calcular datos espaciales a partir de ella. Lineal Genera una reducción plana, lineal del volumen a lo largo de la distancia. El desvanecimiento comienza en el valor Distancia Interior y disminuye de forma constante, hasta que alcanza el 0 en la Distancia Exterior. Invertir Crea un rápido desvanecimiento a 0%. Esto lleva a un comportamiento más suave del captador, si colocamos un micrófono en el rango de desvanecimiento del altavoz. Cuadrado Inverso Valor por defecto. Este es el tipo más natural de desvanecimiento, el que mejor refleja la realidad. Es incluso más suave que Invertir. Cúbico Inverso Crea un desvanecimiento extremadamente suave, que alcanza el máximo volumen un poco después de la Distancia Interior.

Cono

EL cono define el rango de desvanecimiento del altavoz y puede ser comparado con el cono de una fuente de Foco de luz.

Ángulo Interior

Con este valor usted puede definir un ángulo de desvanecimiento interior. En un cono que tiene este ángulo como su vértice, el sonido emitido tendrá un volumen máximo; a partir de ahí empieza a bajar, hasta alcanzar la superficie del cono definida por el ángulo exterior, donde el volumen es cero. Los valores permisibles para el ángulo interior están entre 0° y 180°, pero no pueden exceder el valor del ángulo exterior (ver a continuación). Consejo Para definir un ángulo interior, primero tiene que establecer el Ángulo Exterior.

Ángulo Exterior

Compruebe este valor para limitar el desvanecimiento del altavoz en un cono definido por este ángulo. Los valores permisibles para este ángulo están entre 0° y 180°, pero nunca puede ser inferior al valor del ángulo interior.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 287

Distancia Interior Este valor define el radio interior del desvanecimiento. En este punto el sonido emitido tiene el máximo volumen. La distancia interior es cero por defecto, así el desvanecimiento comienza desde el altavoz. Distancia Exterior Este valor define el radio exterior del desvanecimiento. En esta distancia el volumen del altavoz es cero y se hace el silencio. Consejo El tipo de desvanecimiento sólo es efectivo en el rango entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior.

Mostrar Cono y Desvanecimiento

Con esta opción usted puede decidir si se muestran en el editor, el rango efectivo (el rango de cono y desvanecimiento) del micrófono así como los manejadores asociados. Esta opción está activada por defecto. Desactive la opción para evitar desórdenes en escenas complejas.

Micrófono Mono

Esta función crea un objeto micrófono mono. Los micrófonos se utilizan para la grabación de la información del sonido emitido. Para crear datos de sonido 3D, al menos debe haber un objeto micrófono en su escena. Los parámetros del objeto micrófono se parecen a los del objeto altavoz. Así usted puede definir un rango efectivo cónico y regular el desvanecimiento ( y la sensibilidad). Los micrófonos aparecen en CINEMA 4D como genuinos objetos 3D (una figura simplificada de un micrófono), pero no son visibles durante el render. Como en el caso de las luces y los altavoces, hay diversos manejadores con los que puede modificar de forma interactiva las características de captación del micrófono. En su diálogo correspondiente podrá efectuar modificaciones más extensas y precisas a las características de captación del micrófono; haga doble clic en el icono de propiedades del micrófono en el Gestor de Objetos o en el micrófono en sí mismo.

Cono (Patrón de Captación)

El cono define el área de captación del micrófono y puede ser comparado con el cono de una Foco de luz.

Ángulo Interior

Con este valor puede definir, opcionalmente, el ángulo de captación interior. En el cono definido por este ángulo el sonido grabado

288 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

tendrá máximo volumen, después retrocede suavemente hasta que alcanza el borde del cono definido por el ángulo exterior. El valor permisible para este ángulo está entre 0° y 180°, pero nunca puede exceder el valor del ángulo exterior (ver a continuación). Consejo Para definir un ángulo interior, primero tiene que establecer el Ángulo Exterior.

Consejo Si elige Desvanecimiento > Nada tanto en los altavoces como en los micrófonos, no será posible calcular datos de sonido 3D. Por tanto, debe elegir esta opción solamente si sus altavoces ya tienen un comportamiento de desvanecimiento asignado. Lineal Genera un desvanecimiento plano, lineal de la sensibilidad de captación. El desvanecimiento comienza en la Distancia Interior y decrece de forma constante hasta el cero, cuando alcanza la Distancia Exterior. Invertir Crea un rápido de desvanecimiento a 0%. Esto lleva a un comportamiento de captación más suave, si el micrófono entra en el rango de desvanecimiento de un altavoz. Cuadrado Inverso Este es el tipo más natural de desvanecimiento, el que mejor refleja la realidad. Es incluso más suave que Invertir. Cúbico Inverso Crea un desvanecimiento extremadamente suave, que alcanza la máxima sensibilidad de captación un poco después de la Distancia Interior.

Ángulo Exterior

Active este valor para limitar el área de captación del micrófono en un cono. El valor permisible para este ángulo está entre 0° y 180°, pero no puede ser menor que el valor del ángulo interior.

Sensitividad al Desvanecimiento

Los valores de desvanecimiento opcionales del micrófono definen el rango del área de captación. Adicionalmente se puede seleccionar un tipo de desvanecimiento.

Tipo

Este valor establece el modo en que la sensibilidad de captación disminuirá a lo largo de la distancia. Consejo El tipo de desvanecimiento sólo es efectivo entre la Distancia Interior y la Distancia Exterior. Nada Implica que la sensibilidad de captación del micrófono no cambiará con la distancia. Esta opción es el valor por defecto para los micrófonos.

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 289

Distancia Interior

Este valor define el radio interior del desvanecimiento. En este punto el sonido grabado tiene el máximo volumen. La distancia interior es cero por defecto, así el desvanecimiento comienza desde el micrófono.

mono definido anteriormente y también de los grupos de micrófonos predefinidos descritos después. La distancia entre los dos canales de sonido (estéreo) solamente puede ser definida en este objeto micrófono especial. Esto genera un solo archivo estéreo de salida. Naturalmente, también puede utilizar el grupo Estéreo (ver abajo) con dos micrófonos mono. En este caso obtendrá dos archivos mono separados (uno para el canal izquierdo y otro para el derecho), que tendrá que mezclar en un programa externo si quiere obtener un sonido estéreo.

Distancia Exterior

Este valor define el radio exterior del desvanecimiento. En esta distancia la sensibilidad de captación del micrófono es cero y se hace el silencio de nuevo.

Efecto Doppler

Esta opción activa el cálculo de un efecto Doppler (ver página 596). Cambie el valor en porcentaje para ajustar la intensidad del efecto D o p p l e r. Consejo Como este efecto depende de la velocidad de movimiento de los altavoces (y de los micrófonos), puede ser necesario utilizar valores por encima del 100% para revelar el apreciar con claridad el efecto Doppler.

Estéreo Base

Haciendo doble clic en el objeto Micrófono Estéreo abrirá un simple diálogo que contiene un parámetro, Stereo Basis. Esto define la distancia entre los dos micrófonos virtuales; por defecto es 200. También puede modificar el parámetro Estéreo Base con los manejadores apropiados, de forma interactiva, en el editor.

Micrófono Estéreo

Utilice esto para crear un micrófono estéreo, cuya información de sonido para el canal izquierdo y derecho puede ser renderizada automáticamente.

Estéreo

Esta función crea un grupo de objetos, que contiene dos micrófonos mono convencionales separados en el espacio.

El objeto micrófono estéreo existe sobre todo para crear datos de sonido estéreo rápida y fácilmente, por tanto difiere del micrófono

- Micrófono_L (para el canal estéreo izquierdo) - Micrófono_R (para el canal estéreo derecho)

290 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

Puede modificar las características de ambos micrófonos por separado (ver Mono, página 287).

Un micrófono estéreo incluye dos micrófonos mono, separados en el espacio

Consejo El micrófono Estéreo, así como los micrófonos de sonido surround siguientes, no son objetos en el sentido que los conocemos, sino grupos de objetos predefinidos que contienen varios objetos micrófono mono. En principio usted podría crear estos objetos manualmente, agrupando varios micrófonos mono.

Los archivos WAV creados con el renderizado de sonido 3D consiguiente pueden ser mezclados más tarde en un programa de sonido externo para la generación de sonido en formato DTS 5.1. Usted puede definir valores individuales para las características de captación y más para todos los micrófonos (ver Micrófono Mono, página 287). Consejo DTS 5.1 es un formato estándar de grabación para muchas producciones cinematográficas. EL primer número se refiere a los cinco canales de sonido. Los tres frontales (izquierdo, central, derecho) utilizan el rango de frecuencias de 20Hz a 20kHz y los dos canales de surround de 80Hz a 20kHz. El número 1 se refiere al subwoofer o altavoz de graves, que sólo utiliza frecuencias entre 20Hz y 80Hz.

DTS 5.1

La función DTS 5.1 (Digital Theatre System) crea automáticamente un grupo de objetos que contiene seis micrófonos mono convencionales posicionados en el espacio. - Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo) - Micrófono_C (para el altavoz central) - Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho) - Micrófono_SUB (para el canal de graves, subwoofer) - Micrófono_LS (para el altavoz surround izquierdo) - Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

DDS EX 6.1

La función DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround) crea automáticamente un grupo de objetos que contiene siete micrófonos mono convencionales posicionados en el espacio. - Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo) - Micrófono_C (para el altavoz central) - Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho) - Micrófono_SUB (para el canal de graves, subwoofer)

CAPÍTULO 7 • MENÚ OBJETOS • 291

- Micrófono_LS (para el altavoz surround izquierdo) - Micrófono_S (para el altavoz surround central) - Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

SDDS 7.1

La función SDDS 7.1 (Sony Dynamic Digitally Sound System) crea automáticamente un grupo de objetos que contiene ocho micrófonos mono convencionales posicionados en el espacio. - Micrófono_L (para el altavoz frontal izquierdo) - Micrófono_CL (para el altavoz central izquierdo) - Micrófono_CC (para el altavoz central medio) - Micrófono_CR (para el altavoz central derecho) - Micrófono_R (para el altavoz frontal derecho) - Micrófono_SUB (para el canal de graves, subwoofer) - Micrófono_LS (para el altavoz surround izquierdo) - Micrófono_RS (para el altavoz surround derecho)

Los archivos WAV creados con el renderizado de sonido 3D consiguiente pueden ser mezclados más tarde en un programa de sonido externo para la generación de sonido en formato DDS EX 6.1. Usted puede definir valores individuales para las características de captación y más para todos los micrófonos (ver Micrófono Mono, página 287). Consejo DDS EX 6.1 es un nuevo método de Lucasfilm TXH y Dolby Laboratories Inc. Utiliza un canal de surround central adicional para ofrecer al espectador una posición particularmente buena de las perspectivas del auditorio. Por otra parte es compatible con Dolby digital 5.1. El primer número se refiere a los seis canales disponibles. Los tres frontales (izquierdo, central, derecho) utilizan el rango de frecuencias de 20Hz a 20kHz y los tres canales de surround el rango de 80Hz a 20kHz. El canal de graves es el, que sólo utiliza bajas frecuencias en el rango de 20Hz a 120Hz.

Los archivos WAV creados con el renderizado de sonido 3D consiguiente pueden ser mezclados más tarde en un programa de sonido externo para la generación de sonido en formato SDDS 7.1. Usted puede definir valores

292 • MENÚ OBJETOS • CAPÍTULO 7

individuales para las características de captación y más para todos los micrófonos (ver Micrófono Mono, página 287). Consejo SDDS 7.1 funciona, en principio, como Dolby digital 5.1. Además, el número de canales centrales se ve aumentado de 1a 3. Esto hace posible una mejor distribución con las grandes y anchas pantallas de proyección en las salas de cine. Por otra parte es compatible con Dolby digital y DTS. El primer número se refiere a los siete canales disponibles. Los cinco frontales (izquierdo, izquierdo central, central, central derecho, derecho) utilizan el rango de frecuencias de 20Hz a 20kHz y los dos canales de surround el rango de 80Hz a 20kHz. El canal de graves es el subwoofer, que sólo utiliza bajas frecuencias en el rango entre 20Hz y 120Hz.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 293

8. Menú Herramientas

294 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

8 Menú Herramientas ................................................................................................... 2 9 5

M o v e r ............................................................................................................................... ............................. 295 E s c a l a r ............................................................................................................................... ............................. 296 R o t a c i ó n ............................................................................................................................... .......................... 298 A u m e n t a r ............................................................................................................................... ........................ 300 C á m a r a ............................................................................................................................... ............................ 300 M o v e r ............................................................................................................................... ........................ 300 E s c a l a r ............................................................................................................................... ........................ 301 R o t a c i ó n ............................................................................................................................... ..................... 301 O b j e t o ............................................................................................................................... ............................. 301 P u n t o s ............................................................................................................................... ............................. 302 P o l í g o n o s ............................................................................................................................... ........................ 303 Eje Objeto ...................................................................................................................................................... 303 M o d e l a r ........................................................................................................................ .................................. 304 Te x t u r a s .......................................................................................................................................................... 306 Texturas Eje .................................................................................................................................................... 306 Cinemática Inversa ......................................................................................................................................... 307 Cinemática Multiobjetivo .......................................................................................................................... 307 Animación con Cinemática Inversa ......................................................................................................... 308 A n i m a c i ó n ............................................................................................................................... ....................... 309 Los Ejes .......................................................................................................................................................... 310 Sistema Global .............................................................................................................................................. 310

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 295

8 Menú Herramientas

Mover

Este comando le permite posicionar un objeto o elemento activo en cualquier parte de un visor, en base a otras opciones como fijación, la cuadrícula del ratón, ciertos bloqueos de ejes, etc. Al mover objetos, CINEMA 4D distingue entre el sistema de coordenadas global y el sistema de coordenadas local del objeto. Esta distinción es particularmente notable cuando hay movimientos en diferentes sistemas axiales y, por ejemplo, sólo está activado el eje X. Asumamos que está moviendo un cuboide que está posicionado un poco oblicuo con respecto al sistema de coordenadas global y usted ha bloqueado el movimiento en los ejes Y y Z (ver debajo). Si usted lo mueve en el sistema de coordenadas global, el cuboide se moverá paralelamente al eje X del sistema global. Los iconos X, Y y Z le permiten bloquear ciertos ejes. Esto puede ser muy útil, por ejemplo, cuando ha construido un objeto que está a nivel del suelo. Si usted lo mueve en una de las vistas en perspectiva, cambiará automáticamente su valor Y pudiendo, en el peor de los casos, acabar por debajo del suelo. Tomando la precaución de bloquear el eje Y, el objeto permanecerá en el suelo y se moverá solamente en las otras direcciones. Un movimiento del ratón a izquierda o derecha sosteniendo el botón moverá el objeto por la pantalla en sentido horizontal. Si por el contrario, selecciona el sistema de coordenadas del objeto, el cuboide se moverá sobre su propio eje X (eje local del objeto), lo que resulta en un comportamiento un tanto diferente, como puede ver. Ambos pueden ser útiles pero usted siempre debe tener en cuenta el modo que está utilizando (comprobar en el menú Herramientas).

296 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Un movimiento hacia arriba o abajo lo moverá en vertical. Sosteniendo pulsado el botón derecho del ratón (Macintosh, Comando+botón) mientras mueve el ratón a derecha e izquierda acercará o alejará el objeto. Al editar texturas, los movimientos de ratón tienen un efecto algo diferente. Un movimiento a izquierda o derecha del ratón moverá la textura sobre su eje X, un movimiento hacia a rriba o abajo moverá la textura sobre su eje Y. Consejo Se pueden mover los objetos o elementos (polígonos, puntos) seleccionados arrastrando uno de sus ejes. Si hace clic sobre la punta del eje X del objeto, el eje se volverá amarillo y podrá mover el objeto o elemento sólo en la dirección X. No tiene que bloquear los demás ejes si necesita mover su objeto o elemento en una dirección específica. Si desea mover un objeto sobre un plano, sostenga la tecla May y haga clic sobre el eje perpendicular a este plano. Por ejemplo, si su objeto necesita ser movido sobre el plano XY, arrastre el eje Z mientras sostiene pulsada la tecla May, y así en cada caso.

Escalar

Con esta función usted puede reescalar el objeto o elemento activo. Cuando está en modo Escalar, CINEMA 4D distingue entre el sistema de coordenadas global y el sistema de coordenadas local del objeto. La diferencia entre los sistemas se hace particularmente evidente si activa solamente el eje X. Imagine que escala un cuboide, que está inclinado según el sistema de coordenadas global. Si para escalarlo, elige el sistema de coordenadas global, el cuboide se hará más grande/pequeño en paralelo al eje X del sistema de coordenadas global y por tanto será distorsionado.

Si, por el contrario, selecciona el sistema de coordenadas del cuboide a la hora de escalarlo, el objeto se hará más grande/pequeño sobre su propio eje X y no será distorsionado.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 297

Por ello le recomendamos que durante el proceso de modelado no escale utilizando la herramienta Objeto. Consejo Se pueden escalar objetos o elementos (polígonos, puntos) seleccionados arrastrando uno de sus ejes. Si hace clic sobre la punta del eje X del objeto, el eje se volverá amarillo y podrá escalar el objeto o elemento sólo en la dirección X. No tiene que bloquear los demás ejes si necesita escalar su objeto o elemento en una dirección específica. El escalado se lleva a cabo con movimientos a izquierda/derecha del ratón pulsando cualquiera de los botones. Editando texturas, los movimientos del ratón tienen un efecto algo diferente. Un movimiento a izquierda/derecha del ratón reescalará la textura sobre su eje X, un movimiento hacia a rriba/abajo la reescalará sobre su eje Y. Consejo Para modelar objetos, utilice la herramienta Modelar cuando desee escalar. Esto es debido a que escalar con la herramienta Objeto puede distorsionar el sistema de ejes del objeto, causando problemas a la hora de animar el objeto. El tamaño por defecto de los ejes en el sistema local del objeto es de 1.0. Si usted quiere reescalar el eje X de 1.0 a 2.0, el objeto duplicará su tamaño en el eje X. Esto resulta en una distorsión del sistema del objeto, dificultando la precisión a la hora de modelar debido a que ahora todas las posiciones locales también están distorsionadas y ya no se corresponden con las unidades de longitud del sistema global. Si desea escalar un objeto sobre un plano, sostenga la tecla May y haga clic sobre el eje perpendicular a este plano. Por ejemplo, si su objeto necesita ser escalado sobre el plano XY, arrastre el eje Z mientras sostiene pulsada la tecla May, y así en cada caso. Nota Puede escalar objetos poligonales sobre un plano o sobre un eje con las herramientas Objeto y Modelar. Sin embargo, los objetos paramétricos sólo pueden ser escalados sobre un eje utilizando la herramienta Objeto (ver también la página 304 para comprender la diferencia entre estas dos herramientas).

298 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Ejemplo:

Rotación

Este comando rotará el objeto o elemento activo. Al rotar objetos, CINEMA 4D distingue entre el sistema de coordenadas global y el sistema de coordenadas local del objeto, así usted puede elegir entre los dos sistemas. Mientras el objeto esté paralelo a los ejes del sistema de coordenadas global usted no notará diferencia entre rotar en modo local o en modo global. Pero cuando el objeto está oblicuo, puede haber grandes diferencias entre rotar en el sistema global o hacerlo en el sistema local del objeto - continúe leyendo para más detalles y considere lo más interesante en su caso. Un movimiento de ratón a izquierda/derecha sosteniendo el botón izquierdo del ratón rotará el objeto sobre su eje Y. Un movimiento hacia arriba/abajo sosteniendo el botón derecho rotará el objeto sobre su eje Z (Macintosh, Comando+botón). El comportamiento de la rotación es totalmente diferente si, en la Configuración General, ha seleccionado el sistema HPB (ver Configuración General, página 43). Un movimiento a izquierda/derecha cambiará el Rumbo (heading), un movimiento hacia arriba/abajo cambiará el Cabeceo (pitch) un movimiento a izquierda o derecha sosteniendo el botón derecho (Macintosh, Comando+botón) modificará el Balanceo (bank). Los ángulos HPB aquí se refieren al sistema ascendiente del objeto, es decir, si el objeto a rotar está dentro de una jerarquía, el objeto ascendiente funciona como el sistema del coordenadas g l o b a l.

- Quiere rotar un cubo que ya está inclinado, 360° sobre su eje Y. - Cree un cubo, con los valores por defecto, después introduzca, en el Gestor de Coordenadas bajo Rotación en B (Bank, o Balanceo), un ángulo de 30° y haga clic en el botón Aplicar. - En la Barra de Tiempo, desactive los iconos de P o s i c i ó n y Escala para que solamente esté activa la Rotación y haga clic una vez en el Botón Grabar. Se creará una nueva secuencia de rotación con una clave. - Mueva el marcador de posición al fotograma 50 y haga clic en el botón Grabar de nuevo. Se añadirá una nueva clave a la secuencia de rotación. - Abra la Línea de Tiempo y haga doble clic en esta nueva clave. En el diálogo que se abre introduzca un ángulo de 360° en el Valor de H, cierre el diálogo con Aceptar. - Inicie la animación haciendo clic en el botón Reproducir. El objeto gira, pero no sobre su eje Y (el paneo o heading). ¿Porqué es esto? Como hemos dicho antes, el sistema HPB utiliza el sistema ascendiente del objeto como referencia. En este caso el ascendiente es el sistema de coordenadas global y su eje no está inclinado 30° (como ocurre con el del cubo). Así, ¿cómo puedo girar el cubo inclinado sobre su propio eje Y? - Primero, abra la ventana de parámetros de las dos claves de rotación en la Línea de Tiempo y modifique el Valor B de 30° a 0°. - Cree un objeto nulo y arrastre el cubo dentro del objeto nulo. Ahora el objeto nulo es el ascendiente del cubo.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 299

- Seleccione el objeto nulo e introduzca en el Gestor de Coordenadas bajo Rotación en B, un ángulo de 30°; a continuación haga clic en el botón Aplicar. Reproduzca la animación de nuevo. El cubo gira sobre su propio eje Y ya que el objeto nulo reemplaza al sistema global como ascendiente del cubo. Incluso si lo rota en modo coordenadas globales absolutas, la rotación tendrá lugar en referencia al objeto ascendiente o al origen de coordenadas, respectivamente. - Utilice la cuadrícula de rotación (ver Pestaña Cuantizador, página 341) para una mayor precisión. Esto le permitirá rotar el objeto en pasos de, por ejemplo, 10½. Consejo Se pueden rotar objetos o elementos (polígonos, puntos) seleccionados arrastrando uno de sus ejes. Si hace clic sobre la punta del eje X del objeto, el eje se volverá amarillo y podrá rotar el objeto o elemento sólo en la dirección X. No tiene que bloquear los demás ejes si necesita rotar su objeto o elemento en una dirección específica. Nota Si utiliza HPB para rotación (Usar Sistema HPB, página 43) los ejes de rotación se comportarán de acuerdo a los controles HPB (ver página 310).

Usuarios de Macintosh; como siempre, utilicen la tecla Comando para simular el botón derecho del ratón. Puede conmutar instantáneamente entre los botones izquierdo y derecho del ratón. Si ahora mismo está utilizando el botón izquierdo, pulse el derecho antes de soltar el izquierdo y viceversa. M o v e r, Escalar y Rotar con las Teclas de Cursor En el teclado, utilice las teclas del cursor para m o v e r, escalar y rotar: Cursor derecho Cursor arriba Cursor abajo eje X + eje Y + eje Y eje Z + eje Z Cursor izquierdo eje X -

May+cursor derecho o arriba May+cursor izquierdo o abajo

Si está trabajando con la herramienta Cámara seleccionada (ver página 300), la cámara será afectada. En todos los demás casos, el objeto seleccionado será movido, escalado, o rotado. M o v e r, Escalar y Rotar con los atajos de teclado incorporados Utilizando los atajos de teclado incorporados puede editar objetos, la cámara del editor, o la cámara activa independientemente de las herramientas elegidas. Utilice las siguientes teclas: 1 - Mover la vista/cámara 2 - Escalar (zoom) la vista/cámara 3 - Rotar la vista/cámara (visor 3D) 4 - Mover el objeto activo 5 - Escalar el objeto activo 6 - Rotar el objeto activo

Navegación con el Ratón y el Teclado

M o v e r, Escalar y Rotar con el Ratón Puede utilizar el ratón para mover, escalar y rotar. Un movimiento a izquierda/derecha manipula el eje X mientras un movimiento adelante/atrás controla el eje Y. Para el eje Z tiene que utilizar el botón derecho del ratón.

300 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Consejo Si desea hacer zoom pero sin variar la longitud focal, utilice la tecla 1 (mover cámara) en lugar de la tecla 2 (escalar/zoom cámara).

Cámara

Con este comando puede editar la cámara en el visor activo. Todas las acciones subsecuentes afectarán a este visor. En los visores planos (XY, ZY, XZ) puede mover y magnificar el área de visualización; en el visor 3D puede modificar la cámara del Editor o el Objeto cámara. Con el ratón, puede actuar de las siguientes maneras:

Círculo Virtual de Rotación

Para rotar un objeto también puede utilizar el círculo virtual de rotación. Aparece como un círculo amarillo que siempre está paralelo al plano de vista. Mientras sostenga el botón izquierdo del ratón y arrastre dentro del círculo podrá rotar el objeto en cualquier dirección. Por el contrario, si lo hace fuera del círculo o saca el puntero del círculo al arrastrar, la rotación será restringida al eje perpendicular del plano de vista actual.

Mover

La cámara siempre se mueve en dirección opuesta al ratón. Por ejemplo, cuando usted mueve a la izquierda, la cámara se moverá a la derecha, haciendo que los objetos estén más a la izquierda. Este es el método más intuitivo y más fácil de aprender. Como el movimiento del ratón está restringido a dos dimensiones, CINEMA 4D necesita hacer uso del botón derecho del ratón. Este modificador le permite controlar no sólo los movimientos izquierda/derecha y arriba/abajo, sino también movimientos en profundidad (adelante y atrás). Si sostiene el botón derecho del ratón mientras lo mueve a derecha o izquierda, esto será interpretado como adelante y atrás. Puede alternar entre los botones izquierdo y derecho en cualquier momento. Usuarios de Macintosh, utilicen la tecla Comando+botón para simular el botón derecho del ratón. Los procesos de movimiento, escala y rotación pueden ser cancelados en cualquier momento pulsando la tecla ESC. Al mover objetos puede elegir qué sistema de ejes desea utilizar. Normalmente, esto no tendrá efecto, puesto que los símbolos X, Y y Z están activados. Pero, si activa o desactiva ciertos ejes, observará que ciertas acciones muestran diferentes resultados. Si por ejemplo, ha

Aumentar

Utilice el comando Aumentar para cerrar zoom sobre una región concreta del área de trabajo. Para definir ese área, arrastre (dibuje) un rectángulo alrededor. Como alternativa, puede hacer un clic de ratón con el botón izquierdo. Esto magnificará el área de trabajo un 25%. Si desea abrir zoom, sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic. Estos son los atajos de teclado para la función A u m e n t a r: + Cerrar Zoom Abrir Zoom

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 301

activado solamente el símbolo X y está trabajando en el sistema de coordenadas global, la cámara se moverá en paralelo al eje X del sistema global. Si por el contrario, selecciona el sistema local del objeto, la cámara se moverá según su propio sistema de coordenadas. No se aplica ninguna cuadrícula para la cámara o la sección visible del documento, por tanto puede mover libremente, incluso aunque haya una cuadrícula de movimiento activa.

Un movimiento de ratón hacia arriba/abajo con el botón izquierdo pulsado rotará la cámara sobre el eje X del sistema de coordenadas de la cámara. Si por el contrario sostiene el botón derecho del ratón, la cámara rotará sobre su eje Z. Lo curioso de esta función es que el sistema de coordenadas seleccionado (global o local) tiene un significado un tanto diferente del que podría esperar: la rotación siempre se efectúa sobre los ejes de la cámara y no sobre los ejes globales. Usuarios de Macintosh: Pulsen Comando+clic para simular el botón derecho del ratón. Si un objeto está activo, la cámara también cambiará su posición durante la rotación. Esto ocurre de tal manera que el centro del objeto activo permanece en la misma posición de la pantalla. Esta característica es muy útil cuando desee moverse alrededor de un objeto. Si no existe un objeto activo, la rotación se efectuará sobre el origen global.

Escala

La sección visible de la escena puede ser reescalada. Puede hacer esto moviendo el ratón a izquierda/derecha mientras sostiene el botón del ratón (en este caso no importa el que utilice). En los visores planos, el factor de zoom, (que inicialmente está a 1.0) sufre variación. En el visor 3D lo que varía es la longitud focal de la cámara. Su valor por defecto es 50mm. Cuanto más corta sea la longitud focal, mayor será la distorsión. Si desea evitar distorsiones en su escena, no cambie la longitud focal, en su lugar, mueva la cámara adelante o atrás en la escena. Haga esto seleccionando Mover y después arrastrando hacia la izquierda/derecha con el botón derecho pulsado. (Pruébelo para ver la diferencia).

Objeto

Seleccionar esto le permite editar un objeto como una totalidad. Puede mover una casa, rotar una spline o alinear una fuente de luz. La posición actual del objeto activo en el espacio aparece en el Gestor de Coordenadas. Aquí es donde usted puede modificar cualquiera de los valores individualmente. La modificación de objetos se lleva a cabo manipulando sus ejes de coordenadas. Escalar, por ejemplo, escala los ejes del objeto en vez de la superficie. Para más detalles, por favor, vea La Diferencia Entre las Herramientas Objeto y Modelar en la página 304. Consejo Para animación utilice la herramienta Objeto.

Rotación

La rotación sólo tiene sentido si está trabajando en el visor 3D. Los visores planos (2D) no pueden ser rotados. Al rotar el visor 3D, ciertos movimientos de ratón afectarán a ciertos ejes de rotación en concreto. Por ejemplo, si sostiene el botón izquierdo del ratón y mueve a izquierda o derecha, esto resultará en una rotación sobre el eje Y del sistema de coordenadas de la cámara.

302 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Puntos

Seleccionando esta herramienta puede editar los puntos de un objeto. Todas las acciones subsecuentes afectarán a los puntos. Además, la función Borrar del menú Edición ahora se refiere a los puntos del objeto y no al objeto en sí mismo. Tan pronto como haya seleccionado la herramienta, aparecerán representados todos los puntos del objeto por pequeños cuadrados. Los puntos seleccionados estarán resaltados en color. Es posible seleccionar puntos individuales haciendo clic sobre ellos. Si hay varios puntos en el mismo punto de vista, uno encima de otro, solamente el más cercano (el punto visto) será seleccionado. Se puede extender la selección sosteniendo la tecla May+clic. Si desea seleccionar varios puntos utilice una de las cuatro opciones de selección (ver página 318-321). Para deseleccionar puntos, pase de nuevo por ellos con May+clic. Se pueden seleccionar todos los puntos con la opción del menú Edición > Seleccionar Todo. Ahora puede deseleccionar toda la selección con Edición > Deseleccionar Todo. Para añadir nuevos puntos, utilice Ctrl+clic o utilice la herramienta Añadir Puntos (página 353). Si el objeto que está editando no es un objeto 2D/3D sino una spline, se aplican las siguientes reglas: - Ctrl+clic para añadir un punto al final de la spline. - May+Ctrl+clic para añadir un punto al comienzo de la spline. - Ctrl+clic en una línea para añadir un punto intermedio. Para mover un punto, captúrelo con el ratón y arrástrelo a una nueva posición. Para borrar el punto activo, utilice el comando Borrar del menú Edición o utilice las teclas Supr o Retroceso.

Si está editando una spline Hermite y activa un punto, aparecerá la tangente asociada. Puede editar los extremos de las tangentes arrastrándolos con el ratón. Sostener la tecla May durante el proceso le permitirá partir la tangente y editar cada extremo por separado. También puede editar un punto haciendo doble clic sobre él. Se abrirá un diálogo en el que podrá cambiar la posición del punto. Si está trabajando sobre una spline Hermite, también puede editar los valores de las tangentes. Como alternativa, puede editar los puntos con el Gestor de Estructura (ver menú Modo, página 632). Para resumir: - Se pueden posicionar puntos dinámicamente. - Sostener la tecla May le permite extender la selección o reducirla. - Las herramientas de Selección le permiten seleccionar de varias formas intuitivas. - Ctrl+clic (o Ctrl+May+clic) crea nuevos puntos. - Para borrar puntos se pueden utilizar el comando Borrar, la tecla Supr o la tecla Retroceso. - Cuando usted hace clic sobre un punto aparecen tangentes Hermite. - Las tangentes Hermite pueden ser editadas dinámicamente. - Los dos extremos de una tangente Hermite pueden ser editados por separado sosteniendo la tecla May. Consejo Las herramientas consideradas útiles en edición de puntos también pueden ser llamadas desde un menú contextual. Simplemente haga clic derecho sobre un punto. En Mac, ya sabe, Comando+clic.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 303

Polígonos

Hay polígonos con tres vértices (triángulos poligonales) y polígonos con cuatro vértices (polígonos rectangulares). Editar polígonos es muy distinto a editar puntos. Tan pronto como active la herramienta Polígono, se mostrarán los polígonos del objeto elegido. Seleccione un polígono haciendo clic sobre él con el ratón; los polígonos seleccionados se muestran resaltados en un color más brillante. Puede seleccionar varios polígonos a la vez sosteniendo la tecla May mientras selecciona cada polígono, si quiere, alternativamente. Si hace May+clic sobre un polígono de nuevo, será deseleccionado. Todos los demás polígonos activos permanecerán como estaban. Otra forma de seleccionar polígonos es utilizando una de las cuatro opciones de selección (páginas 318-321). Para crear nuevos polígonos, seleccione Objetos > Objeto Poligonal. Ahora añada puntos a este polígono con Estructura > Añadir puntos o impórtelos en el Gestor de Estructura con Archivo > Importar Datos ASCII. Puede leer más acerca de la creación de polígonos en la página 96. Para borrar polígonos activos, utilice el comando Borrar en el menú Edición, o las teclas Supr o Retroceso. Consejo Puede acceder a las herramientas consideradas más útiles para editar polígonos, p.e. una de las muchas opciones de selección, a través de un menú contextual. Simplemente haga clic derecho sobre un punto. En Mac, ya sabe, Comando+clic.

Eje Objeto

La herramienta Eje Objeto le permite modificar los ejes del objeto sin afectar a los puntos o a los polígonos. Los motivos de por qué querría hacer esto pueden ser (entre otros): - para ayudarle a navegar por el objeto activo fácilmente (la cámara gira alrededor del origen del sistema de ejes del objeto activo). - para definir el centro de rotación de un objeto IK (los objetos IK rotan alrededor del origen de su sistema de ejes). - para definir el centro de un objeto de cara a reflejarlo (el comando Reflejar puede reflejar puntos en base a la posición del origen del sistema de ejes del objeto). Éstas sólo son algunas de las posibilidades que no necesitará aprender — ellas mismas se sugerirán según vaya familiarizándose con CINEMA 4D. La posición actual de los ejes del objeto activo aparece en el Gestor de Coordenadas, donde usted puede modificar todos los valores por separado. Al rotar o mover los ejes de un objeto jerárquico, todos los ejes de los subobjetos serán afectados. Si estos subobjetos tienen pistas de animación, ocurrirán errores en la animación, puesto que los ejes del sistema ascendiente habrán cambiado. Por esto, es muy importante definir los ejes antes de crear cualquier animación. Escalar ejes de objetos es un caso un tanto especial. Aquí, no sólo se reescalan los ejes, sino también los puntos y las texturas del objeto activo. Este es el único método para

304 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

crear una animación de tamaño. Por el contrario, escalar el modelo cambia los puntos y las texturas, pero no reescala los ejes. Nota Utilice la herramienta Eje de Objeto si desea establecer puntos de movimiento y rotación para Cinemática Inversa o para alinear objetos creados con Duplicar o para crear un objeto To rno NURBS con una spline contorno.

Modelar

Esta herramienta le permite editar un objeto como una totalidad. Por ejemplo, puede mover una casa, rotar una spline, o alinear una fuente de luz. La posición actual del objeto activo en el espacio aparece en el Gestor de Coordenadas. Aquí es donde usted puede modificar cualquiera de sus valores dinámicamente. Si la herramienta Modelar está seleccionada y usted escala el objeto, los puntos del objeto (en lugar de sus ejes) serán escalados. Para entender la importancia de esto, por favor, siga leyendo. Consejo Tenga en cuenta que si escala un objeto a cero en cualquier dirección utilizando la herramienta Modelar, esta operación no se podrá deshacer. Si el objeto activo contiene subobjetos, éstos también serán afectados. Si desea restringir el cambio al objeto activo, modifique la acción sosteniendo pulsada la tecla Ctrl. Utilice la herramienta Modelar durante el proceso de modelado.

La Diferencia entre las Herramientas Objeto y Modelar

Es importante que entienda qué herramienta es la adecuada para modelar y qué herramienta es la adecuada para animación, en caso contrario, sus modelos pueden no comportarse como espera al animarlos. Ejemplo: - Considere una escena con dos objetos, una esfera (poligonal) y un cubo. El cubo es un descendiente (subobjeto) de la esfera. La longitud axial de ambos objetos es 1/1/1.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 305

- Los puntos del cubo ya no obedecen a una trayectoria circular mientras son rotados en el plano XY. Al contrario, el sistema ascendiente distorsionado hace que el movimiento sea elíptico. - Y aquí es donde viene el problema. Esto será inevitable cuando existan objetos dentro de un sistema ascendiente distorsionado. - Encontrará efectos de este tipo en todas las aplicaciones de 3D, ya que es un problema fundamental. Muchos lo resuelven implementando editores separados para modelar y animar. En este caso, no verá el problema pero como contrapartida, tendrá que estar siempre cambiando de un editor a otro. - Para prevenir este problema: Utilice la herramienta Modelar para escalar la esfera. Si el daño ya está hecho, elija Funciones  >  Restaurar Sistema y seleccione las dos opciones, Normalizar Ejes y Desfase. - En cada caso obtendrá el resultado requerido cuando rote el cubo: - Ahora rotamos el cubo sobre su eje Z (bloquee los ejes X e Y y ahora rote el cubo). Durante la rotación usted verá una distorsión abombada arriba y abajo.

- Ahora elegimos la herramienta Objeto (Herramientas > Objeto) y escalamos la esfera con el Gestor de Coordenadas solamente en dirección X hasta, digamos, 2/1/1 (asegúrese que ha seleccionado el modo Escala en lugar de Tamaño en el menú desplegable en la parte de abajo del Gestor de Coordenadas). Como es de esperar, la esfera y el cubo son distorsionados.

Consejo Si aún no está seguro de qué herramienta utilizar, siga la siguiente regla: Herramienta Modelar para modelado; herramienta Objeto para animación.

306 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Textura

Esto le permite editar la textura activa. Tan pronto como elija esta herramienta, la textura del objeto será representada por una retícula azul. O, si ha activado Mapeado de Texturas en Tiempo Real (RTTM) en el menú del visor Mostrar > Texturas, verá la textura aplicada sobre el objeto. Se tiene en cuenta el tipo de proyección elegido (ver Proyección, página 539). Si las texturas se muestran por líneas de retícula, sus ejes están etiquetados por color (X e Y). Como la textura es en dos dimensiones (la imagen no tiene información de profundidad), no hay eje Z. Las líneas de la cuadrícula serán dibujadas en base al tipo de proyección elegido, p.e. un mapeado esférico será mostrado con una retícula esférica azul. Una excepción es el mapeado UVW. Aquí la retícula azul aparece sobre toda la ventana del editor. Los ejes no aparecen en modo RTTM. Los ejes de textura del objeto aparecen con una envoltura sobre cuya superficie se puede mover la textura utilizando las conocidas funciones Mover y Escalar. La textura en sí misma no puede ser rotada (pero vea Eje de Textura más adelante). Un movimiento del ratón a izquierda/derecha moverá la textura sobre su eje X, un movimiento hacia arriba/abajo lo moverá sobre su eje Y. La función Escalar utiliza el mismo principio, sólo que aquí la textura no se mueve, sino que será reescalada. Los datos de X e Y con respecto a posiciones y dimensiones de la textura aparecen en el Gestor de Coordenadas y siempre como porcentajes, puesto que el tamaño absoluto no es relevante. Un tamaño de 100% para ambas coordenadas significa que la textura cubrirá el cilindro, la esfera, o el área por completo.

Eje Textura

Esta herramienta le permite editar los ejes de textura de la textura activa. Tan pronto como seleccione esta herramienta, aparecerá la textura con su envoltura. En modo RTTM usted verá la textura en sí misma. Puede mover, escalar y rotar la envoltura de la forma habitual. La diferencia entre Editar Textura y Editar Ejes de Textura se ilustra en las siguientes imágenes: En ambos casos, el movimiento será sobre el eje X; en la imagen de arriba, utilizando la h e rramienta Editar Textura, la textura se mueve sobre su envoltura, mientras en la imagen de abajo utilizando Editar Ejes de Textura es la envoltura en sí misma la que se mueve.

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 307

Cinemática Inversa

Esta herramienta le permite situar objetos jerárquicos de forma interactiva utilizando cinemática inversa (IK). Por ejemplo, puede capturar la mano de un brazo y moverla a la posición requerida. El brazo la seguirá automáticamente, obedeciendo a cualquier restricción de rotación que haya aplicado a las articulaciones. Esta herramienta no es sólo para animación – también es útil para posar personajes. Necesitará organizar los objetos en una jerarquía y asignar etiquetas IK (ver etiqueta IK, página 471) Si selecciona un objeto al final de una jerarquía y mueve el ratón, CINEMA 4D calcula la distancia entre las articulaciones y la mantiene constante. Esto evita que la cadena (p.e. un brazo con varias articulaciones) se caiga en pedazos.

Al configurar una cadena de cinemática inversa, puede especificar limitaciones angulares para evitar que los miembros se muevan más allá de ciertos ángulos (ver Etiqueta Restricción, página 465). También puede definir objetos como ‘anclas’. Estos objetos no podrán ser movidos utilizando la herramienta Cinemática Inversa (ver Etiqueta Ancla, página 471). La cinemática inversa (IK) siempre se refiere al objeto activo. La cadena de cinemática inversa tira del origen del objeto, o si el objeto tiene objetos descendientes, del origen del primer descendiente.

Cinemática MultiObjetivo

La Cinemática MultiObjetivo (MTK) hace posible utilizar más de un objeto objetivo en una cadena de cinemática inversa. Así podrá por ejemplo definir un objeto objetivo para la rodilla, uno para el tobillo, y uno para la punta del pie — como puede ver en esta imagen:

El objeto Figura de CINEMA 4D es perfecto para experimentar con la herramienta Cinemática Inversa. Para crear el objeto Figura, elija Objetos > Primitivas > Figura. A continuación, seleccione Estructura > Hacer Editable — esto convertirá la figura en polígonos con miembros separados, una jerarquía existente y todas las etiquetas que necesita para empezar.

Las pequeñas cruces son los objetos objetivo para los miembros de cinemática inversa. Estos tres objetos objetivo le ofrecen un control exacto sobre la cadena de cinemática inversa.

308 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Echemos un vistazo más detallado a la cadena de cinemática inversa.

Introduzca en el diálogo Expresión IK el nombre del objeto objetivo que desea que controle este miembro IK. Si desea evitar que el miembro IK se mueva al asignar la expresión, establezca el objeto objetivo en la misma posición que el eje del objeto del miembro — o desactive temporalmente las expresiones.

Este símbolo del conducto de dibujado le permite activar o desactivar expresiones en un visor

La imagen de arriba muestra la jerarquía de la pierna — desde el Objeto Principal al Dedo. Se ha aplicado una etiqueta ancla al objeto principal para evitar que todo el cuerpo baile con cada movimiento de pierna. Se han asignado limitaciones angulares al Muslo, Espinilla, Tobillo y Pie para asegurar un movimiento anatómico correcto.

El Objetivo-Rodilla pertenece a la Espinilla IK. Esto significa que el eje de la Espinilla siempre intenta alcanzar la posición del ObjetivoRodilla. Esto sólo ocurre si los límites de IK lo hacen posible. Así no sobre-ejerza la rodilla poniendo el Objetivo-Rodilla demasiado lejos para alcanzar. Para un movimiento suave lo mejor es tener los objetos objetivo al alcance de los miembros IK. Al tobillo se le ha asignado el objetivo O b j e t i v o - Tobillo. Le permite controlar la posición del tobillo. Pero como la rodilla tiene su propio objetivo, el tobillo no puede influir sobre el Muslo. Aquí es donde actúa MTK. La cinemática inversa se procesa jerárquicamente — un objeto objetivo puede influir sobre la cadena IK solamente hasta el siguiente objeto objetivo ascendiente. Para evitar que el Dedo se comporte de un modo inquieto, también se le asigna un objeto objetivo (Objetivo-Dedo). Con este usted puede controlar la alineación del pie. También, para hacer más fácil posicionar el pie, el Objetivo-Dedo ha sido situado dentro del O b j e t i v o - Tobillo como un subobjeto. Así sólo necesitará mover el Objetivo-Tobillo — El

Esta etiqueta establece los límites angulares para un miembro de cinemática inversa

Puede encontrar información acerca de cómo utilizar las etiquetas de Cinemática Inversa y los límites angulares en la página 471. Espinilla, Tobillo y Pie, están asignados cada uno a una expresión de cinemática inversa (en el menú del Gestor de Objetos: Archivo > Nueva Expresión > Expresión Cinemática Inversa (IK)).

Expresión IK

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 309

Objetivo-Dedo le seguirá automáticamente. Sólo tiene que mover el Objetivo-Dedo por separado si realmente lo necesita.

4 Active el objeto superior en la cadena IK — este es el objeto con el icono ancla (p.e. ‘Figura’). 5 Grabe la posición y rotación de la jerarquía una vez más. - Repita los pasos del 1 al 5 hasta llegar al final del documento. - Arrastre el deslizador de tiempo de vuelta al principio del documento, seleccione otra cadena IK (p.e. ‘Mano Derecha’) y comience de nuevo desde el paso 1.

Animación con Cinemática Inversa

Hay varios pasos involucrados en el uso de la herramienta Cinemática Inversa para animar un grupo de objetos o un esqueleto organizado jerárquicamente. Tenga en cuenta que la Cinemática Inversa solamente se refiere a la manera en que se manejan las jerarquías — este tipo de animación funciona de una forma totalmente diferente a la pista Cinemática Inversa en la Línea de Tiempo (ver Cinemática Inversa, página 582). Para animar una cadena de Cinemática Inversa: - Active las siguientes herramientas en la paleta de iconos del Gestor de Tiempo: Posición, Rotación y Jerarquía. Asegúrese de que el deslizador de tiempo está al principio del documento. Seleccione toda la figura en el Gestor de Objetos y haga clic en el icono Grabación. Esto define una posición inicial a la que podrá volver en cualquier momento. 1 Mueva el deslizador de tiempo a un momento diferente. 2 En el Gestor de Objetos, seleccione el último enlace de una cadena IK (p.e. ‘Mano Izquierda’, ‘Pie Derecho’). 3 Active la herramienta Cinemática Inversa y mueva la mano. Como resultado, toda la cadena IK se moverá.

Animación

Seleccionar esta herramienta le permite editar el recorrido de animación del objeto activo y las tangentes de las claves de posición. Haga clic en una clave para mostrar sus tangentes, que después podrá editar. Si desea editar ambos e x t remos por separado, sostenga la tecla May. También puede editar una clave haciendo doble clic sobre la clave en sí misma. Esto abre una ventana en la que puede cambiar la posición y los valores tangentes de la clave. Como alternativa, puede editar una clave directamente en la Línea de Tiempo. Si no se activan claves puede mover, rotar, y/o escalar el recorrido de animación en su totalidad.

310 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

Los Ejes

Eje X / Rumbo Eje Y / Cabeceo Eje Z / Orientación Estas tres herramientas le permiten bloquear el movimiento, escalado o rotación en ciertos ejes. Con una rotación tendrá la opción de bloquear cada eje por separado. Si, en Configuración General (ver página 43), ha activado Usar S i s t e m a HPB, se aplicarán los ejes HPB. (Las letras HPB se refieren a heading (Rumbo), pitch (Cabeceo) y bank (Balanceo). Para cada tipo de operación, CINEMA 4D recuerda el estado de los ejes (bloqueados o desbloqueados). Si por ejemplo, ha efectuado un movimiento sobre el eje Y bloqueando X y Z y a continuación pasa a Rotación, todos los ejes serán bloqueados de nuevo. Cuando cambie a M o v e r, el programa recuerda que el único eje desbloqueado era el Z.

Sistema Global

Aquí usted decide en qué sistema de coordenadas tendrá lugar una operación. No todas las opciones funcionarán con ambos sistemas. Por ejemplo, escalar los ejes de un objeto, sólo puede ocurrir en el sistema de coordenadas del objeto. El sistema de coordenadas del objeto, mostrado en los visores por los ejes coloreados; X (rojo), Y (verde) y Z (azul). Cada objeto tiene su propio sistema de coordenadas local. La diferencia entre los sistemas de coordenadas es muy importante en animación. Si elige el sistema HPB en la configuración (ver página 43), se utilizarán ángulos HPB para la rotación, con independencia del sistema de ejes seleccionado. Internamente, CINEMA 4D trabaja únicamente en el sistema HPB. HPB es una abreviatura de heading (Rumbo), pitch (Cabeceo) y bank (Balanceo). Puede haber oído hablar de los términos rumbo, cabeceo y balanceo probablemente en los simuladores de vuelo. Un aeroplano girando de izquierda a derecha cambia su rumbo; cuando se inclina hacia arriba o hacia abajo cambia su pitch; al inclinar de izquierda a derecha,

CAPÍTULO 8 • MENÚ HERRAMIENTAS  • 311

cambia su balanceo. Así, cuando esté modificando ángulos encontrará interesante pensar en un avión.

Aunque el sistema HPB es muy bueno para animación, no sirve cuando se trata de construir objetos. Los ángulos HPB están especificados con relación al sistema ascendiente, que requiere un gran nivel de abstracción. Así pues, CINEMA 4D le ofrece la posibilidad de elegir. Para rotaciones en el visor 3D usted tiene el sistema HPB y el sistema XYZ (local o global). Encontrará esta opción en la pestaña General del diálogo Configuración General. Sin embargo, tenga en cuenta que aunque desactive HPB, todas las entradas numéricas en cajas de diálogo y en el Gestor de Coordenadas están en HPB.

¿Por qué utilizar Ángulos Euler (HPB)?

Podría preguntarse porqué no simplemente tomamos los ángulos de rotación sobre los tres ejes de objeto X, Y y Z. La respuesta tiene que ver con las matemáticas. Matemáticamente, las rotaciones sobre los ejes de un objeto son un grupo de operaciones en que el orden importa, en otras palabras, hay diferencia entre girar primero sobre el eje X y después sobre el Y, o viceversa. Utilizando los mismos ángulos de rotación usted obtendrá resultados diferentes. Esto hace este método inservible para animaciones. Por otro lado, en el sistema HPB los ángulos no están asociados. Usted puede primero modificar el rumbo y después el cabeceo, o al revés. Aún más, los ángulos HPB crean movimientos con interpolación natural que son particularmente útiles para aviones, coches o cámaras. Cuando usted gira alrededor de un eje en particular en el sistema XYZ esto puede causar que los tres componentes HPB varíen. El resultado es una animación en la que el objeto da volteretas. Con el sistema HPB esto no puede ocurrir. Aquí queremos explicar la necesidad del sistema HPB utilizando un ejemplo palpable. Si no le interesan las matemáticas o no quiere ponerse a pensar ahora, puede saltarse esta sección. Muchos usuarios tienen el problema de que las rotaciones sobre el eje Z (el ángulo de balanceo) se llevan a cabo en el sistema del objeto mientras las rotaciones sobre los ejes Y y X (rumbo y cabeceo) siempre se realizan sobre el sistema global. En animación, cambiar a rotaciones XYZ no ayudará puesto que CINEMA 4D utiliza el sistema HPB internamente. El sistema HPB es un sistema conocido como sistema Euler donde los ángulos HPB no se refieren exactamente a los ejes del propio objeto. Considere este ejemplo: - Tome un objeto cuyo sistema de ángulos está inicialmente a 0/0/0. Primero efectúe una rotación de 30° sobre el ángulo de rumbo, para que los ejes X y Z del sistema del objeto estén ahora rotados con respecto a los ejes X y Z del sistema global. Llame a estos nuevos ejes X’ y Z’ (Y’ es idéntico a Y).

312 • MENÚ HERRAMIENTAS  • CAPÍTULO 8

- Un cambio de cabeceo de 20° ahora hará que el sistema del objeto gire hacia arriba sobre el eje X’ del sistema global. Z’ pasa a ser Z’’ e Y’ pasa a ser Y’’ (ahora X’ y X’’ son idénticos). - Finalmente, rotamos sobre el ángulo de balanceo un valor de -45°. Esta rotación hará que el sistema del objeto rotado esté inclinado sobre el eje Z’’. X’’ pasa a ser X’’’ e Y’’ pasa a ser Y ’ ’ (esta vez Z’’ y Z’’’ son idénticos). - El objeto ahora ha alcanzado un ángulo de sistema de 30/20/-45 en rotaciones consecutivas sobre H, P y B en un sistema ya rotado en cada caso. HPB no gira así ni sobre el objeto ni sobre los ejes globales. El que el valor de balanceo sea idéntico a una rotación sobre el objeto es pura coincidencia. Hay varios sistemas Euler diferentes, cada uno con un orden de rotación concreto. Quizás encuentre esto poco práctico, y estamos de acuerdo, parece que hemos estado intentando aburrirle. Pero debemos recalcar que el sistema Euler tiene una ventaja mayor; las rotaciones de objetos son tan independientes entre sí como sea posible, lo que no es el caso de las rotaciones sobre los ejes del objeto. Rumbo no afecta a Balanceo, Balanceo no afecta a Cabeceo. Imagine que la posición X de un objeto siempre afectase a las posiciones Y y Z ... ¡ahora eso sería realmente aburrido! Un ejemplo más clarifica el problema de independencias: - Intentemos que CINEMA 4D no utilice ángulos Euler. Imagine un punto sobre el eje X en posición 100/0/0. - Rote el punto 90° alrededor del eje Y. Ahora estará exactamente sobre el eje Z en 0/0/100. Sigamos rotando, esta vez 30° sobre el eje X. El punto ahora estará en el plano ZY en 0/87/50. - ¡Estupendo! Ahora, invirtamos el orden de rotación. El punto en 100/0/0 todavía está en

la posición 100/0/0 después de una rotación de 30° sobre el eje X. A continuación, rotamos otra vez 90° sobre el eje Y. El punto ahora está en 0/0/100, una posición completamente diferente. - Así, debido a las propiedades matemáticas de las rotaciones, el orden de rotación sobre los ejes del objeto no es ‘intercambiable’ (es decir, rotación A más rotación B no es igual a rotación B más rotación A). Esto lleva a un comportamiento impredecible y desagradable en animación. - Esperamos que este ejemplo haya clarificado por qué CINEMA 4D no puede trabajar sin el sistema Euler. Sin embargo, estamos seguros de que usted podrá utilizar este sistema, después de acostumbrarse, de una forma tan fácil y fiable como cualquier otro sistema.

Y Finalmente

Si esta parte del capítulo le ha parecido complicada, tiene razón, lo es. Los sistemas angulares no son fáciles de entender. No obstante, CINEMA 4D es uno de los pocos programas que integra totalmente jerarquías de objetos y coordenadas locales. Otros programas intentan obtener un compromiso de funcionalidad; o no tienen jerarquías de objetos reales, o tienen un modelador y animador por separado con una integración limitada, o tienen dificultades para crear animación jerárquica compleja. Nuestro método proviene de productos innovadores para SGI y se beneficia de nuestra larga experiencia con productos de modelado y renderizado. Creemos que hemos desarrollado y creado un producto completamente integrado, ofreciéndole así una multitud de fascinantes posibilidades y funciones que dejan a otros programas muy atrás. ¡Ahora le dejamos que pruebe y experimente!

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 313

9. Selecciones    

314 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

9 Selecciones ................................................................................................................. 315

F u n d a m e n t o s ............................................................................................................................... ................. 315 M e n ú Selección ............................................................................................................................................. 317 S e l e c c i o n Rectangular ............................................................................................................................. 318 Selección a Mano Alzada ........................................................................................................................ 319 Selección Poligonal ................................................................................................................................... 320 S e l e c c i ó n Libre ......................................................................................................................................... 321 S e l e c c i o n a r Todo ...................................................................................................................................... 322 D e s e l e c c i o n a r Todo .................................................................................................................................. 322 I n v e r t i r ............................................................................................................................... ...................... 322 S e l e c c i o n a r Conectado ............................................................................................................................ 322 E x p a n d i r Selección ................................................................................................................................... 323 C o n t r a e r Selección .................................................................................................................................. 323 Selección Poligonal por Puntos ................................................................................................................ 324 Seleccionar Puntos de Polígonos ............................................................................................................. 324 S e l e c c i o n a r Polígonos Adyacentes .......................................................................................................... 324 O c u l t a r Seleccionado ............................................................................................................................... 324 Ocultar No Seleccionado ........................................................................................................................ 324 Mostrar Todo ............................................................................................................................................ 324 Visualizar Inverso ..................................................................................................................................... 324 A s i g n a r Selección ..................................................................................................................................... 325 Asignar Peso de Vértice ........................................................................................................................... 325 Selecciones Congeladas en el Gestor de Objetos ....................................................................................... 326

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 315

9 Selecciones

Las herramientas del menú Selección le permiten seleccionar y deseleccionar puntos y polígonos de varios modos. También hay comandos para ocultar/mostrar puntos o polígonos. Esto no es un problema si los puntos son coplanares— es decir, están todos en el mismo plano...

Fundamentos

CINEMA 4D trabaja con polígonos (superficies) y puntos. Hay dos tipos de polígonos en CINEMA 4D: triángulos y cuadrángulos.

Polígonos

Un polígono es un triángulo o un cuadrángulo. Un triángulo tiene los puntos A, B y C; un cuadrángulo tiene los puntos A, B, C y D. Los llamados polígonos perfectos, como el de abajo, no son muy comunes, dado que los puntos pueden estar en cualquier parte del espacio 3D...

El cuadrángulo ya no es un rectángulo. No obstante, todos los puntos están en el mismo plano — el cuadrángulo aún es plano.

Si los puntos del cuadrángulo no están en el mismo plano, se dice que el cuadrángulo no es plano. En el siguiente diagrama, el punto B ha sido movido en el plano de profundidad. Ahora, CINEMA 4D debe renderizar este polígono como dos triángulos. Esto se realiza como un proceso interno sin efectos negativos.

Un polígono ‘perfecto’ El punto B ha sido movido en el plano de profundidad. Ahora, el polígono no es plano.

316 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Si el ángulo en los puntos B o D es superior a 180°, puede haber problemas al renderizar — esto es debido a que el polígono se solapa a sí mismo...

El origen del sistema de coordenadas del polígono está situado en el centro de los polígonos. El eje X está en la línea entre A y B. El eje Z es la normal. El eje Y es perpendicular al plano XZ.

El ángulo en el punto B es superior a 180° — el polígono se solapa a sí mismo.

Ocurre otro problema si todos los puntos del polígono están en la misma línea. En este caso, no puede existir una normal de superficie y a este polígono se le llama polígono degenerado...

Haciendo Editables los Objetos Paramétricos

CINEMA 4D funciona casi exclusivamente con objetos paramétricos – objetos que pueden ser definidos matemáticamente. Esos objetos incluyen las primitivas, primitivas spline, y objetos NURBS. Estos objetos no tienen polígonos ni puntos. La superficie se define matemáticamente y sólo se convierten en polígonos al renderizar.

Todo los puntos del polígono están en una línea.

Nota Las splines, por supuesto, tienen puntos, pero usted sólo puede acceder a éstos una vez haya hecho editable la spline. Para hacer editables estos objetos paramétricos, es decir, para convertirlos en polígonos o puntos, elija Estructura > Hacer Editable. Como alternativa, haga clic en este icono:

Sistema de Coordenadas del Polígono

Hay algunas cosas que usted debe saber acerca de los polígonos. Por ejemplo, los polígonos en CINEMA 4D tienen su propio sistema de coordenadas. Usted no puede ver este sistema en los visores, pero es importante tenerlo en cuenta en el uso de herramientas de modelado como Extruir Matriz — lo veremos más tarde.

Haga clic en este icono para hacer un objeto editable.

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 317

Un icono como este en el Gestor de Objetos significa que el objeto en cuestión es un objeto poligonal.

Menú Selección

Puede utilizar las herramientas de este menú para seleccionar los puntos o polígonos del objeto activo. Funciona así: - Para seleccionar un elemento, haga clic (izquierdo) de ratón. - Para eliminar un elemento de su selección, sostenga la tecla May mientras hace clic en el elemento previamente seleccionado. - Para añadir un elemento a su selección, sostenga la tecla May mientras hace clic sobre un nuevo elemento no seleccionado. - Para seleccionar puntos/polígonos con las herramientas rectangular, mano alzada, poligonal y libre:

Un icono como este en el Gestor de Objetos significa que el objeto en cuestión es una spline.

Cuadrángulos para Modelar

En general, los cuadrángulos son mejores para modelado y los triángulos son mejores para animación. Puede utilizar triángulos para modelar, pero tenga especial cuidado cuando los utilice con HyperNURBS — los triángulos causan irregularidades. Sólo los cuadrángulos generan una HyperNURBS totalmente limpia.

Seleccione con el ratón y sin soltar, arrastre.

Aquí, los triángulos son los responsables de la baja calidad d e la malla.

- Para añadir a su selección, sostenga la tecla May mientras aplica la herramienta correspondiente a sus nuevos elementos no seleccionados. - Para reducir los elementos de su selección, sostenga la tecla Ctrl mientras aplica la herramienta correspondiente a los elementos previamente seleccionados. En los visores - En modo polígonos, las superficies seleccionadas aparecen con un recuadro rojo y más brillante que el resto de las superficies. - En modo puntos, éstos aparecen en rojo brillante mientras los no seleccionados aparecen en rojo oscuro.

318 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Selección Rectangular

Si elige esta herramienta de selección puede delimitar con un rectángulo el área de selección. Sostenga el botón izquierdo del ratón y arrastre; todos los elementos que caigan totalmente dentro del rectángulo resultante, serán incluidos en su selección.

No importa si la parte trasera de la esfera está visible o no en el modo de pantalla actual. Tan pronto como un polígono y/o punto caiga sobre otro, el elemento más lejano será invisible para la herramienta de selección. Con la opción Ocultar Caras Posteriores activada (ver página 24) las caras traseras de los objetos siempre permanecen invisibles y no pueden ser seleccionadas aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. Por supuesto, los elementos también están ocultos si se han hecho invisibles con Selección > Ocultar Seleccionados o Selección > Ocultar N o Seleccionados. De nuevo no pueden ser seleccionados aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. La misma regla se aplica a objetos que tengan una propiedad de visibilidad (ver página 477). Naturalmente, los polígonos y puntos de esos objetos no pueden ser seleccionados.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos. Activando esta opción, los polígonos serán seleccionados en cuanto uno de sus vértices esté dentro del área de selección. Si esta opción no está activa, para incluir un polígono en la selección, todos sus vértices deberán estar dentro del área de selección. Seleccionar sólo Elementos Visibles Si esta opción está activa sólo serán seleccionados los elementos que no estén ocultos por otros elementos. Por ejemplo, en la superficie de una esfera, usted sólo podría seleccionar los puntos y polígonos frontales de la esfera.

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 319

Selección a Mano Alzada

La selección a mano alzada se comporta como un lazo. Con el ratón y el botón izquierdo pulsado puede dibujar un contorno alrededor de los elementos que desee seleccionar. El contorno no tiene que estar necesariamente cerrado.

No importa si la parte trasera de la esfera está visible o no en el modo de pantalla actual. Tan pronto como un polígono y/o punto caiga sobre otro, el elemento más lejano será invisible para la herramienta de selección. Con la opción Ocultar Caras Posteriores activada (ver página 24) las caras traseras de los objetos siempre permanecen invisibles y no pueden ser seleccionadas aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. Por supuesto, los elementos también están ocultos si se han hecho invisibles con Selección > Ocultar Seleccionados o Selección > Ocultar N o Seleccionados. De nuevo no pueden ser seleccionados aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. La misma regla se aplica a objetos que tengan una propiedad de visibilidad (ver página 477). Naturalmente, los polígonos y puntos de esos objetos no pueden ser seleccionados.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos. Activando esta opción, los polígonos serán seleccionados en cuanto uno de sus vértices esté dentro del área de selección. Si esta opción no está activa, para incluir un polígono en la selección, todos sus vértices deberán estar dentro del área de selección. Seleccionar sólo Elementos Visibles Si esta opción está activa sólo serán seleccionados los elementos que no estén ocultos por otros elementos. Por ejemplo, en la superficie de una esfera, usted sólo podría seleccionar los puntos y polígonos frontales de la esfera.

320 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Selección Poligonal

Con esta herramienta de selección usted establece los puntos de aristas para una silueta n-Lados que determina el área a seleccionar. El primer clic de ratón define el punto inicial del contorno n-Lados. Todos los siguientes clic de ratón definirán los puntos de aristas.

superficie de una esfera, usted sólo podría seleccionar los puntos y polígonos frontales de la esfera. No importa si la parte trasera de la esfera está visible o no en el modo de pantalla actual. Tan pronto como un polígono y/o punto caiga sobre otro, el elemento más lejano será invisible para la herramienta de selección. Con la opción Ocultar Caras Posteriores activada (ver página 24) las caras traseras de los objetos siempre permanecen invisibles y no pueden ser seleccionadas aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. Por supuesto, los elementos también están ocultos si se han hecho invisibles con Selección > Ocultar Seleccionados o Selección > Ocultar N o Seleccionados. De nuevo no pueden ser seleccionados aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles.

La selección finaliza o bien con un clic derecho del ratón (Macintosh: Comando+clic) o haciendo clic de nuevo sobre el punto inicial del c o n t o r n o n-Lados.

La misma regla se aplica a objetos que tengan una propiedad de visibilidad (ver página 477). Naturalmente, los polígonos y puntos de esos objetos no pueden ser seleccionados.

Gestor Herramienta Activa

Tolerancia de la Selección Esta opción sólo hace efecto en modo polígonos. Activando esta opción, los polígonos serán seleccionados en cuanto uno de sus vértices esté dentro del área de selección. Si esta opción no está activa, para incluir un polígono en la selección, todos sus vértices deberán estar dentro del área de selección. Seleccionar sólo Elementos Visibles Si esta opción está activa sólo serán seleccionados los elementos que no estén ocultos por otros elementos. Por ejemplo, en la

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 321

Selección Libre

Esta herramienta de selección se comporta de un modo diferente a las demás. La selección Libre funciona como una brocha de pintor con la que usted puede pintar sobre sus objetos. Los elementos pintados serán incluidos en la selección.

No importa si la parte trasera de la esfera está visible o no en el modo de pantalla actual. Tan pronto como un polígono y/o punto caiga sobre otro, el elemento más lejano será invisible para la herramienta de selección. Con la opción Ocultar Caras Posteriores activada (ver página 24) las caras traseras de los objetos siempre permanecen invisibles y no pueden ser seleccionadas aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. Por supuesto, los elementos también están ocultos si se han hecho invisibles con Selección > Ocultar Seleccionados o Selección > Ocultar N o Seleccionados. De nuevo no pueden ser seleccionados aunque desactive la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles. La misma regla se aplica a objetos que tengan una propiedad de visibilidad (ver página 477). Naturalmente, los polígonos y puntos de esos objetos no pueden ser seleccionados. Vértices de Pintado La selección libre puede ser utilizada no sólo para seleccionar, sino también para la pintura interactiva de mapas de vértices o pesos de vértices. Puede encontrar más acerca de estas funciones bajo Asignar Peso de Vértice en la página 325. Al seleccionar la opción Habilitar, activará el modo pintura de mapa de vértices. Para pintar un mapa de vértices en un objeto poligonal debe estar en modo puntos. Para ver el color, la vista tiene que estar en modo Sombreado Rápido o Sombreado Gouraud. En la ventana Herramienta Activa usted puede decidir si la Selección Libre debe pintar con un valor elegido en porcentaje, o si debe ser oscurecida o aclarada según este valor (ver Asignar Peso de Vértice). Si no hay mapa de vértices definido para el objeto activo en el Gestor de Objetos o no se ha seleccionado un mapa existente, se creará un

Puede elegir un radio para esta herramienta en el Gestor Herramienta Activa. Durante la selección libre usted puede incrementar su radio con la tecla ‘+’ y hacerlo más pequeño con la tecla ‘-’. Con un ratón de rueda, puede utilizar ésta para modificar el radio.

Gestor Herramienta Activa

Radio Esto determina el radio de la brocha de selección. Seleccionar sólo Elementos Visibles Si esta opción está activa sólo serán seleccionados los elementos que no estén ocultos por otros elementos. Por ejemplo, en la superficie de una esfera, usted sólo podría seleccionar los puntos y polígonos frontales de la esfera.

322 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

nuevo mapa tan pronto como comience a pintar. Para pintar sobre un mapa de vértices existente, tiene que seleccionarlo antes de empezar a pintar. Nota Por su naturaleza la herramienta Selección Libre tiene unos altos requerimientos de memoria cuando la opción Seleccionar sólo Elementos Visibles está desactivado. Por tanto, es conveniente que sólo active esta opción cuando sea estrictamente necesario.

Seleccionar Conectado

Los objetos poligonales y las splines a menudo consisten en varios segmentos que no están conectados por polígonos o curvas spline. Si desea seleccionar uno de estos segmentos individuales por completo, puede encontrar problemas si este segmento está solapado a otros segmentos; puede ser difícil ver qué elementos pertenecen a este segmento. Así CINEMA 4D acude al rescate; seleccione solamente un punto o polígono del segmento requerido y, a continuación elija el comando Seleccionar Conectado. Todos los puntos o polígonos que estén conectados al elemento seleccionado, serán seleccionados. Si está en modo polígonos, solamente serán seleccionados los polígonos conectados; en modo puntos sólo serán seleccionados los puntos conectados.

Seleccionar Todo

Con este comando usted puede seleccionar todos los puntos o polígonos de un objeto. Si está en modo polígonos solamente serán seleccionados los polígonos; en modo puntos sólo serán seleccionados los puntos. Los elementos ocultos no serán seleccionados.

Deseleccionar Todo

Con este comando usted puede deseleccionar todos los puntos o polígonos de un objeto. Si está en modo polígonos, solamente serán deseleccionados los polígonos; en modo puntos sólo serán deseleccionados los puntos.

Invertir

Este comando invierte una selección. Todos los elementos seleccionados serán deseleccionados, y todos los elementos deseleccionados serán seleccionados. Si está en modo polígonos, solamente será invertida la selección de los polígonos; en modo puntos sólo será invertida la selección de los puntos. Los elementos ocultos no serán invertidos.

Seleccione un polígono, después, Seleccionar Conectado...

Ahora los polígonos conectados también están seleccionados

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 323

Expandir Selección

Con este comando usted puede añadir elementos a una selección. Todos los puntos o polígonos (dependiendo del modo en el que esté) adyacentes serán añadidos a la selección actual.

Contraer Selección

Este comando reduce la selección. Todos los polígonos o puntos (dependiendo del modo en el que esté) de la zona exterior de la selección actual serán deseleccionados. Si el polígono está cerrado (como lo está una esfera) y usted selecciona todos los polígonos, la selección no se puede contraer porque no hay un punto de partida (no hay elementos que puedan ser considerados en la zona exterior).

La selección inicial

La selección inicial

Ahora los polígonos adyacentes también están seleccionados

Los polígonos de la zona exterior están deseleccionados

324 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Seleccionar Poligonos de puntos

Esto selecciona los polígonos cuyo borde está delimitado por puntos seleccionados. Se conmutará automáticamente al modo Polígonos. Solamente serán incluidos los polígonos que tengan todas sus esquinas seleccionadas.

Han sido seleccionados los polígonos que bordean los puntos seleccionados

Seleccionar puntos de Polígonos

Esto selecciona los puntos que pertenecen a los polígonos que ya estén seleccionados. Se conmutará automáticamente al modo Puntos.

Ocultar Seleccionado

Esto hace invisibles todos los puntos o polígonos seleccionados. Si usted oculta los polígonos seleccionados, los puntos asociados también serán ocultados. Sin embargo, en modo puntos, sólo serán ocultados los puntos seleccionados, pero no los polígonos definidos por esos puntos. Ocultar elementos puede ser muy útil si desea concentrarse en un área concreta de un objeto durante el modelado; esconda las áreas que no sean de su interés.

Seleccionar Polígonos Adyacentes

Este comando afecta solamente a los polígonos y sólo funciona cuando usted está en modo puntos. Selecciona polígonos cuyos bordes tocan directamente los puntos seleccionados. Al utilizar este comando se conmutará automáticamente al modo Polígonos.

Ocultar Deseleccionado

Este comando oculta todos los elementos no seleccionados. Si usted oculta polígonos deseleccionados, los puntos asociados también serán ocultados. Sin embargo, en modo puntos, sólo serán ocultados los puntos deseleccionados, pero no los polígonos definidos por esos puntos.

La selección inicial

Mostrar Todo

Este comando devuelve todos los elementos invisibles a su estado visible. En modo polígonos sólo se hacen visibles los polígonos ocultos, en modo puntos sólo los puntos ocultos.

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 325

Invertir Visibilidad

Se invertirá la visibilidad de los elementos. Los elementos visibles serán ocultados y los elementos ocultos se harán visibles. En modo polígonos, solamente será invertida la visibilidad de todos los polígonos mientras en modo puntos sólo será invertida la visibilidad de todos los puntos.

Puede encontrar información acerca de cómo aplicar propiedades de materiales por separado a estas selecciones congeladas en Restringir a la Selección, página 551. Las selecciones congeladas son también importantes para los objetos de deformación. Vea Restringir Huesos Utilizando Selecciones Poligonales o Mapas de Vértices, página 253. Nota Aunque es posible congelar más de 10 selecciones para un objeto, muchas herramientas operarán solamente sobre las 10 primeras. Por ejemplo, si usted subdivide un objeto, sólo serán subdivididas las superficies de las 10 primeras selecciones. En el caso de los Huesos, es posible asignar hasta 50 selecciones congeladas.

Asignar Selección

Aquí usted puede congelar selecciones para usos posteriores. Puede congelar tanto selecciones poligonales como selecciones de puntos. A partir de ahí puede manipular selecciones congeladas en cualquier momento utilizando estos iconos en el Gestor de Objetos:

Selección de puntos congelada

Selección de polígonos congelada

Puede encontrar más información bajo Selecciones Congeladas en el Gestor de Objetos en la página 326. Aviso Si una etiqueta Selección de Polígonos está activa en el Gestor de Objetos (resaltada por un cuadro rojo) cuando usted utilice este comando, la etiqueta será reemplazada por la nueva selección. Si no desea perder su etiqueta de selección existente, asegúrese de que no está activa.

326 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Asignar Peso de Vértice

Aclarar Se añadirá a los puntos el peso especificado en la casilla Valor. Oscurecer

Esta herramienta es casi indispensable para trabajar con objetos de deformación. Puede utilizarla para restringir la influencia de un objeto de deformación con absoluta precisión. Por ejemplo, puede utilizarla para que un deformador Enroscar deforme solamente la cabeza de una figura, y no todo el cuerpo. La aplicación más potente para esta herramienta es la creación de mapas de vértices o mapas de peso para los huesos. Por ello, los pasos involucrados en el uso de mapas de vértices están descritos en la sección acerca de Huesos, Restringir Huesos Utilizando Selecciones Poligonales o Mapas de Vértices, página 253.

Se restará a los puntos el peso especificado en la casilla Valor. Los puntos modificados serán coloreados. También será coloreado todo el objeto, aunque solamente verá ese color si está en alguno de los modos de visualización Sombreado Rápido o Sombreado Gouraud (ver página 22). Amarillo indica 100% de influencia, rojo indica 0% de influencia. El mapa de vértices está representado por una etiqueta Mapa de Vértices en el Gestor de Objetos:

Para Crear un Mapa de Vértices

Primero, active el modo Puntos o Polígonos y seleccione los puntos o polígonos a los que desee aplicar un cierto peso. Después, elija el comando Asignar Mapa de V é r t i c e. Se abrirá el diálogo correspondiente.

Para suavizar la influencia de una deformación sobre nuestro objeto, simplemente haga un degradado de amarillo a rojo. La siguiente imagen muestra ese degradado:

Hay tres modos para elegir: Asignar Se aplicará a los puntos el peso especificado en la casilla Valor.

La primera fila de puntos está a 100%, la segunda está a 50% y la tercera a 0%. Observe la transición progresiva del amarillo al rojo.

CAPÍTULO 9 • SELECCIONES  • 327

Restaurar Selección

Selecciones Congeladas en el Gestor de Objetos

Si usted congela una o más selecciones (ver Asignar Selección, página 325), encontrará algunas funciones muy útiles en el Gestor de Objetos. Éstas se encuentran dentro de unos pequeños iconos que están asociados al objeto activo:

Esto restaura la selección congelada. Todos los demás elementos del objeto serán deseleccionados. Seleccionar y Ocultar Otros Restaura la selección congelada y hace invisibles todos los demás puntos del objeto. Seleccionar Puntos Los puntos de la selección congelada son añadidos a la selección actual.

Selección de puntos congelada

Deseleccionar Puntos Todos los puntos de esta selección congelada son deseleccionados. Ocultar Puntos Todos los puntos de esta selección congelada se hacen invisibles. Mostrar Puntos Todos los puntos ocultos de esta selección congelada se hacer visibles.

Selección de polígonos congelada

Selección de Puntos Congelada

Un doble clic sobre este icono abrirá un diálogo que contiene las siguientes opciones:

Selección de Polígonos Congelada

Haga doble clic sobre este icono para abrir un diálogo que contiene las siguientes opciones:

Todas las acciones se ejecutan tan pronto como usted haga clic en el botón correspondiente. Nombre Introduzca un nombre para la selección; pulse A c e p t a r para confirmar o Cancelar para descartar el cambio de nombre.

328 • SELECCIONES  • CAPÍTULO 9

Todas las acciones se ejecutan tan pronto como usted haga clic en el botón correspondiente. Nombre Introduzca un nombre para la selección; pulse A c e p t a r para confirmar o Cancelar para descartar el cambio de nombre. Restaurar Selección Esto restaura la selección congelada. Todos los demás elementos del objeto serán deseleccionados. Seleccionar y Ocultar Otros Restaura la selección congelada y hace invisibles todos los demás polígonos del objeto. Seleccionar Polígonos Los polígonos de la selección congelada son añadidos a la selección actual. Deseleccionar Polígonos Todos los polígonos de esta selección congelada son deseleccionados. O c u l t a r Polígonos Todos los polígonos de esta selección congelada se hacen invisibles. M o s t r a r Polígonos Todos los polígonos ocultos de esta selección congelada se hacer visibles.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 329

10. Menú Estructura    

330 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

10 Menú Estructura ...................................................................................................... 331

Editar Superficies ............................................................................................................................................ 331 Editar Spline ................................................................................................................................................... 343 Hacer Editable ................................................................................................................................................ 353 Añadir Puntos ................................................................................................................................................. 353 B i s e l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 P u e n t e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 C rear Polígono ............................................................................................................................................... 359 E x t r u i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Extrusión Interior ............................................................................................................................................ 362 S e c c i o n a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Mover Normal ................................................................................................................................................ 365 Escalar Normal ............................................................................................................................................... 365 Rotación Normal ............................................................................................................................................ 366 M a g n e t i s m o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 R e f l e j a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 S u a v i z a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Alinear Normales ............................................................................................................................................ 371 Invertir Normales ............................................................................................................................................ 372 O p t i m i z a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 S u b d i v i d i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Triangular ....................................................................................................................................................... 374 D e s t r i a n g u l a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 Menú Contextual Estructura .......................................................................................................................... 375 Configurar Fijación ......................................................................................................................................... 375

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 331

10 Menú Estructura

Las funciones seleccionadas desde el menú Estructura harán efecto sobre el objeto seleccionado, los subobjetos no serán afectados. En la mayoría de las funciones el objeto será modificado si se puede aplicar una función a la selección actual. No obstante, algunas de las funciones de este menú no estarán disponibles si usted no está en modo Puntos o Polígonos o si no hay elementos seleccionados. Por tanto, los elementos ocultos no serán modificados (ver Selecciones Congeladas en el Gestor de Objetos, página 326). Recuerde utilizar Estructura > Hacer Editable antes de utilizar las siguientes herramientas sobre objetos paramétricos, como las primitivas. La Matriz siempre duplicará a lo largo de los ejes locales del objeto seleccionado. Las superficies conectadas serán duplicadas de forma coherente. Si no hay superficies o puntos seleccionados o si no está en modo Polígonos o Puntos, todas las superficies y puntos del objeto activo serán duplicados. Si solamente ha seleccionado puntos, éstos serán duplicados sin las superficies adyacentes. Cuando utilice Matriz con los puntos de un objeto se le proporcionará una matriz de puntos que puede utilizar para rellenar entre dos objetos, por ejemplo, con la herramienta Puente. Imagine una brizna de hierba. Puede fácilmente utilizar la herramienta Duplicar del menú Funciones para copiar la brizna de hierba y distribuir estas copias aleatoriamente con la función Aleatorio. La desventaja de este método es que a partir de él, resultan muchos objetos individuales. Con la herramienta Matriz usted puede duplicar solamente las superficies (o puntos), y no el objeto completo. Puede producir un prado completo a partir de una sola brizna de hierba.

Editar Superficies

Matriz

Una matriz es una lista — una organización uniforme de los elementos. Con Matriz usted puede duplicar las superficies o puntos seleccionados de un objeto (en lo sucesivo esta selección será llamada elemento) y distribuirlos de forma más o menos uniforme en las direcciones X, Y y Z. Puede variar el tamaño y rotación de los elementos duplicados alrededor de sus ejes. Con estas opciones, puede duplicar la matriz de elementos de una manera perfectamente uniforme o alternativamente producir una organización de superficies o puntos más aleatoria y dispersa.

332 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Copias Define el número de copias a lo largo de cada eje. Este valor también incluye el elemento original. Así pues, si introduce un valor de 2 para los tres ejes, resultará en un número total de 2x2x2=8. Sin embargo, sólo se han producido 7 copias. Nota Si desea crear copias solamente en el plano XZ y no en el plano de altura, necesitará establecer el valor Y a 1. Este sería el método correcto para el ejemplo anterior de las briznas de hierba (puesto que la hierba, normalmente, crece desde el suelo ¡y no flota en el aire!). Huecos Este valor añade un factor aleatorio al número de elementos a crear. Puede introducir valores entre 0 % y 100%. 0% significa que se crearán todas las copias establecidas. Con el 50% sólo se crearán la mitad de los elementos — los elementos omitidos serán elegidos aleatoriamente. Con 100% no se creará ninguna copia. Desfase Define el tamaño de la matriz. Puede introducir diferentes valores para cada dirección (X, Y, Z). Estos valores son absolutos — se refieren al tamaño total de la matriz (incluyendo el elemento inicial). Variación al Mover Estos campos de entrada definen cómo variarán las posiciones de los elementos duplicados. Esta opción le permite organizar los elementos de manera uniforme o no uniforme.

Si los valores están a 0 en todos los ejes, se asignará una posición precisa a cada elemento duplicado. Sin embargo, si establece el valor de X a 100, los elementos individuales se pueden desviar desde -100 a +100 unidades desde su posición en la dirección X. Variación al Escalar Define la variación de tamaño de los elementos. Estos valores aparecen como un porcentaje. 100% significa que el tamaño no se ve afectado. Un valor, por ejemplo, de 50% en el eje X resultará en que el tamaño X de los elementos individuales variará entre 50% y 100%. Con 0% el tamaño varía entre 0% y 100%. Si introduce un valor de 200% la variación estará entre 100% y 200%. Escalar Uniformemente Si selecciona esta opción los porcentajes elegidos para X, Y y Z también serán utilizados para la escala relativa. Ejemplo: - X = 200%, Y = 100%, Z = 50% - resulta en una relación de 2:1:0.5. Los elementos individuales sólo podrán ser escalados de acuerdo a su escala relacional. Si desactiva esta opción, los ejes de los elementos individuales pueden ser escalados por separado. Variación al Rotar Cada elemento tiene asignado su propio eje virtual. Los elementos pueden ser rotados aleatoriamente. Los valores, en grados, que usted introduce para cada eje de rotación, definen la máxima rotación positiva y negativa alrededor del eje correspondiente.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 333

45° significa que el elemento puede rotar en una zona radial de -45° a 45° en cada caso. Debajo puede ver dos ejemplos de matriz, observe los valores de la caja de diálogo correspondiente encima de cada ejemplo.

Clonar

Esta herramienta le permite duplicar las superficies o puntos de un objeto y opcionalmente rotar alrededor de los ejes del objeto. Adicionalmente puede elegir un desfase que será utilizado para mover los elementos duplicados a lo largo de los ejes del objeto.

334 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Solamente serán clonados los elementos (superficies o puntos) seleccionados. En modo puntos, los puntos seleccionados serán clonados individualmente sin sus superficies adyacentes. Si no hay elementos seleccionados o si no está en modo puntos o polígonos, será clonada toda la geometría del objeto. Con este método usted puede, por ejemplo, crear una escalera de caracol...

Clones Define el número de clones. Este valor no incluye el elemento inicial. Huecos Con este valor en porcentaje, puede definir el número de elementos clonados que desea omitir del total. Con 0% se crearán todos los clones. Con 50% sólo se creará la mitad. Los elementos omitidos serán elegidos aleatoriamente. Con 100% no se creará ningún elemento nuevo. Eje Define el eje del objeto alrededor del cual rotarán los clones. Para una escalera de caracol, éste sería el eje Y del cubo. Y para una escalera de caracol realista, el eje del objeto debería ser posicionado ligeramente excéntrico. Desfase El valor Desfase define la distancia desde el elemento inicial hasta el último clon sobre el eje del objeto seleccionado. Todos los clones intermedios serán distribuidos equitativamente sobre esta distancia. Escalar Utilice este valor para determinar el tamaño del último clon. Si elige 200%, el último clon será el doble de grande que el primer elemento. Con 50% sería la mitad de su tamaño. Con 100% el tamaño no será modificado. Rotación Define el ángulo total que debe ser rotado el clon sobre el eje del objeto. Con 180° el objeto rotaría media revolución desde el inicio hasta el final, con 360° obtendrá una revolución completa.

... simplemente creando un cubo, convirtiéndolo en un objeto poligonal (ver Hacer Editable, página 353), escalándolo (P.e. a X = 200, Y = 30, Z = 80, ver página 301), moviendo el eje del objeto en la dirección X y utilizando Clonar con estos valores:

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 335

Variación al Mover Por defecto, todos los clones tienen una posición fija asignada que depende de los parámetros anteriores. Usted puede variar estas posiciones con Variación al Mover. Si elige, por ejemplo, un valor de 10 para la variación Y, los clones pueden sufrir una desviación desde -10 hasta 10 unidades en su posición Y. Variación al Escalar Define la variación en el tamaño del clon. Los valores están indicados como un porcentaje. Al 100% el tamaño no será variado. Un 50% para el valor X significa que el tamaño X de los elementos individuales puede variar entre 50% y 100%. Con 0% el tamaño varía entre 0% y 100%. Si introduce 200%, el valor variará entre 1 0 0 % y 200%. Escalar Uniformemente Si esta opción está activada, los porcentajes introducidos en X, Y y Z serán utilizados para escalar de forma relativa. Ejemplo: - Con Escalar Uniformemente activado, X = 200%, Y = 100%, Z = 50%, el resultado será una relación de 2:1:0.5; los elementos individuales pueden ser escalados solamente de acuerdo a esta relación. Si esta opción está desactivada, los ejes de los elementos individuales pueden ser variados en escala por separado. Variación al Rotar Cada elemento tiene asignado su propio eje virtual. Los elementos pueden ser rotados aleatoriamente. Los valores, en grados, que usted introduce para cada eje de rotación, definen la máxima rotación positiva y negativa alrededor del eje correspondiente.

45° significa que el elemento puede rotar en una zona radial de -45° a 45° en cada caso.

Estrujar

Muy a menudo encontrará la necesidad de aplicar ciertas arrugas e irregularidades a sus objetos, frente al aspecto suave y demasiado p e rfecto que se genera con objetos estándar.

Con la función Estrujar, los puntos seleccionados del objeto serán movidos aleatoriamente y la superficie será arrugada. Si no hay puntos seleccionados o no está en modo puntos, todos los puntos serán arrugados. Estrujar también puede ser aplicado a splines y objetos FFD; en este caso, sin embargo, el modo A lo Largo de las Normales (ver a continuación) no está disponible. Debido a que las splines y los objetos FFD no tienen superficies, este modo no es relevante.

336 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

ejemplo, que una bola será arrugada solamente hacia fuera y no hacia dentro. Sin embargo, en un cráter sería el caso contrario, sin embargo. Nota La opción Interior y Exterior no puede ser utilizada en el modo Axial. Radio X Modo Ajusta el tipo de movimiento. A lo Largo de las Normales mueve los puntos solamente en la dirección de sus normales (por tanto, usted sólo puede introducir un valor para el movimiento, siendo éste el Radio X). Axial Radio Nota Debido a que las normales de un objeto están contenidas dentro de las superficies de ese objeto en lugar de en los puntos individuales, éstos deben ser interpolados al moverlos. Si, por ejemplo, sólo selecciona dos puntos, a la hora de moverlos CINEMA 4D ha de crear un valor intermedio desde las direcciones de las normales de las superficies adyacentes. Interior y Exterior Desactivando esta opción usted puede decirle a la función Estrujar que mueva solamente en una dirección positiva hacia fuera, hasta el valor máximo. Con esto usted puede asegurar, por mueve los puntos a lo largo de los ejes del objeto. mueve los puntos radialmente, desde el origen del objeto. Define el valor del movimiento axial a lo largo del eje X. En los modos A lo Largo de las Normales o Radial el Radio X es el único que se utiliza. Radio Y Define el valor del movimiento axial a lo largo del eje Y. Radio Z Define el valor del movimiento axial a lo largo del eje Z. Ejemplo: - En la siguiente iIustración los puntos de la esfera fueron desplazados 50 unidades en modo Axial:

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 337

Desconectar

Las superficies, tanto individuales como conectadas, pueden ser separadas de un objeto. Seleccione algunas superficies de un objeto y elija Desconectar para ver los resultados. Las superficies separadas aún estarán en la misma posición, pero ya no están conectadas físicamente al objeto. El objeto original aún contiene los puntos de estas superficies separadas, por tanto, la geometría no será destruida. Esta herramienta normalmente necesita una selección de polígonos en modo Polígonos. Un buen ejemplo del uso de Desconectar sería recortar un agujero en un objeto y mantener la superficie desconectada para utilizarla como tapa.

Radio X = 50, Radio Y = 50, Radio Z = 50

- Si introduce un valor de 0 para ambos Radio X y Radio Z, los puntos serán desplazados sólo en la dirección Y:

Nota En las costuras de las superficies desconectadas, el sombreado Phong desaparece y aparece un canto, puesto que ahora tenemos dos bordes. (Ver también Etiqueta Suavizado, página 463.) También se puede aplicar esta herramienta a las splines. A diferencia de la herramienta Separar Segmento, los puntos inicial y final del segmento desconectado serán separados (como es el caso en objetos poligonales) y no serán eliminados de la spline original. Por tanto la organización de la spline permanece intacta tanto antes como después de la desconexión. Al utilizar Desconectar sobre splines, es necesario una selección de puntos en modo Puntos. Preservar Grupos Esta opción está activada por defecto. Con esta opción las superficies serán desconectadas del objeto como una pieza (siempre que estén conectadas antes de empezar). Al desactivarla, cada superficie activa será separada con independencia de las demás superficies activas.

Radio X = 0, Radio Y = 50, Radio Z = 0

338 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Explotar Segmentos

Esta herramienta le permite dividir los segmentos individuales de un objeto o spline en objetos separados. Se creará un objeto individual por cada segmento del original. Solamente el primer segmento del objeto original permanecerá intacto. No necesita tener una selección ni tampoco necesita estar en modo Polígonos. Los nuevos objetos serán subobjetos del original y tendrán una nomenclatura como esta: ‘.’. Así, por ejemplo, un objeto spline Texto puede ser fácilmente dividido en letras individuales. (Tenga en cuenta, que ciertas letras como la ‘e’, puede ser explotada en dos o más segmentos debido a los huecos de su estructura. Después puede agrupar estos segmentos para recrear la letra ‘e’ completa.)

Ejemplo: - Ha seleccionado una cara de un cubo y aplica la función Extruir Matriz con los siguientes valores...

- El resultado es algo parecido a esto:

Extruir Matriz

La herramienta Extruir Matriz es similar a Extruir, pero con una diferencia; todos los pasos de extrusión que desee realizar se pueden llevar a cabo de una sola vez — esto se consigue definiendo unos valores relativos para movimiento, rotación y tamaño que serán después aplicados a cada paso. Extruir Matriz puede ser aplicado a las superficies de un objeto. Si no tiene superficies seleccionadas o no está en modo Polígonos, se aplicará sobre todas las superficies del objeto automáticamente. Las superficies siempre son extruidas individualmente — los grupos de superficies conectados serán divididos. - La cara ha sido extruida un total de 8 veces. Con cada paso la superficie ha sido desplazada 50m en la dirección Z. Además ha sido escalada por un factor de 0.8 en cada eje con cada paso. Adicionalmente, en cada paso ha sido rotada 10° alrededor del eje H

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 339

(Heading). ¿No está impresionado? Siga leyendo... - Cree una esfera estándar con 36 segmentos. Hágala editable con Estructura > Hacer Editable; se aplicará Extruir Matriz a cada una de las 36 caras, en este caso no es necesario cambiar al modo Polígonos. - Seleccione Extruir Matriz en el menú — ahora verá un diálogo con numerosos parámetros. No se asuste, en la siguiente sección los explicaremos en detalle. Por ahora, introduzca los siguientes valores:

Profundidad Define el número de pasos de la extrusión. Nota En el ejemplo de la esfera peluda es importante tener en cuenta que, con sólo seis pasos, las 26 caras iniciales de la esfera se transformarán en 15,768 caras — en otras palabras, el número de polígonos y los requerimientos de memoria necesarios para manejarlos, puede aumentar de manera significativa. Por tanto considere siempre los efectos secundarios de incrementar este valor. Coordenadas del Polígono Antes veíamos cómo Extruir Matriz depende del sistema de coordenadas del polígono si esta opción está activada. Los valores X, Y y Z y H, P y B se refieren al sistema de coordenadas de cada polígono individual. Esto está definido por el orden de los vértices de cada polígono. Si desea cambiar este orden, seleccione la herramienta Desplazar Secuencia Abajo o Desplazar Secuencia Arriba desde el menú Estructura > Editar Spline (ver página 343). Estas herramientas fueron pensadas para splines, pero también pueden ser aplicadas sobre polígonos, ayudándole a controlar la dirección de Extruir Matriz para uno o más polígonos. Si la opción Coordenadas del Polígono no está activada, se utilizarán las coordenadas globales para cada superficie extruida.

- Después de hacer clic en el botón Aceptar la esfera debe ser algo parecido a esto:

- Como puede ver, es así de fácil crear una esfera compleja con pelo.

Coordenadas del Polígono no activado

340 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Mover Define el movimiento de la superficie para cada paso de la extrusión. El eje Z es la dirección de la normal. Escala Establece el factor de escala añadido a la superficie extruida para cada paso. 100% indica que el tamaño del eje no será variado. Valores por debajo de 100% resultarán en una escala más pequeña y valores por encima del 100% incrementarán el tamaño de la superficie sobre el eje apropiado. Rotación Utilice estos campos de entrada para controlar la rotación de la superficie extruida sobre los ejes individuales. El eje B (bank) es la normal. Si introduce un valor de 10° para B por ejemplo, la superficie será rotada 10° sobre su normal en cada paso de extrusión. Variación Este menú desplegable le permite variar los valores de Mover, Escalar y Rotación. N a d a no se añade variación. Inicial la variación para cada paso de extrusión se define una vez por cada superficie al inicio de la extrusión. Este valor aleatorio se aplicará a cada paso.

Por Paso se definen nuevos valores aleatorios en cada paso de la extrusión.

Variación al Mover con los valores Min y Max puede elegir la desviación mínima y máxima de los valores seleccionados arriba. Ejemplo: introduzca el valor 50 para el movimiento en el eje Z. Si usted activa variación con Min al 50% y M a x al 100%, la superficie puede ser movida aleatoriamente entre 25 y 50 unidades sobre el eje Z. Con Min al 50% y Max al 160%, la superficie puede ser desplazada entre 25 y 80 unidades. Variación al Escalar define la desviación mínima y máxima de los factores de escala seleccionados arriba. Ejemplo: para escalar sobre el eje Z introduzca el valor de 50%. En Min introduzca 50% y en Max 160%. La extrusión resultante ahora puede variar entre 25% y 80%. Variación al Rotar define la desviación de los ángulos de rotación seleccionados arriba utilizando los valores Min y Max.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 341

Ejemplo: introduzca 10° en el eje H. En Variación al Rotar elija 50% en Min y 160% en Max. Ahora el ángulo variará entre 5° y 16°.

Si, por ejemplo, los puntos han de ser cuantizados solamente en las direcciones X y Z, pero no en dirección Y (altura), asegúrese de que Y está desactivado. Introduzca la anchura de las cuadrículas de cuantización para cada anchura en las cajas de texto correspondientes.

Cuantizador

Si, durante la construcción de un objeto o spline, los puntos no han sido alineados a una cuadrícula (ver Configuración de Fijación, página 375), la herramienta Cuantizador puede realizar esta tarea a posteriori. Todos los puntos seleccionados (o los puntos de las superficies seleccionadas) serán fijados a puntos de la cuadrícula. Si no se seleccionan elementos y usted no está en modo Puntos o Polígonos, se utilizarán todos los puntos del objeto. Nota Importante Los puntos serán cuantizados dentro del sistema de coordenadas local del objeto. Consejo El Cuantizador también puede ser aplicado a los puntos de objetos FFD. Las dimensiones de cuadrícula para las direcciones X, Y y Z pueden ser especificadas en este diálogo.

Asignar Valor

Utilice esta herramienta para asignar un valor común a las posiciones de superficies y puntos. Asignar Valor puede ser aplicado a objetos poligonales, splines y objetos FFD. Todas las superficies y/o puntos seleccionados son tomados en cuenta. Si no hay elementos seleccionados o si no está en modo Polígonos o Puntos, se considerará toda la geometría del objeto.

X, Y, Z X, Y y Z definen los ejes a considerar. Dejar los valores de los elementos seleccionados no cambiarán en este eje. A s i g n a r todos los elementos seleccionados son asignados al valor de entrada, con respecto al sistema de coordenadas elegido (ver Sistema de Coordenadas a continuación).

X, Y, Z Definen las distancias que va a utilizar la cuadrícula del Cuantizador.

342 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

C e n t r o todos los elementos seleccionados serán centrados a un valor común, que será determinado a partir del peso de vértices de todos los elementos. Sistema de Coordenadas Objeto el valor establecido se refiere al sistema de coordenadas del objeto. Global el valor establecido se refiere al sistema de coordenadas global.

Ejemplo: - A veces puede ser más importante alinear superficies o puntos en paralelo a la perspectiva de cámara actual. En este caso seleccione Asignar o Centro para Z y Pantalla para el sistema de coordenadas. Si selecciona Asignar puede introducir un valor en Z. Este valor será la distancia desde la cámara hasta el origen del eje del objeto.

Pantalla el valor establecido se refiere al sistema de ejes virtual de la vista actual. El sistema de ejes Pantalla no es diferente del sistema de ejes (virtual) de la cámara, que es desplazado al lugar del eje del objeto. El plano XY es paralelo al plano de proyección. El eje Z es perpendicular a éste. Ejemplo: - Si usted tiene un plano XZ cuyos puntos no están todos precisamente en un mismo nivel, esto puede ser resuelto fácilmente de, al menos, dos maneras. - Primero puede seleccionar sólo los puntos que están fuera de ese nivel y utilizar Asignar Valor para asignar sus valores Y al valor Y del resto del plano. - O, más fácil, puede seleccionar todos los puntos de los planos y, con Asignar Valor, asignar Y a Centro. En cada caso elija Objeto o Global en el sistema de coordenadas.

Separar

La función Separar es ligeramente diferente de la función Desconectar; la diferencia es que, con Separar, las superficies desconectadas dejan un objeto separado detrás (es decir, se hace una copia). El objeto original no será modificado. Esta herramienta generalmente necesita una selección poligonal y estar en modo Polígonos. Nota Si desea eliminar la parte separada del objeto original, puede elegir Borrar justo después de Separar mientras la selección esté aún activa (esto sólo funciona en modo Polígonos).

Antes de utilizar Asignar Valor (izq.) los puntos de este plano no están a la misma altura. Después de Asignar Valor (der.) todos los puntos están posicionados en un mismo valor de eje Y, y por tanto, a la misma altura.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 343

Esta herramienta también puede ser aplicada sobre splines. Se creará una spline separada desde el segmento separado (al igual que en objetos poligonales) y aparecerá en el Gestor de Objetos justo debajo del objeto activo. Para separar splines se requiere una selección de puntos y estar en modo Puntos.

Editar Spline

Nota Si está trabajando con primitivas spline, no olvide convertirlas primero en splines editables (ver Hacer Editable, página 353).

Soldar

Esta herramienta le permite soldar varios puntos de un objeto o una spline en un solo punto. Debe estar en modo puntos y tener más de un punto seleccionado. Como base de operación se toman las coordenadas del primer punto. Cualquier polígono que resulte redundante será eliminado automáticamente. Al editar objetos spline sólo se pueden soldar puntos de un segmento concreto. Por supuesto, puede tener, varias selecciones en varios segmentos, y puede soldar cada una de ellas por separado.

Interpolación Dura

Esta función aplica una interpolación dura a todos los puntos seleccionados. Si no hay puntos seleccionados, se aplicará una interpolación dura a toda la spline automáticamente. Interpolación dura significa que la longitud de las tangentes de los puntos relativos se ajusta a cero.

antes

después

Nota Esta función sólo se puede aplicar a splines Bezier. Todas las demás tienen características de interpolación que no pueden ser modificadas.

344 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Interpolación Suave

Esta función aplica una interpolación suave a todos los puntos seleccionados. Si no hay puntos seleccionados, se aplicará una interpolación suave a toda la spline automáticamente. Interpolación suave significa que a las tangentes de los puntos relativos se les asignan una longitud y dirección estándar.

Longitud Equivalente a Ta n g e n t e

Esta opción ajusta las longitudes individuales de las tangentes del punto activo para hacerlas iguales. La tangente derecha siempre se adapta a la de la izquierda. Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos serán incluidos automáticamente en la acción.

antes

antes

después

Nota Esta función sólo se puede aplicar a splines Bezier. Todas las demás tienen características de interpolación que no pueden ser modificadas.

después

Nota Esta función sólo se puede aplicar a splines Bezier. Todas las demás tienen características de interpolación que no pueden ser modificadas.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 345

Dirección Equivalente a Ta n g e n t e 

Normalmente las tangentes de un punto están en la misma línea recta. Sin embargo, si usted decide girar una de las tangentes (sosteniendo la tecla May mientras edita la tangente con el ratón) para producir una dura inflexión en la spline, puede reparar ese cambio con esta opción. Con esta función, las tangentes de los puntos seleccionados serán alineadas entre sí para formar de nuevo una línea recta. Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos serán incluidos automáticamente.

Unir Segmento

Una spline puede consistir en varios segmentos desconectados (observe por ejemplo, la spline Texto). Si desea conectar dos segmentos, seleccione un punto, o varios puntos, de cada uno de estos segmentos y utilice la herramienta Unir Segmento. Los puntos iniciales de cada spline serán unidos a los puntos finales de la otra spline. No obstante, si usted selecciona directamente los puntos finales de dos segmentos, también serán unidos. Si estos puntos finales tienen la misma posición, uno de ellos será eliminado al unirlos.

antes antes

después

Nota Esta función sólo se puede aplicar a splines Bezier. Todas las demás tienen características de interpolación que no pueden ser modificadas.

después

346 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Puede unir dos o todos los segmentos a la vez. Si ha seleccionado más de dos segmentos, sólo los dos primeros serán unidos. Si no hay puntos seleccionados, todos los segmentos de la spline serán unidos.

Recuerde que el inicio de la spline está coloreado en amarillo y el final en rojo. Nota Esta función necesita seleccionar un punto y sólo funciona en modo puntos.

Separar Segmento

Con esta función usted puede crear un nuevo segmento de spline. Seleccione uno o más puntos que desee separar. Después de aplicar la función Separar Segmento, tendrá un nuevo segmento y todos los puntos de cada lado del segmento separado se transformarán en un nuevo segmento. Si los puntos seleccionados no son consecutivos, se creará un número de segmentos spline, uno por cada uno de los puntos consecutivos y uno por los puntos restantes. Para añadir un nuevo segmento a una spline existente, primero tiene que producir el primer punto del nuevo segmento. Antes de separarlo todavía está conectado al antiguo segmento. Si ahora utiliza Separar Segmento, el nuevo segmento comenzará aquí; ahora puede añadir más puntos con el comando Añadir Puntos descrito antes. Nota Esta función necesita una selección de puntos y sólo funciona en modo Puntos.

Invertir Secuencia

Para invertir el orden de puntos de un segmento (es decir, hacer del primero el último, del último el primero y reorganizar todos los puntos intermedios), seleccione un punto o varios puntos de este segmento y seleccione Invertir Secuencia. También puede aplicar esta opción simultáneamente a varios segmentos seleccionando los puntos de éstos (con la tecla May+clic). Si no hay puntos seleccionados, se invertirá toda la secuencia de la spline (y de todos sus segmentos).

Desplazar Secuencia Abajo

Esto desplaza el punto seleccionado al final del segmento y reorganiza todos los demás puntos en referencia a este desplazamiento; así el primer punto pasará a ser el primero, el segundo, al tercero, etc. El último punto pasará a ser el primero. Por supuesto, realmente no importa qué punto seleccione. También puede aplicar esta opción a varios segmentos a la vez seleccionando varios puntos de éstos (May+clic). Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos de la spline (y de todos sus segmentos) serán desplazados abajo. Nota Aunque se ha incluido como una prestación extra, no obstante, es muy útil. De hecho, también puede aplicar esta herramienta sobre los polígonos de un

Asignar Primer Punto

Cuando elige esta función, el punto seleccionado de una spline será definido como el nuevo punto inicial de la spline, a partir del cual serán reorganizados todos los puntos de la spline. Si la spline contiene varios segmentos, puede seleccionar un punto por segmento; a partir de ahí, cada segmento será reorganizado de acuerdo al punto elegido en ese segmento. Si ha seleccionado más de un punto por segmento, el primer punto en la spline será el punto inicial.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 347

objeto poligonal; como puede ver en la sección sistema de coordenadas de polígonos, la herramienta Extruir Matriz utiliza este sistema de coordenadas para su alineación y ésta depende del orden de los puntos (A, B, C y D) de un polígono. Puede modificar este orden con Desplazar Secuencia Abajo (y también con Desplazar Secuencia Arriba). Puede encontrar más detalles acerca de esto en la sección Extruir Matriz, página 338.

de una spline abierta, los puntos inicial y final no serán incluidos en el biselado. Si un punto posee tangentes, éstas serán puestas a cero antes del biselado.

Opciones

Desplazar Secuencia Arriba

Esto mueve el punto seleccionado al inicio del segmento y reorganiza todos los demás puntos en referencia a este desplazamiento; así el primer punto pasará a ser el último, el segundo al primero, etc. Por supuesto, no importa qué punto seleccione. También puede aplicar esta opción a varios segmentos a la vez seleccionando varios puntos de éstos (May+clic). Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos de la spline (y de todos sus segmentos) serán desplazados arriba. Nota Esta función también es útil para objetos poligonales (ver Desplazar Secuencia Abajo).

Radio Define el radio del bisel. Plano Activar este parámetro, hace el biselado lineal. Ejemplo:

Bisel

Bisel es una herramienta interactiva. Esto significa que usted controla la herramienta directamente con el ratón; primero seleccione la herramienta y arrastre el ratón a izquierda o derecha mientras sostiene pulsado el botón. Convierte cada punto seleccionado en dos puntos con una interpolación suave entre sí. Con esto puede, por ejemplo, redondear las esquinas de un cuadrado biselando los puntos una o varias veces. Sólo serán biselados los puntos seleccionados. Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos conectados de la spline serán biselados. En el caso

Plano desactivado — cada nuevo punto tiene una tangente para suavizar el biselado

Plano activado — no se han creado tangentes y la spline atraviesa los dos puntos nuevos de manera lineal

348 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Contornear

Esta herramienta también funciona interactivamente; primero seleccione la herramienta y después arrastre el ratón a izquierda o derecha mientras sostiene pulsado el botón izquierdo. Esto crea una línea contorno alrededor de la spline original, como una copia de ella.

Opciones

Crear Nuevo Objeto Si esta opción está activada, la spline original no será modificada. El contorno será creado como un nuevo objeto spline. La spline original permanecerá activa.

antes

Distancia Define la distancia desde la spline original hasta la spline contorno. Como sólo se duplican los vértices, el contorno no puede ser 100% paralelo, particularmente en el caso de splines 3D, que pueden contener puntos que no están en el mismo plano. Nota

después

Las splines Lineal y Bezier son la mejor elección para esta función.

Esta función se aplica a toda la spline. Todos los puntos de la spline deben, si es posible, estar en el mismo plano. Si la spline original está cerrada, el contorno será creado como un nuevo segmento con un orden de puntos inverso con respecto a la original. Si la spline no está cerrada la nueva spline estará, por defecto, conectada a la original, creando por ello, una spline cerrada.

Sección transversal

Con esta herramienta interactiva usted puede crear secciones transversales, a partir de un grupo de splines. Importante Las splines deben estar agrupadas en el Gestor de Objetos (ver Agrupar Objetos, página 478) y debe tener seleccionado el grupo de objetos.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 349

Observe la siguiente ilustración:

Estas secciones de cruce son nuevas splines con interpolación Bezier, así la posterior edición de la silueta de las splines será una tarea fácil. Estas secciones de cruce son particularmente útiles para objetos Forro NURBS. Simplemente cree la primera spline rail y ponga las secciones de cruce en un objeto Forro NURBS (ver página 163). La secuencia de estas splines rail dentro del grupo es importante. Si trabaja con más de dos splines rail, asegúrese de que están situadas en el origen correcto en el Gestor de Objetos, porque CINEMA 4D utiliza este orden en el objeto para crear las secciones de cruce. Así el punto inicial de la spline sección de cruce estará situado en la primera spline rail y el punto final en la última. Si las splines rail giran sobre sí mismas (ver el ejemplo en la siguiente ilustración), generando una spline de sección de cruce que se solapa con las splines rail, CINEMA 4D seleccionará la primera intersección en la dirección de progreso de la spline.

Estas cuatro splines (llamadas ‘Splines Rail’ en el siguiente ejemplo) fueron agrupadas en un grupo de objetos

Las secciones de cruce siempre se crean en ángulo recto con respecto a la vista actual. Por tanto, seleccione una vista en la que pueda ver las splines rail directamente desde el lateral. Si activa la herramienta Atravesar Sección podrá dibujar una línea con el ratón en el punto donde desee crear una línea de cruce; para hacer esto haga clic con el ratón en la posición donde quiera la sección y, sosteniendo pulsado el botón del ratón, arrastre una línea de cruce sobre las splines rail y suelte el botón del ratón. En la siguiente ilustración se han creado tres secciones de cruce:

Las secciones de cruce aparecen como líneas

Si ahora cambia a la vista en perspectiva, verá que en realidad se han creado círculos (más o menos) que están delimitados por las cuatro splines rail:

350 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Opciones

LineUp

Con esta función puede poner una secuencia de puntos seleccionados en una línea recta. Los puntos serán alineados entre los dos puntos exteriores de la selección (en base al orden de puntos de la spline). Si no hay puntos seleccionados, toda la spline será alineada.

Forzar Ángulo Define un valor relativo para el ángulo en el que hay que encajar la línea de sección de cruce. Si, por ejemplo, introduce 45°, sólo se podrá producir una sección de cruce a 45°. Para poder utilizar esta opción usted debe sostener la tecla May al dibujar la línea de sección de cruce. En caso contrario, este ángulo no será considerado. Este ángulo siempre se incrementa desde el Este (el Este se refiere a la vista actual). En la siguiente ilustración se ha seleccionado un valor de 80°:

antes

después

Nota Los mejores resultados los producen las splines Lineal y Bézier.

Redondear

Con esta función puede redondear y subdividir una secuencia de puntos seleccionados. Si no hay puntos seleccionados, toda la spline será redondeada.

Opciones

Esto le permite trabajar con gran precisión en la herramienta Atravesar Sección.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 351

Puntos El número de puntos que será creado por cada grupo de puntos conectado de una spline. Interpolación El tipo de interpolación (ver página 129).

Cada punto de una spline es proyectado individualmente. Si un punto no puede ser p royectado (P.e. porque no haya superficies disponibles para él), permanecerá en su posición original. En las splines Bezier las tangentes también se adaptan todo lo posible. Importante La calidad de la spline proyectada dependerá de dos factores: el índice de subdivisión de la spline (la función Proyectar no añade puntos nuevos) y la alineación de las splines a la superficie. Las splines Bezier habitualmente pueden ser proyectadas mejor que otros tipos de spline.

Proyectar

Esta función hace posible proyectar splines sobre superficies de objetos. Considere una hélice simple y una esfera. Puede proyectar la hélice sobre la superficie de la esfera y, con un objeto Recorrido NURBS, crear una naranja parcialmente pelada.

Proyección Vista proyecta los puntos de acuerdo a la vista actual en la ventana del editor. Si existen varias posibilidades de proyección para un punto en este modo de proyección, se utilizará la superficie que esté más lejos de la cámara. Abajo puede ver la p royección de una spline Texto sobre un plano con proyección vista desde otra cámara.

Después de seleccionar la función Proyectar, aparece un diálogo en el que usted selecciona el tipo de proyección. CINEMA 4D proyecta la Spline sobre la superficie de todos los objetos visibles de la escena, aunque usted puede excluir ciertos objetos haciéndolos invisibles (ver página 477). Proyectar convierte automáticamente splines procedurales (paramétricas) en splines editables. Por favor, tenga en cuenta que este proceso no es reversible (aunque, por supuesto, puede utilizar la función Deshacer).

352 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Plano XY, ZY, XZ la spline es proyectada de acuerdo al plano seleccionado (los puntos son desplazados, perpendicularmente al plano, sobre los objetos). Aquí el texto se proyecta en perpendicular al plano X Y, sobre un cilindro:

Radio En modo Radio, la spline será proyectada en forma esférica, desde el origen de coordenadas local de la spline hacia fuera. Si se encuentran varias intersecciones, se utilizará la más lejana. Debajo puede ver una hélice que ha sido proyectada sobre una esfera.

Radio XY, ZY, XZ se proyecta de manera cilíndrica. Aquí la proyección es cilíndrica, desde el origen de coordenadas local de la spline. Si se encuentran varias intersecciones, será seleccionada la más lejana. Un ejemplo: Radio XZ proyecta desde el centro de coordenadas local hacia fuera en dirección X y Z. Los valores Y de los puntos de la spline (en el sistema local) no serán modificados. Debajo tiene una hélice proyectada en las direcciones X y Z sobre un cilindro.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 353

Hacer Editable

Añadir Puntos

Con esta herramienta interactiva usted puede añadir nuevos puntos a sus objetos. Para esto debe estar activo el modo Puntos.

Inicialmente, CINEMA 4D crea las primitivas poligonales y spline de forma paramétrica (ver página 96). Esto significa que no contienen información de puntos ni de polígonos que pueda ser modificada. Para editar las primitivas a nivel de puntos o polígonos tendrá que utilizar la función Hacer Editable. Una vez seleccionado este comando, el objeto paramétrico activo será transformado en un polígono o una spline según el tipo de objeto inicial. Ahora usted podrá añadir nuevos puntos o polígonos al objeto y editarlos en profundidad. Consejo Puede utilizar la función Deshacer para devolver el objeto convertido a su estado paramétrico original. Si esta función falla o usted ha guardado el objeto, no podrá devolver el objeto a su estado paramétrico.

No es necesaria una selección. Para añadir un punto a una superficie seleccione Añadir Puntos y simplemente haga clic con el ratón sobre la superficie en la posición donde desee crear el nuevo punto. Junto con el nuevo punto, serán dibujadas automáticamente las eventuales líneas de conexión, utilizando los vértices de la superficie a la que está añadiendo el punto. Así, añadir un punto a la cara de un cubo generará cuatro triángulos.

Para crear un nuevo punto conectado sobre el borde de una superficie sostenga la tecla May mientras hace clic. El punto será creado en el borde más cercano al puntero del ratón y las superficies adyacentes serán subdivididas

354 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

automáticamente. Este es un paso necesario, porque en caso contrario, se crearían pentágonos y CINEMA 4D no los permite.

- Con el modo puntos activado, sostenga la tecla Ctrl y haga clic donde desee establecer los puntos de la spline. Si mueve el ratón mientras sostiene el botón (y la tecla Ctrl) se creará una tangente suave de interpolación en el punto actual. Los nuevos puntos siempre se crean al final de la spline. - Para crear un punto en una curva existente, seleccione la función Añadir Puntos y haga clic directamente con el ratón sobre la curva. Ahora puede mantener pulsado el botón del ratón para arrastrar el punto hacia donde desee ubicarlo, para fijarlo al soltar el ratón en su posición final. La silueta de la curva no cambia, puesto que las tangentes se adaptan automáticamente (aunque con los tipos de interpolación Cúbica, Akima y B-Spline, por su naturaleza, la silueta de la curva no puede ser mantenida con precisión). - Si desea insertar un nuevo punto en una curva y afectar simultáneamente a la silueta de la curva (con interpolación Bezier usted puede afectar solamente a las tangentes y con los otros tipos de interpolación sólo puede afectar a la posición del propio punto), sostenga la tecla Ctrl mientras hace clic directamente sobre la spline. Ahora mueva el ratón con el botón pulsado para modificar la curva. Nota

Si desea crear un punto en un espacio vacío, sostenga pulsada la tecla Ctrl mientras hace clic. Se añadirá a su escena un punto solitario, sin conectar a ningún objeto actual.

Esta herramienta también funciona con splines. Así es como procederemos con un objeto spline vacío... - Seleccione Objetos > Objeto Spline. Esto crea un objeto spline vacío con un tipo de interpolación Bezier por defecto. (Puede encontrar más información acerca de los diferentes tipos de interpolación y sus características en la página 129).

En principio usted también puede establecer puntos si sostiene la tecla Ctrl en modo mover, escalar, o rotación.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 355

Á n g u l o Máximo

Bisel

La herramienta Bisel es una mezcla entre extrusión y extrusión 'interior'. Esta herramienta funciona solamente en modo polígonos. Extruye las superficies seleccionadas y les añade bordes. Si no hay superficies seleccionadas se utilizarán todos los polígonos del objeto. Usted puede definir la intensidad del biselado de forma interactiva con el ratón arrastrándolo a izquierda o derecha mientras sostiene el botón. Ejemplo de uso: Aquí puede ver cómo crear una esfera faceteada: cree una esfera, hágala editable, conmute al modo polígonos sin seleccionar ningún polígono, seleccione Estructura > Bisel, desactive Preservar Grupos (en la ventana H e rramienta Activa) y después Aplicar...

Si Preservar Grupos (ver debajo) está seleccionado, todos los polígonos que no excedan este ángulo con respecto a los demás seguirán juntos. Si los polígonos exceden este ángulo entre sí serán separados al biselar. Extrusión Define la altura del bisel (la distancia desde las superficies biseladas hasta la superficie del objeto original). Variación (Extrusión) Define un porcentaje para la variación de la altura de extrusión en la operación de biselado. Esta opción sólo está disponible si Preservar G r u p o s está inactivo. 0 % No hay variación en el valor de extrusión seleccionado. 6 0 % Todas las superficies activas son biseladas entre el 40% y el 100% del valor de extrusión. 1 0 0 % Todas las superficies activas son biseladas entre el 0% y el 100% del valor de extrusión. 1 8 0 % Todas las superficies activas son biseladas entre -80% y 100% del valor de extrusión. Así usted puede ver el rango de variación restando el valor que establezca a 100%.

Antes de biselar

Después de biselar

Opciones

Variación 0%

Variación 60%

356 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Desfase Interior Define la extrusión interior — la longitud de los bordes de las superficies que será desplazada hacia dentro. Variación (Desfase Interior) Indica el porcentaje de variación para el desfase interior. Esta opción sólo está disponible si Preservar Grupos está inactivo. 0 % No hay variación del valor desfase. 6 0 % Los bordes de las superficies activas son biselados hacia dentro entre el 40% y el 100% del valor desfase interior. 1 0 0 % Los bordes de las superficies activas son biselados hacia dentro entre el 0% y el 100% del valor desfase interior. 1 8 0 % Los bordes son biselados entre -80% (hacia fuera) y 100% (hacia dentro) del valor desfase interior.

Aplicar Utilice este botón para ejecutar la función bisel. Como alternativa puede utilizar el ratón para biselar interactivamente; simplemente sostenga el botón del ratón y arrastre. Nota Los valores introducidos en Extrusión y Desfase I n t e r i o r también juegan un papel importante al biselar interactivamente con el ratón. En este caso no hay valores absolutos, así pues, indican valores relativos entre ellos. Si, por ejemplo, usted asigna el valor 1 a Extrusión y el valor 5 a Desfase Interior, cada elemento será desplazado exactamente cinco unidades hacia dentro por cada desplazamiento hacia fuera, y viceversa. Consejo Puede utilizar valores negativos para biselar hacia dentro. Otro Consejo Debe tener cuidado si desea biselar varios polígonos conectados y desea mantenerlos como un grupo. En el ejemplo siguiente sólo los bordes exteriores de la selección serán desplazados hacia dentro. Los bordes de las superficies interiores de la selección no serán afectados.

Variación 0%

Variación 60%

Preservar Grupos Si lo activa, las superficies conectadas no serán separadas, habida cuenta de que no superen, entre sí, el ángulo definido en Ángulo Máximo.

Antes de biselar

Después de biselar — sólo se han desplazado los bordes exteriores

Por ello, advierta que esto puede ocasionar problemas al comenzar desde un cierto valor de

Preservar Grupos activado activado Preservar Grupos no

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 357

desplazamiento interior, puesto que los bordes exteriores pueden solaparse a los interiores.

Puente

La herramienta interactiva Puente se comporta en modo puntos de una forma similar a la herramienta Crear Polígono. Sin embargo, en modo polígonos tiene un comportamiento ligeramente diferente. El uso principal para esta herramienta es crear conexiones entre partes de objetos no conectados. Eche un vistazo a la siguiente ilustración:

En la ilustración anterior, vemos el problema que se deriva de comenzar con un valor de desfase interior demasiado alto. Para remediar esto comience con un valor desfase interior más bajo.

Ambos cubos han sido agrupados y conectados con Funciones > Conectar para formar un objeto. Sin embargo, no están conectados físicamente. Ahora usted quiere interconectar los dos grupos activos de superficies. Para conseguir esto usted selecciona la herramienta Puente y hace clic (en modo polígono) en cualquier vértice de las superficies activas del cubo derecho. Ahora podrá dibujar la línea auxiliar haciendo clic en el vértice apropiado de las superficies activas del cubo izquierdo. Recuerde que las superficies a conectar deben estar activas antes de empezar. También puede cambiar a la cámara, cambiar su punto de vista y después volver a conectar los cubos; las superficies que haya seleccionado aún estarán en el mismo estado. Nota Para ver el lado opuesto de los cubos deberá cambiar el modo de visualización a Alambre.

358 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Aquí puede ver la línea de conexión auxiliar

Y aquí está el resultado:

Ahora veamos cómo funciona en modo puntos:

Las superficies originales están conectadas entre sí por cuatro nuevas superficies

Las superficies originales serán eliminadas automáticamente si es necesario. Así, ¿qué ocurriría si fuera seleccionado un número diferente de superficies? En la siguiente ilustración hay cuatro superficies seleccionadas en el cubo derecho y dos superficies en el cubo izquierdo. Ahora estas dos selecciones serán interconectadas.

Arriba tiene un objeto vacío que sólo contiene seis puntos individuales. Para interconectar todos estos puntos usted podría utilizar la herramienta Crear Polígono, pero como verá, la herramienta Puente es una alternativa ideal. Primero, haga clic en el punto inferior izquierdo. Después dibuje la línea auxiliar haciendo clic en el punto que hay encima; la línea debería posicionarse automáticamente sobre el punto.

Dibuje una línea desde uno de los puntos superiores del cubo derecho hasta el punto apropiado del cubo izquierdo. Ahora CINEMA 4D debe conectar los dos puntos del cubo derecho con el punto del cubo izquierdo. Por ello, las nuevas superficies deben ser trianguladas.

Después de soltar el botón los dos puntos estarán coloreados en rojo. Ahora repita la misma rutina en el punto del centro. Haga clic sobre el punto inferior, arrastre la línea auxiliar hasta el punto superior y suelte el botón. Acaba de crear la primera superficie.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 359

Crear Polígono

Con esta función interactiva usted puede crear superficies totalmente nuevas. No necesita una selección; sólo necesita estar en modo puntos. Además necesitará unos puntos, que servirán de vértices para los nuevos polígonos. En la siguiente ilustración tiene un objeto que contiene seis puntos individuales. Estos actuarán como los vértices para los nuevos polígonos.

Para crear la segunda superficie entre los puntos del centro y de la derecha no necesita seleccionar de nuevo los puntos del centro. Simplemente haga clic de nuevo en el punto inferior (derecho) y arrastre la línea auxiliar hasta el superior. Después de soltar el botón del ratón habrá creado la segunda superficie.

Si hace clic en el sitio equivocado, puede fácilmente reiniciar la herramienta Puente pulsando la tecla ESC.

Para crear una superficie cerrada automáticamente a partir de estos seis polígonos necesitará hacer clic en esos puntos de forma secuencial. Si comienza con el punto superior izquierdo, siga haciendo clic sobre el punto que está a su lado derecho y así sucesivamente. Si mira con detenimiento, verá una fina línea negra, que acaba en una cruz. Ésta actúa como la línea auxiliar e indica qué puntos han sido ya seleccionados. Adicionalmente estos puntos serán coloreados en rojo al soltar el botón del ratón.

Opciones

Triangular si es Necesario Si esta opción está activada, las superficies creadas no planares serán trianguladas durante el proceso.

360 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Si ha seleccionado todos los puntos, haga clic de nuevo sobre el primer punto y la superficie se cerrará automáticamente. También puede hacer doble clic sobre el último punto para cerrar la superficie.

Opciones

G u a r d a r Cuadrángulo En este ejemplo sólo se han producido cuadrados, porque los puntos estaban distribuidos de manera regular. Por supuesto, puede también cerrar una superficie a partir de puntos distribuidos de manera irregular. En este caso, observará que se crean triángulos. CINEMA 4D permite cuadrados solamente si la superficie es plana. Con un tipo de particionamiento más irregular usted no puede influir directamente sobre el uso de cuadrados o triángulos. Si realmente necesita controlar exactamente cuándo se crea un triángulo y cuándo se crea un cuadrado, y dónde estarán situadas las líneas de conexión, debería crear cada polígono por separado. Aún mejor, utilice la herramienta Puente (leer un poco antes) en lugar de esta. En un caso así, Puente es más interesante. Si esta opción está activada, se producirán cuadrados incluso si un polígono no es coplanar. Si esta opción no está activada, se c rearán dos triángulos en su lugar. Nota Si ha seleccionado los puntos en sentido contrario a las manillas del reloj, las normales de las superficies creadas apuntarán hacia el lado contrario del punto de vista y usted verá las superficies desde el lado inverso. Entonces, si activa Ocultar Caras Traseras, (ver página 24), las superficies no podrán ser visualizadas. En este caso desactive esta opción, o invierta las normales (vea las secciones Alinear Normales y Voltear Normales en las páginas 371 y 372). Si usted selecciona los puntos en el sentido de las manillas del reloj, las normales apuntarán hacia usted y verá las superficies desde su parte frontal.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 361

Á n g u l o Máximo

Extruir

Esta herramienta interactiva funciona sólo en modo polígonos y extruye las superficies seleccionadas. Si no hay superficies seleccionadas, serán extruidos todos los polígonos del objeto. Puede definir el desfase (ver debajo) de la extrusión de forma interactiva con el ratón arrastrando a derecha o izquierda con el botón pulsado. La extrusión tendrá lugar a lo largo de las normales de las superficies seleccionadas; el valor medio es evaluado desde todas las n o rmales a extruir.

Si Preservar Grupos (ver debajo) está seleccionado, los polígonos que no excedan este ángulo se mantendrán juntos. Los polígonos que excedan este ángulo serán separados durante la extrusión. Desfase Determina la altura de la extrusión (la distancia de las superficies extruidas desde la superficie original del objeto). Esto afectará a la extrusión cuando usted pulse el botón Aplicar. Cuando utilice el ratón interactivamente (ver un poco antes) este valor será irrelevante. Variación Define un porcentaje de variación a la altura de la extrusión. Esta opción sólo está disponible si Preservar Grupos está desactivado. 0 % No se producirá variación en el valor desfase. 6 0 % Todas las superficies serán extruidas entre el 40% y el 100% del valor desfase.

Antes de la extrusión

Después de la extrusión

Opciones

1 0 0 % Todas las superficies activas serán extruidas entre el 0% y el 100% del valor desfase. 1 8 0 % Todas las superficies activas serán extruidas entre -80% y 100% del valor desfase. Así, para averiguar el rango de variación sólo tiene que restar el valor introducido a 100%.

Variación 0%

Variación 60%

362 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Preservar Grupos Si esta opción está activada, las superficies conectadas no serán separadas durante la extrusión, asumiendo que no excedan entre sí el Ángulo Máximo elegido.

Extrusión Interior

Esta herramienta interactiva se comporta de manera similar a la herramienta Extruir. Como Extruir, funciona solamente en modo polígonos. Sin embargo, a diferencia de la herramienta Extruir, las superficies seleccionadas serán extruidas hacia dentro, y como opción, hacia fuera. Si no hay superficies seleccionadas, todas las superficies del objeto serán incluidas en la extrusión. Puede definir el desfase de la extrusión interior de forma interactiva con el ratón, arrastrando a la derecha mientras sostiene el botón; si mueve el ratón hacia la izquierda, la extrusión será hacia fuera.

Preservar Grupos activado Preservar Grupos desactivado

Consejo Si desea extruir a lo largo de un eje utilizando el sistema de coordenadas local o global, y no a lo largo de las normales, realice una extrusión numérica (es decir, utilizando la ventana Herramienta Activa para introducir valores, en lugar de con el ratón) con un valor desfase (altura) de 0; y a continuación desplace las nuevas superficies con la herramienta Mover:

Antes de Extrusión Interior Interior

Después de Extrusión

Opciones

Para extruir en la dirección Z, simplemente bloquee los ejes X e Y:

Á n g u l o Máximo Si Preservar Grupos (ver debajo) está seleccionado, los polígonos que no excedan este ángulo entre sí permanecerán juntos. Si los polígonos exceden este ángulo, al aplicar esta herramienta serán separados.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 363

Desfase Define la anchura de la extrusión interior (la distancia desde los bordes de las superficies extruidas hasta los bordes de las superficies originales). Esto afecta a la extrusión cuando usted pulsa el botón Aplicar. Al utilizar el ratón interactivamente (ver antes) este valor es irrelevante. Variación Define un porcentaje de variación a la anchura de Extrusión Interior. Esta opción sólo está disponible si Preservar Grupos está desactivado. 0 % No se producirá variación en el valor desfase. 6 0 % Todas las superficies serán extruidas entre el 40% y el 100% del valor desfase. 1 0 0 % Todas las superficies activas serán extruidas entre el 0% y el 100% del valor desfase. 1 8 0 % Todas las superficies activas serán extruidas entre -80% y 100% del valor desfase.

Preservar Grupos activado

Preservar Grupos desactivado

Nota Debe tener cuidado si va a utilizar Extrusión Interior sobre varios polígonos conectados y desea mantenerlos agrupados. En este caso, sólo se moverán hacia dentro los bordes exteriores de la selección. Los bordes de las superficies interiores de la selección no serán afectados.

Antes de extruir hacia dentro los

Después de extruir hacia dentro — sólo se moverán bordes exteriores

Por tanto, debe tener en cuenta que esto puede ocasionar problemas cuando empiece a partir de un cierto valor Desfase, puesto que los bordes exteriores pueden solaparse a los interiores.

Variación 0%

Variación 60%

Preservar Grupos Si esta opción está activada, las superficies conectadas no serán separadas durante la extrusión, asumiendo que no excedan entre sí el Ángulo Máximo elegido.

En la ilustración anterior puede ver el problema que se deriva de empezar con un desfase muy alto. Para remediarlo, seleccione un valor más bajo.

364 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Seccionar

Utilice esta herramienta para seccionar literalmente objetos y splines. El objeto será subdividido en el corte, así que esto no es como cortar una rodaja de pan con un cuchillo sino que define una línea de corte para que usted pueda separar la rodaja más adelante con la h e rramienta Desconectar. Nota Para utilizar la herramienta Seccionar, debe estar en modo puntos o polígonos.

Esto le ofrece la posibilidad de trabajar con gran precisión en la herramienta Seccionar. Restringir a la Selección Esta opción está desactivada por defecto. Así la línea de corte, por defecto, no presta atención a ninguna superficie seleccionada (o en splines, a ninguna selección de puntos conectados). Si esta opción está activa, sólo serán seccionadas las áreas de los elementos seleccionados. Si secciona objetos poligonales en paralelo a una línea constante del polígono, obtendrá un corte exacto:

Opciones

Forzar Ángulo En este campo introduzca un ángulo relativo que afectará al cálculo de la línea de corte. Por ejemplo, un ángulo de 45° asegura que sólo se puede cortar a 45°. Para utilizar esta opción necesita mantener pulsada la tecla May mientras dibuja la línea de corte, en caso contrario no se considerará el ángulo. Este ángulo siempre se incrementa desde el Este (el Este se refiere al visor actual). En la siguiente ilustración se ha seleccionado un valor de 80°: Si, por el contrario, no secciona a lo largo de una línea constante del polígono, CINEMA 4D debe distribuir las superficies adyacentes como sea necesario y, como de esta sección sólo pueden resultar triángulos y rectángulos (no se permiten pentágonos ni otros tipos de polígonos), esto generará una sección imprecisa:

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 365

Mover Normal

Las superficies seleccionadas son desplazadas a lo largo de sus normales con esta herramienta interactiva. Para poder utilizar esta función debe estar en modo polígonos. Puede utilizar esta herramienta de forma interactiva con el ratón moviendo a izquierda o derecha mientras sostiene el botón del ratón. También puede utilizar esta herramienta con entradas numéricas. Si no hay superficies seleccionadas, todas serán desplazadas. Si las superficies seleccionadas para el movimiento contienen puntos divididos, CINEMA 4D calculará el desplazamiento de éstos.

Escalar Normal

Utilice esta herramienta interactiva para escalar polígonos seleccionados a lo largo de sus normales. Esta función requiere estar en modo polígonos. Puede utilizar esta herramienta de forma interactiva con el ratón moviendo a izquierda o derecha mientras sostiene el botón del ratón. También puede utilizar esta herramienta con entradas numéricas. Si no hay superficies seleccionadas, todas serán escaladas. Si las superficies seleccionadas para el movimiento contienen puntos divididos, CINEMA 4D calculará el escalado de éstos.

Antes

Después

Antes

Después

Opciones

Opciones

Valor El valor para el movimiento. Aplicar Confirma la entrada numérica.

Valor El valor de escala. 100% significa que el tamaño de las superficies será duplicado. Aplicar Confirma la entrada numérica.

366 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Rotar normal

Los polígonos seleccionados son rotados alrededor de sus normales. Las normales de cada superficie individual serán utilizadas como ejes de rotación. Para utilizar esta función debe estar en modo polígonos. Puede utilizar esta herramienta de forma interactiva moviendo el ratón a izquierda o derecha mientras sostiene el botón del ratón. También puede utilizar la herramienta con entradas numéricas. Si no hay superficies seleccionadas, todas serán rotadas. Si las superficies seleccionadas para rotar contienen puntos divididos, CINEMA 4D calculará la rotación de éstos.

Magnetismo

Con la herramienta interactiva Magnetismo puede tirar de las superficies de objetos poligonales (y también de splines). Para utilizar esta función debe estar en modo puntos o polígonos. Si tiene una selección activa, sólo esos puntos o polígonos serán modificados. Si no hay selección activa, todos los puntos o polígonos del objeto serán incluidos. Haga clic en cualquier zona del objeto y arrastre el ratón. Los puntos colindantes seguirán el puntero del ratón a una cierta distancia — cuanto más lejanos estén del puntero del ratón más débil será la influencia del magnetismo sobre ellos.

Opciones

Antes

     Después

Opciones

Método de Punto más Cercano Si esta opción está inactiva (por defecto), un objeto será deformado solamente si usted hace clic dentro del radio de influencia — (ver a continuación, esto también se aplica en modo polígonos). Éste será el punto inicial.

Valor El valor para la rotación. Aplicar Confirma la entrada numérica.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 367

Si hace clic fuera de él (es decir, fuera del radio de influencia), no habrá deformación. Por el contrario, si esta opción no está activa, el objeto será deformado, comenzando desde el punto más cercano al puntero del ratón. El primer método es mucho más preciso. También se beneficiará del hecho de que los puntos en el lado opuesto del objeto no serán modificados accidentalmente con este primer método. Sólo pueden ser seleccionados los puntos que no estén cubiertos por otros puntos o superficies. Sin embargo, si Método de Punto más Cercano está activado, los puntos que estén situados en la parte trasera del objeto también podrán ser seleccionados (a menos que los haga invisibles con Ocultar Caras Traseras o con el conmutador de visibilidad en rojo en el Gestor de Objetos). Esto posibilita trabajar desde el interior de los objetos con la herramienta magnetismo. Radio Proporciona el radio del rango de influencia de la herramienta magnetismo. Este radio puede ser incrementado o disminuido interactivamente pulsando la tecla ‘+’ o ‘-’ mientras sostiene el botón del ratón y arrastra. Los usuarios que tengan un ratón de rueda pueden cambiar el radio con la rueda.

Ti p o Seleccione entre varios tipos de curvas de función para el magnetismo:

Constante

Lineal

Bóveda

Campana

Círculo

Aguja

Ancho Este parámetro determina la suavidad de influencia del magnetismo.

368 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Reflejar

Con la herramienta Reflejar, puede reflejar (efecto espejo) superficies y puntos de un objeto. Esta herramienta funciona en modo punto o polígonos. En modo puntos sólo serán reflejados los puntos seleccionados (sin sus superficies). Si no hay puntos seleccionados, todos los puntos serán reflejados. En modo polígonos serán reflejadas las superficies seleccionadas. Si no hay superficies seleccionadas, todas las superficies seleccionadas serán reflejadas. También puede aplicar Reflejar sobre splines. Los puntos seleccionados son reflejados como un nuevo segmento. Reflejar funciona interactivamente. Esto significa que usted puede controlar la reflexión directamente con el ratón; para seleccionar el eje de reflexión, simplemente haga clic y arrastre hasta que vea el eje que desea, después suelte el botón del ratón.

Objeto En este modo el objeto será reflejado sobre los ejes locales del objeto. Puede establecer el eje de reflexión utilizando el ratón haciendo clic directamente sobre un punto del objeto. El eje de reflexión se sitúa solo en el punto más cercano. En ese momento el objeto será reflejado exactamente a partir de ese punto. No necesita estar en modo puntos; también puede localizar puntos de esta manera en modo polígonos. El modo objeto también permite la entrada de valores numéricos (ver Valor a continuación). Global Este modo se comporta exactamente como el modo objeto, excepto que el elemento es reflejado sobre el eje global seleccionado. Como el sistema objeto, el modo global permite la entrada de valores numéricos (ver Valor a continuación). Pantalla En este modo el objeto es reflejado en el plano de proyección actual. Si primero hace clic en el área del borde superior o inferior de la ventana, obtiene un eje de reflexión horizontal. Si primero hace clic en el área del borde derecho o izquierdo de la ventana, obtiene un eje de reflexión vertical.

Opciones

Sistema de Coordenadas Selecciona el sistema de coordenadas para la función. En todos los modos siguientes recuerde mantener el botón del ratón pulsado. Entonces podrá elegir el eje de reflexión arrastrándolo con el ratón hasta donde desee efectuar el reflejo. Cuando suelte el ratón, se aplicará el reflejo.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 369

Plano de Espejo (plano de reflexión) Este modo sólo está disponible para los sistemas de coordenadas global y objeto. Puede seleccionar el plano XY, ZY o XZ. Dependiendo del sistema de coordenadas seleccionado (ver un poco antes) el plano espejo se refiere a los ejes globales o del objeto. Soldar Puntos Esta opción es muy importante si usted refleja, por ejemplo, un cubo sobre uno de sus bordes y Duplicar Puntos está activo. Después de reflejar podría haber varios puntos ocupando el mismo espacio 3D, uno sobre cada uno:

global y de objeto y le permite definir libremente la distancia desde el eje de reflexión hasta el origen de ejes. Duplicar Puntos Si esta opción está desactivada, los elementos seleccionados serán simplemente reflejados. Si esta opción está activada, los elementos seleccionados primero serán duplicados y después reflejados. Así puede obtener una copia reflejada de todos los elementos seleccionados. Duplicar Etiqueta de Selección Si esta opción está activada en la ventana Herramienta Activa, las etiquetas existentes de selecciones congeladas o de peso de vértices (ver el Menú Selección, página 325) serán utilizadas al reflejar. Fijar a Puntos Al reflejar de forma interactiva en el editor, esto define si el eje de reflexión será fijado a los puntos del objeto (en modo pantalla) o no. Si la opción Fijar a Puntos está activada, el eje de reflexión será posicionado automáticamente en el punto más cercano al puntero del ratón. Con esta función puede, por ejemplo, reflejar un cubo con precisión sobre sus ejes. Cuando utilice los sistemas de coordenadas global o de objeto, la opción Fijar a Puntos será activada automáticamente. El eje de reflexión debe ser situado en un punto del objeto. Es decir, usted no podrá determinar el eje de reflexión libremente cuando esté en el sistema de coordenadas global u objeto. Aplicar Utilice este botón para confirmar su entrada numérica.

Si Soldar Puntos está activo, estos puntos duplicados serán soldados después de la reflexión. En el campo de entrada adyacente puede introducir una distancia; los puntos que estén duplicados dentro de esa distancia, serán soldados para formar un solo punto. Valor Utilice esto para posicionar el eje de reflexión (eje de espejo) numéricamente. Esto sólo funciona con los sistemas de coordenadas

370 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Suavizar

Suavizar es comparable a la herramienta Extruir. A diferencia de esta última, Suavizar sólo puede extruir las superficies conectadas de forma coherente. La dirección en que las superficies son extruidas con Suavizar viene determinada no solamente por las normales de las superficies activas, sino también por las normales de las superficies adyacentes (inactivas). Esto facilita extruir trozos de las superficies con precisión. Esta herramienta interactiva sólo puede ser aplicada sobre superficies. Si no hay superficies seleccionadas, o no está en modo polígonos, se tendrán en consideración todas las superficies. Suavizar es una herramienta interactiva. Esto significa que usted podrá determinar el desfase de las superficies extruidas directamente con el ratón (sostenga el botón del ratón, arrastre a izquierda o derecha, y suelte el botón).

ángulo se insertarán rectángulos (y en algunos casos triángulos), asegurando que las superficies no serán rasgadas.

Las superficies marcadas son las que se han tenido que crear e insertar adicionalmente, porque se excedió el Ángulo Máximo.

Nota Estos triángulos deberían ser evitados si desea utilizar un objeto para Hyper NURBS, si no es así, la superficie Hyper NURBS podría mostrar propiedades de sombreado irregulares. Desfase Este campo de entrada sólo funciona si usted no elige el desfase interactivamente con el ratón. Con este valor puede determinar el desfase de las superficies extruidas numéricamente. Utilice el botón Aplicar para confirmar la entrada y ejecutar la función Suavizar.

Opciones

Á n g u l o Máximo Este es el ángulo máximo al que las superficies pueden quedar entre sí para asegurar que no se c rearán superficies adicionales con Suavizar. En estos lugares críticos donde se sobrepase el

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 371

Alinear Normales

Al crear superficies (ver anteriormente) puede, sin darse cuenta, crear superficies con las normales apuntando en la dirección equivocada o con direcciones opuestas. Ese problema puede ser corregido fácilmente con esta función. Cuando utilice Alinear Normales CINEMA 4D ajustará y realineará las normales de superficie incorrectas para ponerlas en la dirección correcta. CINEMA 4D ajusta la orientación de las normales según la dirección de la normal de la primera superficie del grupo de superficies actualmente seleccionado. Si no hay superficies seleccionadas, serán alineadas todas las normales. CINEMA 4D no reconoce las superficies interiores y exteriores de un objeto. Una esfera básica tiene una cara exterior y otra interior, pero un nivel simple de superficie, lo que puede resultar algo confuso. Necesitamos una mejor definición. Permítanos definir este nivel simple de superficie para tener una propiedad interior y exterior. La propiedad exterior designa, en principio, la dirección en que apuntan las normales de superficie y la interior es por ello, la dirección opuesta. Esto juega un papel con la proyección de texturas, donde usted puede proyectar texturas sólo en el frente o en la trasera (ver Mapeado de Texturas, página 537). Así, si tenemos el mismo número de normales apuntando en una dirección que en la otra, ¿cómo decidimos cual es la superficie exterior? Podríamos elegir al azar o, tal vez, mirar al primer polígono de la secuencia y utilizar su normal como base para nuestro cálculo — CINEMA 4D utiliza la segunda opción. ¿Exactamente por qué se necesitan las normales?

Como hemos descrito antes, la dirección de las normales define el interior y el exterior de un objeto. Esto es importante, entre otras cosas, para mostrar un objeto en el editor. En ocasiones, al construir ciertos objetos, se puede presentar una situación en la que algunos polígonos estén invisibles. Esto puede ocurrir si Ocultar Caras Traseras está activado y la razón es la siguiente. Para ahorrar rendimiento de procesador, usted puede haber decidido activar la opción Ocultar Caras Traseras (ver página 24) en su escena; aquí es donde solamente se mostrarán en el editor los polígonos visibles desde el frente de un objeto. Los polígonos posicionados justo detrás de un objeto no serán mostrados. Al mostrar una esfera y otros objetos volumétricos en modo Sombreado Gouraud usted puede no apreciar diferencia, simplemente porque, haga lo que haga, nunca verá la trasera de la esfera. Pero si selecciona todos los polígonos de esta esfera e invierte las normales (ver siguiente sección), ahora sólo verá la trasera de la esfera; el frente será transparente porque usted ha invertido la esfera. El interior es ahora el exterior, y se hará invisible debido a la opción Ocultar Caras Traseras. Si se encontrase en una situación como esta inadvertidamente, debe desactivar Ocultar Caras Traseras e invertir las normales de esos polígonos. El ajuste en estas normales también juega un papel importante con herramientas como Suavizar, Extruir, etc. Estas herramientas de modelado siempre se mueven por defecto en la dirección de las normales. Si necesita mover varias superficies con diferentes orientaciones en sus normales utilizando Suavizar, obtendrá resultados inservibles, puesto que las superficies serán desplazadas en sus propias respectivas, y opuestas, direcciones.

372 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Otro factor importante es suavizar con el ángulo límite activado (ver Suavizado, pagina 463). CINEMA 4D calcula si los ejes tienen que estar redondeados o no, considerando el ángulo entre las superficies. Si tenemos dos superficies contiguas con sus normales en diferente alineación, CINEMA 4D calculará una información angular incorrecta — y esto causa resultados no deseados, a menudo antiestéticos, al suavizar.

Optimizar

Si usted fuese a construir un objeto a partir de muchos triángulos y rectángulos individuales, por ejemplo, utilizando la función Conectar (ver página 385), a menudo serán duplicados ciertos puntos y superficies. Por ejemplo, las primitivas paramétricas pueden contener algunos puntos duplicados después de ser convertidas en objetos poligonales. Con la función Optimizar, usted puede eliminar estos elementos duplicados. El uso de esta función no cambiará la apariencia del objeto , o tal vez sólo un poco. Tenga precaución con objetos que contengan estos dobles puntos intencionadamente en ciertas zonas. Esos puntos pueden ser necesarios, por ejemplo, para producir bordes duros frente a una etiqueta activa de suavizado (ver página 463) o en conexión con un objeto Hyper NURBS (ver página 158). Los elementos seleccionados a optimizar pueden ser puntos o polígonos. Si usted selecciona polígonos, entonces los puntos asociados también serán tomados en cuenta. Pero si sólo selecciona puntos, sólo se considerarán éstos. Esta herramienta también puede ser aplicada a splines. Sin embargo, en este caso sólo pueden ser optimizados los puntos, porque una spline no posee superficies.

Además, al utilizar un Mapa de Desplazamiento, (ver página 517), el ángulo de las normales juega un importante papel.

Invertir Normales

Esta función es similar a Alinear Normales. A diferencia, aquí la tarea es invertir las normales. Si no hay superficies seleccionadas, serán invertidas todas las normales del objeto seleccionado. Con una selección activa, sólo se tendrán en cuenta las normales de las superficies seleccionadas. Nota La inversión de normales se lleva a cabo cambiando la secuencia de puntos en un polígono (ver también Gestor de Estructura, página 627).

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 373

Polígonos Al activar esto eliminará superficies de uno o dos puntos. Puntos no Usados Active esto para eliminar puntos aislados — aquellos que no están conectados a la geometría del objeto. Puntos Especifica si hay que eliminar los puntos duplicados. To l e r a n c i a Al eliminar puntos usted puede introducir un valor de tolerancia. Esto define la máxima distancia que debe existir entre los dos puntos coincidentes para ser eliminados al optimizar. Si los puntos están más cercanos entre sí que este valor, serán fusionados en un solo punto. Si como resultado se produjeran polígonos redundantes (p.e. si los tres puntos vértice del polígono ocupan el mismo punto), entonces CINEMA 4D los eliminará automáticamente. Subdivisión El número de pasos de subdivisión que será aplicado. Cuidado— no ponga este valor demasiado alto. El número de superficies (o de puntos), y por tanto el espacio ocupado en disco crece intensamente con cada incremento de este valor. Con cada paso extra de subdivisión, la superficie será dividida en cuatro superficies. Así, si su objeto inicialmente tiene tres superficies, una sola subdivisión creará 12 superficies, una segunda subdivisión creará 48, una tercera 192, etc. S u b d i v i d i r HyperNURBS Con esta opción activa el objeto será subdividido utilizando la fórmula HyperNURBS (ver página 158). Las posiciones actuales de los puntos serán modificadas para redondear la estructura de la superficie. Si esta opción no está activada, se mantendrán las posiciones actuales de los puntos y la superficie no será suavizada al subdividir. Subdividir HyperNURBS es un método común en el modelado poligonal — usted comienza con un modelo básico con poco detalle que podrá

Subdividir

Con esta opción usted puede particionar objetos poligonales o splines. Si no hay polígonos seleccionados a la hora de subdividir un objeto poligonal en concreto, todos los polígonos serán particionados.

374 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

modificar rápida y fácilmente. Después puede subdividir, modificar de nuevo, subdividir de nuevo, etc. Nota Con Subdividir HyperNURBS aplicado a triángulos, éstos serán divididos en tres rectángulos — con una subdivisión normal obtendría cuatro triángulos. Á n g u l o Máximo Define el ángulo máximo tolerado entre las superficies a la hora de aplicarlas el suavizado. Si el ángulo es mayor que este valor, se mantendrá el borde duro.

Triangular

Triangular convierte todos los rectángulos de un objeto en triángulos.

Al editar objetos poligonales debería intentar trabajar con rectángulos siempre que le sea posible. Los rectángulos son calculados más rápido que los triángulos, utilizan menos memoria y ofrecen mejores resultados con Sombreado Phong y con HyperNURBS.

Destriangular

Si ha construido un objeto sólo a base de triángulos (o lo ha importado desde otro programa), CINEMA 4D puede intentar convertir los triángulos en rectángulos. Esto sólo funciona mientras los triángulos que desee convertir formen un rectángulo plano. Los triángulos que no puedan ser convertidos permanecerán en su estado original. Destriangular funciona solamente con triángulos que formen cuadrángulos planos. Si Ángulo de Evaluación está desactivado, CINEMA 4D intentará convertir todos los triángulos en cuadrángulos. Esto puede ocasionar bordes no deseados y errores de sombreado. Si este es su caso, active Ángulo de Evaluación.

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 375

Menú Contextual Estructura

No hay necesidad de mover su ratón todo el tiempo hasta el menú Estructura. Como alternativa, haga clic derecho (Macintosh: Comando+clic) y se abrirá un menú contextual conteniendo todas las funciones de modelado.

Configurar Fijación

A menudo resulta útil poder forzar la posición de un elemento a un punto concreto del espacio 3D de modelado. Por supuesto, tenemos el Gestor de Coordenadas que permite una posición precisa, pero a veces, lo que necesitamos es poder limitar el movimiento de un elemento a una cuadrícula o a otro elemento — a esto le llamamos 'fijación'. Con fijación activada usted puede fijar elementos a otros automáticamente, p.e. se puede fijar un punto a otro punto. O se puede fijar un punto de un spline al origen de ejes de otro objeto. La fijación actuará siempre que el punto (llamémosle 'origen' a partir de ahora) pase a una cierta distancia del objetivo; puede controlar este comportamiento con el radio de atracción. Por ejemplo, puede hacer que el punto más bajo de una esfera se fije al centro de la superficie más alta de un cubo cercano — así los dos objetos pueden ser posicionados uno en relación al otro, fácil y rápidamente. No hay duda de que los arquitectos necesitan esta función, pero cualquiera que trabaje con este tipo de programas encontrará un uso para la fijación. La opción Plano de Construcción y la pestaña Cuadrícula Global (ver página 379) son independientes de la fijación y pueden ser modificadas tanto si la fijación está activada como si no lo está.

En este menú contextual puede elegir Encajar Elementos Seleccionados. Esto cerrará zoom y centrará la vista activa en relación a los elementos seleccionados. Esto puede acelerar su trabajo, porque elimina la necesidad de utilizar las herramientas de navegación estándar. También puede elegir Deshacer desde este menú.

Habilitar Fijación Seleccione esto para activar la fijación; ahora todos los parámetros de fijación serán activados.

376 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Plano de Construcción Esta opción le permite activar/desactivar el uso de un plano de construcción. ¿Cuál es la idea de un plano de construcción? Es un asistente para el modelado que le permite limitar la creación de puntos y splines a un plano de construcción concreto a su elección. En el submenú Objetos > Modelado encontrará el objeto Plano de Construcción (ver página 180). Puede tener tantos como desee en su escena. Si no hay planos de construcción presentes, se considerará la cuadrícula global (si está activada) como un plano de construcción. Si hay varios planos de construcción en una escena, se utilizará el primero visible (es decir, que no tenga el punto rojo encendido) en el Gestor de Objetos (ver Mostrar Objetos, página 477). El plano de construcción sólo tiene relevancia en las vistas 3D, paralela e isométricas (es decir, en todas las vistas que no sean 2D). Cuando la opción Plano de Construcción está activada, los puntos nuevos o splines nuevas (incluyendo sus tangentes) serán creados dentro del plano de construcción (ni encima ni debajo, no importa dónde haga clic). A partir de ahí, los puntos pueden ser desplazados solamente en el plano de construcción. Esto se aplica hasta que los puntos sean desplazados del plano de trabajo por otra herramienta o desactivando la opción Plano de Construcción. La opción Plano de Construcción se activa por defecto y por tanto le permite dibujar splines cómodamente en la vista 3D. (Con esta opción desactivada las splines serán dibujadas libremente en el espacio). Claro, siempre hay una excepción. Si el horizonte está visible en la vista 3D (ver Proyecciones en la página 18 para una explicación de las diferentes vistas) mientras usted mueva un punto por debajo del horizonte, siempre permanecerá en el plano de construcción. Pero si mueve el punto por encima del

horizonte, ya no será influenciado por el plano de trabajo y será libre para moverse en altura (esta es una limitación a la que nos hemos visto forzados por el aspecto técnico de la proyección). Esta opción no está enlazada al parámetro Habilitar Fijación.

Opciones

Ti p o Hay tres tipos que ofrecen un excelente control sobre el proceso de fijación. Fijar 2D En este modo el punto origen sólo será fijado si está a la misma altura que el punto objetivo, así como si está dentro del rango del objetivo. En este caso la altura depende del visor que usted haya seleccionado como explicamos a continuación: En el visor frontal deben estar a la misma altura los valores Z de los elementos ; en el visor lateral deben estar los valores X; y en el visor plano (superior/inferior) los valores Y. En el caso de utilizar un plano de construcción los valores Y de éste también deben estar a la misma altura. Además en los visores no planos los valores Y (con respecto al plano virtual de proyección) deben coincidir. Fijar 2.5D La fijación tiene lugar en el visor actual. La fijación actuará si el elemento fuente está visualmente

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 377

dentro del radio de fijación del objetivo en la vista actual. A diferencia de Fijar 2D, los puntos no tienen que estar al mismo valor X, Y o Z. Si usted hace una fijación 2.5D en el visor 3D y después conmuta a otro visor, observará que, después de la fijación, los puntos no concuerdan necesariamente con sus objetivos de fijación en el nuevo visor. El punto ha sido fijado solamente en paralelo al visor, no ha sido desplazado en profundidad. Fijar 3D El elemento origen es fijado directamente al objetivo. Fijar 3D funciona como 2.5D — con la diferencia de que el punto será realmente desplazado al objetivo, dando una posición precisa y natural. Ejemplos: - Supongamos que hemos activado una Cuadrícula Global con un espacio de cuadrículas de 100 unidades y hemos seleccionado un punto en 53/ 62/91 que necesitamos fijar y estamos trabajando en la vista frontal (XY). Sólo está activada la opción fijar a Punto Cuadrícula (ver a continuación) y el Radio de fijación es 30. - Fijar 2D: Si usted mueve el punto, nunca será fijado al punto más cercano de la cuadrícula porque los puntos vecinos de la cuadrícula están en (x/y/0) y (x/y/100) y por ello tienen diferentes coordenadas Z que nuestro punto origen. Como el componente Z nunca coincidirá, nunca será fijado. Esto sería diferente si el punto origen tuviera una coordenada Z de 100, por ejemplo. - Fijar 2.5D: Si usted mueve el punto, será fijado a los puntos vecinos de la cuadrícula cuando estén dentro del rango. Sin embargo, como en este modo sólo se mueve perpendicularmente a la cámara, mantendrá su posición Z. El punto fijado será desplazado, por ejemplo, a las coordenadas

(0/0/91), (100/0/91), (100/100/91) o (0/100/ 91). - Fijar 3D: En este modo el punto origen será fijado en todo el espacio 3D. El punto puede por tanto, ser desplazado a las coordenadas (0/0/100), (100/ 0/100), (100/100/100) o (0/100/100) por ejemplo. Radio Este es el radio de atracción para el objetivo en concreto que haya seleccionado. Cuanto mayor sea el radio, más rápidamente será fijado el elemento origen al objetivo. ¡Podríamos decir que los objetivos con mayor radio son más atractivos! Punto Si activa esta opción, el elemento origen será fijado a los puntos del objeto activo u otros objetos. Serán considerados todos los objetos poligonales y splines visibles en la escena. Como las primitivas (ver página 96) no tienen puntos, no pueden ser consideradas objetivos de fijación en esta opción. Borde Con esta opción activada el elemento origen será fijado a los bordes de los polígonos. Serán considerados todos los objetos poligonales visibles en la escena. Nota Los puntos tienen mayor prioridad de fijación que los bordes. Polígono Active esta opción y el elemento origen será fijado a la superficie del polígono objetivo. Serán considerados todos los objetos poligonales visibles en la escena.

378 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

Centro Polígono Con esta opción activada la fuente será fijada al centro del polígono objetivo y no a la superficie del mismo. Punto Medio Utilice esta opción junto con otras opciones para, por ejemplo, fijar al punto medio del borde de un polígono, o al centro entre dos puntos de una spline. Spline Con esta opción el elemento origen será fijado a cualquier parte de una curva spline visible. Ta n g e n t e Esta opción sólo tiene sentido si desea permitir que la curva de una spline origen en un punto recién editado se fije tangencialmente a otra spline objetivo. Esta opción puede ser tediosa. Perpendicular Aquí el elemento origen no será fijado si las curvas spline origen y objetivo son tangenciales. Será fijado si las curvas son perpendiculares entre sí. Esta opción puede ser muy tediosa. Cuadríc. Spline Si activa esta opción puede utilizar con efectividad una spline existente como cuadrícula de fijación y fijar a la parte n de la spline; aquí la parte n siginifica la longitud total de la spline dividida a partes iguales entre n elementos. Puede elegir este valor en la casilla contigua a la opción. Por ejemplo, si la spline tiene 200 unidades de longitud y ha introducido un valor Cuadríc. S p l i n e de 5, la fijación será al segmento de 40 unidades más cercano (con independencia de los puntos actuales de la spline).

Nota Tenga cuidado de no activar demasiadas opciones de fijación al mismo tiempo. Por ejemplo, si desea dibujar una spline sobre la superficie de un objeto (ver anteriormente) y tiene activadas las opciones Polígonos y Puntos, los nuevos puntos pueden llegar a desaparecer bajo la superficie porque la fijación está teniendo en cuenta todos los puntos — incluyendo los de la parte trasera del objeto objetivo. Eje del Objeto Active esto para fijar al origen de ejes locales de cualquier objeto visible. Punto Cuadrícula Con esta opción activada el objeto origen será fijado a los puntos de cuadrícula del plano de construcción. Línea Cuadrícula Active esto para fijar el objeto origen a las líneas de cuadrícula del plano de construcción.

Fijar en Diferentes Modos

La Fijación funciona en los siguientes modos; objeto, modelar, eje textura, puntos, polígonos, animación para claves. Digamos que ha seleccionado varios puntos (o polígonos) y desea moverlos con la fijación activada, ¿cuándo actúa la fijación? En otras palabras, ¿qué puntos/polígonos entre los seleccionados serán el origen de la fijación? ¿Los que estén más cerca del radio de fijación? Funciona así — el elemento que esté más cercano al puntero del ratón cuando usted comience a mover la selección será tomado como origen; cuando este elemento alcance el

CAPÍTULO 10 • MENÚ ESTRUCTURA • 379

rango del objetivo será fijado a él y los otros puntos/polígonos seleccionados se moverán a la vez. Esto resulta ser un modo natural de hacer las cosas, así pues, si desea fijar el borde de una selección, simplemente ponga el puntero del ratón fuera de la selección antes de moverla. Es mejor probar para ver cómo funciona. Notas La Fijación pasa por alto cualquier cuadrícula de ratón establecida (ver a continuación, bajo Cuantizador). La Fijación funciona al mover elementos, no al rotarlos o escalarlos.

Espaciado Cuadrícula Esta es la distancia entre las líneas de la cuadrícula. Líneas Esto le permite elegir el número total de líneas de cuadrícula (extendiéndose sobre los ejes X y Z); el valor por defecto es 100. Cuando usted elige un valor mayor, la cuadrícula se acerca al horizonte. Este parámetro sólo es relevante en vistas no planas. Líneas Mayores Cada N-Líneas La cuadrícula contiene líneas mayores a intervalos definidos que se diferencian de las otras por su color más oscuro. Con esta opción puede elegir el intervalo de esas líneas. Cuadrícula Dinámica Con esta opción usted siempre obtendrá una anchura de cuadrícula óptima en pantalla, con independencia del espaciado de cuadrícula elegido. Esto se aplica solamente a los visores 2D. Con este menú desplegable usted elige con qué factores trabajará la cuadrícula dinámica. Si selecciona Nada la cuadrícula no será dinámica y el espaciado de cuadrícula (con su valor por defecto a 100) permanece constante, no importa el nivel de zoom. Pero si selecciona, digamos, 1...10 la cuadrícula será ajustada en pasos de 10 mientras usted abra o cierre zoom. Si cierra zoom y el espaciado se vuelve demasiado ancho para la vista actual, CINEMA 4D primero conmutará automáticamente a un espaciado de cuadrícula de 10. Si cierra zoom un poco más, cambiará a 1. Si abre zoom desde la cuadrícula por defecto y el ancho de cuadrícula de 100 se vuelve demasiado denso para ver con

Cuadrícula Global

Aquí es donde usted elige las propiedades de la cuadrícula global que también es el plano de construcción por defecto (ver a continuación) y se muestra en todas las vistas. Al activarla, le proporciona una cuadrícula de trabajo en los visores 2D y 3D que puede ser una excelente herramienta para un modelado preciso. También muestra los ejes globales (un plano de construcción no los muestra).

Habilitar Esto activa/desactiva la cuadrícula global. Recuerde que también puede tener uno o más objetos Plano de Construcción en su escena, en cuyo caso aún verá una cuadrícula en su pantalla aunque la cuadrícula global esté desactivada.

380 • MENÚ ESTRUCTURA • CAPÍTULO 10

claridad, primero será conmutado a un espaciado de cuadrícula de 1000 y así hasta que sea necesario. No hay restricciones. 1..5..10 significa que se pueden conseguir anchos de cuadrícula de 100*5^10*n y 100*10^10*n. 1..2..5..10 significa que se efectuará el cambio en pasos de 2, 5 y 10. La cuadrícula podrá tener valores como 0.1; 0.2; 0.5; 1; 2; 5; 10; 20; 50, etc. También puede elegir 1..2.5..5..10, cuyo significado queda como ejercicio para el lector. Nota Si el Espaciado de Cuadrícula es muy grande en relación al objeto, puede causar saltos al mover el objeto o sus elementos. En este caso establezca un valor inferior en Espaciado de Cuadrícula.

del esperado; así, por ejemplo, el elemento que quiere desplazar dos unidades salta de la posición 10,374 a la posición 10,694. Para evitar esto, utilice la cuadrícula Mover. No aparece como líneas en el visor, pero tiene el efecto de que usted sólo podrá mover un objeto a posiciones que sean múltiplos del valor elegido. Un movimiento de objetos libre o no intencionado ya no será posible. Es una cuadrícula local — siempre es relativa a la posición actual. Si ha introducido, por ejemplo, el valor 10, un objeto siempre será desplazado en unidades de 10; un objeto con la posición (5,6,90) desplazado a lo largo del eje X se movería a (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) etc. Escalar Si esta opción está activada y escala objetos, puntos, superficies y demás, el factor de escala relativa sólo cambia en múltiplos del valor elegido aquí. Rotar Cuando esta opción está activada el elemento elegido sólo podrá ser rotado en pasos como los establecidos aquí. Un valor de 10° permite rotar un elemento en pasos de 10°, 20°, 30°, etc. Textura Este es un porcentaje que, cuando está activado, proporciona un valor en cuyos múltiplos podrá mover y escalar texturas. Herramientas

Cuantizador

Los parámetros de esta pestaña afectan a la sensibilidad del ratón al modelar y editar objetos, puntos, superficies, etc.

Mover Al posicionar objetos, puntos, superficies y otros elementos, un pequeño movimiento de ratón puede a veces generar un cambio mayor

Este parámetro es relevante para todas las herramientas interactivas en el menú Estructura. Si activa esta opción, cambia el valor a 10 y extruye una superficie, la extrusión se ejecutará en pasos de 10. Junto con las diversas herramientas de modelado, esto le permite un control muy preciso sobre el proceso de modelado.

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 381

11. Menú Funciones   

382 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

11 Funciones ................................................................................................................ 3 8 3

A l i n e a r ............................................................................................................................... ............................. 383 C e n t r a d o ............................................................................................................................... ......................... 384 C o n e c t a r ............................................................................................................................... .......................... 385 Estado Actual del Objeto ............................................................................................................................... 385 D u p l i c a r ............................................................................................................................... ........................... 386 A l e a t o r i o ............................................................................................................................... .......................... 388 Restaurar Sistema ........................................................................................................................................... 389 Transferir ........................................................................................................................................................ 391

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 383

11 Funciones

El menú Funciones contiene herramientas que cambian la posición, escala y/o dirección de los objetos (p.e. Aleatorio). La única excepción es el comando Conectar, que convierte un grupo de objetos en un solo objeto. También ha creado una spline que actúa como recorrido o trayectoria — sobre esta spline será alineado el texto. Si utiliza el comando Alinear, la primera letra ‘C’ estará situada al inicio de la spline y la última letra ‘D’ estará al final. Las otras letras estarán situadas entre estas dos, como puede ver en la siguiente ilustración.

Alinear

Trayectoria Este comando le permite alinear un grupo de objetos a lo largo de una spline. Sólo será alineado a la spline el primer nivel de objetos descendientes — todos los demás descendientes permanecen con su ascendiente. El orden de los objetos a lo largo de la spline está determinado por su orden en el Gestor de Objetos — el objeto situado más arriba en el Gestor de Objetos estará al principio de la spline y el de más abajo estará al final de la spline. Tomemos un ejemplo concreto. Imagine que ha creado un grupo de letras en tres dimensiones, ‘CINEMA 4D’, con el comando Texto en el menú Objetos > Primitiva tipo Spline. La letra más alta en el Gestor de Objetos es la ‘C’, la más baja es la ‘D’. Utilice Trayectoria para especificar la spline sobre la que serán alineados los objetos. También puede elegir el eje de objeto (X, Y o Z) tangencial a la trayectoria. Guardar Paralelismo Si la opción Guardar Paralelismo está seleccionada, los objetos no serán rotados (ver ilustración siguiente); en caso contrario, cada objeto será rotado para permanecer tangencial a la spline.

384 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

Centrado

controlar el funcionamiento de este comando utilizando los diversos menús desplegables en el diálogo. Positivo, Medio, Negativo N e g a t i v o y Positivo representan los dos extremos del eje correspondiente del cuboide, M e d i o representa el centro del eje, y las líneas de puntos desactivan el efecto en cada eje.

Esta función centra objetos en el espacio 3D. Requiere seleccionar un grupo de objetos en el Gestor de Objetos. Todos los objetos descendientes serán afectados. Como primer paso, CINEMA 4D calcula el tamaño del grupo de objetos. Piense en ello como un cuboide en tres dimensiones que encierra a todos los objetos.

El comando Centrado le permite especificar dónde deben estar posicionados los objetos en términos de cada eje del cuboide. Puede

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 385

Conectar

El comando Agrupar Objetos de CINEMA 4D (ver página 478) le permite poner objetos en un grupo. El comando Conectar convierte un grupo de objetos en un solo objeto. Por ejemplo, una valla que está compuesta por cientos de tablones individuales puede ser conectada para formar un solo objeto valla. C o n e c t a r requiere seleccionar un grupo de objetos en el Gestor de Objetos. Se perderán todos los parámetros de los objetos descendientes, como por ejemplo, las etiquetas. Utilice este comando sólo si está seguro de que no tendrá que volver a separar el objeto más tarde; aunque podrá dividir el objeto a mano en sus partes originales, es un proceso largo y tedioso. Nota Sólo pueden ser conectados polígonos o splines. Otros objetos como fuentes de luz, serán ignorados y no serán incluidos en el nuevo objeto. No es posible conectar objetos spline con objetos poligonales. Consejo Puede acelerar el tiempo de render conectando grupos que contengan muchos objetos. La razón para esto es que un solo objeto se renderiza más rápidamente que cientos de objetos que sumados contengan exactamente los mismos polígonos.

Estado Actual del Objeto

Esta función crea una copia poligonal de la geometría actual de un objeto. Por ejemplo, si está utilizando varios deformadores en un objeto, puede copiar la geometría resultante en un objeto poligonal normal (los deformadores no serán requeridos para la copia). O quizás ha definido una animación (p.e. utilizando PLA, ver página 586) y desea crear una copia poligonal de la geometría en un fotograma particular — simplemente mueva el deslizador de tiempo al fotograma requerido y elija esta opción. La copia toma el nombre del objeto original y le añade el número del fotograma actual. Por ejemplo, la copia poligonal del objeto ‘bola’ será llamada ‘bola 14 F’, ‘Bola 1.033 S’ o ‘bola 00:01:01’ dependiendo de qué unidades de animación haya especificado en la Configuración General (ver Unidades en Animación, página 46). Esta función es muy útil para afinar animación por morph (transformación) manualmente. Ejemplo: - Cree y anime un objeto, p.e. con PLA. - Mueva el deslizador de tiempo (Línea de Tiempo) hasta que el objeto esté en el estado que desee copiar. - Elija Funciones > Estado Actual del Objeto.

386 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

Nota Los objetos descendientes son ignorados — debe ejecutar la función por separado para cada objeto descendiente que necesite. Nota Los datos de animación no se copian al objeto nuevo. Se preserva el objeto original (incluyendo sus datos de animación). Nota Si el objeto original es paramétrico, la función creará una copia poligonal (teniendo en cuenta todos los deformadores y jerarquías). Este comando le permite crear tantos duplicados de un objeto o grupo de objetos como quiera. También le permite especificar valores de movimiento, escala y rotación para los duplicados. Copias C o p i a s especifica el número de duplicados. Generar Instancias Si Generar Instancias está activado, CINEMA 4D creará instancias (ver página 176) en vez de copias físicas. Mover Los parámetros bajo Mover le permiten situar los duplicados a una distancia concreta. Los valores aquí introducidos se refieren a la longitud total (la distancia entre la primera y la última copia), no la distancia entre copias consecutivas. Las direcciones X,Y y Z se refieren al sistema de coordenadas global. Consejo Para mover los duplicados a lo largo del eje de objeto en lugar de los ejes globales, primero cree un objeto nulo (ver página 95). Después, utilice F u n c i o n e s > Transferir para que el objeto nulo adopte los valores de posición y rotación del

Duplicar

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 387

objeto a duplicar. Haga que el objeto sea descendiente del objeto nulo (arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos) y ejecute la función Duplicar (debe tener el objeto seleccionado, no el grupo). Los duplicados serán posicionados a lo largo de los ejes del objeto.

Deseamos crear cuatro copias, cada una con un valor Escalar de 0.5 y un valor Mover de 420 unidades a lo largo del eje Y.

Escalar Puede utilizar los valores de Escalar para modificar la escala de los duplicados. Para Escalar se utilizan los ejes del objeto. Por ejemplo, si usted establece la escala X a 0.5, la copia final tendrá la mitad de tamaño que el objeto original en dirección X. La escala será interpolada para los objetos intermedios. Así cuatro copias con un valor de escala X de 0.5, significará que cada copia consecutiva será reducida por 0.5 / 4 = 0.125 en la dirección X. E l objeto es escalado desde su origen; por e l l o , la posición del origen es importante. El e s c a l a d o también se puede ver afectado si a l g u n o de los ejes del objeto ha sido escalado i n d e p e n d i e n t e m e n t e del objeto (Herramienta Eje de Objeto, ver página 303). La siguiente imagen muestra los tres cubos de tamaño X 200, Y 100 y Z 50. EL primer cubo no sufre modificaciones porque su origen está aún en el centro; el segundo cubo tenía el origen desplazado a la izquierda utilizando la herramienta Eje de Objeto, mientras el tercer cubo tenía sus ejes de objeto escalados a 0.5, de nuevo con la herramienta Eje de Objeto. El primer cubo será escalado hacia su centro, puesto que es donde está su origen. El segundo cubo tiene su origen a la izquierda, así, será escalado hacia la izquierda. El tercer cubo ha sido escalado el doble con respecto a los otros cubos, debido a la manipulación previa de sus ejes de objeto. Estos tres ejemplos demuestran porqué es tan importante situar el origen correctamente y conocer el tamaño de los ejes del objeto. Para trabajar seguro, utilice la herramienta Modelar en lugar de la herramienta Objeto (ver página 301). Rotar Puede utilizar los valores Rotar para rotar los duplicados sobre sus ejes. Los objetos son rotados alrededor de su origen, por tanto, la posición del origen es importante. En la siguiente imagen, se han utilizado los primeros dos cubos del ejemplo anterior (origen central y origen a la izquierda, respectivamente). Se ha asignado 90° al valor

388 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

Heading (panorama) en ambos cubos. Vea la página 310 para más detalles acerca del sistema HPB.

Aleatorio

El primer cubo es rotado sobre su centro, puesto que esa es la posición de su origen. El origen del segundo cubo está a la izquierda, así será rotado sobre la vertical izquierda. Al igual que en Escalar, es importante posicionar el origen correctamente.

Puede utilizar este comando para posicionar un número de objetos de forma aleatoria. Por ejemplo, puede utilizarlo para crear un campo de asteroides permitiendo a CINEMA 4D situar los asteroides en posiciones aleatorias. También puede dar un carácter aleatorio a Escalar y a Rotación. Aleatorio es especialmente útil para un gran número de objetos, ahorrándole el tiempo que usted tardaría en posicionarlos a mano.

Aleatorio requiere seleccionar un grupo de objetos en el Gestor de Objetos. Sólo será modificado el primer nivel de objetos descendientes — todos los demás descendientes permanecen con sus ascendientes.

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 389

Mover Son los valores máximos permitidos para desplazar los objetos. Por ejemplo, valores de (100,0,0) permiten mover los objetos hasta 100 unidades desde su posición original en dirección X, pero no habrá movimiento en las direcciones Y y Z. Escalar Los valores máximos permitidos para escalar los objetos. Por ejemplo, valores de (3,1,1) permiten escalar los objetos hasta tres veces su tamaño original a lo largo del eje X, pero no habrá escalado en las direcciones Y y Z. Nota Los objetos son escalados desde sus orígenes, por tanto, la posición del origen es importante. También puede verse afectada la escala si alguno de los ejes ha sido escalado independientemente del objeto utilizando la herramienta Eje de Objeto. Para trabajar seguro, utilice la herramienta Modelar en lugar de la herramienta Objeto (ver página 301). Rotación Los valores máximos permitidos para rotar los objetos. Por ejemplo, valores de (0°,85°,0°) permiten a los objetos rotar hasta 85° sobre el eje Pitch (Cabeceo), pero no habrá rotación sobre los ejes heading (Rumbo) y bank (Balanceo). Nota Compruebe que ninguno de los objetos está solapado sobre otro después de aplicar la función Aleatorio. Esto tiende a ocurrir cuando los objetos originales están muy cercanos entre sí antes de aplicar la función. Es posible que necesite mover o rotar esos objetos manualmente. Este comando le permite restaurar el sistema de coordenadas local del objeto. Por favor, compruebe que ha entendido las diferencias entre las herramientas Objeto y Modelar (ver página 304) antes de leer esta sección. Normalizar Ejes Restaura las longitudes de los ejes de objeto a 1/1/1. Alinear Ortogonalmente Restaura un sistema distorsionado a un sistema convencional de ejes perpendiculares. Desfase Si la opción Desfase está activada, sólo los ejes serán restaurados, no los puntos — los puntos seguirán tan distorsionados como estaban. Nota Las primitivas, fuentes de luz y todos los demás objetos no poligonales sólo podrán ser restaurados parcialmente con la opción Desfase, o posiblemente ni siquiera serán restaurados.

Restaurar Sistema

390 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

R e s t a u r a r Sub-Objetos Restaura los ejes de todos los objetos descendientes así como los del ascendiente. Esta función no es fácil de entender hasta verla en acción: Ejemplo: - Cree un cubo y una esfera. Haga que el cubo sea descendiente de la esfera (arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos). - En el Gestor de Coordenadas, asegúrese de que ha seleccionado Escalar (en el menú desplegable del centro). - Seleccione la herramienta Objeto y escale la esfera 2 unidades en la dirección X. - Seleccione el cubo y rótelo sobre su eje Z. Observe cómo el cubo se distorsiona. - Ya estamos listos para ver la función Restaurar Sistema en acción. Comience activando la opción Normalizar Ejes. La esfera y el cubo dejarán de estar distorsionados.

soltar en el Gestor de Objetos). Los ejes X e Y ya no formarán un ángulo recto.

- Ahora, active solamente la opción Alinear Ortogonalmente. El cubo será enderezado. Sin embargo, no será restaurado a su tamaño normal, porque la opción Normalizar Ejes no ha sido activada.

- Deshaga el último paso. - Seleccione el cubo una ver más y active las opciones Alinear Ortogonalmente y Desfase. Esta vez, sólo serán corregidos los ejes. Los puntos del objeto permanecerán exactamente donde estaban.

- Deshaga el último paso. - Saque el cubo de la jerarquía de la esfera para que ya no sea descendiente de ésta (arrastrar y

CAPÍTULO 11 • FUNCIONES  • 391

Transferir

A veces es útil que un objeto adopte la posición, escala y/o rotación de otro objeto. Después de seleccionar este comando, elija las propiedades que desea copiar al objeto. Nota Como referencia para la Escala, se utilizarán los ejes del objeto que está siendo copiado. Al revés que, por ejemplo, en el comando Duplicar, los ejes deben ser más grandes o más pequeños para efectuar un cambio de escala.

392 • FUNCIONES  • CAPÍTULO 11

CAPÍTULO 12 • PLUGINS  • 393

12. Plug-ins    

394 • PLUGINS  • CAPÍTULO 12

12 Plugins ...................................................................................................................... 395

Ejecutar Último Plugin ............................................................................................................................. 395 S u b c a r p e t a s ............................................................................................................................... ................... 395

CAPÍTULO 12 • PLUGINS  • 395

12 Plug-ins

Los Plug-ins son módulos auxiliares que extienden las posibilidades de un programa. En CINEMA 4D, los Plug-ins pueden, por ejemplo, automatizar funciones particulares, para poner a su disposición nuevas herramientas (quizás para modelado o animación), para extender los filtros de importación o exportación o para añadir nuevos shaders. Para este propósito CINEMA 4D incluye un eficiente lenguaje de programación, C.O.F.F.E.E., disponible tanto para desarrolladores como para usuarios finales. C . O . F. F.E.E. es un lenguaje totalmente orientado a objetos cuya sintaxis es muy similar a la de C++ y Java. Puede encontrar más información acerca del desarrollo de Plug-ins en el C . O . F. F.E.E. SDK (Software Development Kit) en nuestro sitio web (www.maxon.net); ahí encontrará enlaces a diferentes fabricantes de Plug-ins. Nota Cualquiera puede desarrollar Plug-ins libremente para su venta. Sin embargo, MAXON Computer, como fabricante de CINEMA 4D, no tiene influencia sobre la calidad de esos Plug-ins y usted debe asegurarse por su cuenta de la relación calidad/precio y la utilidad de un plug-in antes de comprarlo. Por supuesto, nosotros ofrecemos tanto soporte como sea posible a todos los fabricantes y desarrolladores de Plug-ins — sin embargo, si sufriera algún problema derivado del uso de estos productos, por favor, contacte directamente con el fabricante del plug-in. Por favor, comprenda que MAXON Computer no puede dar información acerca de, o proporcionar soporte técnico a productos de otros fabricantes.

Como acabamos de mencionar, los Plug-ins pueden resolver muy diversas tareas, y por ello, después de su instalación su nuevo plug-in puede aparecer en diferentes sitios dentro de la estructura de menús de CINEMA 4D. Por favor, consulte siempre la documentación del fabricante que fue suministrada con su plug-in. Si no encuentra información especial en la documentación, lo más probable es que lo encuentre en el menú Plug-ins. Nota Debido a una incompatibilidad con la interfaz C, no puede añadir nuevos Plug-ins mientras CINEMA 4D esté abierto. Primero cierre el programa, y después instale los Plug-ins. La próxima vez que inicie CINEMA 4D, los Plug-ins se cargarán automáticamente.

Ejecutar Último Plug-in

Utilice esta opción del menú para acceder más rápidamente al plug-in que utilizó por última vez.

Subcarpetas

Si tiene demasiados Plug-ins en el menú Plugins, las cosas pueden ponerse un poco confusas. Por ello permitimos la creación de subcarpetas en la estructura del menú Plug-ins. Para hacer esto, simplemente cree (utilizando el Finder de Macintosh o el Explorador de Windows) una subcarpeta con cualquier nombre dentro de la carpeta Plug-ins y copie los Plug-ins requeridos en esta carpeta (por favor, tenga en cuenta las convenciones de nomenclatura de su sistema operativo). Después de reiniciar CINEMA 4D verá la nueva estructura en el menú Plug-ins.

396 • PLUGINS  • CAPÍTULO 12

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 397

13. Menú Render  

398 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

13 Menú Render ............................................................................................................ 399

R e n d e r i z a r Vista ...................................................................................................................................... 399 R e n d e r i z a r Objeto Activo ....................................................................................................................... 399 R e n d e r i z a r Región ................................................................................................................................... 400 Renderizar en el Visor de Imágenes ....................................................................................................... 400 R e n d e r i z a d o por Lotes ............................................................................................................................ 400 Configuración de Render ........................................................................................................................ 401 N u e v a Configuración de Render ............................................................................................................ 401 Borrar Configuración de Render ............................................................................................................. 402 Eliminar Soluciones Guardadas ................................................................................................................ 402 Diálogo Configuración de Render ................................................................................................................ 402 G e n e r a l ........................................................................................................................ ............................ 402 S a l i d a ............................................................................................................................... ......................... 406 G u a r d a r ............................................................................................................................... ..................... 408 A n t i a l i a s i n g ............................................................................................................................... ................ 412 R a d i o s i d a d ............................................................................................................................... ................. 414 C á u s t i c a s ............................................................................................................................... ................... 420 E f e c t o s ............................................................................................................................... ...................... 424 O p c i o n e s ............................................................................................................................... ................... 430 M u l t i - P a s s ............................................................................................................................... .................. 433 Quicktime VR ........................................................................................................................................... 438 Formatos de Película ..................................................................................................................................... 441

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 399

13 Menú Render

El menú Render contiene todas las opciones necesarias para renderizar una imagen o animación. Usted puede definir varias p reconfiguraciones de render, p.e. para previos y para render final; de esta manera no tiene que estar cambiando constantemente cientos de parámetros a lo largo de media docena de pestañas. Con la configuración de render, usted también puede activar efectos como radiosidad, cáusticas y renderizado multi-pass.

Renderizar Vista

Utilice esta función para renderizar la escena en el visor activo. Aparecerá una barra de progreso de render en la esquina inferior izquierda del panel vista. Para cancelar el render, pulse la tecla ESC o haga clic en el botón del ratón. Para acceder a las opciones que controlan el re n d e r, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal (ver página 402). Nota Si desea guardar la imagen/animación, debe renderizar en el Visor de Imágenes — vea Renderizar en el Visor de Imágenes, página 400. Si aparece una alerta cuando usted renderice, vea Alertas de Render en esta misma página.

Alertas de Render

Te x t u r a s Ausentes Si CINEMA 4D no puede encontrar alguna textura al renderizar, aparecerá una alerta. Si elige continuar renderizando, se utilizarán los materiales sin los mapas de texturas ausentes. CINEMA 4D busca las texturas en las siguientes rutas: - en la carpeta de la escena - en la carpeta 'Tex' de la escena - en la carpeta 'Tex' de CINEMA 4D - en las Rutas para las Texturas (y subcarpetas) especificadas en la Configuración General Falta archivo de solución para radiosidad o cáusticas Si aparece esta alerta cuando usted renderice radiosidad o cáusticas, CINEMA 4D no habrá podido encontrar un archivo de solución en la carpeta 'Illum' de la escena. Para remediar esto, diríjase a la pestaña Radiosidad y/o Cáusticas de la configuración de render, active Guardar Solución y establezca Recalcular a La Primera vez o Siempre. Para más información acerca del uso de archivos de solución, vea las páginas 417 y 421.

Renderizar Objeto Activo

Esta función renderiza solamente el objeto activo y sus subobjetos en el visor activo. Todos los demás objetos serán ignorados por el render. Aparecerá una barra indicando el progreso del render en la esquina inferior izquierda del panel Vista. Para cancelar el render, pulse ESC o haga clic en el botón del ratón. Para acceder a las opciones que controlan el re n d e r, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal (ver página 402).

400 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Nota Si desea guardar la imagen/animación, debe renderizar en el Visor de Imágenes — vea Renderizar en el Visor de Imágenes a continuación. Si aparece una alerta, vea Alertas de Render, página 399.

Renderizar Región

Al comenzar el render, aparecerá una barra de progreso en la esquina inferior izquierda de la ventana. La barra muestra el tiempo transcurrido desde el inicio del render. Si está renderizando una animación, la barra también mostrará el número de fotograma actual y el número total de fotogramas. Para anular el render, pulse ESC. Para acceder a las opciones que controlan el re n d e r, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal (ver página 402). Nota Si aparece una alerta al renderizar, vea Alertas de Render, página 399. Nota El Visor de Imágenes incluye opciones de visualización como la posibilidad de desactivar canales de color específicos y la posibilidad de cambiar el tamaño de visualización. Para más información acerca de estas opciones, página 637.

Utilice esta función para renderizar una región en un visor. Una vez haya elegido la función, arrastre una caja en un visor para definir la región. Aparecerá una barra de progreso en la esquina inferior izquierda del panel Vista. Para cancelar el render, pulse ESC o haga clic en el botón del ratón. Para acceder a las opciones que controlan el re n d e r, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal (ver página 402). Note Si desea guardar la imagen/animación, debe renderizar en el Visor de Imágenes — vea Renderizar en el Visor de Imágenes a continuación. Si aparece una alerta al renderizar, vea Alertas de Render, página 399.

Renderizado por Lotes

Renderizar en el Visor de Imágenes

Este comando le permite renderizar una cola de hasta diez escenas. Las escenas serán renderizadas una a una automáticamente. Cuando seleccione este comando, aparecerá la ventana Renderizado por Lotes. Escriba las rutas en las cajas de texto o haga clic en los botones Trabajo uno a uno para elegir la carpeta y el archivo. Una vez haya añadido todos los archivos, haga clic en Aceptar para comenzar el render. ¡Aviso! Antes de renderizar por lotes, asegúrese de que cada escena tiene su ruta para guardar imágenes

Esta función renderiza la escena en el Visor de Imágenes. Si desea guardar la imagen o animación, introduzca un nombre de archivo en el diálogo Configuración de Render (página Guardar). Antes de utilizar esta función, vea Ruta, página 408.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 401

en su Configuración de Render. También puede renderizar cada escena por separado como precaución — puede detener cada prueba tan pronto como la imagen comience a aparecer. Esto es para comprobar que ninguna alerta (como errores de texturas) detendrá el renderizado por lotes. Para cancelar el render, pulse ESC. Para acceder a las opciones que controlan el re n d e r, elija Render > Configuración de Render desde el menú principal (ver página 402). Nota Si aparece una alerta al renderizar, vea Alertas de Render, página 399.

Introduzca un nombre para la nueva configuración en la casilla Nombre en la página General — elija un nombre significativo (p.e. 'modelado') para identificar fácilmente cada configuración de render. Una vez haya finalizado de crear la configuración, aparecerá el nuevo nombre en la sección inferior del menú Render.

Configuración de Render

Puede crear nuevas configuraciones para una variedad de propósitos. Por ejemplo, puede crear una configuración con un bajo antialiasing, sin reflexiones y sin sombras para p revios de render, y llamarla 'Previo'. También puede crear una configuración con un alto antialiasing, reflexiones y sombras, llamada 'Render Final'. Puede crear tantas configuraciones como desee. Para elegir la configuración activa, seleccione el nombre correspondiente en el menú Render. Verá la marca de activación frente al nombre que haya seleccionado. Nota Puede añadir una configuración de render por defecto utilizando Nueva Configuración de R e n d e r, y guardando la escena vacía en la carpeta raíz de CINEMA 4D con el nombre 'template.c4d' (ver Archivos de Inicialización, página 70).

Un proyecto puede tener varias configuraciones de render. Este comando abre la configuración activa (indicada por una marca en el menú Render). La configuración de render está descrita en detalle en la página 402. Para más detalles acerca de las múltiples configuraciones, vea Nueva Configuración de Render a continuación.

Nueva Configuración de Render

Puede utilizar esta función para crear nuevas configuraciones de render. Se abrirá el diálogo Configuración de Render.

402 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Borrar Configuración de Render

Diálogo Configuración de Render

General

Esta función elimina la configuración de render activa (la configuración activa está indicada por una marca de activación en el menú Render). El nombre de esta configuración será eliminado del menú Render.

Eliminar Soluciones Guardadas

Si activa Guardar Solución en las páginas Cáusticas o Radiosidad, se guardarán los archivos de solución en la carpeta 'Illum' de la escena, para que los siguientes renderizados puedan reutilizar los datos. Elija Eliminar Soluciones Guardadas para eliminar estos archivos.

Nombre

Introduzca un nombre para la configuración. Este nombre aparecerá en el menú Render para poder alternar entre diferentes configuraciones. Elija un nombre significativo, como 'Previo de Animación'. Nota La configuración de render se guarda automáticamente cuando usted guarda la escena.

Antialiasing

Elija el modo de antialiasing. Puede encontrar más parámetros de antialiasing en la página Antialiasing.

Filtro

Esto establece el modo de filtrado para antialiasing. También puede asignar el filtro en la página Antialiasing — vea la página 412 para una descripción de cada filtro.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 403

Transparencia

Ninguno Si elige esta opción, no se renderizará la transparencia ni los canales alpha.

Con Refracción Seleccione esta opción si desea que los materiales transparentes refracten. La refracción es esencial para cristales y aguas realistas. Si existe alguna refracción en la escena, aumentará el tiempo de render. Si no hay refracciones en la escena, el tiempo de render no aumentará aunque está activada esta opción.

Sin Refracción Los materiales transparentes serán renderizados sin refracción. Si está trabajando con canales alpha, utilice Sin Refracción — en caso contrario, las superficies serán opacas al renderizar.

404 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Reflexión

Ninguno Si elige esta opción, no se renderizarán las reflexiones.

Todos los Objetos Si selecciona Todos los Objetos, podrán ser reflejados todos los objetos de la escena. Si no hay objetos reflectivos en la escena, el tiempo de render no aumentará aunque tenga esta opción seleccionada.

Suelo y Cielo Si ha seleccionado Suelo y Cielo, sólo serán reflejados los objetos suelo y cielo de la escena. Esta opción se renderiza extremadamente rápido y es un buen compromiso para proyectos en los que el tiempo es crítico.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 405

Sombras

Ninguno Si selecciona esta opción, las sombras no serán renderizadas. Como resultado, la escena puede carecer de contraste y parecer más plana.

Todos los Tipos Si ha seleccionado Todos los Tipos, serán renderizadas las sombras suaves, sombras duras y sombras de área. Las sombras duras y de área necesitan cálculos de rayos adicionales.

Sólo Suaves Si ha seleccionado Sólo Suaves, serán renderizadas las sombras suaves. Las sombras suaves se renderizan extremadamente rápido y tienen un aspecto natural — a menudo más natural que las sombras duras, que además, tardan en renderizar.

406 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Salida

Si introduce valores personalizados, el menú desplegable cambiará automáticamente a Manual. (No es necesario que usted lo seleccione.) Los parámetros Resolución y Formato de la Película están enlazados. Si usted cambia el Formato de la Película, la Resolución será ajustada automáticamente en la dirección Y. Ejemplo: - Seleccione una resolución de 320 x 240. Ésta es la misma que una relación 4:3 de un ordenador.

Los parámetros de la página Salida se refieren solamente al Visor de Imágenes. Estos parámetros no tienen efecto si renderiza en los visores. Por ello, si desea guardar la imagen renderizada, debe renderizar en el Visor de Imágenes.

- Cambie el formato de la película a 70 mm (formato cine) — la resolución cambiará a 320 x 145 automáticamente (será escalada en dirección Y para ajustarse al formato). El valor por defecto del formato de la película es Automático. Esto significa que las imágenes serán renderizadas en la resolución especificada con independencia de cualquier relación de aspecto en concreto. Aparecerán dos líneas en el visor 3D para delimitar el área que será renderizada. Vea la página 441 para obtener una lista de los formatos de película comunes.

Resolución

Utilice este parámetro para definir el tamaño de la imagen. Elija la resolución en el menú desplegable o introduzca sus propios valores en las dos casillas de la derecha. El menú desplegable tiene los formatos de video más comunes. Si introduce valores personalizados, el menú desplegable cambiará automáticamente a Manual. (No es necesario que usted lo seleccione.)

Píxel

Los dos valores aquí especificados definen la relación entre la anchura de un Píxel en pantalla (casilla izq.) y su altura (casilla der.). La relación de Píxel para la mayoría de los monitores es 1:1, por tanto, habitualmente no será necesario modificar este parámetro. Sin embargo, algunos medios de visualización utilizan una relación de aspecto diferente a 1:1 y este parámetro debe ser ajustado para evitar distorsiones (por ejemplo, que los círculos aparezcan como elipses).

Formato de la Película

El formato de la película corresponde a la relación X:Y de una imagen. Los estudios fotográficos, la industria cinematográfica y la televisión suelen utilizar relaciones que a menudo son diferentes de la de una pantalla de ordenador. Elija el formato de la película en el menú desplegable o introduzca sus propios valores en las dos casillas a la derecha. El menú desplegable tiene los formatos de vídeo más comunes.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 407

Si necesita calcular la relación de Píxel a mano, expanda el visor lateral para que llene toda la pantalla y cree un cubo. Mida las dimensiones del cubo con una regla e introduzca esos valores en las casillas correspondientes.

Si desea guardar la animación, debe introducir una ruta en la página Guardar. ¡Aviso! No es posible interrumpir el render de una película AVI o QuickTime y continuar después donde lo dejó. Se perderán todos los cuadros y deberá comenzar el render desde el principio. Como alternativa, renderice secuencias cortas y pegue los clips en un editor de vídeo adecuado. Rango Vista Previa Sólo será renderizado el rango de previo (ver página 562). Los fotogramas serán renderizados como una secuencia de imágenes o como una película (AVI, QuickTime). Si desea guardar la animación, debe introducir una ruta en la página Guardar. ¡Aviso! No es posible interrumpir el render de una película AVI o QuickTime y continuar después donde lo dejó. Se perderán todos los cuadros y deberá comenzar el render desde el principio. Como alternativa, renderice secuencias cortas y pegue los clips en un editor de vídeo adecuado.

Fotograma

Manual Si desea renderizar una secuencia de fotogramas, pero no toda la animación, introduzca el primer fotograma de la animación en la casilla izquierda y el último fotograma en la casilla derecha. El menú desplegable Fotograma cambiará a manual automáticamente. (No es necesario que lo seleccione usted.) Si desea guardar la animación, debe introducir una ruta en la página Guardar. ¡Aviso! No es posible interrumpir el render de una película AVI o QuickTime y continuar después donde lo dejó. Se perderán todos los cuadros y deberá comenzar el render desde el principio. Como alternativa, renderice secuencias cortas y pegue los clips en un editor de vídeo adecuado. Fotograma Actual Si selecciona esta opción, sólo será renderizado el fotograma actual. Si desea guardar el fotograma automáticamente al finalizar el render, introduzca la ruta para g u a rdar en la página Guardar. Todos los Fotogramas Todos los fotogramas serán renderizados, como una secuencia de imágenes o como una película ( AVI, QuickTime).

Campo Rend.

Si trabaja con tecnología de vídeo, puede obtener una animación más suave si renderiza por campos. Con renderizado por campos, cada fotograma (cuadro) será dividido en dos campos. Los dos campos están entrelazados, un campo contiene las líneas impares (el campo impar) y el siguiente campo contiene las líneas pares (el campo par). El vídeo PAL (utilizado p.e. en Europa) se reproduce a 25 cuadros por segundo, lo que equivale a 50 campos por segundo. El vídeo

408 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

NTSC (utilizado p.e. en USA) se reproduce a 30 cuadros por segundo, que equivale a 60 campos por segundo. No utilice renderizado por campos en imágenes estáticas, está pensado sólo para salida a vídeo. ¡Aviso! El render por campos sólo funciona bien si utiliza un compresor sin pérdidas o sin compresión. Los compresores con pérdidas (p.e. JPEG, M-JPEG) desenfocan los campos y el resultado es menos que satisfactorio. Nada Sólo se renderizan cuadros (fotogramas) completos. Esta es la opción a elegir si está renderizando imágenes estáticas o películas que serán visualizadas en un sistema diferente a la televisión. Campos Pares Primero El campo par será renderizado antes que el campo impar. Compruebe qué configuración requiere su sistema de vídeo. Campos Impares Primero El campo impar será renderizado antes que el campo par. Compruebe qué configuración requiere su sistema de vídeo.

Guardar

Guardar Imagen

Active esta opción si desea guardar la imagen en el archivo especificado en Ruta.

Ruta

Elija la carpeta y el nombre de archivo para que la imagen/animación sea guardada automáticamente después del render. Aquí puede teclear la ruta completa o puede hacer clic en el botón Ruta para abrir un diálogo de sistema y seleccionar la carpeta. Si introduce un nombre sin su carpeta correspondiente, la imagen/animación será renderizada en la carpeta de la escena activa.

Rango de Fotogramas

Aquí es donde usted establece el rango de fotogramas o velocidad de reproducción para el re n d e r. Este parámetro es independiente del rango de fotogramas definido en la configuración del proyecto. El número de fotogramas que será renderizado aparece a la derecha de la casilla de texto.

Formato

CINEMA 4D soporta una gran variedad de formatos de imagen comunes. Los formatos de imagen estática soportados son TIFF, TARGA, B M P, PICT, IFF, JPEG y Photoshop PSD. Los formatos de animación disponibles dependen de su sistema operativo: Windows: - Película AVI Pequeña: se utiliza el codec Intel INDEO.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 409

- Película AVI Grande: se utiliza el codec Cinepak. - Película AVI: después de seleccionar este formato, haga clic en Opciones para abrir el diálogo de opciones. En este diálogo elija su codec. Windows y Macintosh: - Película QuickTime Pequeña: se utiliza una variante especial del codec Cinepak. Esto produce películas compactas de una calidad razonable. Sin embargo, no podrá reproducir la película hacia atrás, ni convertir la película en imágenes individuales (la película está comprimida en tiempo). - Película QuickTime Grande: se utiliza una variante especial de un codec sin pérdidas. Esto produce películas QuickTime de alta calidad, aunque comparativamente ocupan bastante espacio en disco y requieren un disco duro rápido para su reproducción. - Película QuickTime: después de seleccionar este formato, haga clic en Opciones para abrir el diálogo opciones. En este diálogo elija su codec. Si el diálogo no se abre cuando usted pulse el botón Opciones, lo más probable es que tenga una versión antigua de Quicktime instalada. Por favor, compruebe que tiene instalada la última versión (www.quicktime.com) antes de buscar asistencia. QuickTime 4 y posterior soporta los siguientes formatos de imagen estática: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF e Imagen QuickTime. También soporta cualquier codec nuevo que usted haya añadido. Puede crear panoramas QuickTime VR y películas de objetos tanto en Windows como en Macintosh. Nota Bajo Windows, debe instalar QuickTime para beneficiarse de estas funciones.

Opciones

Puede seleccionar esta opción si ha establecido F o rm a t o a Película AVI (Windows) o Película QuickTime (Windows y Macintosh). Se abrirá un diálogo en el que podrá elegir un codec y ajustar sus parámetros por defecto. Si el diálogo no se abre cuando usted haga clic en el botón Opciones, lo más probable es que tenga una versión antigua de Quicktime instalada. Por favor, compruebe que tiene instalada la última versión (www.quicktime.com) antes de buscar asistencia.

Profundidad

Esto define la profundidad en bits por canal de color.

Nombre

Muchos programas de edición aceptan secuencias de imágenes. Desafortunadamente, muchos de estos programas utilizan diferentes convenciones en su nomenclatura. Algunos programas esperan que el nombre de archivo finalice con un número, otros con una extensión. Algunos programas sólo aceptan números de tres dígitos. CINEMA 4D elimina estos dolores de cabeza proporcionando un menú en el que podrá elegir el estilo de secuencia numérica y/o de extensión requerido por su editor. 0000 representa cualquier secuencia numérica, TIF representa cualquier extensión de tres letras.

Nombre0000.TIF Nombre0000 Nombre.0000 Test.1234 Nombre000.TIF Nombre000 Nombre.000 p roduce p.e. Test1234.JPG p roduce p.e. Test1234 produce p.e. p roduce p.e. Test123.TGA p roduce p.e. Test123 p roduce p.e. Test.123

410 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

DPI

Aquí puede establecer la densidad en DPI (dots per inch, o puntos por pulgada) para los siguientes formatos de imagen: BMP, TIF, PICT. EL parámetro DPI afecta al tamaño de impresión de la imagen. El parámetro DPI no afecta a la Resolución de la imagen (página Salida); las dimensiones de la imagen en píxeles siguen iguales, sólo cambiará la cantidad de esos píxeles (puntos) utilizada por cada pulgada para propósitos de impresión. Esto no tiene efecto en el modo en que se verá la imagen en un monitor de ordenador o pantalla de vídeo. Ejemplo: - Usted renderiza una imagen de 720 x 900 píxeles. - Si guarda la imagen con 72 DPI, el tamaño de impresión será 10" x 12.5" (25.4cm x 31.75cm). - Si guarda la imagen con 300 DPI, el tamaño de impresión será 2.4" x 3" (6.1cm x 7.62cm). - Así, dividiendo las dimensiones en píxeles (Resolución en la página Salida) por el parámetro DPI obtendrá el tamaño de impresión en pulgadas; multiplicando las pulgadas por 2.54 obtendrá el tamaño de impresión en centímetros.

Puede utilizar el canal alpha para composición en programas de vídeo. Imagine que ha escaneado una foto de un aeródromo y quiere renderizar una flota de aviones para ponerla sobre la pista. Renderice la flota de aviones con un canal alpha en CINEMA 4D y después utilice ese canal alpha en su programa de composición para calar las partes del render que no corresponden a los aviones y mostrar detrás el aeródromo. Los bordes del canal alpha están suavizados con antialiasing para conseguir una transición suave en la imagen compuesta. Los alphas premultiplicados tienen un pequeño defecto. Observe minuciosamente esta imagen.

A la izquierda la imagen renderizada, en el centro el canal alpha y a la derecha el resultado

Canal Alpha

Si activa esta opción, se creará un canal alpha p remultiplicado durante el render. El canal alpha es una imagen de escala de grises de la misma resolución que su imagen de color. Los píxeles en el canal alpha son blancos o negros. Un Píxel blanco en el canal alpha indica la presencia de un objeto en el Píxel de la imagen de color. Un Píxel negro en el canal alpha indica que no hay un objeto en el Píxel de la imagen de color.

¿Observa el borde gris oscuro causado por el canal alpha? Esto es debido a que tanto la imagen como el canal alpha fueron renderizados con antialiasing. Por definición, la imagen de color y el canal alpha deben ser multiplicados y por ello el negro se calculará dos veces. Puede evitar este borde oscuro utilizando la opción Alpha sin Antialiasing. Tenga en cuenta que los alphas directos (sin antialiasing) son sólo para composición, no son útiles como imágenes convencionales.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 411

¡Aviso! ¡Si utiliza un cielo, suelo, primer plano o fondo, el canal alpha será enmascarado por completo en su escena! No utilice ninguno de estos objetos si necesita el canal alpha. Los canales alpha se integran automáticamente en archivos TARGA, TIFF, PICT, PSD y Película QuickTime. Si ha activado Alpha Separado o si ha elegido un formato de imagen diferente, el canal alpha será guardado por separado en otro a rchivo de imagen aparte del de color. Estos archivos estarán indicados con una 'A_' antes del nombre del archivo, p.e. 'A_room.tif'. Los alphas separados se guardan en formato TIFF. El canal alpha sólo puede ser integrado en una película si está soportado por el codec elegido.

¡Aviso! ¡Si utiliza un cielo, suelo, primer plano o fondo, el canal alpha será enmascarado por completo en su escena! No utilice ninguno de estos objetos si necesita el canal alpha. Los canales alpha se integran automáticamente en archivos TARGA, TIFF, PICT, PSD y Película QuickTime. Si ha activado Alpha Separado o si ha elegido un formato de imagen diferente, el canal alpha será guardado por separado en otro a rchivo de imagen aparte del de color. Estos archivos estarán indicados con una 'A_' antes del nombre del archivo, p.e. 'A_room.tif'. Los alphas separados se guardan en formato TIFF. El canal alpha sólo puede ser integrado en una película si está soportado por el codec elegido.

Alpha sin Antialiasing

Puede utilizar esta opción si su programa de composición soporta alphas directos. Esto evita el borde oscuro asociado a los alphas p remultiplicados. Tenga en cuenta que los alphas directos sólo son útiles para composición, no pueden ser utilizados como imágenes convencionales.

Alpha por Separado

Inicialmente el canal alpha está integrado en imágenes TARGA, TIFF o PICT— es decir, se guardan como parte del archivo de imagen. Si desea guardar el canal alpha como un archivo separado, active esta opción. Además de su imagen de color (p.e. 'room.tif'), también tendrá un archivo que contenga el canal alpha (p.e. 'A_room.tif'). Los canales alpha siempre se guardan en formato TIFF.

24 Bit Dithering

Dithering es el proceso que añade un patrón aleatorio a los colores para evitar el efecto banding (falta apreciable de muestreo de color). Aunque el dithering mejora la calidad de imagen, también incrementa el tamaño de imagen. En concreto para gráficos web, es recomendable desactivar esta opción para reducir el tamaño de archivo de la imagen.

A la izquierda la imagen renderizada, en el centro el canal alpha y a la derecha el resultado

412 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Antialiasing

Antialiasing

Seleccione el modo de antialiasing entre: Ninguno Esto desactiva el antialiasing. Los tiempos de render son muy rápidos pero los bordes estarán demasiado dentados para un render final. Geometría Este es el modo por defecto. Asegura unos b o rdes suaves en los objetos al renderizar.

Antialiasing elimina los bordes dentados de sus imágenes.

Mejorado Esto activa el antialiasing de color. Suaviza los contrastes de color como los bordes de las sombras. Los bordes de los objetos también son suavizados.

De izquierda a derecha: sin antialiasing, filtro PAL/NTSC, a n t i a l i a s i n g 'Mejorado'

Filtro

Elija aquí un filtro que se ajuste a sus necesidades. El antialiasing será suavizado o afinado a su gusto. A menos que tenga requerimientos especiales que otro filtro le ofrezca, seleccione Animación o Imagen fija. Imagen fija

Antialising funciona dividiendo cada Píxel en subpíxeles; en lugar de calcular sólo un color, se calculan varios valores de color y se hace la media para producir el color final del Píxel. Para bordes de objetos, se utiliza una cuadrícula de 16x16 subpíxeles por cada Píxel. Para los bordes de los colores, puede establecer el tamaño de la cuadrícula de subpíxeles en Nivel Min/Max (puede usar valores desde 1x1 hasta 16x16). Incrementar el Nivel Min/Max produce mejores resultados pero también tiempos de render mayores.

Este es el filtro por defecto. Asegura bordes nítidos y es el mejor para imágenes fijas.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 413

Animación

Este filtro calcula un área (definida por S u a v i z a d o) alrededor del Píxel actual para calcular el antialiasing. Cono

Esto desenfoca el antialiasing para producir resultados suaves en cine/vídeo. Mezcla Elija este filtro si desea decidir la suavidad del antialiasing usted mismo. Una vez haya elegido Mezcla, introduzca un valor entre 0% y 100% en la casilla de texto Suavizado. Sinc

Cono 10%, Cono 100%

Filtro Cono: establezca el tamaño usando Suavizado. El antialiasing es un poco menor que con Imagen Fija, Animación, Mezcla y Sinc. Catmull

Es matemáticamente el mejor filtro. Produce mejor antialiasing que Imagen Fija, pero tarda más en renderizar. Área

Esto produce una antialiasing de menor calidad que Imagen Fija, Animación, Mezcla y Sinc. PA L / N T S C

Este filtro muy suave es adecuado para VHS.

Área 10%, Área 100%

Nota Para S-VHS, utilice el filtro Animación.

414 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Suavizado

Dependiendo del filtro elegido, podrá establecer un suavizado para el antialiasing. Vea los valores para los filtros Mezcla, Área y Cono en la página anterior.

Radiosidad

Umbral

Los píxeles vecinos que tengan una diferencia de color igual o superior al valor de Umbral serán suavizados con antialiasing. El valor de Umbral por defecto es 10%. Dependiendo de su escena, puede necesitar disminuir el valor de Umbral a un 3%.

Nivel Min / Max

CINEMA 4D utiliza antialiasing adaptativo — los píxeles que necesiten un antialiasing más sutil utilizan el Nivel Mínimo; los píxeles que necesiten un antialiasing más fuerte utilizarán el Nivel Máximo. Los valores por defecto para Min y Max son 1x1 y 4x4 respectivamente. Nota Si aparecen impurezas (p.e. pequeñas sombras absorbidas), reduzca el Umbral o incremente el Nivel Min.

La radiosidad está controlada por dos diálogos. Están las opciones de radiosidad global en la página Radiosidad de la Configuración de R e n d e r. También está la configuración de Iluminación Global en la página Iluminación del editor de Materiales (ver página 518). Para una discusión general acerca de la radiosidad y una explicación de los términos utilizados, vea la sección De acuerdo, ¿qué es exactamente la Radiosidad?, a continuación.

Radiosidad

Habilite esta opción para activar la radiosidad. La opción está deshabilitada por defecto.

Usar Propiedades del Objeto

Si esta opción está activada, usted puede especificar el Nivel Min/Max y el Umbral por separado para cada objeto utilizando etiquetas de render.

Fuerza

Esto controla la intensidad del efecto de radiosidad. Un valor de 0% indica sin radiosidad. Puede introducir valores por encima del 100%, pero valores más altos sobrexpondrán la escena.

Escala MIP

Utilice esto para escalar la intensidad global MIP/SAT. Por ejemplo, una Escala MIP de 200% duplica la intensidad MIP/SAT para cada material.

De izquierda a derecha: valores en fuerza de radiosidad bajos, medios y altos.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 415

Realismo

Esto controla la calidad general del efecto de radiosidad. Intente encontrar un buen balance entre la mejor calidad (un punto de sombreado por cada Píxel de la imagen) y el resultado más rápido (un número bajo de puntos de sombreado). Puede establecer valores desde 0% (la menor precisión) a 100% (la mayor precisión).

Profundidad de difusión

Este parámetro es el número de generaciones de muestras estocásticas a crear. Puede introducir valores de 1 a 100, pero el valor por defecto de 3 es eficiente para la mayoría de las escenas.

Izquierda: un resultado pobre con 3% de Realismo; derecha: un buen resultado con 70% de Realismo

Nota: La calidad de radiosidad se optimiza mediante Min. y Max. Resolución — véalo a continuación.

Profundidad de difusión de 2

Muestras Estocásticas

Esto define el número de muestras estocásticas a enviar para cada punto de sombreado. El valor por defecto de 300 es habitualmente más que suficiente.

Tamaño del Paso Previo

Cuando usted renderiza una escena con radiosidad, primero se renderiza una imagen de paso previo que muestra los puntos de sombreado. Este parámetro define la relación de tamaño de la imagen de paso previo con respecto al render final. El valor por defecto es 1/1 — utilice siempre 1/1 para el render final. Disminuir el valor reduce el tamaño de render p e ro también disminuye la calidad de render.

Muestras Estocásticas a 3 para propósitos ilustrativos — para un efecto de radiosidad realista, necesitará utilizar un valor mucho mayor, como el valor por defecto de 300

416 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Min. Resolución / Max. Resolución

M i n . Resolución y Max. Resolución optimizan el parámetro Realismo (ver Realismo anteriormente). Sin optimización, se crearía un número alto e innecesario de puntos de sombreado. Por ejemplo, con un valor Realismo de 100%, se crearía un punto de sombreado por cada Píxel de la imagen. CINEMA 4D optimiza el realismo concentrando puntos de sombreado donde más se necesitan. M i n . Resolución establece el número de puntos de sombreado para las áreas menos importantes, mientras Max. Resolución controla ese número en las áreas más importantes.

A mayor valor Min. Resolución y Max. Resolución, mejor resultado, pero también será mayor el tiempo de render. Idealmente, utilice los valores más bajos siempre que le ofrezcan la calidad deseada.

Izquierda: Max. Resolución muy baja; derecha: un buen nivel de Max. Resolución

Nota Si su imagen renderizada muestra impurezas de radiosidad como trozos oscuros, incremente gradualmente Realismo y Max. Resolución. Una vez los valores sean suficientemente altos, las impurezas deberían desaparecer. Nota Para simular el famoso renderizador ARNOLD, utilice los siguientes parámetros: Realismo= 100% Tamaño del paso previo = Ninguno Profundidad de difusión = 2 Muestras estocásticas = 16 Min. Resolución = 1 Max. Resolución = 1

Las áreas críticas siempre están donde se encuentran los límites entre superficies o donde existe un gran contraste. En la siguiente imagen de ejemplo, observe cómo los puntos de sombreado se concentran donde las curvas de la esfera se encuentran con el suelo.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 417

Siempre Los datos de radiosidad siempre serán recalculados al renderizar. Este es el valor por defecto, puesto que asegura un efecto correcto. Nunca Los datos de radiosidad no serán recalculados cuando usted renderice. En su lugar, CINEMA 4D reutilizará los datos de la carpeta 'Illum' de la escena. Si esta carpeta no existe, aparecerá una alerta. Para evitarlo, utilice los valores Primera Vez o Siempre en Recalcular.

Imagen de estilo ARNOLD, copyright Bernd Seeger

Guardar Solución

Si activa esta opción, se guardarán los datos de radiosidad en la carpeta 'Illum' de la escena cuando usted renderice — si la carpeta no existe será creada. Dependiendo del parámetro Recalcular (ver a continuación), los datos guardados podrán ser reutilizados para acelerar render futuros. Aviso Si modifica la escena en gran medida, asegúrese de recalcular los datos de radiosidad (estableciendo Recalcular a Siempre). En caso contrario, el efecto de radiosidad no será preciso.

¿qué es exactamente la Radiosidad?

Radiosidad es una opción que usted puede activar para mejorar el fotorealismo del render. Funciona calculando una iluminación más realista en su escena.

Recalcular

Esto decide cuándo CINEMA 4D recalculará la radiosidad. Elija entre: La Primera Vez Calcula la radiosidad de la escena sólo en el primer render — los render posteriores reutilizarán los datos. Esto funciona comprobando la existencia de una carpeta 'Illum' en la escena cada vez que renderiza. Si no existe esa carpeta, será creada, se calculará la radiosidad y sus datos serán guardados en la carpeta.

Copyright Andreas Calmbach

A unque la radiosidad produce mejores imágenes, también aumenta el tiempo de render. Por este motivo, la radiosidad está desactivada por defecto. Para entender la radiosidad, necesita saber la diferencia entre luz directa y luz indirecta: - Luz directa es la luz que un objeto recibe directamente desde las fuentes de luz. Si otros objetos bloquean la luz, el objeto estará en sombra y no recibirá luz directa. - Luz indirecta es luz reflejada sobre un objeto por otros objetos. En la naturaleza, casi todos los

418 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

objetos reflejan luz. Esta luz reflejada es la que da su color al objeto — una manzana es verde porque refleja la luz verde. Con el raytracing convencional (es decir, con radiosidad desactivada), se calcula la luz directa, pero la luz indirecta se ignora. Cuando usted activa la radiosidad, ambas luces, directa e indirecta son calculadas para obtener una imagen más realista.

Mire una vez más al muro y al suelo del ejemplo anterior — la imagen de la derecha es ligeramente más brillante que la imagen de la izquierda. Esto es debido a que el raytracing convencional calcula la luz directa solamente, pero la radiosidad añade luz indirecta a la luz directa. La siguiente imagen muestra una criatura fantástica. Aquí, no se ha utilizado ninguna fuente de luz — la iluminación se ha creado solamente a partir del material luminoso del pedestal.

La mayor parte de esta escena está iluminada por luz indirecta

Considere el siguiente ejemplo donde un muro se encuentra con el suelo.

Copyright Andreas Calmbach

En la siguiente imagen de la criatura, de nuevo se ha utilizado un material luminoso — esta vez, asignado a un objeto cielo. En la imagen de la izquierda (radiosidad desactivada), no hay ningún tipo de luz indirecta. En la imagen de la derecha (radiosidad activada), las áreas blancas muestran un tinte de color hacia la unión (para verlo en color, por favor, vea el manual en PDF de su CD de CINEMA 4D). Esto es debido a la luz indirecta de las bandas de color. Las bandas blancas también reflejan luz — mire de cerca y verá que las bandas de color están blanqueadas hacia la unión.

Copyright Andreas Calmbach

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 419

El Algoritmo de Radiosidad La radiosidad funciona de una manera similar al raytracing. Primero se envían los rayos desde la cámara a la escena.

Desde cada punto impactado por una muestra estocástica, se envía una nueva bóveda de muestras estocásticas. Esta segunda generación de muestras estocásticas puede a su vez activar una tercera generación de muestras estocásticas. Esta reacción de eventos en cadena continúa con más generaciones de muestras estocásticas hasta que se alcanza un factor de limitación — especificado en los parámetros de radiosidad. En este punto, se toman en cuenta las diversas superficies impactadas por las muestras estocásticas para calcular la luz indirecta en los puntos de sombreado. (Los puntos de sombreado son esos puntos impactados por los rayos de la cámara — los puntos creados por la primera generación de muestras estocásticas.)

En cada punto donde el rayo de la cámara impacte en la superficie de un objeto, se creará un punto de sombreado. A continuación, se emiten un número de rayos especiales, llamados muestras estocásticas, desde cada punto de sombreado. Los rayos estocásticos se envían en varias direcciones, propagándose en forma de bóveda desde cada punto.

Finalmente, se interpolan los valores entre los puntos de sombreado para calcular la luz indirecta en cada Píxel de la imagen.

420 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Cáusticas

Cáusticas Volumétricas

Active esta opción si desea calcular cáusticas volumétricas.

Cáusticas volumétricas con Fuerza normal (izq.) y mucha Fuerza (derecha)

Las cáusticas se controlan desde tres diálogos. Tiene las opciones globales de cáusticas en la página Cáusticas de la Configuración de Render. También tiene los parámetros individuales de Cáusticas de materiales en la página Iluminación del Editor de Materiales (ver página 519) más los parámetros de Cáusticas de luz en el diálogo Luz (página 209).

Importante Asegúrese de que la fuente de luz para cáusticas es volumétrica.

Fuerza

Esto establece el brillo general del efecto cáusticas.

Cáusticas de Superficie

Opción para habilitar las cáusticas de superficie.

Tamaño del paso (Sólo Cáusticas Volumétricas)

En las cáusticas volumétricas, los fotones se guardan en el árbol de fotones a intervalos re g u l a res definidos por este valor. Tenga en cuenta que los valores del árbol de fotones serán después interpolados para calcular el efecto. Por ejemplo, si el efecto cáusticas volumétricas tiene 100m de largo, puede establecer el Tamaño del Paso a 5m para guardar 20 valores diferentes por cada fotón. Nota Disminuir el Tamaño del Paso incrementará la precisión del efecto, y también el tiempo de render. Nota

Cáusticas de superficie — de arriba abajo: poca Fuerza; Fuerza normal; mucha Fuerza

Un Tamaño del Paso bajo producirá un efecto más brillante. Esto es debido a que se guardan más valores por distancia en el árbol de fotones.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 421

Radio de Muestra (sólo Cáusticas Volumétricas)

Esto especifica la distancia sobre la que serán interpolados los valores en el árbol de fotones. Los valores más altos habitualmente son más realistas, pero tardan más en renderizar. Nota Si ve puntos individuales en el render, pruebe a incrementar el Radio de Muestra.

Guardar Solución

Si activa esta opción, los datos de cáusticas serán guardados en la carpeta 'Illum' de la escena cuando renderice. Si la carpeta no existe, será creada. Dependiendo del parámetro Recalcular (ver a continuación), los datos guardados serán reutilizados para acelerar render futuros. Aviso Si modifica la escena de forma significativa, asegúrese de recalcular los datos de cáusticas (ponga Recalcular a Siempre). En caso contrario, el efecto cáusticas no será preciso.

Recalcular

Esto decide cuándo CINEMA 4D recalculará los datos de cáusticas. Elija entre: La Primera Vez Esto calcula las cáusticas de la escena sólo para el primer render — los render siguientes reutilizarán los datos. Funciona comprobando la existencia de una carpeta 'Illum' en la escena cada vez que se lanza un render. Si esa carpeta no existe, se crea, se calculan las cáusticas, y se guardan los datos de cáusticas en la carpeta. Siempre Los datos de cáusticas siempre serán recalculados al renderizar. Este es el parámetro por defecto puesto que asegura un efecto correcto. Nunca Las cáusticas no serán recalculadas al renderizar. Por el contrario, CINEMA 4D reutilizará los datos de la carpeta 'Illum' de la escena. Si esta carpeta no existe, aparecerá una alerta. Para evitarlo, ponga Recalcular en La Primera Vez o en Siempre.

Radio de Muestra muy alto — la falta de interpolación hará visibles los fotones individuales

Muestras (sólo Cáusticas Volumétricas)

Las muestras representan el número de fotones en la distancia de muestra que serán considerados para el cálculo de las cáusticas volumétricas. Como regla general, valores mayores suponen un efecto más realista (pero también más tiempo de render). Si el valor Muestras está demasiado bajo, podrá ver los fotones individuales, como pequeños puntos.

Izquierda: Muestras a 1; derecha: Muestras a 30

422 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

¿qué son exactamente las Cáusticas?

Las cáusticas están formadas por luz reflejada o transmitida por un número de superficies especulares antes de interactuar con una superficie difusa.

– Un efecto cáusticas de superficie es visible solamente en las superficies de los objetos — por ejemplo, las dos imágenes anteriores (en ambos casos, el efecto se muestra en el suelo). – Las cáusticas volumétricas son visibles a su paso por el espacio 3D — no necesitan una superficie a iluminar. Vea la siguiente imagen.

La esfera transparente concentra luz sobre la baldosa para crear un efecto de cáusticas (en este caso, un círculo brillante)

El ‘cuello’ brillante que sale de la esfera es un efecto de cáusticas volumétricas

Las cáusticas pueden ser creadas por superficies transparentes o por superficies reflectivas. El siguiente anillo metálico muestra un efecto de cáusticas generado por una superficie reflectiva.

El Algoritmo de Cáusticas de Superficie Para cáusticas de superficie, necesita: - Una fuente de luz para enviar fotones — active cáusticas de superficie (en la pestaña Cáusticas en el diálogo Luz); - Un objeto con un material que genere cáusticas de superficie — el material debe ser transparente y/o reflectivo. El objeto debe estar curvado de tal manera que concentre luz. - Un objeto que reciba las cáusticas de superficie. Las cáusticas se calculan de un modo muy diferente a la radiosidad y al raytracing. Radiosidad y raytracing envían rayos desde la cámara a la escena. En el caso de cáusticas, los fotones son enviados desde la fuente de luz a la escena. Cada fotón tiene una energía inicial. La energía de un fotón se reduce en cuanto pasa por la escena y es reflejado o refractado por las superficies de los objetos.

CINEMA 4D diferencia entre dos tipos de efectos cáusticos: cáusticas de superficie y cáusticas volumétricas:

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 423

Nota Es posible ver dobles cáusticas. Esto ocurre cuando un objeto concentra cáusticas en otro objeto que genere cáusticas. Vea la siguiente imagen de ejemplo.

Un fotón refractado por una esfera

Cuando un fotón alcanza una superficie reflectiva o transparente, el fotón será reflejado/refractado. El fotón pierde parte de su energía en el proceso y se tienen en cuenta las propiedades del material. Por ejemplo, si la superficie refleja/refracta sólo la luz azul, el color del fotón cambia a azul. Si el fotón aún tiene energía, continuará su recorrido por la escena. Cuando el fotón alcanza una superficie que ni es reflectiva ni transparente, el fotón acaba su viaje y sus valores se guardan en una estructura de datos llamada árbol de fotones — después, los valores del árbol de fotones serán interpolados para calcular el efecto de cáusticas. Nota Puede evitar que un material reciba el efecto cáusticas de superficie. Los fotones que alcancen esas superficies acabarán su viaje ahí, y sus valores no serán guardados en el árbol de fotones — esto evita que aparezca un efecto de cáusticas en ese material. Una vez que todos los fotones hayan acabado su viaje de una forma u otra, los valores del árbol de fotones serán interpolados para calcular el efecto cáusticas de superficie en la imagen.

Un ejemplo de dobles cáusticas

El Algoritmo de Cáusticas Volumétricas Las cáusticas volumétricas se calculan de un modo similar a las cáusticas de superficie. Primero, necesita lo siguiente: - Una fuente de luz volumétrica para enviar fotones — active las cáusticas volumétricas (pestaña Cáusticas en el diálogo Luz); - Un objeto con un material que genere cáusticas volumétricas — el material debe ser transparente y/o reflectivo. El objeto debe estar curvado de tal manera que concentre la luz. Cuando un fotón alcance una superficie reflectiva o transparente, el fotón será reflejado/refractado. El fotón pierde un poco de energía en el proceso y se tienen en cuenta las propiedades del material. Por ejemplo, si la superficie refleja/refracta solamente luz verde, el color del fotón cambia a verde. Si aún tiene un poco de energía, el fotón continuará su viaje por la escena.

424 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

A diferencia de las cáusticas de superficie, en las cáusticas volumétricas, los fotones se guardan en un árbol de fotones a intervalos regulares. Cuando el fotón alcanza una superficie que ni es reflectiva ni transparente, el fotón acaba su viaje ahí. Una vez hayan completado su viaje todos los fotones, los valores del árbol de fotones serán interpolados para calcular el efecto de cáusticas volumétricas en la imagen.

Efectos

Resolución de Problemas con Cáusticas

La mejor configuración depende de factores como la distancia entre la fuente de luz y el objeto que genera las cáusticas. Un modo de obtener buenos resultados es: - En la pestaña Caústicas del diálogo Luz, asigne un valor alto a Energía (p.e. 100000%) y asigne un valor bajo a Fotones (p.e. 100). Esto permite ver los fotones individuales como puntos de luz y ayuda a decidir si hay fotones suficientes que alcancen el área deseada. Si no ve fotones, compruebe lo siguiente: ¿La luz apunta en la dirección correcta? ¿Están activadas las opciones de cáusticas en Configuración de Render (pestaña Caústicas), en el diálogo Luz (pestaña Cáusticas) y en el Editor de Materiales (pestaña Iluminación)? ¿El objeto que genera cáusticas tiene un material reflectivo y/o transparente? ¿Apuntan las normales de la superficie del objeto que recibe las cáusticas en dirección a la fuente de luz? (si no es así, evítelo con el comando Invertir Normales) - Una vez que pueda ver los fotones, incremente el valor Fotones (y quizá el valor Energía) hasta conseguir un buen efecto de cáusticas. Para afinar la nitidez, ajuste Radio de Muestra y Muestras en la pestaña Iluminación (editor de Materiales). Esta pestaña controla qué post-efectos serán renderizados. Para elegir un post-efecto, haga clic en el botón Post-Efectos (esquina superior derecha del diálogo) y seleccione el efecto deseado desde la lista desplegable. Hay dos comandos en esta lista para eliminar efectos: Eliminar Seleccionado y Eliminar Todo. Para incrementar la selección, haga, Ctrl+clic o May+clic sobre el nombre de un efecto en el conjunto de efectos incluidos. Observe también que puede activar/desactivar efectos en ese conjunto utilizando las casillas de activación. Nota El orden de post-efectos en ese conjunto es importante. Por ejemplo, si usted aplica un filtro de enfoque antes que uno de suavizado, el resultado es diferente que si aplica primero el filtro de suavizado.

Profundidad de Campo

Si esta opción está activada, se renderizará la profundidad de campo si está utilizada por alguna de las cámaras. Puede desactivar la profundidad de campo para renderizados de previo. Este es un efecto de postproceso, no será visible hasta que la imagen esté totalmente renderizada.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 425

Efectos de Lente

Si esta opción está activada, serán renderizados los efectos de lente (ver Efectos de Lente, página 218) si están en uso en su escena. Puede desactivar los efectos de lente para renderizados de previo. Este es un efecto de postproceso, no será visible hasta que la imagen esté totalmente renderizada.

Remoto

Aquí, especifique una aplicación para procesar la imagen/animación renderizada. Por ejemplo, puede redireccionar fotogramas de animación a un programa de edición de vídeo para postproducción. Si está utilizando Windows, puede utilizar un archivo por lotes con comandos de parámetros. Si está utilizando Macintosh, utilice AppleScript. Haga clic en Remoto para abrir un diálogo de sistema en el que podrá seleccionar el programa.

Fosforescencia en Objetos

Si esta opción está activada, serán renderizados los efectos de fosforescencia (Editor de Fosforescencia, página 221) si están en uso en su escena. Este es un efecto de postproceso, no será visible hasta que la imagen esté totalmente renderizada Nota La Fosforescencia es un efecto de postproceso, son aplicados sólo cuando la imagen está totalmente renderizada; no podrá ver fosforescencia en reflexiones o a través de objetos transparentes.

Render de Líneas

Corrección de Color

Utilice esto para modificar la gama, el contraste y el brillo de la imagen a renderizar. Le permite renderizar en estilo dibujos animados. Color Si esta opción está desactivada, los objetos habitualmente serán renderizados con líneas negras sobre un fondo blanco.

Filtro de Suavizado

Cada Píxel será balanceado con su vecino para obtener una transición más suave. Utilice Fuerza para incrementar o disminuir el efecto.

Filtro de Enfoque

Este filtro enfatiza las transiciones en la imagen. Esto refuerza los bordes. Utilice Fuerza para incrementar o disminuir el efecto. Pruebe a utilizar el efecto en imágenes estáticas, con una fuerza del 30%.

Filtro de Medianil

Esto elimina picos de valores de color en los píxeles de su imagen. Utilice Fuerza para incrementar o disminuir el efecto.

426 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Cuando Color está activado, todos los objetos serán renderizados utilizando una paleta de colores reducida y líneas negras sobre un fondo negro. Esto da a los sujetos renderizados un aspecto de dibujo animado.

Si Iluminación está desactivado, se utilizará el valor medio de color de la capa de texturas superior (la textura más a la derecha en el Gestor de Objetos) para renderizar los objetos. Como resultado, cada objeto tendrá un color de un solo tono. Tampoco serán renderizadas las sombras con esta opción desactivada. Nota Esta opción sólo funciona si Color está activado. Línea Exterior

Nota El tiempo de render aumenta linealmente con el número de polígonos, aún teniendo en cuenta que este modo está muy optimizado. Iluminación

Esta opción, si está activada, dibujará una línea alrededor de la silueta de los objetos. Si las opciones Color y Línea Exterior están desactivadas, ¡todo lo que verá es el color de fondo! Con Color activado, la línea delimitará los objetos separados y les dará un aspecto de dibujo animado. Nota Si esta opción está activada, el sombreado de los objetos será afectado por la iluminación. Las sombras también serán renderizadas como dibujo animado. La línea exterior dibuja solamente el contorno de cada objeto separado. Por ejemplo, si usted ha conectado un grupo de objetos para formar un objeto individual, sólo será contorneada la silueta del objeto final. Puede cambiar el color de la línea exterior utilizando Bordes Color.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 427

Bordes

Color de Fondo

Si esta opción está activada, todos los bordes de los polígonos será contorneados en negro creando una especie de alambre sombreado. Puede cambiar el color de los bordes utilizando B o rde Color. Borde Color

Esto cambia el color de fondo cuando Color está desactivado. Cuando Color está activado, esta opción no tiene efecto.

Desenfoque de Movimiento en Escena

Utilice esto para cambiar el color utilizado por Línea Exterior y Bordes — incluso aunque la opción Color esté desactivada.

En una cámara real, el desenfoque de movimiento se genera cuando un objeto pasa por la cámara a gran velocidad (desenfoque de movimiento de objeto) o cuando la cámara panea muy rápidamente (desenfoque de movimiento de escena). Este desenfoque de movimiento ayuda a crear la sensación de movimiento real frente a una secuencia de imágenes estáticas y por eso es de gran utilidad en programas de animación. El software de animación no utiliza obturación real y película real, por ello el desenfoque de movimiento ha de ser simulado.

428 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

El desenfoque de movimiento de escena va emparejado con el sobremuestreo. Por ejemplo, 5 veces DME corresponde al menos a un antialiasing incondicional de 2x2. Del mismo modo, 9 veces DME corresponde a un antialiasing incondicional de 3x3 y 16 veces DME a 4x4. Los elementos estáticos del fotograma tienen un antialiasing perfecto, mientras los elementos en movimiento no tienen antialiasing. Habitualmente, los objetos en movimiento no necesitan antialiasing — considere un desenfoque de movimiento de 16 veces donde hay 16 fotogramas intermedios; en este caso, la ausencia de antialiasing no supone una diferencia visible. Usted puede, por supuesto, añadir antialiasing, aunque con un desenfoque de movimiento de 9 veces o más no es necesario y no hace casi nada salvo incrementar el tiempo de render. Puede introducir la fuerza del desenfoque de movimiento en la casilla Fuerza. Las siguientes imágenes fueron renderizadas con DME a 25 veces y con Fuerza a (de izquierda a derecha) 20%, 40%, 60%, 80% y 100%.

Puede activar Desenfoque de Movimiento en E s c e n a (DME) para simular una cámara paneando rápidamente. Con DME, se calculan imágenes intermedias y se solapan con un brillo variable en el fotograma correspondiente. Elija el número de imágenes intermedias por cuadro utilizando el menú desplegable. Cuanto mayor sea este valor, más tiempo tardará en renderizar. Nota El desenfoque de movimiento de escena también desenfocará las sombras, reflexiones y demás. El desenfoque de movimiento de objeto, por otro lado, no desenfocará estas propiedades. Si el movimiento es muy rápido, es posible que tenga que utilizar un valor alto para evitar un efecto estroboscopio (vea la siguiente ilustración).

¡Aviso! Piense un momento antes de utilizar renderizado por campos y desenfoque de movimiento de escena a la vez, puesto que el efecto de campos puede ser anulado. No sólo eso, además la calidad del antialiasing automático del DME es mejor sin campos, ¡y ahorrará tiempo de render!

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 429

Difuminado Puede utilizar esta opción para difuminar el desenfoque de movimiento de escena. Esto le ayudará a evitar efectos estroboscópicos y también le permitirá utilizar valores más bajos de DME. Sin embargo, el difuminado puede causar un ligero ruido. Puede reducir los requerimientos de memoria para el render desactivando del difuminado (establecer su valor a 0%).

Por favor, tenga en cuenta que este es un efecto de postproceso — no será visible hasta que se haya renderizado la imagen normal. Nota Si desea desenfocar sombras, reflexiones y demás, utilice desenfoque de movimiento de escena. El desenfoque de movimiento de objeto no desenfoca esas propiedades. Utilice el valor Desenfoque de Movimiento de O b j e t o para definir la intensidad del desenfoque en todos los objetos. El valor puede i r de 0% a 200%. Hay ciertas limitaciones asociadas al desenfoque de movimiento de objeto. Por ejemplo, sólo pueden ser desenfocadas las animaciones de posición, escala y rotación (así un ala batiente animada utilizando huesos no puede tener desenfoque de movimiento aplicado). También pueden aparecer anomalías en el borde del fotograma y la animación puede p a r p a d e a r.

Desenfoque de Movimiento de Objeto

Las ventajas del desenfoque de movimiento de objeto (DMO) son la velocidad de render y la ausencia de efecto estroboscópico. Para que un objeto tenga desenfoque de movimiento en el render, esta opción debe estar activada y el objeto necesita una etiqueta desenfoque de movimiento (ver página 461).

El desenfoque de movimiento de objeto está limitado a un tamaño de fotograma máximo de 2000 x 2000 píxeles y se desactiva automáticamente a resoluciones superiores a esta. Tenga en cuenta también que las partículas (ver Sistema de Partículas, página 235) no pueden ser desenfocadas. Aún más, evite utilizar DMO con efectos de postproceso (p.e. efectos de lente), podría obtener resultados inesperados. No obstante, limitaciones aparte, el desenfoque de movimiento puede crear un efecto muy natural con su desenfoque analítico. El desenfoque de movimiento de objeto puede crear resultados soberbios tanto en imagen estática como en animación.

430 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Opciones

manualmente de vez en cuando, y se creará un nuevo archivo la próxima vez que se registre un historial. (No confundirá a CINEMA 4D al eliminar el archivo.)

Texturas

Con esta función usted puede activar o desactivar las texturas al renderizar. Así, por ejemplo, puede desactivar las texturas para un render de prueba o al utilizar el Render de Líneas. Si esta opción está activada, se renderizarán las texturas. Si Texturas está desactivado, se renderizará el valor de color medio de la capa superior de texturas (la textura más a la derecha en el Gestor de Objetos).

Objeto Activo Solamente

Cuando esta opción está activada, sólo será renderizado el objeto activo (el actualmente seleccionado) en el Visor de Imágenes.

Cancelar si hay error en texturas

Si CINEMA 4D no puede encontrar una textura al renderizar una escena, aparecerá un diálogo de alerta. Si esta opción no está activada y usted confirma la alerta, el render continúa sin la textura ausente. Si activa esta opción, el render será cancelado después de la alerta. Si está renderizando varias escenas (render por lotes), se iniciará la siguiente tarea de render.

Luz Automática

Si no hay luces en su escena, CINEMA 4D utilizará la luz automática (una fuente de luz estándar) al renderizar para que al menos pueda ver los objetos.

Archivo Historial

Si esta opción está activada, el historial de render será grabado en el archivo 'Renderlog.txt' en la carpeta de CINEMA 4D. El historial de render contiene una historia completa del proceso de render incluyendo información de recursos del sistema. Active esta casilla si necesita identificar problemas que sucedieron durante el render. La información en el archivo de historial no será sobrescrita por los render siguientes. Por el contrario, se añade nueva información histórica. Como resultado, este archivo puede crecer hasta un tamaño más que generoso. Es recomendable que borre el archivo

Efectos de desenfoque

Utilice esta opción para activar/desactivar el efecto desenfoque en los canales de material Reflexión y Transparencia.

Luz Volumétrica

Active esto si desea que la luz visible proyecte sombras. Puesto que este efecto consume mucho procesador, puede acelerar los render de prueba desactivando esta opción.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 431

Profundidad de Rayos

El valor Profundidad Rayos determina cuántos objetos transparentes (o áreas hechas invisibles utilizando el canal alpha) pueden ser penetrados por el renderizador. Cuanto más bajo sea este valor, menor será el número de objetos que podrá ver a través. Las áreas que no puedan ser penetradas serán renderizadas en negro. Una profundidad de rayos de 1 significa que los cálculos habrán terminado para ese Píxel en cuanto un rayo impacte con algo en la escena. Por tanto, las transparencias y alphas no serán visibles. Un valor de 2 significa que en cuanto un rayo impacte en una superficie, se calculará un segundo rayo para la transparencia. Cuanto mayor sea este valor, más rayos irán seguidos en la escena y en los resultados renderizados. Las siguientes escenas contienen transparencias y alphas y han sido renderizadas con Profundidad Rayo de 2, 4 y 8.

Profundidad de Reflexión

Cuando se envía un rayo a la escena, puede ser reflejado por superficies reflectivas. En ciertas escenas, por ejemplo, dos espejos mirando uno al otro, es posible que un rayo sea reflejado hasta el infinito, atrapado entre los espejos, y el renderizador nunca acabaría su trabajo. Para evitar esto, puede establecer el número máximo de rayos reflejados. También puede utilizar la Profundidad Reflexión para limitar el tiempo de render para la imagen. A menudo, sólo es importante la primera generación de reflexiones. Utilizar más rayos aportará muy poco a la calidad de la imagen, pero aumentará considerablemente el tiempo de render. Una profundidad de reflexión de 1 significa que los cálculos de un Píxel habrán finalizado en cuanto un rayo alcance algo en la escena. Por tanto no se verán reflexiones. Un valor de 2 significa que en cuanto un rayo alcance una superficie, se calculará un segundo rayo para la reflexión. Cuanto mayor sea la profundidad de reflexión, más rayos irán seguidos en la escena y en los resultados renderizados. La siguientes escenas contienen objetos reflectivos y has sido renderizadas con Profundidad Reflexión de 2, 4 y 8.

432 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Profundidad de Sombras

Se hacen cálculos para ver si la superficie de un punto queda en la sombra de otro objeto; se envían rayos de sombra adicionales desde la superficie en la dirección de la fuente de luz. El valor introducido en este parámetro determina en qué generaciones de rayos serán calculadas las sombras. Por ejemplo, si reduce el valor a 2, las sombras no serán renderizadas en rayos reflejados, transparentes o refractados. Las siguientes escenas contienen objetos reflectivos y transparentes y han sido renderizadas con profundidades de sombras de 2, 4 y 8

movimiento desde la cámara a la escena tan pronto como su brillo caiga por debajo de este valor crítico. ¿Qué significa esto exactamente? Cuando un rayo alcanza una superficie, se calculan los valores de transparencia y reflexión. Si, por ejemplo, el umbral se establece a 15% y la superficie tiene un material con 10% de reflexión (deslizador de Brillo), el material no reflejará. Para renderizar la reflexión en este caso, hay que disminuir el umbral a 9% o menos, o la reflexión del material debe ser aumentada a 16% o más. A veces es útil incrementar el umbral para evitar que se rendericen detalles menores. Aunque los detalles menores se calculan correctamente, demasiado detalle en las reflexiones podría distraer al espectador. Sin embargo, si desea calcular todos los rayos, establezca el umbral a 0%.

Nivel de Detalle

Este valor influye en todos los objetos de la escena activa que soporten una reducción en detalle, como las primitivas y las NURBS. Sin embargo, cualquier objeto que tenga su propio parámetro Nivel de Detalle (ver Etiqueta Visualización, página 463) ignorará este valor. Si establecemos el valor a 100%, los objetos serán renderizados con todo detalle. Si establecemos el valor a 50%, los objetos serán renderizados sólo con la mitad de su detalle. Nota Si usted renderiza en un visor, se utilizará en preferencia el valor de detalle del propio visor (Menú Mostrar). Sólo se utilizará el valor de detalle establecido en la Configuración de Render cuando renderice en el Visor de Imágenes.

Umbral

Este valor ayuda a optimizar el tiempo de re n d e r. En escenas complejas, particularmente las que contienen muchas superficies reflectivas y transparentes, el 90% de los rayos procesados contribuyen menos del 10% al brillo y color generales de la imagen. Con un valor Umbral de, por ejemplo, 15%, los rayos detienen su

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 433

Multi-Pass

Canales/Lista de Selección

Ambiente y Especular en la lista de selección

El render Multi-pass guarda su render en capas para edición posterior de sombras, reflexiones, destellos y demás en programas de composición como After Effects y Combustion. Puede guardar las capas en formato RLA, RPF, Photoshop (PSD) y BodyPaint 3D (B3D). Las propiedades de imagen como reflexión, sombra y especularidad pueden ser guardadas como capas separadas o combinadas libremente como capas mezcladas. Puede crear capas separadas para cada fuente de luz. Entre otras cosas, esto le permite renderizar configuraciones de luz alternativas en el mismo archivo. Cuando efectúe la composición, mantenga la mejor configuración y elimine las otras capas. Nota Es más rápido renderizar diferentes configuraciones de iluminación como capas que como proyectos separados.

La lista de selección muestra las capas que serán incluidas en el render multicapa. Utilice la lista desplegable Canales para añadir capas o eliminar capas de la lista de selección. Los elementos en la lista Canales son: Añadir Capa Imagen Añade todas las capas de imagen a la lista de selección. Estas capas son: Ambiente, Difuso, Especular, Sombra, Reflexión, Transparencia, Radiosidad, Cáusticas, Atmósfera, Atmósfera (Multiplicar). Añadir Capa Material Este comando sólo es útil para desarrolladores de plugins. Añadir Todo Este comando sólo es útil para desarrolladores de plugins. Eliminar Seleccionado Elimina todas las capas seleccionadas de la lista. Nota Para seleccionar una capa, haga clic en su nombre en la lista de selección. Para seleccionar varias, May+clic o Ctrl+clic.

Activar Render Multi-Pass

Utilice esta opción para activar o desactivar el r e n d e r multi-pass.

434 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Eliminar Todo Vacía la lista de selección. Canal Mezcla Crea un canal mezclado. Por ejemplo, puede mezclar Sombra, Radiosidad y Cáusticas en una sola capa. Después de elegir el comando Canal Mezcla, se abre el siguiente diálogo:

En este ejemplo, la esfera aparece en ambos Objeto Buffers porque su etiqueta render tiene dos IDs (ID=1 e ID=2)

I m a g e n RGBA

Active los canales que desee mezclar, y haga clic en Aceptar. Objeto Buffer Esto crea una capa de máscara para objetos que utilicen un número ID especificado en sus etiquetas de render. Se abre el diálogo Objeto Buffer: Añade una capa de toda la imagen RGB. También se incluirá una máscara alpha si la opción canal alpha está activada en la página Guardar (diálogo Configuración de Render) — asegúrese también de que el formato elegido para guardar soporta el canal alpha.

Introduzca el número ID, y haga clic en Aceptar. Nota Para asignar un ID a un objeto, utilice una etiqueta render.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 435

Ambiente

Sombra

Añade una capa que muestra la iluminación generada por los objetos de ambiente de su escena. Difuso Añade una capa que contiene el color difuso. Especular

Añade una capa que contiene las sombras. Reflexión

Añade una capa que contiene las reflexiones.

Añade una capa que contiene información e s p e c u l a r.

436 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Tr a n s p a re n c i a

Cáusticas

Añade una capa que contiene la información de transparencia. Radiosidad

Añade una capa que contiene las cáusticas. Atmósfera

El ejemplo no contiene niebla ni luces visibles, por tanto la capa está totalmente en negro.

Añade una capa que contiene radiosidad.

Añade una capa para niebla de ambiente y efectos volumétricos como luz volumétrica.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 437

Atmósfera (Multiplicar) Para el uso opcional con Atmósfera (arriba). Añade una capa de atmósfera multiplicada para ayudarle a ocultar los objetos detrás de los efectos volumétricos. Canales de Material Todos los elementos con el prefijo 'Material' son sólo para desarrolladores de plugins. Iluminación Añade una capa con el color y el brillo de la luz proyectada sobre las superficies. Profundidad

Nota Puede ver las capas en el Visor de Imágenes utilizando el menú Canales.

Archivo Multi-Capa

Active esta opción si desea guardar las capas como un solo archivo multicapa. Asegúrese de que el Formato (ver a continuación) está en RLA, RPF, PSD o B3D. Si la opción está desactivada, cada capa será guardada como un archivo separado.

Separar Luces / Modo

Cada fuente de luz puede tener sus propias capas para Difuso, Especular y Sombra. Utilice Modo para controlar el modo en que se componen las capas difuso, especular y sombra en cada fuente de luz: - Canales: Difuso+Especular+Sombra — añade una capa mezclada para Difuso, Especular y Sombra. - Canales: Difuso+Especular,Sombra — añade una capa mezclada para Difuso y Especular, y otra capa para Sombra. - Canales: Difuso,Especular,Sombra — añade una capa para Difuso, otra para Especular y otra para Sombra.

Añade un mapa de profundidad — las superficies de los objetos son sombreadas en escala de grises según su distancia a la cámara. Cuanto más cercana sea la superficie a la cámara, más oscuro será el sombreado.

Utilice Separar Luces para elegir qué fuentes de luz tendrán capas separadas: Ninguna No hay capas separadas To d a s Capas separadas para cada fuente de luz en la escena

Guardar Imagen Multi-Pass

Active esta opción si desea guardar la imagen multi-pass al renderizar.

438 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Seleccionadas Capas separadas para cada fuente de luz que tenga la opción Separar Pass activada en su pestaña Detalles.

Quicktime VR

Ruta

Aquí es donde usted establece la ruta para guardar el archivo. Nota Los archivos multicapa enseguida dejarán sin espacio libre su disco duro, especialmente los archivos de animación. Asegúrese de que dispone de suficiente espacio libre en disco antes de renderizar.

Formato

Aquí, elija el formato de archivos. Para un a rchivo multicapa, elija RLA, RPF, PSD o B3D.

Puede utilizar las opciones de esta pestaña para crear sus propios panoramas QuickTime VR y películas de objetos QuickTime VR. Quizás ya haya visto esta tecnología en uso (p.e. la ‘Star Trek Technical Guide’). La tecnología QuickTimeVR combina los fotogramas de un barrido de 360° horizontal enlazados sin costuras sobre los que usted se puede desplazar en la escena virtual que crea. Incluso puede abrir o cerrar zoom. Es posible crear estas imágenes utilizando fotos reales. Sin embargo, las imágenes deben tener la mayor calidad posible y estar posicionadas con exactitud, en caso contrario, el resultado saldrá distorsionado. Este es un trabajo minucioso y requiere una costosa cámara de alta precisión para obtener buenos resultados. A menos, por supuesto, que cree la escena en CINEMA 4D y deje que el programa haga el trabajo duro de crear la película QuickTimeVR.

Opciones

Si este botón está habilitado, haga clic para acceder a las opciones del formato de archivo especificado en Formato.

Profundidad

Utilice esto para establecer la profundidad de color a 8 bits o 16 bits.

Nombre de Capa como sufijo

Si el formato elegido (ver arriba) no soporta múltiples capas, esta opción añadirá el nombre de capa como sufijo a cada archivo.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 439

Un poco de terminología Un panorama es una vista redonda completa de 360° de todo lo que ve la cámara. La película QuickTime VR permite al espectador girar libremente sobre su propio eje. Hasta puede inclinar arriba o abajo. Los anillos en el panorama habitualmente están separados entre 10° (36 pasos) y 30° (12 pasos). Cuantos más pasos tenga, más suave será la transición. Si desea que el espectador pueda inclinarse en la vista, debe renderizar varios anillos. Así, para una inclinación total a intervalos de 30° necesitará siete anillos (a 90°, 60°, 30°, 0°, -30°, -60° y -90°). Una película objeto QuickTime VR le permite rotar un objeto interactivamente utilizando el ratón. Para obtener una película objeto suave, pruebe con 36 pasos horizontales desde 0° a 360° y 19 pasos verticales desde 90° a -90°. Esto le ofrece una buena cobertura del objeto y permite una libre rotación. Nota Los efectos de lente no pueden ser utilizados con películas QuickTimeVR.

Configuración Horizontal

Aquí puede utilizar Pasos para especificar el número de fotogramas de un anillo simple. También puede establecer el rango de panorama o rotación de cámara utilizando Ángulo de Comienzo y Ángulo Final. La configuración normal es 36 pasos, un ángulo de comienzo de 0° y un ángulo final de 360°.

Configuración Vertical

Aquí, Pasos especifica el número de anillos. Un valor de 1 es suficiente para un panorama simple o rotación de objeto simple. Sin embargo, si el espectador tiene que poder inclinar la vista, utilice más anillos. Habitualmente un valor impar es mejor porque genera tantos anillos sobre el anillo de horizonte como bajo él. Para especificar el rango de inclinación, introduzca valores en las casillas Ángulo de Comienzo y Ángulo Final. El rango máximo es desde -90° a +90°. Nota Hay dos resoluciones incluidas para QuickTime VR en el menú desplegable Resolución (pestaña Salida): 1248 x 384 QTVR y 2048 x 768 QTVR. Elija Automático en formato de la película. Entonces podrá teclear su resolución en las casillas de texto a la derecha del desplegable Resolución. Asegúrese de que los valores que introduce son divisibles por 4.

440 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

Generar Fichero

VR CINEMA 4D crea un panorama o película objeto QuickTime VR listo para ver en QuickTime en cuanto lo haya renderizado. Intermedio CINEMA 4D crea una imagen panorámica o imágenes de película objeto individuales con las que puede, por ejemplo, editar con mayor detalle utilizando herramientas Apple QuickTime VR. Ambos CINEMA 4D crea una película QuickTime VR lista para ver así como una imagen panorámica o imágenes de película objeto individuales que podrá procesar con mayor detalle utilizando herramientas Apple QuickTime VR.

- Para planos interiores, utilice una lente de 15mm. Esto le ofrece un rango visual vertical de 97°. - Utilice una lente de 15mm. Esto le permite reducir el número de planos en un panorama a 12. - Si está utilizando lentes de 35mm, cree anillos adicionales para las vistas hacia arriba y hacia abajo. - Para determinar el número de fotogramas en un anillo horizontal, los fotogramas adyacentes deben solaparse entre 30% y 50%. Nota Para una Película Objeto QuickTime, sitúe el objeto a 0,0,0 (coordenadas globales) y asegúrese de que el objeto está activo en el Gestor de Objetos. Si Generar Ficheros está en VR o en Ambos, creará una Película QuickTime de todos los fotogramas de la secuencia. Nota Cuando renderice panoramas QTVR y películas QTVR, se aplicarán las siguientes limitaciones con respecto al antialiasing: - el parámetro Nivel Max determina el antialiasing máximo tanto en colores como en bordes. - el Nivel Max no puede ser sobrepasado, incluso aunque se hayan especificado valores superiores en etiquetas de render. Las etiquetas de render funcionan sólo dentro del rango Nivel Min/Max. - el tiempo de render depende en gran medida del parámetro Nivel Max. Por este motivo, evite utilizar un valor mayor de 4x4.

Resolución X / Y por Defecto

Con Resolución X/Y por Defecto usted puede definir la resolución de salida de la película QuickTime VR que desea renderizar. El valor por defecto es 320x240 píxeles. La resolución del material original del que se ha p a rtido para renderizar la película QuickTime VR final está definida por el parámetro Resolución en la página Salida (ver página 406).

Apple recomienda:

Estas son configuraciones recomendadas por Apple (de ‘The QuickTime FAQ’): - Utilice longitudes focales de 15mm, 28mm o 35mm. - No utilice lentes de ojo de pez.

CAPÍTULO 13 • MENÚ RENDER  • 441

Formatos para Película

A continuación tiene una lista con los formatos de película más comunes.

Reproducción desde ordenador:

Resolución 160x120 320x240 348x288 Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) miniatura NTSC MPEG1 PAL MPEG1 4:3 4:3 1 1 (29.97) (25) (par segundo) (impar primero) Ve l o c i d a d Campos

Reproducción a TV (vídeo):

Resolución 640x480 720x486 768x576 720x576 1920x1080 Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) NTSC D1 NTSC PA L D1 PAL HDVS 1080I 4:3 4:3 4:3 4:3 16:9 1 0.9 1 1.067 1 Ve l o c i d a d 29.97 29.97 25 25 24, 25, 30 Campos par impar impar impar nada, impar, par

Reproducción en cine:

Resolución 1920x1080 1800x972 2048x872 2048x1536 Descripción Formato de Película Píxel (X a 1) HDVS 24P PA N O R Á M I C O CINEMASCOPE ANAMÓRFICO 16:9 1:1.85 2.35:1 8:3 1 1 1 2 Ve l o c i d a d 24 24 24 24 Campos nada nada nada nada

F u e n t e s : Filmwerk, ARD — Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite and Gürtler — Film Transfer Department.

442 • MENÚ RENDER  • CAPÍTULO 13

CAPÍTULO 14 • MENÚ VENTANA • 443

14. Menú Ventana  

444 • MENÚ VENTANA • CAPÍTULO 14

1 4 Menú Ventana ......................................................................................................... 4 4 5

E n t o r n o ............................................................................................................................... ...................... 445 Nueva Paleta (barra) de Iconos ............................................................................................................ 445 Editar Paletas ....................................................................................................................................... 445 C a rgar Entorno ..................................................................................................................................... 445 Restaurar Entorno ................................................................................................................................ 445 G u a rdar como Entorno por Defecto ..................................................................................................... 445 G u a rdar Entorno como ........................................................................................................................ 446 Entorno por Defecto ............................................................................................................................ 446 Nueno Panel Vista ..................................................................................................................................... 446 Gestor de Objetos ..................................................................................................................................... 446 Gestor de Materiales ................................................................................................................................. 446 Línea de Tiempo ........................................................................................................................................ 446 V isor de Imágenes ..................................................................................................................................... 447 Gestor Multi-Pass ..................................................................................................................................... 447 Gestor de Coordenadas ............................................................................................................................ 447 Gestor de Estructura ................................................................................................................................. 447 L o c a l i z a d o r ............................................................................................................................... ................. 448 Barra Estado Global ................................................................................................................................... 448 Gestor Herramienta Activa ........................................................................................................................ 448 Información sobre la Selección .................................................................................................................. 448 Información de la Estructura ..................................................................................................................... 448 Configuración de Fijación ......................................................................................................................... 449 C o n s o l a ............................................................................................................................... ...................... 449 Gestor de Comandos ................................................................................................................................ 449 Gestor de Menús ...................................................................................................................................... 450 Otras Ventanas de la Escena ..................................................................................................................... 450

CAPÍTULO 14 • MENÚ VENTANA • 445

14 Menú Ventana

La mayoría de las siguientes entradas de menú activan una ventana o un gestor. Si la ventana o gestor en concreto ya está presente en el entorno, pero no en el frente, al seleccionarla vendrá al frente. Si el elemento seleccionado no está en el entorno o si se abre un panel vista, paleta de iconos, o barra de estado, primero aparecerá en una nueva ventana. Con el icono 'chincheta' (ver página 42) correspondiente puede integrar esta ventana en cualquier zona del entorno.

Cargar Entorno

Si usted ha configurado un entorno a su gusto y lo ha guardado (como un archivo ".l4d"), puede recargar esa configuración con este comando.

Restaurar Entorno

Este comando restaura su entorno de CINEMA 4D al entorno predefinido original. Esto es particularmente útil si necesita llamar a nuestro equipo de soporte para que ambos tengan la misma interfaz a la hora de abordar el problema. Crear sus propios entornos personalizados puede mejorar su velocidad de trabajo enormemente, pero cuando esté buscando un problema esquivo, es crucial un entorno común estándar.

Entorno

Bajo esta entrada de menú tiene varias funciones que le permiten modificar su entorno de trabajo para adecuarlo a sus preferencias. Puede encontrar más información acerca de esto en Flujo de Trabajo, página 59.

Nueva Paleta (barra) de Iconos

Esto abre una nueva paleta de iconos vacía en su propia ventana. A partir de ahí usted puede personalizar esta paleta desde el Gestor de Comandos (ver página 39).

Guardar como Entorno por Defecto

Utilice esto para guardar el entorno de trabajo actual como el entorno por defecto (‘layout.l4d’). La próxima vez que inicie CINEMA 4D se utilizará este entorno. Nota En la Configuración General puede elegir guardar el entorno automáticamente al cerrar el programa. Sin embargo, si ha pasado horas creando el entorno de trabajo perfecto y quiere asegurarse de guardarlo inmediatamente, debería utilizar Guardar como Entorno por Defecto. Después de todo, ¡los cortes de luz son especialistas en aparecer cuando usted no ha guardado su trabajo!

Editar Paletas

Si selecciona este comando, se activará el modo Editar Paletas y se abrirá el Gestor de Comandos. Los iconos estarán rodeados por un marco azul, indicándole que puede editarlos — p.e. puede arrastrar iconos desde el Gestor de Comandos y soltarlos en cualquiera de las paletas. Hay dos maneras de salir del modo Editar Paletas — cerrando el Gestor de Comandos o desactivando esta opción.

446 • MENÚ VENTANA • CAPÍTULO 14

Guardar Entorno como

Este comando le permite guardar su entorno bajo su propio nombre, y así poder crear tantas configuraciones personalizadas como necesite; p.e. un entorno para modelado y otro para texturas. Los archivos de entorno deben tener la extensión ‘.l4d’.

propiedades de los objetos. El Gestor de Objetos está descrito en detalle en la página 461.

Gestor de Materiales

Entorno por Defecto

Para poder acceder a los diferentes entornos rápidamente. Aquí aparecerán todos los nombres de entorno ‘.l4d’ que estén presentes en la carpeta ‘CINEMA 4D/Prefs’.

Nuevo Panel Vista

CINEMA 4D le permite abrir tantos visores en una escena como desee (ver Vistas y Visores, página 15). Aquí es donde usted crea un nuevo panel vista, que, al abrirlo por primera vez, utiliza el visor 3D estándar. Cada panel vista puede contener hasta cuatro visores.

Esto abre el Gestor de Materiales que guarda todos los materiales y texturas presentes en una escena. También muestra previos de los materiales. Puede asignar un material a un objeto utilizando arrastrar y soltar; simplemente arrastre el material sobre el nombre del objeto apropiado en el Gestor de Objetos, o arrástrelo sobre un objeto en un visor. El Gestor de Materiales está descrito en detalle en la página 487 y las diferentes proyecciones de textura están definidas en la página 539.

Gestor de Objetos

Línea de Tiempo

Elija esto para abrir la Línea de Tiempo – el centro de control de animación en CINEMA 4D. Esto abre el Gestor de Objetos. En este gestor usted puede activar un objeto (incluso aunque no esté visible en un visor), cambiar la jerarquía de los objetos y manipular las diversas La Línea de Tiempo está descrita en detalle en el Capítulo 19, página 557.

CAPÍTULO 14 • MENÚ VENTANA • 447

Visor de Imágenes

Gestor de Coordenadas

Utilice esto para abrir el Gestor de Coordenadas. Esta es una herramienta universal para manipulación numérica de los elementos de la escena. El Gestor de Coordenadas está descrito en detalle en la página 457. Esto abre el Visor de Imágenes (también conocido como el Gestor de Imágenes). Cuando usted realiza un render final, la imagen aparece en esta ventana de salida, y no en el visor. Puede ver archivos de imagen (p.e. texturas) directamente en esta ventana e incluso podrá convertirlos a otros formatos.

Gestor de Estructura

Gestor Multi-Pass

Abre el Gestor Multi-Pass. Para más detalles acerca del render multi-pass, vea la página 433. Abre el Gestor de Estructura. El Gestor de Estructura muestra la composición de puntos y polígonos de un objeto y le permite editar esta estructura. Puede trabajar numéricamente sobre todos los puntos y superficies individuales de un objeto, incluso sobre sus coordenadas. El Gestor de Estructura está descrito en detalle en la página 627.

448 • MENÚ VENTANA • CAPÍTULO 14

Localizador

Información sobre la Selección

Esta función abre una ventana de información que ofrece información inmediata acerca del objeto seleccionado. Aquí puede ver el número de puntos, polígonos y segmentos de spline. Aquí abre el Localizador. El Localizador es una herramienta extremadamente potente para la administración de datos y librerías de sus proyectos. Puede explorar carpetas completas para crear un catálogo que luego podrá guardar con un previo y con información detallada. En lugar de buscar a lo largo de las oscuras profundidades de su disco duro, utilice el Localizador para obtener sus texturas, objetos y escenas preferidos, con sólo unos clics de ratón. Puede ver el Localizador en detalle en la página 61. Nota En esta ventana sólo verá información de objetos poligonales, splines o Bezier NURBS. La ventana Información sobre la Selección no mostrará nada si selecciona un objeto paramétrico, un modificador u otro objeto de ese tipo; éstos suelen tener sus propias casillas de parámetros.

Información de la Estructura

Barra Estado Global

Esto abre la Barra de Estado Global, que muestra información, p.e. el tiempo de render.

Gestor Herramienta Activa

Las herramientas más complejas (por ejemplo, las herramientas de selección) en CINEMA 4D tienen varios parámetros (como el radio de selección) que aparecen en la ventana Herramienta Activa; aquí usted puede ajustarlas según sus necesidades. Los parámetros de esta ventana están descritos en los capítulos correspondientes a cada herramienta. Esto abre una ventana que muestra información acerca de la estructura del objeto seleccionado. Además, puede utilizar los botones ‘+’ y ‘-’ para seleccionar o deseleccionar las distintas partes de la estructura, p.e. todos los cuadrángulos.

CAPÍTULO 14 • MENÚ VENTANA • 449

Nota En esta ventana sólo verá la estructura de las splines y los objetos poligonales. Si ha seleccionado un objeto paramétrico, un modificador u otro objeto de este tipo, la ventana Información de la Estructura no mostrará nada.

Gestor de Comandos

Configuración de Fijación

Esto abre el diálogo para modificar las herramientas de fijación. Aquí es donde puede elegir si al modelar, los objetos se mueven libremente o si sufren fijación a varios puntos, superficies, etc. Fijación es una herramienta de construcción muy potente. Encontrará más información acerca del uso de la configuración de fijación en la página 375.

Esta función abre el Gestor de Comandos, ventana que contiene una lista de todas las funciones y comandos que existen en CINEMA 4D, incluyendo los diversos iconos y atajos de teclado. Aquí puede organizar sus propias paletas de iconos o modificar los atajos de teclado para adaptarlos a su estilo. Puede encontrar una descripción más detallada del Gestor de Comandos en la página 39.

C o n s o la

La ventana Consola se utiliza para salida y control de los programas C.O.F.F.E.E. Aquí podrá ver los comandos de salida C.O.F.F.E.E., así como cualquier posible error. En el caso de los errores, aparece el número de programa y posición.

450 • MENÚ VENTANA • CAPÍTULO 14

Gestor de Menús

Puede utilizar este gestor para reorganizar la estructura de menús de CINEMA 4D. El uso de este gestor es autoexplicativo. Si acaba en un aprieto, puede restaurar la estructura con el botón Restaurar valores Originales.

Otras Ventanas de la Escena

CINEMA 4D puede tener varias escenas en memoria al mismo tiempo. En la parte de abajo del menú Ventana encontrará una lista de las escenas abiertas actualmente, permitiéndole cambiar de una a otra. La secuencia en el menú corresponde al orden en que fueron abiertas las escenas.

CAPÍTULO 15 • MENÚ AYUDA • 451

15. Menú Ayuda  

452 • MENÚ AYUDA • CAPÍTULO 15

1 5 Menú Ayuda ............................................................................................................ 453

Ayuda (CINEMA 4D) ...................................................................................................................................... 453 MAXON Online ............................................................................................................................................. 453 P e r s o n a l i z a c i ó n ............................................................................................................................... ................ 453 I n f o r m a c i ó n ............................................................................................................................... ..................... 453

CAPÍTULO 15 • MENÚ AYUDA • 453

15 Menú Ayuda

Ayuda (CINEMA 4D)

Abre el manual online que se copió a su disco d u ro durante el proceso de instalación estándar.

Información

Abre la misma pantalla de información que aparece al abrir el programa. Utilice esta pantalla para comprobar el número de su versión de CINEMA 4D — por favor, cite este número cuando contacte con el soporte técnico. Para cerrar la ventana, haga clic sobre ella.

MAXON Online

Este elemento del menú abrirá la página principal del sitio web de MAXON siempre que Usted tenga un navegador de Internet y una conexión a Internet. El sitio web de MAXON es el sitio a visitar para las últimas noticias de CINEMA 4D así como para actualizaciones.

Personalización

Abre el diálogo de registro para que usted pueda introducir su número de serie final. Recibirá su número de serie final una vez haya retornado su formulario de registro a Maxon Computer o a su distribuidor local de Maxon Computer (Nemetschek España, para España y Portugal). Aviso Su número de serie inicial de CINEMA 4D caducará después de seis meses de uso, trás los cuales usted ya no podrá utilizar el programa. Por favor, envíe su formulario de registro tan pronto como sea posible, para recibir los definitivos.

454 • MENÚ AYUDA • CAPÍTULO 15

CAPÍTULO 16 • GESTOR DE COORDENADAS • 455

16. Gestor de Coordenadas 

456 • GESTOR DE COORDENADAS • CAPÍTULO 16

16 Gestor de Coordenadas ............................................................................................. 457

CAPÍTULO 16 • GESTOR DE COORDENADAS • 457

16 Gestor de Coordenadas

El Gestor de Coordenadas le permite manipular objetos numéricamente. Muestra información relativa a la herramienta que está utilizando. Por ejemplo, si usted está utilizando la h e rramienta mover, aparecerán los valores de posición, tamaño y rotación del elemento activo. Una vez haya efectuado sus cambios puede actualizar el elemento haciendo clic en Aplicar. El tamaño o escala también se especifican en coordenadas globales, aunque a lo largo de los ejes locales. Por ejemplo, si un cubo con un lado que mide 100 unidades está inclinado en el espacio 3D, aún tendrá un tamaño de 100 unidades en coordenadas globales. También puede introducir valores relativos. CINEMA 4D tiene un analizador que le permite incluir operadores matemáticos. Por ejemplo, puede añadir +100 a un valor actual de posición. El elemento activo se desplazará 100 unidades con respecto a su posición inicial. CINEMA 4D soporta muchas otras funciones — vea los Apéndices para una lista completa de operadores, funciones y constantes válidos. Como hemos mencionado anteriormente, el tipo de información mostrada en el Gestor de Coordenadas depende de la herramienta activa. Por ejemplo, si tiene activada la herramienta Cámara, podrá introducir la longitud focal de la lente en lugar de su tamaño. Algunos valores deben ser introducidos como valores relativos, p.e. para la rotación de puntos. Esto es debido a que los puntos no tienen su propio sistema de coordenadas, por tanto, el programa no puede mantener un seguimiento de rotaciones anteriores. Tenga en cuenta que puede estar modificando los ejes de los subobjetos inintencionadamente cuando modifique los ejes del ascendiente. Evite utilizar coordenadas globales para rotación animada. CINEMA 4D convierte todas las coordenadas globales en coordenadas locales, lo que puede llevar a un comportamiento inesperado si no utiliza coordenadas locales desde el principio.

Puede utilizar el menú desplegable inferior izquierdo para determinar cómo serán interpretados los valores. Si ha establecido Objeto, todos los valores se referirán al sistema ascendiente inmediato del objeto. Si ha establecido Global, los valores de posición y rotación serán convertidos en coordenadas globales. Los valores de rotación siempre utilizan el Sistema HPB (ver página 311). El menú desplegable inferior central especifica qué tamaño del objeto mostrarán las casillas superiores. Tamaño muestra el tamaño del objeto (sin incluir subobjetos). Tamaño+, por otro lado, muestra el tamaño del objeto activo incluyendo todos los subobjetos. Escalar muestra la longitud de ejes para cada eje del sistema de coordenadas del objeto — los valores por defecto son 1/1/1.

458 • GESTOR DE COORDENADAS • CAPÍTULO 16

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 459

17. Gestor de Objetos  

460 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

17 Gestor de Objetos ................................................................................................... 461

M e n ú Archivo ................................................................................................................................................ 463 Menú Edición ................................................................................................................................................. 476 Menú Objetos ................................................................................................................................................ 477 Menú Etiquetas .............................................................................................................................................. 481 M e n ú Textura ................................................................................................................................................. 481

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 461

17 Gestor de Objetos

El Gestor de Objetos es el centro de administración de objetos en CINEMA 4D. Puede utilizarlo para activar objetos, modificar jerarquías de objetos o manipular etiquetas. En el lado izquierdo del gestor hay una lista de todos los objetos de la escena. Las jerarquías aparecen como un árbol de estructura. Puede compactar y abrir jerarquías, igual que lo haría en el escritorio de su ordenador. Puede arrastrar y soltar para reagrupar o copiar objetos. Puede identificar el tipo de objeto (p.e. HyperNURBS) por su icono. Para más detalles acerca de los objetos, consulte el Menú Objetos en la página 95. La columna estrecha del centro contiene hasta tres conmutadores de visibilidad para cada objeto. Estos conmutadores están descritos en detalle más tarde en este capítulo. A la derecha de los conmutadores están las etiquetas de los objetos (p.e. etiqueta texturas, etiqueta suavizado). Puede arrastrar y soltar para mover o copiar estas etiquetas a otros objetos. De nuevo, las etiquetas están descritas en detalle más tarde en este capítulo. En el Gestor de Objetos puede utilizar menús contextuales. Para hacer esto, haga clic derecho dentro del gestor (Macintosh: Comando+clic para simular el botón derecho). Cuando usted selecciona un comando en el Gestor de Objetos, será aplicado al objeto activo.

Arrastrar y soltar en el Gestor de Objetos

Arrastrar y soltar es la técnica de hacer clic sobre un objeto, sostener pulsado el botón del ratón y arrastrar el objeto a otra posición; cuando alcance la posición objetivo, suelta el botón ratón y con esto dejará el objeto ahí. Dependiendo de la posición objetivo, esto puede tener diferentes resultados.

462 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Reorganizar Objetos en el Gestor de Objetos Hay muchos modos para reorganizar los objetos en el Gestor de Objetos y puede verlos a continuación. El icono de la izquierda muestra el aspecto que tendrá el puntero del ratón cuando usted lleve a cabo la acción descrita a la derecha. Arrastrar un objeto entre otros dos o al final de la lista. Si desea duplicar y mover, utilice Ctrl+arrastrar. Para mover el objeto jerárquicamente, arrastre, el objeto a otro objeto de la lista. Esto hará que el objeto arrastrado sea descendiente del otro. Si desea duplicar un objeto y hacerlo descendiente de otro objeto, utilice Ctrl+arrastrar y posicione el puntero del ratón sobre el otro objeto. También puede arrastrar y soltar etiquetas. Para transferir una etiqueta de un objeto a otro, arrastre el icono de la etiqueta de un objeto a la línea del otro. Si desea crear un duplicado, utilice Ctrl+arrastrar. Si una operación no está disponible, aparecerá este icono. Cada objeto en CINEMA 4D tiene un tipo de icono diferente, p.e. objeto poligonal, spline. Para abrir el diálogo de un objeto, haga doble clic sobre su icono. Estos diálogos están descritos en el Menú Objetos en la página 95.

Puede aplicar etiquetas a los objetos (p.e. etiqueta textura, etiqueta suavizado). Haga doble clic sobre el icono de una etiqueta para abrir su diálogo. Acciones de Ratón en el Gestor de Objetos Función Activar objeto Renombrar objeto Activar tipo de objeto Activar etiqueta Editar etiqueta Mover objeto o etiqueta activos Copiar objeto o etiqueta activos Abrir/Cerrar jerarquía de objeto Activar objeto anterior/siguiente Menú Contextual Acción Clic en el objeto Doble clic en el nombre del objeto Clic en el icono Clic en la etiqueta Doble clic en la etiqueta Arrastrar y soltar Arrastrar y soltar con tecla Ctrl Clic sobre el icono a la izq. del nombre Teclas de cursor Abajo/Arriba Clic derecho sobre el nombre, icono o etiqueta (Macintosh: Comando+clic)

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 463

Menú Archivo

Nueva Etiqueta

Puede utilizar este menú para seleccionar una etiqueta. La etiqueta será añadida al objeto activo.

Tenga en cuenta que la opción Mostrar > Usar Propiedades de Sombreado debe estar activada en un visor para que las etiquetas de visualización tengan efecto en ese visor (la opción está activada por defecto). Nivel de Detalle Esto tiene el mismo efecto que el comando del mismo nombre en la Configuración del Proyecto (ver página 56). Puede utilizarlo para controlar el nivel de detalle en generadores y deformadores. El valor de la etiqueta se utiliza en preferencia al valor de la Configuración del Proyecto. Por ejemplo, puede establecer el Nivel de Detalle en la Configuración del Proyecto al 50% y asignar una etiqueta de visualización con un valor de Nivel de Detalle al 100% al objeto en el que esté trabajando actualmente. Si la opción Nivel de Detalle está activada en la etiqueta, siempre se utilizará en el visor, aunque Usar Propiedades de Sombreado no esté activado.

Plugin Etiquetas

Aquí puede elegir etiquetas instaladas por lo plugins.

Etiqueta Visualización

Etiqueta Protección

Mostrar, Ocultar Caras Posteriores, Usar Te x t u r a s Estos parámetros tienen el mismo efecto que sus equivalentes en los menús Vista (ver página 15), aunque el efecto de una etiqueta está limitado a un objeto y sus descendientes. Estas etiquetas le permiten mezclar modos visuales en un visor. Por ejemplo, algunos objetos pueden utilizar Sombreado Gouraud y los otros Alambre. La finalidad principal es reducir la carga de procesador para que el redibujado sea fluido. Si su escena comienza a ralentizarse, pruebe un modo de visualización más simple en objetos de menor importancia. Esta etiqueta no tiene diálogo. Un objeto con una etiqueta de protección no podrá ser desplazado, rotado o escalado. Si desea hacer cambios a un objeto protegido, primero debe eliminar su etiqueta de protección.

Etiqueta Suavizado

Esta es un etiqueta de extrema importancia. Proporciona un aspecto redondeado a las superficies.

464 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

La siguiente imagen de la izquierda muestra una esfera antes de aplicar una etiqueta suavizado; a la derecha, con la etiqueta suavizado aplicada.

Si mira con detenimiento, verá unas líneas rectas alrededor de la silueta de la esfera derecha. El suavizado no aumenta el número de polígonos. Puede creer que es una ilusión que pierde su efecto alrededor de la silueta. Si desea suavizar la región de la silueta, debe utilizar más subdivisiones.

Cuando CINEMA 4D calcula el suavizado, asume que las normales de superficie están alineadas. Si este no es el caso, pueden aparecer anomalías de sombreado. Todas las primitivas están alineadas por defecto. El suavizado es un buen modo de reducir el tiempo de render y ahorrar memoria. Sin esta etiqueta, un objeto necesitaría un número de polígonos mucho mayor para tener el mismo aspecto suave. Tenga en cuenta que el suavizado sólo se aplicará entre superficies conectadas (superficies que comparten puntos). Cómo funciona el suavizado

Puede utilizar este diálogo para especificar el ángulo máximo de suavizado. Para hacerlo, active la opción Ángulo Límite e introduzca el ángulo requerido en la casilla de texto. Las siguientes imágenes demuestran el efecto del ángulo de suavizado. El cilindro de la izquierda tiene un suavizado sin especificar el ángulo límite (es decir, todos los ángulos están suavizados), el cilindro del centro tiene un ángulo límite de 89.5° y el cilindro de la derecha no tiene suavizado.

Durante el render, el programa crea una normal por cada superficie. Cada normal es perpendicular a su superficie. El color y el brillo de un punto está determinado por los ángulos que las normales forman con los rayos de la cámara y de las luces. Sin suavizado, dos superficies conectadas tendrán una transición dura, puesto que cada superficie tiene su propia normal. Esto causará bandas de brillo. Si hay una etiqueta de suavizado activada, las normales serán interpoladas. Habrá entonces una transición suave entre una normal y la siguiente (siempre que las superficies estén conectadas). Si no hay ninguna etiqueta de suavizado aplicada, no habrá interpolación.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 465

Nota Para ver las normales, seleccione sus polígonos. Por ejemplo, cree una esfera y elija Estructura > Hacer Editable en la ventana principal (esto convertirá la esfera en polígonos). A continuación, active la herramienta polígonos y seleccione algunos polígonos utilizando la herramienta poligonal y seleccione algunos polígonos utilizando una de las herramientas de selección (o elija Edición > Seleccionar Todo en el menú Selección). Para alinear las normales, elija E s t r u c t u r a > Alinear Normales en al ventana principal.

La imagen superior izquierda muestra tres superficies conectadas. La superficie del centro no está alineada con las otras superficies (puede verlo por las normales). La imagen inferior izquierda muestra cómo las normales son interpoladas por el suavizado. La barra degradada muestra la transición dura causada por la desalineación. La imagen superior derecha muestra las mismas tres superficies, pero esta vez están alineadas. Observe cómo la interpolación (imagen inferior derecha) es mucho más suave esta vez. La barra degradada es tan suave como el resultado. Estas imágenes muestran por qué es importante que las superficies estén alineadas. La convención para la dirección de alineación es que las normales deben apuntar hacia el exterior del objeto. Por ejemplo, si tiene una manzana, las normales deben apuntar hacia el resto del mundo, no hacia las pepitas. Esta convención no tiene importancia para el suavizado en CINEMA 4D — lo importante en este caso es la necesidad de que estén alineadas, es decir, que apunten en la misma dirección. Sin embargo, es mejor seguir la convención. Por ejemplo, la dirección normal juega un importante papel en mapeado decal (ver página 545). Todas las primitivas se crean con sus normales alineadas (no necesita editar sus normales — están correctas).

Etiqueta Restricción

Puede utilizar esta etiqueta para restringir un efecto de deformación de objetos a una selección de puntos. Para más detalles vea Deformación en la página 247 y Selecciones congeladas en la página 326. Puede introducir hasta seis selecciones en la etiqueta y puede definir la fuerza de deformación en cada caso.

466 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Etiqueta Render

útil hacer que un objeto visible no tenga reflexión. También puede ser útil para hacer un objeto invisible pero que proyecte sombras. Si Visible a la Cámara está activado, el objeto estará visible en el render. Si la opción está desactivada, el objeto será invisible. Si Visible a los Rayos está activado, la reflexión y refracción del objeto estará visible en el re n d e r. Si la opción está desactivada, la reflexión y la refracción serán invisibles. Puede combinar ambas opciones. Por ejemplo, puede crear un objeto visible que no proyecte ni reciba sombras, no tenga reflexión y no sea visible detrás de un cristal; o quizás un objeto invisible que proyecte sombras, pueda ser reflejado y pueda ser visible detrás de un cristal.

Esta etiqueta contiene varias opciones que afectan al render. Mostrar Sombras A veces es útil evitar que un objeto proyecte sombras — especialmente en ilustraciones técnicas. Para desactivar la proyección de sombras, desactive esta opción. Recibir Sombras A veces es útil evitar que aparezcan sombras en un objeto — especialmente en ilustraciones técnicas. Para desactivar la recepción de sombras, desactive esta opción. Visible a la Cámara, Visible a los Rayos Puede utilizar estas opciones para crear vampiros en su escena — según la leyenda, un vampiro no se refleja en un espejo. Fuera de bromas, hay situaciones en las que puede ser

Objeto visible

Objeto normal

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 467

uniformemente y con brillo total mientras aún recibe la sombra del personaje.

Objeto invisible

Visible por IG Active esta opción si desea que el objeto genere radiosidad. Si desactiva la opción, el objeto no generará radiosidad. Nota Para activar/desactivar el efecto globalmente, utilice la opción Radiosidad en la Configuración de Render (página Radiosidad). Composición de Fondo Esta opción hará que el objeto sea autoiluminado y aún reciba sombras. Ejemplo: - Esta creando un personaje de dibujos animados para su web. Su web utiliza un fondo blanco y necesita renderizar el personaje para que parezca que está proyectando una sombra sobre la página web. - Está creando un suelo con un material blanco (con los valores RGB igual que el color blanco de la página web), pero cuando renderiza la imagen, el suelo no tiene el brillo correcto. - Para resolver el problema, cree una etiqueta render para el suelo y active Composición de F o n d o. El suelo ahora estará autoiluminado

Nota El objeto en cuestión (en nuestro ejemplo, el suelo) ha de tener su propio material. Realismo IG El realismo de la radiosidad está controlado de forma global por el parámetro Realismo en la Configuración de Render (página Radiosidad). Para ignorar el valor global, active aquí la opción Realismo IG, e introduzca el valor deseado en la casilla. Forzar Antialiasing, Min/Max, Umbral El antialiasing viene definido de forma global en la Configuración de Render (página Antialiasing). Para ignorar el valor global, active Forzar Antialiasing, y asigne los valores deseados en Min/Max y Umbral. Para más detalles acerca de antialiasing — incluyendo descripciones de Min/Max Nivel y Margen — vea Antialiasing en la página 412. Nota El margen aquí introducido sólo será utilizado si es más bajo (es decir, más preciso) que el valor en la Configuración de Render. En caso contrario, se utilizará el valor asignado en la Configuración de Render. Esto asegura que el objeto siempre utilizará el

468 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

valor Umbral más preciso. Del mismo modo, se utilizan los mejores niveles Min/Max. Nota La configuración sólo tiene efecto si Usar P r o p i e d a d e s del Objeto está activado en la Configuración de Render (página Antialiasing). Añadir a Objeto Buffer Utilice esta región para especifica hasta seis IDs de buffer de objeto para el objeto. Para más detalles acerca de los buffers de objeto, vea la página 434.

¡Aviso! La nota anterior no es aplicable a fuentes de luz, es decir, si un objeto luz no tiene etiqueta de textura y es descendiente de otro objeto, no asumirá las etiquetas de textura de su ascendiente. Esto es para evitar que las luces descendientes reciban geles automáticamente.

Etiqueta Metaball

Etiqueta Textura

Este comando crea una nueva geometría de textura. Inicialmente, no se asigna ningún material. Para asignar un material, escriba su nombre en la casilla Buscar. Este diálogo está descrito en la página 537. Nota Si asigna un material a un objeto, se creará una etiqueta textura automáticamente. Es decir, rara vez necesitará añadir esta etiqueta a mano. Puede asignar tantas etiquetas de textura como desee a un objeto. Esto le permite aplicar varias capas de textura al mismo objeto. La prioridad de las texturas es de izquierda a derecha, de menor a mayor en el Gestor de Objetos. Esto significa que la textura que esté más a la derecha será la capa superior y la textura que esté más a la izquierda será la capa inferior. La capa superior cubrirá al objeto por completo a menos que tenga un tamaño limitado o un canal alpha activado. Nota Si un objeto descendiente no tiene etiquetas de textura propias, utilizará la(s) etiqueta(s) de textura de su ascendiente. Esta etiqueta le dice a un objeto que está dentro de un objeto metaball. Para más detalles acerca de metaballs, vea la página 177. Influencia Negativa El objeto repelerá la coraza en lugar de atraerla. Fuerza Esto define el tamaño de la meta-coraza. Una fuerza de 100% significa que la meta-coraza será tan grande como el objeto original; 50% significa que la meta-coraza tendrá la mitad de tamaño que el objeto original; 200% significa que la meta-coraza duplicará en tamaño al objeto original. Radio Las metaballs no están restringidas a esferas solamente — también puede utilizar objetos poligonales y splines. Se creará una meta-esfera por cada punto del objeto. Por ejemplo, si utiliza un cubo con ocho puntos, se crearán ocho meta-esferas, una por cada vértice del cubo. Radio define el radio de estas esferas.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 469

Etiqueta Adherir Textura

Esta etiqueta adhiere todas las texturas de un objeto sobre su superficie. Esto funciona en objetos poligonales y también en primitivas y NURBS. Así las texturas seguirán cualquier deformación del objeto (Hueso, Doblar, etc.). Hasta ahora usted tenía que utilizar coordenadas UVW para corregir las texturas (ver página 481). Esta es una cuestión de uso de memoria y este método tiene un efecto no deseado cuando se utiliza en combinación con HyperNURBS. En las siguiente imágenes el área del ojo ha sido modelado sólo con unos pocos puntos. Se ha puesto en un objeto HyperNURBS para convertirla en una superficie suave. Ahora aplique una textura con un mapeado, por ejemplo, cilíndrico y vea lo que ocurre:

Proyección plana

Proyección plana convertida en UVW — donde las áreas con mucha densidad de puntos se encuentran con las áreas poco densas, la textura será distorsionada Un 'objeto jaula'. Los párpados tienen muchos más puntos que el área circundante.

470 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

No hay suficientes puntos para que la textura se adhiera correctamente, por tanto, sufre distorsión en estas áreas problemáticas al convertirlas en HyperNURBS. ¿Hay solución a este problema? Desafortunadamente, este es un problema fundamental. No se pueden utilizar coordenadas UVW sobre un objeto que tenga poca densidad de puntos sin causar distorsiones en ciertas áreas subdivididas por un objeto HyperNURBS. Sin embargo, con la Etiqueta Adherir Textura usted ya no necesita utilizar UVW para pegar texturas a un objeto. Si está modelando un objeto de ese tipo y piensa modificar el objeto más tarde con deformadores, primero utilice un tipo de mapeado genérico (p.e. en una cabeza puede utilizar plano o cilíndrico). Después ajuste la textura. Desde el menú del Gestor de Objetos elija Archivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Adherir Textura. Si ahora deforma su objeto, la textura será deformada a la par.

De esta manera puede corregir las distorsiones de textura en HyperNURBS. ¿Cómo funciona exactamente? Si crea una Etiqueta Adherir Textura, CINEMA 4D comprueba si el objeto utiliza un tipo de proyección genérica (p.e. plana, cilíndrica, esférica… todo salvo UVW y frontal) y si está deformado de alguna manera. Puede ser deformado por cualquier objeto de deformación. Si este es el caso, la proyección de textura será calculada automáticamente utilizando una copia puntual que es almacenada dentro de la Etiqueta Adherir Textura. Entonces la textura será proyectada sobre la superficie de la HyperNURBS sin ninguna de las distorsiones mencionadas arriba. Si hace doble clic en el icono Etiqueta Adherir Textura el Gestor de Objetos, aparecerá este diálogo:

Activa Aquí puede desactivar la función adherir temporalmente sin perder el objeto de referencia guardado y sus datos de mapeado. Grabar Este botón le permite grabar las posiciones puntuales actuales y las define como una nueva forma de referencia. Restaurar Este botón restaura el objeto a su estado original que está almacenado en la Etiqueta Adherir Textura. Nota:

Mapeado plano en un objeto HyperNURBS corregido con una Etiqueta Adherir Textura y deformado por un objeto Doblar.

Sólo pueden ser grabados y restaurados los objetos poligonales. La copia puntual se crea

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 471

directamente. Todos los demás objetos (NURBS, primitivas etc.) no pueden ser restaurados o grabados porque no consisten en puntos ni polígonos. Sólo al deformar son convertidos a objetos poligonales que podrán ser entonces deformados. La copia puntual de la Etiqueta Adherir Textura se crea desde este objeto interno poligonal. Nota importante: ¡ Tan pronto como usted añada puntos a un objeto poligonal la copia puntual almacenada pasa a ser incorrecta! Al utilizar objetos de deformación esto no es un gran problema porque antes de cada deformación se almacena automáticamente una nueva copia de referencia en la Etiqueta Adherir Textura. La Etiqueta Adherir Textura tiene un efecto curioso. Si usted pone un objeto poligonal dentro de un objeto simetría y texturiza una mitad, ¡la textura será reflejada automáticamente al otro lado! Así, por ejemplo, podría pintar la mitad de una cara, proyectarla utilizando mapeado plano, y CINEMA 4D hará el resto. Si no desea este comportamiento (porque no todas las caras sean simétricas) simplemente ponga la textura en el objeto simetría.

porque si no, no verá las partes del cuerpo y sus etiquetas por separado). Si usted mueve una de las manos en modo IK, el torso permanecerá estacionario.

Etiqueta IK

Puede utilizar esta etiqueta para especificar restricciones angulares para el objeto al utilizar cinemática inversa (IK). Por ejemplo, una rodilla real, sólo puede doblarse aproximadamente 160°. Las restricciones angulares también evitan que los objetos interseccionen con los demás. Puede especificar la restricción introduciendo unos valores Mínimo y Máximo para el panorama H, inclinación P y orientación B. También puede especificar un factor de amortiguación. Cuanto mayor sea el valor A m o rt i g u a r, más rígida será la articulación. Las partes de la cadena IK que tengan un valor amortiguar más bajo, se moverán con más agilidad. Ejemplo: - Cambie a la Vista 2 (plano XZ) y cree un objeto hueso (Objeto > Deformación > Hueso). Mueva la vista hasta que el objeto hueso esté casi en el límite inferior de la vista.

Etiqueta Ancla

Este comando no tiene diálogo. Cuando usted utiliza cinemática inversa (IK), puede necesitar que no todos los objetos de la jerarquía sean afectados. La etiqueta ancla evitará que un objeto sea desplazado bajo IK. Los objetos dentro de ese objeto en la jerarquía también permanecerán estacionarios (anclados). El objeto figura de CINEMA 4D (Objetos > P r i m i t i v a s > Figura) tiene una etiqueta ancla aplicada al torso (haga la figura editable,

472 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

- Haga clic en el icono del eje X para bloquearlo. Utilice Ctrl+arrastrar para generar un nuevo hueso desde el punto naranja hasta que tenga el mismo tamaño que el hueso original. - Ahora, haga Ctrl+arrastrar un nuevo hueso desde el segundo hasta que tenga el mismo tamaño que los otros. La ventaja de generar huesos arrastrando es que se crea su jerarquía automáticamente en el Gestor de Objetos. - Cree dos nulos (Objetos > Objeto Nulo). Mueva uno de los nulos sobre el eje Z hasta el final de la cadena de huesos y llámelo 'terminal'. Hágalo descendiente del último hueso en el Gestor de Objetos. - Llame 'ancla' al otro nulo, y haga que toda la cadena de huesos sea descendiente de 'ancla'. - Su cadena debe de tener un aspecto similar a la de la imagen.

movimiento no tiene restricciones — es bastante posible que los huesos interseccionen entre sí. - Cree una etiqueta IK en el primer hueso. Active H, P y B y deje los valores como están. Utilice Ctrl+arrastrar para copiar la etiqueta IK a los otros huesos en el Gestor de Objetos. Seleccione 'terminal' y muévalo alrededor en la vista. Pruebe a cambiar a Vista 1 también. - Los huesos ahora están restringidos. Por ejemplo, ya no pueden inteseccionar entre sí. Sin embargo, los huesos aún pueden moverse en las tres direcciones. - Elimine dos de las etiquetas IK en el Gestor de Objetos. Haga doble clic en la etiqueta IK restante e introduzca 0 en los valores mínimos de P y B. Utilice Ctrl+arrastrar para copiar la etiqueta IK a los otros huesos en el Gestor de Objetos. Seleccione el objeto 'terminal' y múevalo alrededor en la vista. - Pruebe a cambiar a Vista 1 también. Esta vez el movimiento está restringido a un plano. - Finalmente, pruebe a introducir diferentes valores en Amortiguar. Comience con 80% para el primer hueso, 60% en el segundo y 40% en el tercero. Observará que el tercer hueso es el que se mueve con mayor fluidez, mientras el primer hueso es el más torpe. Recuerde que incrementar el valor Amortiguar incrementará la rigidez. - Para mayor experimentación utilice el objeto Figura. Elija Estructura > Hacer Editable para poder acceder a las partes del cuerpo y sus etiquetas. Nota

- Haga clic sobre el icono de eje X para desbloquearlo. Elija Herramientas > Cinemática Inversa para activar el modo IK. - Seleccione 'terminal' en el Gestor de Objetos, muévalo alrededor en la ventana vista. El modo IK asegura que todos los objetos mantienen la misma distancia entre sí. Sin embargo, el

Los ángulos HPB se refieren al sistema ascendiente del objeto, es decir, si el objeto está en una jerarquía, el sistema ascendiente hará de sistema global. Un modo fácil de establecer valores es activar el objeto y leer sus coordenadas en el Gestor de Coordenadas. Entonces podrá añadir y sustraer para calcular los valores mínimos y máximos de la etiqueta IK.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 473

Etiqueta Desenfoque de Movimiento

I n f o r m a c i ó n para definir el texto que aparecerá cuando el puntero del ratón pase sobre el objeto en un navegador web.

Puede utilizar esta función para aplicar desenfoque de movimiento a un objeto. Asegúrese de que Desenfoque de Movimiento de Objeto está activado en la Configuración de Render (está activado por defecto), en caso contrario, el efecto no aparecerá en el render. F u e r z a es la cantidad de desenfoque. Un valor de 100% desenfocará el objeto completamente entre un fotograma y el siguiente. Para invertir la dirección del movimiento, introduzca un valor negativo. Para desenfoque extra, introduzca un valor por encima del 100%.

Etiqueta Stop

Esta etiqueta evita que el objeto y sus descendientes sean afectados por generadores superiores en la jerarquía. Por ejemplo, imagine que tiene un grupo de objetos anidados uno dentro de cada otro. Ahora pone este grupo dentro de un objeto HyperNURBS. Sin la etiqueta stop, el objeto HyperNURBS afectará a todos los objetos del grupo. Ponga en una etiqueta stop en algún objeto de la jerarquía, y el efecto de la HyperNURBS se detendrá a partir de ese punto en la jerarquía.

Etiqueta URL

Puede asignar una URL a un objeto. Esto es útil para crear archivos VRML para Internet. Estos archivos VRML (.wrl) contienen escenas 3D completas y pueden ser visualizados en navegadores web que tengan el plugin VRML adecuado

Etiqueta Error C.O.F.F.E.E.

Al cargar una escena que incluya etiquetas creadas por plugins y CINEMA 4D no pueda encontrar un plugin (por cualquier motivo), aparecerá un icono de interrogación en lugar del icono de la etiqueta. Lo mismo ocurre con errores C.O.F.F.E.E. En un caso así, por favor, contacte con el autor del plugin.

El espectador puede hacer clic sobre un objeto 3D que tenga una etiqueta URL para enlazar a una dirección de Internet. U R L contiene la dirección del enlace. Asegúrese de introducir la dirección completa (no olvide http://, ftp://, https://). Puede utilizar

Etiquetas de error C.O.F.F.E.E.

Nueva Expresión

Las Expresiones son dependencias entre objetos. Por ejemplo, puede mover un objeto y hacer que otro objeto lo siga automáticamente. Las Expresiones son particularmente útiles para comportamientos automatizados.

474 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Hay dos tipos de expresiones en CINEMA 4D; las expresiones incorporadas y las expresiones C.O.F.F.E.E. Estas últimas son más complejas para utilizar, pero también son más flexibles y potentes. Las expresiones se evalúan en el editor en tiempo real.

Expresión Fijar

Esta expresión fija la posición de un objeto a las coordenadas especificadas. Usted puede rotar y escalar un objeto fijado, pero no podrá modificar su posición.

Expresión C.O.F.F.E.E.

Expresión IK

Puede utilizar esta expresión para establecer un objetivo IK. La cadena IK intentará alcanzar el objetivo. En el siguiente ejemplo, hemos creado cuatro nulos (uno por cada mano y cada pie). Hemos posicionado los nulos de los pies en el suelo y los nulos de la mano en la barra.

Esta es la herramienta de expresión más potente y flexible en CINEMA 4D porque puede utilizarla para crear sus propias expresiones complejas. Por ejemplo, puede utilizar control de objetos para cerrar el ojo de un personaje o para abrir su mano. Las expresiones C.O.F.F.E.E. pueden crear cualquier tipo de dependencia. Por ejemplo, puede hacer que la textura de un objeto cambie según el brillo de una fuente de luz. Necesitará a p render C.O.F.F.E.E. antes de crear sus propias expresiones.

Después hemos escrito el nombre del objetivo IK en cada expresión. Ahora, si el cuerpo se mueve, las manos y pies permanecen en la misma posición. Si movemos un nulo, la mano o pie correspondiente se moverá a la par.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 475

Expresión Sol

polígonos (ver página 303). Si está trabajando con una herramienta diferente este menú estará vacío. Si no ha asignado nombre a sus selecciones, aparecerán como 'Selección'. Si selecciona una de las selecciones que aparecen, serán seleccionados los puntos o polígonos que contengan estas selecciones. También se puede acceder a esta función haciendo clic en cada etiqueta de selección (ver página 325).

Puede utilizar esta expresión para simular la posición del Sol. La expresión se aplica automáticamente cuando usted crea un objeto Luz Solar (Objetos > Escena > Luz Solar). Vea la página 228.

Cargar Objeto

Puede utilizar este comando para cargar un archivo que contenga información de objetos (p.e. DXF, CINEMA 4D, Illustrator, etc.). Los objetos y materiales del archivo serán cargados en la escena.

Expresión Objetivo

Si usted aplica esta expresión a un objeto, el objeto apuntará a otro objeto automáticamente. Por ejemplo, puede hacer que los ojos de un personaje sigan a un objetivo; puede hacer que un círculo de luz siga a un presentador. No confunda esta expresión con la expresión IK. Si necesita establecer un objetivo IK, utilice una expresión IK. Si únicamente desea que el objeto gire para apunta a otro objeto, utilice la expresión Objetivo. Cámara Objetivo y Luz Objetivo (Objetos > E s c e n a) utilizan expresiones objetivo.

Guardar Objeto como...

Esta función guarda el objeto activo. Se abrirá un diálogo de sistema estándar para guardar archivos.

Mostrar Etiquetas

Puede utilizar esta opción para activar o desactivar la visualización de etiquetas en el Gestor de Objetos.

Cerrar

Esta función cierra el Gestor de Objetos.

Restaurar Selección

En este submenú aparecen las selecciones de puntos y polígonos y pueden ser activadas seleccionándolas. Las selecciones se muestran sólo en modo puntos (ver página 302) o en modo

476 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Menú Edición

Deshacer

Esta función deshace el último cambio (acción) que usted hizo, devolviendo la escena a su estado anterior. Puede seleccionar Deshacer repetidamente para continuar deshaciendo las acciones.

Seleccionar Todo

Puede utilizar esta función para agrupar todos los objetos del Gestor de Objetos en un objeto nulo. El objeto nulo será seleccionado, incluyendo todos sus objetos descendientes.

Deseleccionar Todo

Esta función deselecciona todos los elementos activos (es decir, objetos, etiquetas, etc.).

Rehacer

R e h a c e r restaura la última acción que fue deshecha. Puede seleccionar Rehacer repetidamente para continuar restaurando las acciones.

C o r ta r

Esta función elimina el objeto activo y lo copia (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado de nuevo desde el portapapeles con la función Pegar (ver debajo).

C o p ia r

La función Copiar copia el objeto activo (incluyendo sus materiales) al portapapeles. El objeto puede ser copiado a la escena activa con la función Pegar (ver debajo). Puede pegar repetidamente para crear copias adicionales.

Pegar

Esta función inserta un objeto desde el portapapeles a la escena.

Borrar

Esta función elimina el objeto activo o la etiqueta activa sin copiarlos al portapapeles.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 477

Nota

Menú Objetos

Mostrar Objeto

Los elementos de este menú controlan la visibilidad del objeto seleccionado en el editor y en el render. Como alternativa, puede conmutar la visibilidad utilizando los conmutadores de visibilidad en la columna central del Gestor de Objetos:

Un objeto que es invisible en el editor, sin embargo, puede ser visible en el render.

Sin cambios en render / conmutador inferior en gris

El objeto adopta la visibilidad en render de su ascendiente. Si el objeto está en el nivel superior de la jerarquía, (es decir, no tiene ascendiente), será renderizado de normalmente. Este es el valor por defecto en objetos nuevos.

Ambos conmutadores están en gris por defecto. El conmutador superior controla la visibilidad en el editor, y el inferior controla la visibilidad en el render. Cada uno de ellos puede tener tres estados: gris, verde y rojo.

Ver en Render / conmutador inferior en verde

El objeto será visible en el render, aunque el ascendiente en la jerarquía sea invisible (rojo).

Sin cambios en el Editor / conmutador superior en gris

El objeto adopta la visibilidad en el visor de su ascendiente. Si el objeto está en el nivel superior de la jerarquía (es decir, no tiene ascendiente), será mostrado de normalmente. Sin cambios en el Editor es el valor por defecto en objetos nuevos.

Ocultar en Render / conmutador inferior en rojo

El objeto no será mostrado en el render, aunque el ascendiente en la jerarquía sea visible (verde). Nota Para aplicar un estado a todos los descendientes, haga Crtl+clic en el conmutador del ascendiente. El estado será transferido a todos los descendientes.

Ver en Editor / conmutador superior en verde

El objeto será visible en el visor, aunque su ascendiente en la jerarquía sea invisible (rojo).

Activación de Objeto

Los generadores y deformadores son dos de los objetos más importantes en CINEMA 4D. Los generadores utilizan otros objetos o datos para crear un cuerpo nuevo. Los generadores incluyen la mayoría de NURBS. Los deformadores modifican un objeto existente. Incluyen los enumerados en el menú Objetos > Deformación, y además Hyper NURBS, metaballs y el objeto simetría.

Ocultar en Editor /conmutador superior en rojo

El objeto no será visible en el editor, aunque el ascendiente en la jerarquía sea visible (verde).

478 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Si un tipo de objeto no puede ser editado (p.e. un polígono), aparecerá el diálogo Renombrar Objeto en su lugar. El conmutador de activación está representado por una marca de activación (activado) o por una cruz (desactivado). Puede utilizar este conmutador para activar o desactivar el efecto del generador/deformador. Ejemplo: - Tiene varias splines dentro de un Forro NURBS. - Si desea editar las splines en profundidad, podrá verlas más claramente si desactiva la cubierta del Forro NURBS (desactivando el conmutador de activación del Forro NURBS). Observe que el objeto NURBS no es invisible; en realidad no tiene efecto. Otro Ejemplo: - Cree un cubo y hágalo descendiente de un objeto Hyper NURBS. El cubo será deformado como una esfera. Si desactiva la activación del objeto, sólo verá el cubo (el objeto original). Nota Si tiene un objeto en la escena que utilice deformadores, puede mejorar el redibujado desactivando la activación de objeto en cada deformador.

Renombrar Objeto

Puede utilizar esta función para cambiar el n o m b re de un objeto. También puede ejecutar esta función haciendo doble clic sobre el nombre del objeto.

Agrupar Objetos

Puede utilizar esta función para agrupar varios objetos en el Gestor de Objetos. Cuando usted selecciona esta función, el puntero del ratón se transforma en una cruz. Utilice la cruz para arrastrar una caja sobre los objetos que desee a g ru p a r. Los objetos descendientes también serán incorporados al grupo — Las jerarquías existentes serán preservadas en el nuevo grupo.

Expandir Grupo de Objetos

Esta función es la inversa de Agrupar Objetos. Elimina todos los objetos del grupo y los sitúa en el mismo nivel jerárquico que el grupo ascendiente. Las jerarquías existentes dentro del grupo serán preservadas.

Información (Objeto)

Editar Objeto

Puede utilizar esta función para editar el tipo de objeto. Aparecerá un diálogo. Para una descripción detallada de los diálogos, vea el Menú Objetos en la página 95. También puede ejecutar esta función haciendo doble clic sobre el icono del objeto.

Esta función muestra la siguiente información acerca del objeto activo (incluyendo sus descendientes) en kilobytes, número de puntos, número de polígonos y número de objetos.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 479

Nota Los polígonos creados por generadores no serán incluidos en el número de polígonos.

Plegar Todo

Este comando cierra todas las jerarquías. En este estado, los objetos ocupan el menor espacio posible en el Gestor de Objetos.

Información (Escena)

Desplegar Todo

Este comando es el inverso de Plegar Todo (ver arriba) — expande todas las jerarquías. En este estado, los objetos ocupan todo el espacio necesario en el Gestor de Objetos. La ventaja es que todos los objetos estarán visibles (aunque es posible que tenga que utilizar la barra de desplazamiento). ¡Aviso! Despliegue con precaución si su escena es muy grande. Puede ser preferible desplegar las jerarquías a mano. Los proyectos grandes a menudo tienen más de 1000 objetos. La velocidad de visualización será tan lenta como si fuera a mostrar 1000 archivos jerárquicamente en la ventana de su sistema operativo. Puede averiguar el número de objetos que contiene su escena seleccionando el comando Objetos > Información (Escena).

Esta función muestra la siguiente información de la escena: tamaño en kilobytes, número de puntos, número de polígonos y número de objetos. No necesita seleccionar un objeto antes de utilizar este comando Nota: Los polígonos creados por generadores no serán incluidos en el número de polígonos.

Buscar Objeto Activo

Puede activar un objeto haciendo clic sobre él en un visor. Es posible que tenga que localizarlo en el Gestor de Objetos. Sin embargo, es posible que no esté visible de inmediato. Para ello puede ser necesario desplegar una cadena IK muy larga, por ejemplo, o quizás hay miles de objetos en su escena. Buscar esos objetos manualmente puede ser muy tedioso. Si selecciona este comando, el objeto activo será mostrado en el Gestor de Objetos. Si es necesario, el Gestor se desplazará y el árbol jerárquico será desplegado.

Fijar Huesos (Bones)

Una vez haya acabado de posicionar los huesos, debe 'fijarlos' antes de utilizarlos. Esto informa a CINEMA 4D de la posición de fijación (posición inicial) de los huesos. Para fijar los huesos, simplemente seleccione esta función. El conmutador Activación de Objeto (ver un poco antes) se activará automáticamente en el hueso y sus huesos descendientes.

480 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Restaurar Huesos (Bones)

Esta función restaura los huesos a su posición de fijación (posición inicial). El objeto volverá al estado que tenía en el momento de fijarlo. El conmutador Activación de Objeto (ver un poco antes) será desactivado automáticamente en el hueso y sus huesos descendientes.

proceder con este ejemplo, en caso contrario, puede encontrar dificultades para seguirlo. - Inicie una nueva escena y cree un emisor y varios modificadores. Asegúrese de que el emisor está seleccionado en el Gestor de Objetos y elija el comando Partículas Interpretadas. Se abrirá un diálogo como este:

Par tículas Interpretadas

Interpretar partículas significa congelar el chorro de partículas, incluyendo todos sus modificadores. Esto puede ser útil por varios motivos: - En casos extremos, unas partículas muy rápidas pueden comportarse de forma inesperada debido a imprecisiones del procesador (pueden pasar por deflectores). Los chorros de partículas interpretadas evitan este problema porque son calculados con mucha mayor precisión. - Es posible que necesite mezclar varios chorros de partículas pero que los modificadores no afecten a los otros chorros. Para hacer esto, cree un chorro de partículas con sus modificadores e interprete el chorro. Elimine los modificadores antes de crear el siguiente chorro y continúe del mismo modo. - Si está utilizando CINEMA 4D NET para renderizar en una red, puede apreciar saltos en chorros de partículas debido a diferencias entre los procesadores. Para evitar este p roblema en CINEMA 4D NET, interprete las partículas. Ejemplo: - Por favor, asegúrese de que está familiarizado con la sección Sistemas de Partículas (comienza en la página 235) antes de - Utilice los valores Desde y A para marcar el periodo en que serán interpretadas las partículas (los valores por defecto incluyen toda la duración de la escena). - Haga clic en aceptar una vez esté listo para interpretar las partículas — aparecerá un icono de Partículas Interpretadas a la derecha del emisor. Nota importante No puede editar los parámetros que utilizó para interpretar las partículas. Si necesita volver a interpretar las partícula (p.e. porque haya aumentado la duración de la escena), primero e limine el icono Partículas Interpretadas en el Gestor de Objetos y después interprete las partículas.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 481

Menú Etiquetas

Editar Etiqueta

Puede utilizar esta función para editar la etiqueta activa. Se abrirá el diálogo de la etiqueta. También puede acceder a su diálogo haciendo doble clic sobre la etiqueta.

Menú Texturas

Generar Coordenadas UVW

Puede utilizar esta función para generar coordenadas UVW. Esto es particularmente útil para objetos importados que no tengan coordenadas UVW. Las coordenadas UVW evitan que una textura se 'deslice' cuando usted deforma el objeto. Proceda del siguiente modo: - Cree una textura y asígnela al objeto. - Establezca el tipo de proyección requerida (p.e. esférica, cilíndrica, etc.). - Genere las coordenadas UVW. - Deforme el objeto.

Copiar Etiqueta a Objetos A n id a d o s

Si selecciona esta función, la etiqueta activa será copiada a todos los objetos descendientes del objeto activo. Si un objeto descendiente ya tiene una etiqueta del mismo tipo, será sobrescrita con la del ascendiente. Hay una excepción, la etiqueta textura. Esta etiqueta se copia, pero el descendiente mantiene su propia etiqueta (un objeto puede tener más de una etiqueta de textura). Proceda con precaución al utilizar esta función en escenas complejas.

Borrar Etiqueta de Objetos A n id a d o s

Esta función hace lo contrario que Copiar Etiqueta a Objetos Anidados (ver arriba). Borrar Etiqueta de Objetos Anidados eliminará la etiqueta del objeto activo y sus descendientes. Proceda con precaución cuando utilice esta función con escenas complejas. Puede ver el efecto de las coordenadas UVW en la imagen anterior. El objeto de la izquierda utiliza mapeado cúbico. Cuando se deforma el objeto, la textura se deforma. La textura del objeto de la derecha no se desliza porque su mapeado cúbico original ha sido fijado con coordenadas UVW.

482 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Puede utilizar más de una geometría UVW para texturizar un objeto. Para hacer esto, añada al objeto una nueva etiqueta textura y establezca el tipo de proyección requerido, p.e. mapeado plano. A continuación, elija Generar C o o rd e n a d a s UVW. Se creará una nueva geometría UVW y la etiqueta de textura activa cambiará a mapeado UVW para fijar la textura a la superficie del objeto. Para más detalles acerca de mapeado UVW vea la página 542.

Si está en modo RTTM, podrá ver inmediatamente que los polígonos seleccionados utilizar proyección plana mientras los no seleccionados continúan utilizando el mapeado UVW normal. Si usted deforma el objeto, la textura permanecerá fija también en la región seleccionada. Nota El mapeado UVW selectivo está pensado para que usted optimice la proyección en una sola textura. Si desea utilizar más de una textura, utilice Restringir a Selección — ver página 551. Si el objeto no tiene coordenadas UVW (es decir, no tiene etiqueta UVW), se crearán nuevas coordenadas automáticamente.

Asignar coordenadas UVW

Esta función le permite texturizar un objeto con varios tipos de proyección utilizando una sola geometría UVW y una sola etiqueta textura. Proceda del siguiente modo: - Cree una esfera y conviértala en un objeto poligonal con Hacer Editable. - Cree un nuevo material con una textura, p.e. el shader Ajedrez, y asígnelo a la esfera. - Cambie el tipo de proyección de Mapeado UVW a, por ejemplo, Plana. - Active la herramienta polígono y seleccione varios polígonos. - Seleccione Texturas > Asignar Coordenadas U V W en el Gestor de Objetos.

Ajustar a Objeto

Si selecciona esta función, la textura cubrirá el objeto por completo — la textura tendrá una longitud de 100% en ambas direcciones X e Y.

CAPÍTULO 17 • GESTOR DE OBJETOS • 483

Ajustar a Imagen

Si desea utilizar esta función, debe aplicar su textura con proyección plana. Escriba el nombre de una imagen en este diálogo. CINEMA 4D calculará la resolución X e Y de la imagen y escalará la textura de la imagen en concordancia. Puede utilizar esta función para asegurar que si textura utiliza las proporciones correctas, evitando así la distorsión.

Adaptar a Eje del Objeto

Esta función rota los ejes de la textura para dejarlos paralelos a los ejes del objeto.

Adaptar a Ejes Globales

Esta función rota la textura para dejar los ejes de textura paralelos a los ejes globales.

Ajustar a Región

Si desea utilizar esta función, debe aplicar su textura con proyección plana. Utilice el ratón para arrastrar/dibujar una caja. CINEMA 4D establecerá la proyección para que el tamaño de la textura se ajuste exactamente a la región especificada.

484 • GESTOR DE OBJETOS • CAPÍTULO 17

Adaptar a Vista

Esta función rota los ejes de textura para dejarlos perpendiculares a la perspectiva actual. En un visor 3D este es el plano de cámara; en todos los demás visores esta es la superficie de trabajo.

Reflejar Vertical

Esta función voltea la textura en vertical. El efecto es que gira la textura de arriba abajo.

Reflejo Horizontal

Esta función refleja la textura horizontalmente. Este efecto es el mismo que si estuviera viendo el reflejo de la textura en un espejo real.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 485

18. Material Manager  

486 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

18 Gestor de Materiales ............................................................................................... 487

M e n u Archivo ................................................................................................................................................. 488 Menu Editar .................................................................................................................................................... 489 Menu Función ................................................................................................................................................ 490 El Ediotr de materiales .................................................................................................................................... 492 Las páginas del Editor de materiales ............................................................................................................... 500 Los Shaders .................................................................................................................................................... 520 Mapeado de Texturas ..................................................................................................................................... 537

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 487

18 Gestor de Materiales

Si usted suelta un material sobre una etiqueta de geometría de textura en el Gestor de Objetos, este material reemplazará al anterior y se utilizará la geometría de textura actual. Por el contrario, si suelta un material sobre el nombre de un objeto, se creará una nueva geometría de textura. Las etiquetas de textura existentes permanecerán intactas y usted podrá mezclar texturas. Puede leer más acerca de mezclas, administración de materiales y geometría de texturas en Mapeado de Textura, página 537. Además de los materiales activos, usted también puede seleccionar un material. Sólo puede seleccionar un material cada vez. El material seleccionado tiene su nombre destacado en rojo. Todas las funciones de los menús en el Gestor de Materiales operan sobre el material seleccionado. Puede seleccionar un material utilizando el ratón (clic una vez sobre el material). También puede utilizar las teclas del cursor para pasar a seleccionar otro material. Para editar un material, haga doble clic sobre su icono de previo. Esto abrirá la ventana del Editor de Materiales, que tiene su propia imagen de previo para ver fácilmente el efecto de sus cambios. Puede leer más acerca del Editor de Materiales en la página 492. Puede acceder a muchos comandos del menú a través del menú contextual. Por favor, tenga en cuenta que el menú contextual sólo está accesible si tiene al menos un material en la escena. Si está utilizando Windows, puede acceder al menú contextual haciendo clic derecho en el Gestor de Materiales. Si está utilizando un Macintosh, sostenga la tecla Comando y haga clic en el Gestor de Materiales.

Utilice el Gestor de Materiales para crear materiales y utilizarlos en los objetos de su escena. Buena iluminación y buenos materiales son esenciales para obtener imágenes foto-realistas. El Gestor de Materiales contiene todos los materiales y los shaders 3D que pertenecen a la escena activa. En cada material puede ver una imagen de previo y un nombre. Los nombres demasiado largos son recortados con puntos suspensivos. El previo de material muestra el aspecto que tiene la textura colocada en una esfera, sobre un fondo de bandas. Esto le ayudará a determinar el aspecto que tendrá el material al aplicarlo a un objeto. Puede elegir entre tres diferentes tamaños de previo. Cuando un objeto está activo, todos los materiales que utiliza aparecen hundidos. Esto le facilita encontrar los materiales que utiliza un objeto. De ahora en adelante, si decimos que un material está activo, entenderemos que su icono aparece hundido, en el Gestor de Materiales. Si una etiqueta textura individual (en lugar del objeto en sí mismo) está activa en el Gestor de Objetos, sólo el material correspondiente a esa etiqueta aparecerá hundido. Puede aplicar un material a un objeto arrastrando y soltando desde el Gestor de Materiales. Puede soltar el material sobre el objeto en el Gestor de Objetos o incluso soltarlo directamente sobre el objeto en un visor (ver Mapeado de Textura, página 537).

488 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Menú Archivo

Nuevo Material

Esta función crea un nuevo material con los valores de material por defecto (blanco y especular). El nuevo material estará situado al principio de la lista de materiales. También puede acceder a esta función a través del menú contextual.

La diferencia entre las texturas convencionales y los shaders 3D es particularmente notable al aplicarlos a un objeto con una sección recortada. En las texturas convencionales, usted podrá ver los bordes del corte muy claramente. Los shaders 3D tienen en cuenta el corte. La siguiente imagen compara una textura 2D con un shader 3D. Observe cómo el shader 3D parece fluir por el hueco.

Nuevo Shader 3D

CINEMA 4D posee diversos shaders 3D como Niebla y Madera. La mayoría de estos shaders puede ser cargada en el Editor de Materiales del mismo modo que carga una textura convencional. Sin embargo, hay ciertos shaders 3D (Niebla y Terreno) que no se pueden utilizar de esta manera — estos shaders deben ser cargados utilizando Nuevo Shader 3D (elija el shader desde el menú desplegable que a p a re c e ) . Los Shaders (o texturas procedurales) son más sofisticados que las texturas convencionales. Los Shaders se calculan utilizando fórmulas matemáticas mientras las texturas convencionales están basadas en Píxel. Una ventaja de los shaders es que no aparecen pixelados cuando uno se acerca demasiado. CINEMA 4D distingue entre shaders en dos dimensiones y en tres dimensiones. Los shaders 3D se basan en el volumen de un objeto, mientras los shaders 2D y las texturas estándar simplemente se aplican sobre la superficie del objeto. Los shaders 3D son independientes de la geometría del objeto y del tipo de proyección de textura (una excepción es que a los shaders 3D se les puede aplicar proyección UVW).

Un shader 2D (arriba) en comparación con un shader 3D

Para una descripción detallada de los shaders 2D y 3D suministrados con CINEMA 4D, por favor, vea la página 520, Los Shaders. Nota CINEMA 4D calcula los shaders 3D utilizando Mapeado SAT (ver página 495). Para una descripción detallada de los shaders 2D y 3D suministrados con CINEMA 4D, por favor, vea la página 520, Los Shaders.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 489

Cargar Materiales

Esta función carga materiales, añadiéndolos a los materiales actuales de la escena. También puede importar materiales de otra escena cargando el archivo de escena. Una palabra de precaución con respecto a las texturas; cuando CINEMA 4D renderiza la escena, debe localizar todas las texturas. CINEMA 4D buscará las texturas en la misma carpeta de la escena, así como en una subcarpeta llamada 'Tex'. Además, usted puede especificar hasta 10 rutas alternativas para las texturas (ver Rutas para las Texturas, página 55). Cuando hay que utilizar su escena en otro o rdenador (quizás un compañero) le recomendamos encarecidamente que guarde la escena utilizando Guardar Proyecto (ver página 75). Esto asegurará que todas las texturas se g u a rdan en una carpeta llamada 'Tex' junto con la escena.

Menú Edición

Deshacer

D e s h a c e r deshará el último cambio que usted haya efectuado a un material. Seleccione este comando varias veces para continuar deshaciendo (deshacer múltiple). Puede establecer el número máximo de operaciones Deshacer utilizando Pasos Deshacer en la Configuración General (ver página 45). Nota Las funciones Borrar Materiales Duplicados y Borrar Materiales no Usados no se pueden deshacer. Si usted borra un material, cualquier objeto que utilice ese material, pasará a utilizar el material por defecto. Aunque es posible deshacer el borrado del material, éste no será reaplicado a los objetos; debe hacerlo manualmente.

Guardar Material como

Esta función guarda el material activo. Se abrirá el diálogo estándar de sistema para guardar a rchivos. Una vez haya guardado el material, puede volver a cargarlo utilizando Cargar M a t e r i a l e s.

Rehacer

Rehacer rehace una operación de deshacer. Puede establecer el numero máximo de operaciones de deshacer utilizando Pasos D e s h a c e r en la Configuración General (ver página 45).

Guardar Todos los Materiales Cortar como

Esto guarda todos los materiales de la escena activa. Puede utilizar esta función para crear su p ropia librería de materiales. Para importar los materiales utilice Cargar Materiales.

Cerrar

Esta función cierra el Gestor de Materiales y cierra su ventana.

Cortar elimina el material activo del Gestor de Materiales y lo copia al portapapeles. Puede utilizar la función Pegar para recuperar el material desde el portapapeles, incluso si ha cambiado de escena (es decir, puede pegar e n t re escenas).

490 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Copiar

Esto copia el material activo al portapapeles. Utilice la función Pegar para recuperar el material desde el portapapeles. Observe que puede pegar más de una copia; cada copia nueva será añadida al inicio de la lista de materiales. Nota Puede copiar materiales rápidamente utilizando arrastrar y soltar sosteniendo pulsada la tecla Ctrl. Arrastre la copia a la posición requerida en la lista de materiales. La primera copia será llamada 'nombre.1', la segunda copia será llamada 'nombre.2' y así.

Menú Función

Renderizar Material

Esta función redibuja la imagen de previo del material activo. Cuando usted crea un nuevo material, éste se renderiza automáticamente. Entonces, ¿para qué esta función? Cuando usted guarde la escena, las imágenes de previo serán comprimidas para reducir el tamaño del a rchivo. Como resultado, cuando vuelva a cargar la escena, puede observar impurezas en algunos materiales. Las imágenes de previo no serán renderizadas automáticamente al importar formatos de otros p rogramas como DXF o 3D Studio R4. Si después de renderizar el material sólo aparece el color base, esto significa que CINEMA 4D no pudo encontrar la(s) textura(s). Al guardar escenas para su uso en otro o rdenador, puede asegurarse de que tiene todas las texturas utilizando Guardar Proyecto (ver página 75). Si no puede encontrar una textura, seleccione una textura alternativa o elimine el nombre en la página adecuada del Editor de Materiales.

Pegar

La función Pegar inserta el último material que copió (o cortó) al portapapeles. La copia será puesta al inicio de la lista de materiales. La primera copia será llamada 'nombre.1', la segunda copia 'nombre.2' y así.

Borrar

Esta función elimina el material activo. Como alternativa utilice la tecla Supr o Retroceso.

Iconos Pequeños, Medianos, Grandes

Seleccione uno de estos tres para determinar el tamaño de los previos de material (el valor por defecto es Pequeños). Los iconos pequeños tienen 45x45 píxeles, los iconos medios 60x60 píxeles, lo iconos grandes 90x90 píxeles.

Renderizar Todos los Materiales

Esta función redibuja las imágenes de previo de todos los materiales (ver Renderizar Material arriba). Puede cancelar el proceso con la tecla ESC. Si utiliza un Macintosh, también puede cancelar con las teclas Comando+punto.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 491

Ordenar Materiales

Esto ordenará la lista de materiales por orden alfabético. También puede ordenar los materiales a mano arrastrando y soltando. Esto le permite ordenar los materiales libremente. Suelte el material en la posición que haya elegido. La inserción está justificada a la derecha, lo que significa que aparecerá a la derecha del material en el que lo haya soltado. Si la posición objetivo del material está fuera del rango del Gestor de Materiales, puede desplazarlo moviendo el ratón hacia los bordes superior e inferior de la ventana.

Si, por el contrario, suelta el material en el n o m b re del objeto, se creará una nueva geometría de textura para el material. La geometría de textura está descrita en detalle en la página 537. Nota Sostenga la tecla May si no desea que se abra el diálogo Geometría de Textura.

Renombrar

Utilice esta función para cambiar el nombre del material activo. También es posible renombrar un material haciendo doble clic sobre su n o m b re, justo debajo de la imagen de previo.

Editar

Esta función abre el Editor de Materiales si éste no está abierto, y el Editor de Materiales pasará a ser la ventana activa. Puede utilizar el Editor de Materiales para modificar las propiedades del material activo. También puede abrir el Editor de Materiales haciendo doble clic sobre la imagen de previo de un material. Para más detalles acerca del Editor de Materiales vea la página 492.

Borrar Materiales No Usados

Esto elimina todos los materiales que no hayan sido aplicados a objetos en su escena. Esta función es de gran ayuda cuando está utilizando librerías de materiales porque eliminará los (posiblemente muchos) materiales no utilizados. Nota La función Borrar Materiales No Usados no se puede deshacer. Nota Los materiales utilizados en una pista de textura no serán eliminados (ver Textura, página 590).

Aplicar

A p l i c a r crea una geometría de textura para el objeto activo. El material activo será aplicado a la geometría de textura. Como alternativa puede aplicar el material arrastrando y soltando. Si usted suelta el material sobre una etiqueta textura existente ...

Borrar Materiales Duplicados

Esto elimina todos los materiales que tengan el mismo nombre y los mismos parámetros. Nota La función Borrar Materiales Duplicados no se puede deshacer.

... el material anterior en la etiqueta será reemplazado por el nuevo.

492 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

El Editor de Materiales

También hay 14 páginas de parámetros. Los parámetros en esas páginas se combinan para formar las propiedades absolutas del material. Se pueden activar o desactivar todos los parámetros de una página utilizando las marcas de activación correspondientes a esa página (bajo el previo de material). ¡No se asuste por la cantidad de parámetros! Cada página de parámetros funciona de modo similar y los elementos de control están situados en el mismo sitio. Para acceder a una página de parámetros haga clic en el nombre de la propiedad. Propiedad Color Difusión Qué controla Color de la superficie I rregularidades en el color de la superficie (funciona iluminando y oscureciendo el canal de color)

Utilice el Editor de Materiales para modificar las p ropiedades de un material. Abra el Editor de Materiales haciendo doble clic sobre un previo en el Gestor de Materiales. El Editor de Materiales es una ventana no-modal, lo que significa que no necesita cerrarla para editar otro material. Simplemente haga clic una vez sobre otro material en el Gestor de Materiales y aparecerá en el Editor de Materiales. Esto le ayuda a trabajar rápido. No tiene que cerrar la ventana para guardar los cambios. Si no le gustan los cambios efectuados y desea volver al estado anterior, haga clic en el botón D e s h a c e r. Esta función es sólo para el material activo. Puede restaurar otros materiales utilizando la función Deshacer del menú. Haga clic en el botón Refrescar para ejecutar los cambios efectuados en la ventana del editor (un refresco automático cargaría el procesador constantemente). El Editor de Materiales está dividido hasta en cinco paneles. El visor de material está en la esquina superior izquierda.

L u m i n o s i d a d Color luminiscente (color independiente de la luz) Tr a n s p a re n c i a Transparencia (incluyendo índice de refracción) Reflexión Entorno Niebla Bump Alfa Especular Posibilidad de reflejar otros objetos Reflexión de entorno (simula re f l e x i ó n ) Efecto niebla Relieve virtual en superficies Transparencia de textura localizada Brillos

Color EspecularColor de los brillos F o s f o r e s c e n c i a Halo alrededor de un objeto Desplazamiento Relieves auténticos en superficies Iluminación Radiosidad, cáusticas, modelo de iluminación

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 493

El Panel Color

La mayoría de las páginas de parámetros tiene un color que usted puede ajustar. Dependiendo de su Configuración General (ver Sistema de Color, página 46), podrá ajustar el color utilizando bien una tabla de colores o bien deslizadores. El significado de cada deslizador también depende de la Configuración General. Usted puede utilizar el sistema de color HSV o el sistema de color RGB y puede elegir si las unidades deben ir de 0-100%, 0-255 bits, o 065535 bits. Utilice el deslizador Brillo, que está bajo los tres deslizadores de color (R rojo, G verde, B azul o H tono, S saturación, V valor), para ajustar el brillo total del color. Observe que si utiliza el sistema HSV, el deslizador Brillo tendrá el mismo efecto que el deslizador V (es decir, no tiene que utilizar el deslizador Brillo; puede dejarlo al 100%). El color resultante aparecerá justo a la izquierda de los deslizadores. Haga clic en esta caja de color si desea abrir el diálogo de color de su sistema. Antes dijimos que usted podía cambiar el sistema de color utilizando la Configuración General. También puede cambiar el sistema de color haciendo clic en el pequeño triángulo que mira a la derecha, justo debajo de la caja de color. Se abrirá un menú desplegable para que usted seleccione su sistema de color. El Editor de Materiales utilizará el nuevo sistema (o tabla de color) mientras esté abierto. En el momento que usted cierre el Editor de Materiales, volverá al sistema de color seleccionado en la Configuración General.

También están soportados todos los formatos de QuickTime — siempre que tenga instalado QuickTime en su sistema. Una vez haya seleccionado una textura, su previo aparecerá a la derecha con tres números debajo. Estos números le dirán la anchura, altura y profundidad de color de la textura. Puede copiar un color desde el previo al panel color haciendo clic dentro de la textura de previo, esto actúa como un selector de color.

I m a ge n

Utilice el botón Imagen para cargar una textura en el panel textura. Utilice el diálogo de sistema para cargar un archivo de imagen desde la carpeta de su escena, la subcarpeta 'Tex' de su escena, o una ruta de texturas que haya especificado en la Configuración General (ver página 55). Un diálogo le avisará si el archivo de imagen no está en una ruta correcta y le p reguntará si desea copiar la imagen a la carpeta de la escena o, si su escena aún no tiene su propia carpeta, directamente a la carpeta raíz de CINEMA 4D. Una vez haya cargado una textura, su nombre y ruta aparecen en la casilla de entrada. A la derecha puede ver un previo de la imagen de textura. Nota CINEMA 4D busca texturas en la carpeta ' C I N E M A   4 D / Tex', en la carpeta de la escena, en la subcarpeta 'Tex' de la escena, y en la ruta para texturas especificada en la Configuración General (incluyendo subcarpetas). Si CINEMA 4D no puede encontrar una textura al renderizar, aparecerá un mensaje para decirle qué texturas faltan y qué materiales utilizan estas texturas. Aún podrá renderizar la escena (clic en Aceptar); los materiales serán renderizados sin las texturas ausentes.

El Panel Textura

Utilice el panel textura para seleccionar una imagen o un shader en dos dimensiones. La imagen que seleccione será utilizada como textura. CINEMA 4D reconoce estos formatos: JPEG, IFF (ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, Photoshop PSD, MOV, AVI.

494 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Puede cargar un shader en el panel textura haciendo clic sobre el pequeño triángulo que mira a la derecha situado a la derecha del botón Imagen. Seleccione su shader en el menú desplegable. Puede copiar y pegar configuraciones de shader de un material a otro con Copiar Canal y Pegar Canal. Por tanto, ajustar el canal bump al canal color, es cuestión de unos pocos clics. Por supuesto, esto sólo funciona en canales que acepten texturas y shaders. También puede utilizar el pequeño triángulo que mira a la derecha para recargar la imagen. Esto es útil si usted ha editado la textura en un programa de retoque y el previo no está actualizado. Recargue la imagen seleccionando la opción Recargar Imagen. Nota No es posible recargar una textura mientras está en uso (p.e. durante el render).

Nada

Cuando establece el tipo de interpolación a Nada, se utilizan los valores originales de la textura sin ningún tipo de interpolación. Este método es muy rápido pero a menudo ofrece resultados pobres. Las texturas tienden a pixelarse. Puede intentar compensar el pixelado utilizando un valor alto de antialiasing. En general, evite el uso de este tipo de interpolación a menos que esté seguro de necesitarlo. Círc u l o

Interpolación

Utilice Interpolación para cambiar el método utilizado para interpolar los píxeles de una textura. Hay muchos tipos de interpolación. Cada tipo está explicado a continuación utilizando una imagen de ejemplo. En concreto, prestamos especial atención a los mapeados MIP y SAT.

La interpolación Círculo utiliza un círculo de píxeles de textura (los que están alrededor del valor intermedio). Esta interpolación tarda más en renderizar pero las texturas tienen un aspecto más natural que con interpolación Nada. Pero, como muestra la imagen, las rectas son un problema. La textura utilizada tenía un tamaño de 16x16 píxeles y se aplicó a un objeto suelo. Las líneas aparecen raídas en los bordes. La textura también aparece muy dentada hacia el horizonte.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 495

La interpolación Circular está, sin embargo, indicada para texturas muy pequeñas (p.e. 3x3 píxeles), puesto que ayuda a que los píxeles se mezclen suavemente. Cuadrada

Incluso Alias 3 es incapaz de evitar el parpadeo hacia el horizonte. MIP

Cuadrada utiliza un cuadrado de píxeles de textura (los píxeles que rodean al valor intermedio). Esto lleva a una transición más suave entre los píxeles de textura que con la opción Nada. La calidad de imagen es buena. Alias 1, Alias 2, Alias 3

MIP representa multum in parvo, que en Latín quiere decir ‘muchas cosas en un sitio pequeño’. Cuando muchos píxeles de textura están efectivamente en un solo Píxel de pantalla, se hace una aproximación en base a los valores de Píxel (conocidos) de la textura. Esto genera una mezcla muy suave. MIP es el tipo de interpolación por defecto. S AT

Alias 1, Alias 2 y Alias 3 mezclan la textura con más intensidad que Circular y Cuadrada. Alias 3 es la opción que más mezcla, Alias 1 la que menos. En la imagen superior, la textura es difícil de reconocer con Alias 3 porque es muy pequeña (16x16). Alias 3 puede ofrecer resultados más suaves que Alias 1, pero también tardan más en calcular.

SAT representa las áreas sumadas y hace una aproximación aún mejor que el mapeado MIP. Al igual que en el mapeado MIP, la aproximación está basada en los píxeles de textura que están situados en el mismo Píxel de pantalla. S AT es la interpolación de mayor calidad.

496 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Nota El mapeado SAT funciona con texturas de hasta 4000 x 4000 píxeles. Si usted intenta utilizar mapeado SAT con texturas mayores, CINEMA 4D utilizará automáticamente el m a p e a d o MIP.

Un valor alto desenfoca el detalle pero ayuda a evitar el parpadeo durante la animación. Un valor bajo muestra más detalle pero aumenta el riesgo de parpadeos.

Desfase, Fuerza

Los mapeados MIP y SAT sólo se aproximan al cálculo óptimo, dado que un cálculo preciso incrementaría demasiado el tiempo de render. El mapeado SAT es más preciso que el mapeado MIP. Pero a veces estas aproximaciones pueden hacer que una textura aparezca demasiado desenfocada o demasiado nítida. Las opciones Desfase y Fuerza le permiten desenfocar o enfocar el mapeado. Desenfoque suaviza una textura. La siguiente ilustración le muestra cómo puede utilizar esta opción para desenfocar una textura. Nota En el caso de suelos, pruebe un valor positivo de fuerza de aproximadamente +20%. Los suelos son los que más sufren la distorsión de perspectiva, por ello requieren un tratamiento especial.

Mezclar

Utilice esto para mezclar los paneles de color y textura utilizando uno de los cuatro modos. El modo por defecto es Normal, salvo en la página Entorno que utiliza Multiplicar por defecto. No todas las páginas tienen la opción Mezclar. F u e rz a controla la fuerza del mapeado MIP/ S AT. Un valor positivo incrementa el desenfoque; un valor negativo lo disminuye. Si usted carga una textura o un shader 2D, se situará en una capa por encima del color (es decir, la textura aparecerá sobre el color). Introduzca un valor en la casilla de porcentaje para establecer la proporción de mezcla entre la textura y el color. Normal En modo normal, el valor de la casilla de porcentaje controla la opacidad de la textura. Con un valor de 100%, usted verá la textura

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 497

solamente (recuerde que la textura es la capa superior, y si es opaca, no verá el color de debajo). Si el valor está al 70%, el resultado será 70% de textura y 30% de color. Tomemos un ejemplo: si utilizamos un Píxel de textura de RGB 255/0/0 (rojo) con un valor de color de RGB 255/255/0 (amarillo) con el valor de mezcla al 50%, el color resultante es de 255/128/0 (naranja). Sumar El valor RGB de la textura se añade al valor RGB del color. Los colores de canal de color no pueden exceder el máximo de RGB 255. Así, si un Píxel de textura de RGB 0/255/255 (celeste) se añade a un valor de color de RGB 255/255/ 0 (amarillo), el resultado será RGB 255/255/ 255 (blanco). Substraer El valor RGB del color es restado del valor RGB de la textura. Es decir, si un Píxel de textura está a RGB 255/255/255 (blanco) y el valor de color está a 255/0/0 (rojo), un valor Mezclar de 100% dará un resultado de 0/255/255 (celeste). Multiplicar El valor RGB de la textura se multiplica por el valor RGB del color. Multiplicar toma como su resultado el valor más bajo de R, el valor más bajo de G y el valor más bajo de B de la textura y el color. Por ejemplo, RGB 255/128/0 (naranja) multiplicado por RGB 0/255/0 (verde) da un resultado RGB 0/128/0 (verde oscuro).

Si, por el contrario, tiene una película en el panel textura (QuickTime, AVI o una secuencia de fotogramas), haga clic en el botón Editar para acceder a los controles de tiempo de la película.

Datos de la película Utilice este panel para elegir qué fotogramas de la película original desea utilizar. También necesitará establecer la velocidad o rango de fotogramas de la película original. Si hace clic en Calcular, CINEMA 4D establecerá los valores Desde y a por usted (desde el inicio de la película hasta el final de la película). Sin embargo, el Rango de Fotogramas estará a 30 fotogramas por segundo (FPS) por defecto. Cambie el rango de fotogramas si su película no está a 30 FPS (quizás la película está a 25 FPS PAL). Ejemplo: - Digamos que su película (QuickTime, AVI o secuencia de fotogramas) tiene 600 fotogramas (de 0 a 599) y una velocidad de 15 FPS. - Para utilizar los fotogramas del 70 al 119, introduzca estos números en los valores Desde y a. Para reproducir la película hacia atrás, establezca Desde a 119 y a 70. Secuencia de la Película Utilice este panel para decirle a CINEMA 4D cómo reproducir la textura animada.

Editar

Si ha cargado un shader en el panel textura, puede acceder a sus parámetros haciendo clic en el botón Editar.

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Modo establece el modo de reproducción general; Simple reproducirá la película de principio a fin una vez; Ciclo reproducirá la película de principio a fin repetidamente; Ping-Pong re p roducirá la película de principio a fin y de fin a principio repetidamente. En Ciclo, la textura permanece en el último fotograma cuando la película haya terminado de reproducirse. Utilice Timing para establecer el comportamiento dinámico de la película. Fotograma Exacto utilizará un fotograma de la película por fotograma de animación. No se p e rderán cuadros. Si la película y su animación utilizan una configuración de velocidad en FPS diferente, la película se reproducirá más lentamente o más rápidamente que la original. Segundo exacto ajusta cada segundo de la película a cada segundo de su animación, lo que asegura que la película será reproducida a la misma velocidad que la original. Si usted selecciona Área, CINEMA 4D reproducirá la película una vez sobre un rango de fotogramas determinado (Desde y a) de su animación. Utilice esta opción si no desea que la textura comience a reproducir inmediatamente. Puede utilizar Ciclos para repetir la película un n ú m e ro de veces determinado. Si establece Ciclos a 1, la película será repetida una vez. Ejemplo: - Necesita reproducir una película (QuickTime, AVI o secuencia de fotogramas). - Seleccione la película en el panel Textura del Editor de Materiales. - Haga clic en el botón Editar para abrir los Controles de Tiempo. - Haga clic en Calcular. - Cierre la ventana Controles de Tiempo. - Resultado: la película será reproducida una vez y será sincronizada por segundo.

Ejemplo: - Necesita reproducir una película desde el fotograma 25 al fotograma 350 de su animación, hacia delante y hacia atrás (pingpong) dos veces. - Seleccione la película en el panel Textura del Editor de Materiales. - Haga clic en el botón Editar para abrir los Controles de Tiempo. - Haga clic en Calcular. - Establezca Modo a Ping-Pong. - Establezca Timing a Área. - Establezca Comienzo a 25 y Final a 350. - Establezca Ciclos a 1 (con un ciclo, la película será reproducida dos veces). - Cierre la ventana Controles de Tiempo. - Resultado: la película será reproducida hacia delante y hacia atrás, después hacia atrás y hacia delante utilizando del fotograma 25 al 350 de su animación.

Consejos para mapeado MIP / SAT

Los mapeados MIP y SAT son muy importantes para un renderizado de altísima calidad. El mapeado MIP es el tipo de interpolación por defecto. Las dos siguientes imágenes le demuestran el comportamiento de los mapeados MIP/SAT. La primera imagen fue renderizada estableciendo el antialiasing en Siempre, con un

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 499

sobremuestreo de 2 x 2. Aunque la calidad es relativamente buena, puede observar cómo va decayendo hacia el horizonte.

Los mapeados SAT y MIP le ofrecen una calidad de render excelente. Como en casi todas las maravillas, hay un precio que pagar; a los mapeados MIP y SAT les encanta la memoria. El mapeado MIP necesita un byte de memoria extra por cada Píxel de textura. El mapeado SAT es incluso más ávido, consumiendo 12 bytes extras por cada Píxel de textura. Así, aunque el mapeado SAT le ofrece mayor calidad de render que MIP, éste último necesita muchísima memoria menos. Debido a esto, la interpolación por defecto de CINEMA 4D, es el mapeado MIP. Como regla básica, inicialmente utilice mapeado MIP, y pase a mapeado SAT sólo si es necesario.

Este efecto está causado por la distorsión de perspectiva. Cada Píxel de pantalla que re p resenta al suelo hacia el horizonte contiene quizás cientos o incluso miles de píxeles de textura. Los mapeados MIP y SAT aproximan un valor utilizando estos píxeles. Sólo se hace una a p roximación, porque calcular el valor exacto incrementaría demasiado el tiempo de render. La siguiente imagen muestra un antialiasing de B o rd e con un sobremuestreo de 2 x 2. El material utilizó una interpolación SAT. Ahora está bien incluso la reflexión de la escena.

Curiosamente, los shaders de CINEMA 4D utilizan mapeado SAT automáticamente sin consumir más memoria. Los mapeados MIP y SAT afectarán a su tiempo de render. Por un lado, los mapeados MIP y SAT tardan más en renderizar. Por otro lado, usted podrá reducir la cantidad de antialiasing. A veces incluso podrá trabajar sólo con antialiasing de Borde. No obstante, merece la pena un ligero aumento en el tiempo de render por la gran calidad que ofrecen.

Desvanecimiento MIP (Página Bump)

Utilice Desvanecimiento MIP para ayudarle a mejorar el efecto de mapeado MIP/SAT en mapas de bump (relieve). Esto reducirá la intensidad del mapa de bump al aumentar la distancia a la cámara.

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Las páginas de Editor de Materiales

Color

Utilice la página Color para establecer el color básico del material, p.e. RGB 255/0/0 (rojo).

Difusión

La página Difusión le permite oscurecer o aclarar el material en áreas específicas utilizando un mapa de difusión. Un motivo para utilizar un mapa de difusión es para añadir polvo o suciedad al material, ayudándole a conseguir un aspecto más natural. La propiedad difusión es necesaria para conseguir resultados fotorrealistas.

Si desea crear un material más complicado (como un patrón de tablero de ajedrez utilizando varios colores), utilice el panel Textura. La textura es una capa superior al color. Si desea ver sólo el color y no la textura, establezca el valor Mezclar a 0%. Nota Si usted establece el deslizador Mezclar a 0%, la textura no será cargada en la memoria porque no se requieren cálculos para ella.

Puede utilizar una textura convencional o un shader como mapa de difusión. (Si la textura está coloreada, aún será tratada como un mapa de escala de grises.) Cuanto más oscuro sea un Píxel en un mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente del material. Seleccione la opción Luminosidad si desea utilizar un mapa de difusión con la propiedad luminosidad. Cuanto más oscuro sea un Píxel en el mapa de difusión, más oscura será la correspondiente región de luminosidad. Con esto puede añadir irregularidades a la luminosidad para obtener un aspecto más natural.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 501

La opción Especular aplica también el mapa de difusión a la propiedad especular. Esto reducirá los valores especulares del material donde el mapa de difusión sea oscuro. Esta opción está seleccionada por defecto, porque mejora el realismo de manera considerable. Seleccione Reflexión si desea aplicar el mapa de difusión a las propiedades reflexión y entorno, y así obtener un aspecto aún más natural. Cuanto más oscuro sea un Píxel en el mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente de la reflexión. Puede utilizar una textura convencional o un shader como mapa de difusión. (Si la textura está coloreada, aún será tratada como un mapa de escala de grises.) Cuanto más oscuro sea un Píxel en un mapa de difusión, más oscura será la región correspondiente del material.

Luminosidad

Un objeto luminiscente puede ser visto aunque no haya luces en la escena. Está autoiluminado. Puede utilizar el botón Imagen para cargar una imagen que actuará como mapa de luminosidad. Cuanto más brillante sea un Píxel en el mapa de luminosidad, más luminiscente será la región correspondiente del material.

Si ha elegido un Color de Luminosidad y también ha cargado una textura (mapa de luminosidad), el color será añadido con un 100% de fuerza a la textura. Si desea ver el resultado sin el color elegido, puede ajustar el deslizador Mezclar a 0%. Los materiales luminiscentes se utilizan para ayudarle a simular objetos que parecen estar autoiluminados en el mundo real, p.e. las ventanas de un bloque de oficinas de noche, los carteles de neón o una pantalla de TV.

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Transparencia

Utilice esta página para hacer un material transparente o semitransparente.

Transparencia es similar a un filtro de luz; el n e g ro no deja pasar la luz a través, el blanco deja que pase toda la luz. Puede utilizar una textura como mapa de transparencia. Cuanto más brillante sea un Píxel en un mapa de transparencia, más transparente será la región correspondiente del material. Si su material también tiene un color, el color será reducido automáticamente al aumentar la t r a n s p a re n c i a . La ecuación es: porcentaje de color + porcentaje de transparencia = 100% Así un material blanco con 0% de transparencia es blanco (100%). Un material blanco con 50% de transparencia es 50% blanco (gris). Un material blanco con 100% de transparencia no tiene color. Si selecciona la opción Aditivo, la fuerza del color será reducida automáticamente y, a menos que tenga cuidado, el material acabará p a reciendo antinatural. Para controlar la transparencia solamente a través del Color de Transparencia, ajuste el deslizador Mezclar a 0%.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 503

Una textura de transparencia es similar a una diapositiva. Las partes rojas de la diapositiva sólo permiten que pase a través la luz roja; las partes blancas permiten que pase toda la luz. Con negro, no pasará ninguna luz a través de la diapositiva. Puede utilizar un material transparente con una fuente de luz para crear un mapa de luz o gel. Si asigna una textura transparente a una fuente de luz, la luz será filtrada según la coloración de la textura, exactamente como un gel real. Puede utilizar este efecto para simular luces de discoteca, la luz que proyecta un monitor, etc. También puede simular el índice de refracción de un material estableciendo el valor n en el panel Refracción. Por supuesto, esto carece de sentido a menos que el material sea transparente o semitransparente. Los objetos que no estén cerrados (como un hemisferio sin tapa) pueden arrojar resultados inesperados con la refracción:

El raytracer creerá que el rayo aún está dentro del objeto (p.e. el hemisferio sin tapa), porque nunca alcanza una superficie de salida (que volvería a desviar el rayo como en la vida real). Evite utilizar superficies abiertas con refracción, p o rque, de lo contrario, podría obtener resultados no esperados. En el ejemplo, usted puede efectivamente cerrar el hemisferio abierto con un segundo objeto o una tapa; lo importante es asegurarse de que hay una superficie de salida, en caso contrario el rayo c reerá que aún está dentro del objeto.

Cuando un rayo alcanza una superficie con transparencia y refracción, el rayo es desviado para simular la refracción. El rayo desviado se supone dentro del objeto. Cuando el rayo alcance otra superficie del objeto (la superficie de salida), es desviado de nuevo como en la vida real. Pero si está utilizando un objeto abierto, el rayo podría no alcanzar una segunda superficie del objeto.

Si activa la opción Fresnel, el ángulo de visión (es decir, el ángulo entre la cámara y la s u p e rficie) afectará a los valores de transparencia y reflexión. En la vida real, si usted mira un cristal con sus ojos paralelos al cristal (es decir, con un ángulo de visión de 90 grados), observará que el cristal refleja muy poco; prácticamente toda la luz pasa a través. Sin embargo, si mira al cristal desde un ángulo de visión más cerrado, debería observar que refleja mucho más de sus alrededores. Los

504 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

valores de transparencia y reflexión dependen del ángulo de visión. La opción Fresnel simula este fenómeno por usted. Por ejemplo, si tiene una transparencia con valores RGB de 80%, 80%, 80%, el material será 80% transparente y 0% reflectivo con un ángulo de visión de 90 grados. Con un ángulo de visión muy bajo, el material será a p ro x i m a d a m e n t e 0% transparente y 80% re f l e c t i v o . Si ha introducido un valor de reflexión además de la transparencia, el valor de reflexión será añadido a la reflexión dependiente del ángulo.

Borrosidad

Con estos parámetros desenfocará la transparencia.

Dispersión Esto define la fuerza de borrosidad para la transparencia. 0% significa sin borrosidad. Increméntelo para aumentar la fuerza de borrosidad. P recisión Esto afecta al realismo de borrosidad controlando el número de muestras por punto de sombreado. Con un valor de 100%, se utilizará el número de muestras definido bajo Muestras Max. Disminuya el valor para reducir las muestras utilizadas. Nota Un valor alto de Precisión ofrece una borrosidad más realista pero también más tiempo de render.

Si Fresnel no está activado, los valores de transparencia y reflexión serán utilizados como están, independientes del ángulo de visión. Nota Si hay un gran número de objetos transparentes solapados en su escena, puede observar que alguna de las áreas de solapamiento son negras en lugar de transparentes al renderizar. En este caso necesitará incrementar el valor Profundidad de Rayos en la Configuración de Render (ver página 431). También puede encontrar problemas con el valor por defecto de Umbral de 15% (ver página 432). Pruebe a disminuir el valor Umbral a 0%.

Izquierda: un valor Dispersión bajo; derecha: un valor Dispersión alto

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 505

Muestras Min / Muestras Max CINEMA 4D utiliza muestras para crear el efecto de borrosidad o desenfoque. En lugar de tomar muestras a distancias iguales, CINEMA 4D concentra las muestras donde más se necesitan. Muestras Max define el número de muestras utilizadas para las áreas más críticas. Muestras Min define el número de muestras utilizadas en las áreas menos importantes. Nota Incrementar los valores Muestras Min y/o Muestras Max significará un desenfoque de mayor calidad, pero también más tiempo de render.

Reflexión

Utilice la página Reflexión para definir la capacidad de reflejar del material. El color que establezca determinará el color de la reflexión.

Algunos valores de refracción útiles

Material Vacío Aire Hielo (H2O ) Agua Cristal Obsidiana Onyx Cristal acrílico Benceno Cristal ornamental Jaspe Ágata Amatista Sal común Ámbar Cuarzo Azúcar Esmeralda Cristal de pedernal Topacio Jade Zafiro Rubí Diamante n 1.000 1.000 1.310 1.333 1.440 — 1.900 1.480 — 1.510 1.486 — 1.658 1.491 1.501 1.510 1.540 1.544 — 1.553 1.544 — 1.553 1.544 1.550 1.550 1.560 1.576 — 1.582 1.613 1.620 — 1.627 1.660 — 1.680 1.760 1.760 — 1.770 2.417 — 2.419

También puede utilizar una textura coloreada en el panel textura — esto es conocido como un mapa de reflectividad. El color de un Píxel afectará al color que es reflejado desde el área correspondiente del material. Para controlar la reflexión solamente a través del Color de Reflexión, ajuste el deslizador M e z c l a r a 0%. La siguiente imagen muestra algunos efectos de reflectividad incluyendo un mapa de reflectividad. El frasco contiene un material

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reflectivo simple. Observe cómo la reflexión de la barra es distorsionada como usted podría esperar en la vida real.

Sombras en la Configuración de Render (ver página 432). De manera similar, puede observar que faltan algunas reflexiones sutiles. En este caso establezca el valor Umbral en la Configuración de Render a 0 (ver página 432).

Borrosidad

Utilice estos parámetros para desenfocar las re f l e x i o n e s .

Mire de cerca y verá que el propio frasco está reflejado en las baldosas. Mire aún más cerca y verá que el frasco se refleja en las baldosas pero no en las juntas, aunque las baldosas y las juntas son parte del mismo material repetido. Este efecto se creó utilizando un mapa de reflectividad de escala de grises. El mapa de reflectividad estaba basado en la textura original de la baldosa y la junta. En las áreas cubiertas por una baldosa el mapa de reflectividad es blanco. En las áreas de las juntas el mapa de reflectividad es negro. El mapa resultante nos indica que sólo las áreas de baldosas, y no las de las juntas, son reflectivas. Este es sólo un ejemplo de cómo puede usted combinar varias propiedades para crear materiales más realistas. Nota Si hay muchos objetos reflectivos en su escena, puede observar que en algunos las sombras no aparecen reflejadas. Para hacer que aparezcan las sombras, incremente el valor Profundidad

Va l o res Dispersión de 85% (izq.), 0% (atrás) y 65% (der.)

Dispersión Esto define la difusión de la reflexión del objeto. En otras palabras, define cuánta borrosidad tienen las reflexiones. 0% significa sin b o rrosidad. Incremente el valor para aumentar la intensidad del efecto. Realismo Esto afecta al realismo de la borrosidad — funciona controlando el número de muestras utilizadas por punto de sombreado. Si introduce un valor de 100%, se utilizará el número de muestras definidas en Muestras Max. Disminuya el valor para reducir el número de muestras utilizadas.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 507

Nota Incrementar el valor Realismo le ofrecerá una borrosidad o desenfoque más preciso pero también más tiempo de render. Muestras Min / Muestras Max CINEMA 4D utiliza muestras para crear el efecto de borrosidad o desenfoque. En lugar de tomar muestras a distancias iguales, CINEMA 4D concentra las muestras donde más se necesitan. Muestras Max define el número de muestras utilizadas para las áreas más críticas. Muestras Min define el número de muestras utilizadas en las áreas menos importantes. Nota Incrementar los valores Muestras Min y/o Muestras Max significará un desenfoque de mayor calidad, pero también más tiempo de render.

Entorno

La página Entorno utiliza una textura para simular reflexión. Aquí, a diferencia con las otras páginas, el Color y la Textura están multiplicados en el modo Mezclar (es decir, no se suman).

¿Por qué desearía utilizar la propiedad entorno en lugar de reflexión? Una razón es que su escena podría no contener suficientes objetos para producir buenos resultados con reflexión. Otra razón es que la propiedad entorno se renderiza más rápido que la propiedad reflexión.

508 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Las reflexiones de Entorno son muy útiles para simular superficies metálicas, que habitualmente tienen transiciones suaves del n e g ro al blanco.

Niebla

Con estos parámetros usted puede simular niebla o nubes de gas. Los objetos con esos materiales son translúcidos pero debilitan la luz que pasa a través de ellos, dependiendo de su densidad.

La propiedad entorno es independiente del tipo de proyección del material. El entorno siempre se sitúa esféricamente alrededor del objeto, en paralelo al eje global. Utilice Repeticiones para establecer el número de repeticiones en las direcciones X e Y. Observe que se utilizarán estos parámetros de repetición en lugar de las opciones de repetición de la geometría de textura (ver página 548). Éstos últimos son ignorados en favor de los parámetros de Entorno. Nota Las reflexiones de Entorno se renderizan muy rápidamente, puesto que no se requiere el modo trazado de rayos o raytracing. Si un rayo de luz penetra en la niebla, será debilitado. Usted puede controlar este debilitamiento con Distancia. Cuanto mayor sea este valor, más ligera será la niebla. Distancia indica a qué distancia será completamente debilitado un rayo de luz. Usted también puede colorear la niebla y esto también afectará a su visibilidad. Cuanto más dentro de la niebla esté mirando, encontrará menos objetos visibles y el color de la niebla se irá haciendo más visible. Por tanto el color de la niebla también depende del valor distancia. Si elige, digamos, una Distancia de 500 unidades, un rayo de luz con una intensidad de luz original de 100% tendrá una intensidad del 50% después de una distancia de 250 unidades y después de otras 250 unidades se habrá extinguido por completo.

Las reflexiones de los conectores BNC fueron simuladas utilizando solamente la propiedad entorno

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 509

Cuanto más corta sea la distancia, más delgada será la niebla. Además de este efecto, después de 250 unidades se añadirá la mitad del color de la niebla a la luz y después de 500 unidades se habrá añadido todo el color de la niebla. Puede utilizar objetos de niebla para simular humo y vapor en valles o nubes, entre otras muchas cosas. Los objetos de niebla deben ser siempre objetos cerrados y con volumen. Los objetos abiertos pueden llevar a resultados físicamente incorrectos porque un rayo de luz, una vez haya entrado en el objeto, nunca volverá a emerger del mismo y el raytracer asumirá que el rayo de luz aún está perdido en la niebla.

Bump

Active esta opción para producir un mapa de bump, o mapa de relieve, para su material.

Cuando seleccione Bump siempre tendrá que elegir una textura puesto que un mapa de bump (mapa de altura o relieve) sólo puede ser calculado a partir de los niveles de gris de una imagen. En la ilustración anterior la escena ha sido puesta dentro de un cuadrado relleno con niebla. Debido a esto aún es posible ver la imagen de fondo existente. Si por el contrario usted utiliza el objeto Ambiente, no verá la imagen de fondo. Nota Niebla utiliza el índice de refracción definido en Transparencia y desactiva la transparencia. Niebla y Transparencia son exclusivos. Puede renderizar una u otra propiedad, pero no las dos. Puede modificar la fuerza del mapa de bump con el deslizador Fuerza. Este valor controla cuánto crecen los vectores normales del objeto al que se aplica el material cuando se calcula el bump en el render. Cuanto mayor sea el valor, más rugosa será la superficie. Sin embargo, tenga cuidado a la hora de aplicar valores grandes porque un material puede quedar muy poco realista con valores bump altos, debido a los grandes saltos que provoca en la iluminación. Si usted mueve el deslizador a la izquierda, puede elegir valores negativos. Si la fuerza es negativa, el efecto bump será invertido; los píxeles brillantes del mapa serán los responsables

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de las superficies hundidas y oscuras mientras los píxeles más oscuros elevarán la altura de las normales. Nota Puede introducir valores de más de 100% (hasta 500%). Esto puede ser importante y útil si está utilizando mapeado MIP o SAT porque, en esos casos, el mapa de bump se renderizará algo más plano de lo habitual. Aquí tiene una superficie plana, vista desde el lateral.

Estos valores de altura son convertidos en un perfil, cuya altura afecta a la inclinación de los vectores normales. Aunque la superficie es actualmente suave, debido al cambio en los vectores normales, al renderizar se crea una s u p e rficie aparentemente tridimensional con una estructura tipo relieve; puede verlo en la imagen de abajo. Puede reforzar el efecto de mapeado MIP/SAT cuando utilice mapas bump activando el D e s v a n e c i m i e n t o MIP. El efecto de mapeado bump será reducido con más fuerza al aumentar la distancia a la cámara.

La superficie muestra un brillo uniforme porque durante la iluminación de una superficie plana se utiliza el mismo vector normal. Pero si utiliza una textura bump, CINEMA 4D interpreta los valores de brillo de la imagen como valores de altura para la superficie, como puede ver en la siguiente ilustración.

Izquierda sin, derecha con Desvanecimiento MIP

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 511

A l fa

Con los parámetros de esta página usted puede enmascarar partes concretas de una textura seleccionando una imagen para aplicar al material. Hay dos modos de hacer esto: 1 Utilizar mapeado clip para enmascarar áreas concretas con un valor de color. 2 Utilizar canales alfa para enmascarar áreas suavemente y con mayor precisión.

sobre la imagen previa de textura y seleccionar cualquier color concreto que exista en el color del material. Estableciendo valores en dr (delta rojo), dg (delta verde) y db (delta azul) usted puede definir desviaciones de color adicionales; de este modo se puede ajustar el borde de color alrededor del color enmascarado. De manera similar, las máscaras alfa a menudo proceden de imágenes de textura suavizadas; esto produce un borde brillante alrededor del objeto causado por el antialiasing de colores entre la textura principal y el color alfa; ajustando los deslizadores de desviación usted puede eliminar este borde. Con Suave activado (la opción por defecto) el color y los deslizadores delta pierden su efecto. En este caso se utilizará el mapa de textura para decidir qué zonas deben ser fundidas. Un Píxel de textura blanco dentro de la imagen significa que aquí el material será 100% opaco. Si el Píxel de textura es negro, podremos ver el material de debajo al 100% (0% de opacidad).

La idea es definir áreas de su material que serán efectivamente inexistentes con lo que dejarán ver los materiales que haya debajo. La diferencia entre los dos modos es que con mapeado clip es posible apreciar las costuras alrededor de la textura enmascarada. Esto se puede evitar utilizando alfas suaves. Incluso más, con alfas suaves usted puede fundir texturas y materiales de uno a otro, lo que le ofrece aún más maneras de crear objetos que parezcan realistas. Si usted desactiva Suave, puede elegir el color que será enmascarado (esto es lo que conocemos como mapeado clip); como alternativa puede hacer clic

Con Imagen Alfa activado usted puede utilizar cualquier canal alfa existente de la imagen cargada. Están soportados los canales alfa de los formatos de imagen TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD y QuickTime MOV (además de todos los formatos soportados por QuickTime). Si no hay canal alfa presente, la opción Imagen Alfa será ignorada. Utilice la función Invertir para invertir el resultado de su operación alfa sin necesidad de modificar la textura en su programa de imágenes (p.e. Photoshop, PaintShop Pro). Nota Muchos de los shaders incluidos tienen canales alfa incorporados (ver Shaders más adelante).

512 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

El mapeado clip simple no funciona con mapeados MIP y SAT — sólo podrá utilizar mapeados MIP y SAT si trabaja con canales alfa. Si hay muchos canales alfa presentes en un objeto, puede ocurrir que algunos materiales que estén debajo no sean calculados a la hora de renderizar o que sean renderizados p a rcialmente con áreas negras. Si este es el caso, incremente la opción Profundidad Rayos en la Configuración de Render (ver página 431). Igualmente, el valor Umbral por defecto de 15% (ver página 432) puede llevar a saltos inesperados en el render de animaciones. Si ese es el caso, usted puede evitarlo reduciendo el u m b r a l a 0%. Si el mapeado clip o el mapeado alfa afecta a parte de la superficie, los materiales de debajo se harán visibles. Si el objeto no tiene un material debajo, el objeto será inexistente en este punto. Ejemplo: - Si desea situar, digamos, una imagen escaneada de un árbol en una escena, creará el material, activará el canal Color, elegirá la imagen del árbol como la textura/imagen de color y después asignará este material a, quizás, un polígono rectangular. - Si usted renderiza esta escena debería ver el árbol en el polígono rectangular. Pero p robablemente el área alrededor del árbol no

sea transparente sino azul, si la imagen escaneada tenía un cielo azul.

- Ahora edite el material del árbol, active la opción Alfa, cambie a la página Alfa y cargue también la textura del árbol. - Ahora simplemente utilice el ratón para elegir el color que desea enmascarar — en nuestro caso el cielo azul alrededor del árbol.

- CINEMA 4D inmediatamente modificará los deslizadores a este color y enmascarará según la imagen. - Ahora debería ver sólo el árbol sin su fondo (sí, en el visor, asumiendo que tenga activado Sombreado Gouraud o Sombreado Rápido).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 513

- Ahora puede seleccionar un color ligeramente diferente en la página Alfa, hacer clic en Refrescar y ver el efecto inmediatamente. - Sin embargo, puede ocurrir que aún quede parte de la imagen de fondo alrededor de las hojas, ramas y tronco. El resultado aún no es perfecto. - Para obtener un resultado más preciso, cree un canal alfa en su programa de retoque de imágenes favorito (p.e. Photoshop, PaintShop P ro) e intégrelo en la imagen de su árbol — para los detalles acerca de cómo hacer esto, consulte la documentación de dicho p ro g r a m a . - A continuación cargue la imagen en la página Alfa y active las opciones Suave y Imagen A l f a. Ahora la textura será enmascarada limpiamente.

En la siguiente ilustración se han utilizado dos materiales, un oro brillante y una madera mate. Para hacer la madera visible, uno de los dos colores fue recortado desde un gráfico escaneado en blanco y negro.

La sección mapeado de texturas describe el manejo de materiales en detalle, a partir de la página 537.

514 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Especular

Aquí usted puede ajustar la anchura, altura y caída de la propiedad especular o brillos.

Con Metal el color especular se calcula en base al color del material. Este modelo de iluminación es muy apropiado para superficies metálicas mates (es decir, no muy reflectivas) como plata, latón y oro.

Nota Puede introducir valores por encima de 100% (hasta 1000%) en la altura de la propiedad especular para conseguir prácticamente cualquier resultado que desee. Para hacer esto, debe introducir los valores, numéricamente, dentro de la casilla y no utilizar el deslizador. Va l o res altos pueden ser efectivos si está utilizando el modo Metal.

Si desea una superficie mate debería seleccionar valores especulares bajos y anchos; para s u p e rficies pulidas y brillantes es más apropiado seleccionar valores más estrechos y altos. Usted también puede elegir entre tres modelos de iluminación para la superficie: Con Plástico el color especular es independiente del color del material, es decir, normalmente será blanco. Este modo es particularmente útil para materiales como plásticos, cristales o madera.

En modo Coloreado, usted influye sobre la difusión especular. Vea la descripción de la opción Especular en la página 501.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 515

Color Especular

Aquí usted puede seleccionar el color especular. Las intensidades de la página Color y la página Color Especular se suman.

Hemos encontrado concretamente que, en el caso de los efectos metálicos, cualquier color especular diferente del blanco añade realismo al aspecto del material. El ejemplo de arriba muestra esto claramente en la superficie de la nave espacial.

Aquí el color total se multiplica con el color normal del brillo. Si, por ejemplo, usted tiene un brillo de plástico blanco, aquí puede definir su color directamente. La intensidad de la propiedad especular se ve afectada por cualquier imagen de textura elegida (color o escala de grises). Cuanto más brillante sea un Píxel en la imagen, más evidente será la especularidad en ese punto.

516 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Fosforescencia

Esta propiedad le permite crear una especie de halo que emana desde el objeto y lo rodea.

El Radio determina cuánto se extenderá el halo desde el objeto. Este valor se renderiza con respecto a la distancia del objeto a la cámara. Cuanto mayor sea el objeto, menor será el halo y viceversa. Si se define un porcentaje aleatorio (Aleatoria), la intensidad del halo será incrementada y reducida en cada fotograma de la animación según un patrón aleatorio, como sigue: 0% 100% Sin cambios Máximo cambio

Frecuencia especifica la velocidad a la que cambiará el halo. La amplitud del cambio viene dada por el valor Aleatoria. 1Hz 25Hz el halo alcanza un nuevo valor aleatorio cada segundo 1 el halo tendrá un nuevo valor aleatorio cada fotograma (para 30 fps), lo que causará un parpadeo

Fuerza Interior especifica la intensidad del halo sobre la superficie del material; Fuerza Exterior es la intensidad del halo en los bordes.

Seleccione Usar Color del Material para que el halo sea calculado en base al color del material, en lugar del color elegido aquí. Si esta opción está desactivada, el color del objeto y el color del halo serán mezclados; por ejemplo, objetos verdes, aparecerán amarillentos bajo un halo rojo.

Dos ejemplos de uso del halo. Para el cartel de neón, sólo se ha utilizado un halo exterior. En el carboncillo, las áreas fosforescentes se han c reado con Usar Color del Material.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 517

Notas El halo que usted especifica aquí no actúa como una luz (fosforescencia en el diálogo Luz); este halo no iluminará otras partes de la escena, ni proyectará sombras. Los halos no pueden ser vistos a través de objetos transparentes, ni en reflexiones. Los halos están restringidos a una resolución máxima de imagen de 4,000 x 4,000 píxeles. Cuando el desenfoque de movimiento de objeto esté en uso, si aplica halos a las luces podría obtener un resultado no deseado de colores solapados.

Desplazamiento

Desplazamiento es similar a Bump, la diferencia es que en este caso el objeto es realmente (no sólo en apariencia) deformado.

La diferencia es más apreciable en los bordes de los objetos. Observe cuidadosamente esta ilustración.

518 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Se ha aplicado una textura bump a la mitad izquierda de la esfera, y una textura de desplazamiento a la derecha. La región izquierda se caracteriza por un borde suave, la región derecha tiene distintas deformaciones; como consecuencia de la deformación actual, las sombras interiores de la superficie de la esfera han cambiado ligeramente. Ajuste la fuerza del desplazamiento con el deslizador Fuerza. Bajo Altura Máxima puede especificar una distancia desde la superficie del objeto que no podrá ser sobrepasada sea cual sea la Fuerza.

Iluminación

Utilice esta página para controlar aspectos de iluminación del material. Aquí, usted puede activar/desactivar la radiosidad y las cáusticas para el material (ambas están activadas por defecto). Usted también puede cambiar el modelo de iluminación utilizado para el s o m b re a d o .

Iluminación Global

La ilustración anterior muestra que se pueden c rear modelos complejos utilizando métodos relativamente sencillos. Experimente con objetos que tengan diferentes subdivisiones, aunque tenga en cuenta que es fácil pasarse en el número de polígonos y crear una escena innecesariamente grande. Nota Según la naturaleza del efecto desplazamiento, los objetos deben estar muy subdivididos para que este efecto funcione (ver página 373). Debido a que el mapeado de desplazamiento mueve los puntos de un objeto, esta propiedad no hace efecto sobre objetos paramétricos. El desplazamiento sólo funciona en objetos que posean puntos. Generar Cuando esta opción está activada, el material generará radiosidad. Utilice la casilla de entrada para establecer la fuerza de la radiosidad — puede introducir valores desde 0 hasta 1 0 0 0 0 % . 100% representa la fuerza normal. Recibir Si esta opción está activada, el material recibirá radiosidad. El valor en la casilla de entrada define la fuerza del efecto de radiosidad.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 519

Cáusticas

Generar Utilice esta opción para activar la generación de cáusticas por parte del material. La casilla de entrada define la fuerza de las cáusticas generadas. Nota El material debe ser transparente y/o reflectivo para crear un efecto de cáusticas. Recibir Esto activa/desactiva la recepción de cáusticas de superficie por parte del material. Utilice la casilla de entrada para establecer la fuerza del efecto. Nota La opción recibir no tiene efecto sobre las cáusticas volumétricas. Radio de Muestra Para calcular el brillo del efecto cáusticas, se interpolan fotones a una cierta distancia del Píxel a renderizar. El Radio de Muestra define esta distancia.

Radio de Muestra = 100 Radio de Muestra = 10

Muestras Esto define el número máximo de fotones dentro del Radio de Muestra que serán utilizados para calcular el efecto. Por ejemplo, si introduce un valor de 100, se evaluarán hasta 100 fotones — cualquier fotón más allá de este n ú m e ro será ignorado. M u e s t r a s y Radio de Muestra afectan a la calidad del efecto. Para resumir: Más muestras por radio de muestra darán una imagen más precisa. Incrementar el radio de muestra significa más desenfoque, pero también más tiempo de render.

Radio de Muestra = 1; es posible ver fotones individuales como puntos de luz porque no están interpolados a la vez

520 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Modelo de Iluminación

El modelo de iluminación — es decir, el modelo de sombreado — controla el modo en que el material es sombreado (p.e. controla la naturaleza de los brillos especulares). Cambiando el modelo de iluminación puede afectar a la calidad de la imagen — algunos modelos son más realistas que otros para cierto tipo de superficies, p.e. Oren-Nayar es una buena elección para superficies textiles. Modelo Aquí, elija el modelo de iluminación para el material. P h o n g es adecuado para superficies suaves B l i n n es adecuado para superficies suaves; crea brillos redondeados, siendo más adecuado que Phong para objetos brillantes O r e n - N a y a r es adecuado para superficies textiles Caída de Difusión Controla la caída de la reflexión difusa para el modelo de iluminación. El valor por defecto de 0% significa caída normal. Nivel de Difusión (sólo Oren-Nayar) Controla la fuerza de la reflexión difusa. El valor por defecto de 100% significa reflexión difusa n o rm a l — introduzca un valor más bajo para reducir la cantidad de reflexión. Rugosidad (sólo Oren-Nayar) Define la rugosidad de la reflexión. El valor por defecto es 50%.

Los Shaders

Los Shaders (o texturas procedurales) son más sofisticados que las texturas convencionales. Los shaders son calculados utilizando fórmulas matemáticas frente a las texturas convencionales basadas en píxeles. Una ventaja de los shaders es que no pixelan al acercar la vista. CINEMA 4D distingue entre shaders en dos dimensiones y en tres dimensiones. Los shaders 3D tienen en cuenta el volumen de un objeto, mientras los shaders 2D y las texturas estándar simplemente se aplican sobre la superficie del objeto. Los shaders 3D son independientes de la geometría del objeto y del tipo de proyección de textura (una excepción es la proyección UVW que puede ser aplicada a shaders volumétricos). La mayoría de los shaders de CINEMA 4D pueden ser cargados en el Editor de Materiales del mismo modo que cargaría una textura convencional. Sin embargo, hay ciertos shaders 3D (Niebla y Terreno) que no pueden ser utilizados de esta manera — estos shaders deben ser cargados utilizando Nuevo shader 3D — vea la página 488.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 521

Shaders de Canal 2D

Los shaders 2D siempre son planos y se aplican a un objeto utilizando un tipo de proyección concreta (ver página 539). Los shaders 2D se cargan en el editor de materiales en lugar de imágenes o películas de textura. Para abrir un shader 2D haga clic en el triángulo que mira a la derecha, que está situado a la derecha del campo de entrada I m a g e n en el panel Textura. Esto abre un menú desplegable en el que usted podrá elegir el shader apropiado. Para editar un shader 2D, haga clic en el botón Editar en el Editor de Materiales.

Ladrillo

Este shader genera patrones de ladrillos. El shader Ladrillo tiene un canal alfa que podrá utilizar dentro del Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 determina el color del ladrillo. Color 2 determina el color de las juntas. J u n t a es la anchura de la junta con respecto al tamaño del ladrillo. B i s e l define la anchura del borde curvo entre la junta y el ladrillo, como un porcentaje de la anchura del ladrillo; esto le da un borde rizado al ladrillo.

Nota Para cambiar el número de ladrillos, ha de utilizar las repeticiones de textura.

522 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Ajedrez

Este shader crea patrones de tablero de ajedrez.

Nubes

Este shader simula estructuras simples de nubes. El shader Nubes tiene un canal alfa que usted podrá utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 y Color 2 determinan los colores de las dos baldosas. Frecuencia U y Frecuencia V determinan el tamaño de las baldosas, la finura de la estructura, en dos direcciones independientes. Valores más altos indican baldosas pequeñas y vicecersa. Si usted utiliza valores diferentes como 1/2, en lugar de baldosas cuadradas, obtendrá baldosas rectangulares. Color 1 determina el color del cielo. Color 2 determina el color de las nubes. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura y forma de la estructura. Es decir, 1/1 resulta en estructuras nubosas más regulares, 1/0.25 en estructuras nubosas más rectangulares y cuanto mayor sea el valor, más finas (menos espigadas) serán las nubes. N u b e s afecta al número de nubes en el cielo.

Nota Se pueden crear nubes tipo Cirros muy efectivos con parámetros UV asimétricos (p.e. 0.25/1).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 523

Ciclón

Este shader simula un ciclón. El shader Ciclón tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Llama

Este shader simula una sola llama, como un candil. El shader Llama tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Color 1 y Color 2 definen los colores inicial y final para la transición de color. Frecuencia T define el comportamiento dinámico de la rotación del ciclón, la fuerza de la tormenta. R o t a c i ó n determina la densidad efectiva del ciclón, cuanto mayor sea el valor más espirales contendrá la tormenta. N u b e s afecta al número de nubes (áreas del Color 1) en el ciclón.

Frecuencia T es un factor de escala que afecta a la velocidad de parpadeo, la cadencia de los cambios en la llama. Tu r b u l e n c i a determina la violencia de la combustión de las llamas en base a un viento elemental. Un valor de 2 duplica el viento; un valor de 0 suprime todo el viento.

524 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Fuego

Este shader simula un muro de llamas. El shader Fuego tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Nota El muro de llamas se estira hasta el infinito en la dirección U. Se pueden crear buenos materiales de llamas utilizando este shader tanto en el canal Alfa como en el canal de Transparencia (en el canal Alfa, dr/dg/db deben ser relativamente altos, aproximadamente el 30%).

Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. Es decir, 1/1 resulta en llamas regulares, 1/0.25 en llamas más alargadas. Frecuencia T afecta a la velocidad de parpadeo, la cadencia de cambio de las llamas — cuanto mayor sea el valor, más rápido será el parpadeo. Turbulencia determina la violencia de combustión de las llamas en base a un viento elemental. Un valor de 2 duplica el viento; un valor de 0 suprime todo el viento.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 525

Galaxia

Este shader simula una galaxia con brazos en espiral. El shader Galaxia tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Gradiente

Este shader crea un suave gradiente entre dos colore s .

Color 1 es el color de la estrella nebulosa. Á n g u l o es el grado de rotación de los brazos espirales. Brazos Espiral es el número de brazos espirales.

Color 1 y Color 2 especifican los colores inicial y final para la transición. M o d o determina el tipo de gradiente. Axial es un gradiente a lo largo de una línea, cuya orientación está definida por Ángulo (ver a continuación). Radial es un gradiente que se expande radialmente comenzando desde el centro de la textura. Á n g u l o determina la dirección del gradiente de color (axial). 0° es el eje X, 90° es el eje Y, etc.

526 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Mármol

Este shader crea estructuras de mármol.

Nep tuno

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Neptuno con su típica coloración y estructura de nubes.

Color 1 y Color 2 determinan el color del mármol. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura y forma de la estructura. Así, por ejemplo, 1/1 resulta en un patrón tipo radial, 1/0.25 en formas más alargadas. Cuanto más alto sea el valor, más alta será la frecuencia, o detalle, del patrón. Tu r b u l e n c i a ofrece un factor estático que añade cierta cantidad de ruido al detalle. 0% = sin turbulencia.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 527

Ruido

Este shader crea un patrón aleatorio que se puede utilizar, por ejemplo, para superficies solares y relieves pedregosos. Solapando varios shaders Ruido con diferentes amplitudes y frecuencias, puede crear masas de interesantes patrones (esto es como la síntesis de señal).

Saturno

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Saturno con su típica coloración y estructura de nubes. La textura es cíclica en la dirección U.

Color 1 y Color 2 determinan los colores inicial y final de la transición. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. Así, por ejemplo, 1/1 resulta en un patrón tipo radial, 1/0.25 en f o rmas más alargadas. Cuanto mayor sea el valor, más alto será el nivel de detalle en esa d i re c c i ó n . Consejos Debido a su alta velocidad de rotación (escasamente 10 horas) Saturno tiene una forma elíptica. Si desea una representación astronómica precisa del planeta, necesitará aplanar la esfera a la que vaya a aplicar este shader — en otras palabras, su eje Y debe ser escalado un factor de aproximadamente 0.85. Si usted mezcla el shader Saturno con, digamos, un color marrón (50% shader/50% color marrón) puede simular muchas formaciones rocosas que luego podrá proyectar sobre un objeto Paisaje.

528 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Anillos de Saturno

Este shader no tiene diálogo. Pensado para su uso junto con el shader Saturno, crea una simulación astronómicamente correcta de los anillos alrededor de Saturno — los anillos D, C, B, A, F y G, con las divisiones de Cassini y Encke. El shader Anillos de Saturno tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Estrellas

Este shader crea un fondo estrellado.

Color 1 es el color del fondo. Color 2 es el color de las estrellas. P u n t o s es el número de puntas de las estrellas. Radio Interior y Radio Exterior determinan la dimensión de cada estrella, especificados en p o rcentaje de una unidad U/V. Estrellas es la cantidad media de estrellas por unidad UV. Aunque utilizamos el término más adecuado u n i d a d U/V, si quiere puede pensar en ello como un elemento que tiene una unidad U/V en cada dirección — esto le ayudará a visualizar los cambios que efectúe.

Consejos La anchura de Saturno es aproximadamente un tercio de la anchura de la estructura de anillos. Para poder ver las estrellas entre los anillos, debe activar el canal alfa del material al que lo está aplicando. Puede encontrar interesante hacer los anillos un poco transparentes porque en realidad estos anillos son millones y millones de finas rocas y partículas de hielo que permiten que pase la luz a través.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 529

Campo de Estrellas

Este shader no tiene diálogo y simula una noche estrellada. El número de estrellas puede ser controlado con las repeticiones de textura.

Corona Solar

Este shader genera las combustiones y e rupciones solares. El shader Corona Solar tiene un canal alfa que usted puede utilizar en el Editor de Materiales en la página Alfa.

Nota Las estrellas siempre se calculan en un tamaño que varía continuamente. Además, el brillo de las estrellas varía. Así usted tendrá la impresión de que unas estrellas están más cerca que otras. Consejo Si usted proyecta el shader Campo de Estrellas con proyección esférica en un objeto Cielo, obtendrá una acumulación de estrellas en los polos Norte y Sur del cielo, porque en estas zonas el shader está comprimido. Puede evitar esto utilizando la proyección cúbica en lugar de esférica.

F recuencia R determina la frecuencia radial; un valor de 0 ofrece una preciosa aurora. Frecuencia A determina la perturbación angular; 0 ofrece capas individuales. F recuencia T define la velocidad de la corona solar; 2 la duplica, 0 anula todo el movimiento. Tu r b u l e n c i a cambia la apariencia de la e rupción; cuanto mayor sea el valor, más fragmentada aparecerá esta región. R a d i o define el punto de comienzo de la e rupción, como un porcentaje del tamaño total. A l t u r a define la anchura de la región de e rupción con respecto al radio.

530 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Tu r b u l e n c i a

Este shader crea turbulencia fractal coloreada.

Ura n o

Este shader no tiene diálogo. Simula el planeta Urano con su típica coloración y estructura de nubes.

Color 1 y Color 2 especifica los extremos de la transición de color. Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. 1/1 crea un patrón tipo radial, 1/0.25 crea formas alargadas. Cuanto m a y o res sean estos valores, mayor será el detalle (o frecuencia) en la dirección relativa. P a s o s es el número de interacciones para generar esta turbulencia fractal. Cuantos más pasos tenga, más detalle obtendrá. Con un valor de 1 el shader Turbulencia será prácticamente idéntico al shader Ruido; no merece la pena establecer un valor demasiado alto porque sólo se puede añadir una cierta cantidad de detalle.

Un ejemplo del uso del shader Turbulencia en un cubo

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 531

A gua

Este shader genera superficies acuosas y es ideal para el uso en el canal Bump de un material y simular superficies acuosas perturbadas por el viento. Puede simular ligeras turbulencias (ondas) y algunas más fuertes (olas).

Shaders Volumétricos 3D

Los shaders 3D también son conocidos como shaders volumétricos porque penetran en el volumen del objeto y emergen de su superficie. La mayoría de los shaders 3D de CINEMA 4D pueden ser cargados en el Editor de Materiales de la misma manera que cargaría una textura convencional. Sin embargo, Niebla y Terreno deben ser cargados utilizando Nuevo Shader 3D — ver página 488. Un shader 3D siempre se adaptará al tamaño del objeto 3D (crecerá con él) al que haya sido aplicado. No hay bordes ni costuras. Como su existencia siempre está dentro del volumen de un objeto, los shaders 3D pueden ofrecer resultados mucho más realistas que los demás al aplicarlos a objetos que tengan áreas cortadas o huecos.

Frecuencia U y Frecuencia V determinan la finura de la estructura. 1/1 crea patrones de ondas tipo radial, 1/0.25 crea frentes de ondas más alargados. Cuanto mayores sean los valores, mayor será el detalle efectivo de la onda en esa dirección. Frecuencia T es la velocidad a la que el agua se mueve en la dirección U (0 significa sin movimiento, 2 duplica la velocidad del movimiento). V i e n t o especifica la amplitud de un viento que rompe el agua — cuanto mayor sea este valor más perturbará la superficie del agua.

532 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Color

Este colorido shader utiliza funciones senoidales para pasar cíclicamente por todo el rango de colores RGB.

Tierra

Este shader simula un planeta como la Tierra con montañas.

Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z especifican el comportamiento de los colores: p.e. valores altos significan más detalle en esa dirección, diferentes valores en X, Y y Z originan un comportamiento asimétrico.

Nivel del Mar determina el color de las áreas cuya altura no llega a cero. Nivel del Terreno es el color para el terreno de media altura. Nivel de la Montaña es el color para el terreno más alto. N i v e l ajusta la altura del paisaje sobre el nivel del mar. 0% es prácticamente todo agua; 50% es agua y tierra a partes iguales; 100% es prácticamente todo tierra. F re c u e n c i a es el factor de repetición. 2 duplica el terreno, 0 es solamente agua.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 533

Niebla

Este shader simula una niebla volumétrica.

Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan la apariencia de la niebla: duplique los valores para obtener el doble de detalle, utilice diferentes valores X en X, Y y Z para asimetría. Panel Niebla Color es el color de la niebla. El menú desplegable le permite controlar la intensidad de la niebla sobre la distancia. Lineal hace decrecer la intensidad de la niebla sobre el eje Y de los ejes de textura. Exponencial hace decrecer la intensidad de la niebla sobre el eje Y de los ejes de textura. Sin Decremento significa una densidad de niebla constante. Densidad: cuanto más bajo sea el valor, más delgada será la niebla. Decremento: cuanto más bajo sea el valor, más bajo será el volumen (o profundidad) de la niebla que es generada.

Panel General Muestras define el número medio de muestras necesarias para calcular por rayo trazado. Cuanto mayor sea este número, mayor será la calidad de la niebla pero también será mayor el tiempo de render. Consejo Comience con valores bajos, digamos 6 u 8. Incremente este valor sólo si obtiene impurezas molestas o si el detalle no es suficientemente bueno. A partir de un cierto punto (dependiendo de lo que haya en la escena) valores más altos de muestra no producirán mejores imágenes. Volumétrica es el gran “comedor de recursos”. Si la opción está desactivada, el color básico de la niebla estará totalmente saturado. Las fuentes de luz no tienen efecto. Normalmente esto es suficiente para simular niebla en un valle. Con Volumétrica activada, todas las fuentes de luz (incluyendo el tipo de luz) serán tomadas en cuenta. Si las fuentes de luz proyectan sombras suaves y hay objetos en el haz, éstos proyectarán sombras incluso en la niebla.

Panel Turbulencia Además de los parámetros anteriores usted también puede crear bancos de niebla turbulenta. Turbulencia especifica el grado de giro dentro de la niebla (0 = sin turbulencia). Amplitud especifica el tamaño medio de las celdillas de turbulencia giratoria (niebla rodante). Frecuencia T controla la velocidad de la turbulencia (0 = sin movimiento).

534 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Mármol

Este shader genera estructuras de mármol 3D.

M et a l

Este shader simula superficies metálicas.

C o l o r especifica el color del metal. Frecuencia define la rugosidad de la superficie. Color 1 y Color 2 especifican la coloración del mármol. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan el detalle del mármol en esas direcciones (p.e. valores dobles significan el doble de detalle). Utilice diferentes valores para X, Y y Z si quiere asimetría. Tu r b u l e n c i a modifica la complejidad general del mármol.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 535

Óxido

Este shader simula óxido en superficies metálicas.

Terreno

Este shader genera paisajes fractales virtuales que consisten en montañas y valles. El menú desplegable superior le permite seleccionar entre una lista de tipos de terreno predefinidos o comenzar desde el principio con Definido por el Usuario.

Elija los colores para el metal y para el óxido utilizando las cajas de color Metal y Óxido. Ó x i d o especifica el porcentaje de óxido en la superficie metálica. F re c u e n c i a determina el grado de corrosión de las áreas oxidadas.

Utilizando los botones que hay bajo el menú desplegable usted puede asignar colores a diferentes alturas del terreno. Los valores son porcentajes de la altura fractal. Altura define la dimensión vertical de la fractal dentro de un objeto 3D. Con un valor de 50 la fractal cubre la mitad del objeto (asumiendo que la textura esté adaptada al tamaño del objeto). El shader terreno no tiene un tamaño infinito. Su tamaño máximo está determinado por el tamaño de la geometría de textura. Si ésta es más pequeña que el objeto sobre el que se va a aplicar el shader, el shader no rellena el objeto. Si es necesario, adapte el tamaño de la geometría de textura al objeto.

536 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

Venus

Este shader simula un planeta gaseoso con estructuras de nubes girando alrededor por la fuerza de aceleración de Coriolis.

Madera

Este shader simula patrones de madera. El menú desplegable le permite elegir entre algunos tipos de madera predefinidos (que podrá modificar después) o comenzar con una madera definida por el usuario.

Color 1 y Color 2 definen los colores de las nubes y del cielo de fondo. R o t a c i ó n determina el grado de giro o turbulencia causada por la aceleración de Coriolis. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z determinan la finura de detalle en estas d i re c c i o n e s .

Color 1 y Color 2 cambian el color de la madera y su grano. Frecuencia X, Frecuencia Y y Frecuencia Z afectan al aspecto de la madera. X e Y modifican la frecuencia de los anillos en esas direcciones (valores altos llevan a un detalle fino) mientras Z afecta al grano — por ejemplo, valores de X=0.5, Y=1 y Z=1 producirán anillos elípticos. Tu r b u l e n c i a determina el grado de irregularidades de crecimiento (0% = anillos concéntricos anuales regulares, 100% = una apariencia de anillos más natural e irregular).

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 537

Mapeado de Textura

Usted puede aplicar una textura a un objeto de la siguiente manera: - Primero, asegúrese de ver el objeto en el Gestor de Objetos. Después, sostenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras arrastra el material desde el Gestor de Materiales y lo suelta sobre el nombre del objeto en el Gestor de Objetos. Se abrirá el diálogo Geometría de textura para que introduzca los detalles acerca de cómo aplicar la textura. Este diálogo se puede evitar si sostiene pulsada la tecla May mientras arrastra el material al objeto. El puntero del ratón cambiará durante este p roceso para indicar el estado añadir.

Si el material no utiliza mapas de textura (cristal p u ro, por ejemplo) o si es un shader 3D, usted no necesitará cambiar ningún parámetro en el diálogo Texturas; puede hacer clic en Aceptar para cerrar el diálogo inmediatamente. Esos materiales no utilizan parámetros de geometría. Si, por el contrario, su material utiliza mapas de textura, necesitará modificar el diálogo Geometría de textura para especificar el tipo de p royección, la posición de la textura, etc.

Diálogo Geometría de Textura

El diálogo Geometría de textura se abre cuando usted asigna un material a un objeto. Los parámetros en este diálogo le indicarán a CINEMA 4D cómo aplicar el material.

- No tiene que utilizar necesariamente arrastrar y soltar, también puede utilizar el siguiente método: primero, active el objeto en el Gestor de Objetos, después active el material en el Gestor de Materiales. Ahora seleccione Función > Aplicar en el Gestor de Materiales. Se abrirá el diálogo Geometría de textura para que introduzca los detalles acerca de cómo aplicar la textura. Una vez usted acepte el diálogo el material será asignado al objeto activo. (Este diálogo puede ser evitado si sostiene pulsada la tecla May mientras arrastra el material al objeto.) - Puede arrastrar un nuevo material a una geometría de textura existente. El nuevo material reemplazará al antiguo pero heredará la configuración de geometría existente.

Por ejemplo, usted puede necesitar que la textura esté repetida, o puede necesitar posicionar la textura en una región específica del objeto. También puede mapear la textura solamente sobre un lado (mapeado decal). En este capítulo explicaremos todas las opciones del diálogo Geometría de Textura.

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Nota Recuerde, para evitar que se abra el diálogo Geometría de textura sostenga pulsada la tecla May cuando aplique la textura. Esto es particularmente útil para shaders 3D o materiales que no utilicen texturas, ya que no utilizan los parámetros de geometría de textura.

Desplazamiento, Longitud, Repeticiones

Encontrará estos parámetros hacia el centro del diálogo. Desplazamiento y Longitud establecen la posición y tamaño de la textura con respecto a la geometría de textura. También puede modificar estos valores de manera interactiva en los visores con la herramienta activa Textura (ver página 306). Desplazamiento define la posición de la textura en la envoltura de textura (la geometría de textura). Puede utilizar Longitud para aumentar o disminuir el tamaño de la textura en la envoltura de textura. Los valores Desplazamiento X e Y vienen dados en porcentajes, puesto que el tamaño actual es irrelevante. 100% en ambos significa que la textura cubre la envoltura por completo. Los valores Repeticiones X e Y definen cuantas veces se repite la textura en la envoltura en las direcciones X e Y. Un momento, ¿no es lo mismo que modificar la longitud? Sí, exacto. Usted puede modificar la longitud en términos de repeticiones (Repeticiones) o como un porcentaje de la envoltura de textura (Longitud). En cualquier caso, si modifica una, hará que la otra también cambie. Utilizar los parámetros Repeticiones X e Y no implica que la textura sea repetida automáticamente. Esto sólo ocurre si usted activa la opción Repetición. Puede leer más acerca de Repeticiones y parámetros de Repeticiones en la página 548.

Buscar

La primera casilla de texto contiene el nombre del material que está siendo aplicado. Si usted teclea el nombre de un material diferente, CINEMA 4D utilizará el nuevo material en lugar del anterior en esta geometría de textura. Además, observe que habitualmente sólo necesitará las primeras letras del nombre, puesto que CINEMA 4D completará el resto del nombre por usted en el área a la derecha de Nombre.

Comentario Quizás se esté preguntando por qué tiene que teclear el nombre del material en lugar de seleccionarlo en una lista. Imagine que ha comenzado un proyecto nuevo y ha cargado su librería de materiales estándar, que contiene 100 maderas, 50 mármoles, 20 texturas de relieve, 30 fondos, etc. Ahora necesita añadir una de las texturas de nogal a un objeto. Se abre la ventana de selección y “Bien, está por aquí abajo en alguna parte... un poco más abajo... vaya, lo he perdido. Volvamos atrás...” Una vez se haya acostumbrado a teclear los nombres de los materiales (y a asignarles nombres relativos), encontrará este modo de trabajo mucho más eficiente.

Posición, Tamaño, Rotación

Estos parámetros aparecen hacia la parte inferior de la ventana de diálogo. También puede modificar estos valores de forma interactiva en los visores con la herramienta Eje Textura seleccionada (ver página 306). Las siguientes imágenes le muestran la diferencia entre las herramientas Textura y Eje Textura. Ambas imágenes demuestran un movimiento en la dirección X. En la primera imagen, la textura es

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desplazada sobre la envoltura de textura (herramienta Textura, Desplazamiento). En la segunda imagen, lo que desplazamos es la geometría de textura en sí misma (herramienta Eje Textura, Posición).

Proyección (Tipos de Mapeado)

El parámetro Proyección determina cómo será p royectada o mapeada la textura sobre una s u p e rficie. La superficie de proyección es independiente de la textura real del objeto, aunque a menudo tiene la misma forma básica. El mapeado UVW (explicado después con más detalle) corrige la proyección sobre los puntos de la superficie de un objeto para que, cuando la superficie del objeto sea deformada (como una bandera ondeando al viento), la textura sea deformada con ella. El mejor tipo de mapeado depende de la forma del objeto al que desee aplicarlo. Primero echemos un vistazo a algunos ejemplos de los tres primeros tipos de mapeado (esférica, cilíndrica y plana) y después describiremos los demás con otros ejemplos. Usted puede cambiar el tipo de mapeado utilizando el menú desplegable Proyección en el diálogo Geometría de textura.

La geometría de textura puede mostrarse como una cuadrícula de textura o como una textura en tiempo real. Usted puede definir esta opción globalmente (active Mostrar > Texturas en el visor), o puede definirlo para el objeto concreto (local) en una etiqueta Visualización con esta opción activada o desactivada (ver página 463).

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Esférica Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma esférica.

Cilíndrica Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma cilíndrica.

Mapeado esférico aplicado a un plano

Mapeado cilíndrico aplicado a un plano

Mapeado esférico aplicado a un cilindro

Mapeado cilíndrico aplicado a un cilindro

Mapeado esférico aplicado a una esfera

Mapeado cilíndrico aplicado a una esfera

La proyección esférica raramente es adecuada para objetos planos. También conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos cilíndricos.

La proyección cilíndrica raramente es adecuada para objetos planos. También conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos esféricos. Observe cómo los píxeles cercanos a la parte superior e inferior del mapa de textura son estirados hacia las tapas. Debe aplicar texturas separadas a las tapas.

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Plana Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una dirección plana.

Cúbica Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre las seis caras de un cubo de textura.

Mapeado plano aplicado a un plano

Mapeado cúbico aplicado a un cuboide

En el ejemplo de la izquierda hemos dejado el tamaño de la textura a la mitad para que pueda ver el mapeado más claramente. En la imagen renderizada, la longitud de textura ha sido restaurada al 100%.   F rontal La textura es proyectada desde la posición de la cámara sobre el objeto. Esto asegura que, si usted proyecta la textura sobre un objeto poligonal y sobre un objeto de fondo, las dos texturas coincidirán con exactitud (asumiendo que las geometrías de textura de ambos objetos utilicen los mismos valores de desplazamiento y longitud).

Mapeado plano aplicado a un cilindro

Mapeado plano aplicado a una esfera

La proyección plana tiende a ser utilizada sólo con objetos planos. La textura se distorsiona enseguida al aplicarla sobre una esfera o cilindro, como puede ver en los ejemplos.

Mapeado frontal aplicado a un cuboide

El mapeado frontal puede crear efectos espectaculares. Puede incluso realizar composición directamente en CINEMA 4D (más tarde). La imagen anterior muestra cómo el cubo se mezcla con el fondo utilizando mapeado frontal — sólo son

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visibles las sombras del cubo. Probablemente habrá visto películas de ciencia ficción donde los personajes o las naves espaciales desaparecen gradualmente en el fondo, o sólo son parcialmente visibles. ¡Es fácil cuando sabe cómo! Para otro efecto interesante, pruebe a eliminar el objeto de fondo, y después a mover el cubo alrededor. Espacial El mapeado espacial es similar a la proyección plana. Sin embargo, con el mapeado espacial, la textura se estira hacia arriba y hacia la derecha como si pasara a través del objeto.

Un ejemplo clásico de mapeado UVW es la página de un libro que está siendo pasada. Primero usted debe fijar la textura (p.e. adórnela con texto y una bonita imagen) a la página utilizando mapeado UVW. A continuación, anime el paso de página con una deformación. La textura se deformará con la página.

Todas las primitivas y NURBS de CINEMA 4D tienen coordenadas UVW. Si aplica una nueva textura a estos objetos, el tipo de proyección en la geometría de textura será, por defecto, mapeado UVW. Todos los objetos poligonales con coordenadas UVW muestran un icono de coordenadas UVW en el Gestor de Objetos.

La diferencia entre mapeado plano y espacial

A la izquierda, observe cómo la proyección plana puede provocar bandas poco atractivas. La imagen de la derecha muestra cómo el mapeado espacial resuelve este problema. Sin embargo, el mapeado espacial causa cierta distorsión y no es adecuado para imágenes fotográficas. El mapeado espacial es más adecuado para texturas estructurales (p.e. mármol, yeso, ...). Mapeado UVW Si un objeto tiene coordenadas UVW usted puede seleccionarlas como el tipo de proyección. En este caso la geometría de textura se fija a la superficie del objeto y está sujeta a todos los movimientos y deformaciones subsecuentes aplicados al objeto.

En la ilustración anterior, se utilizó proyección plana en el objeto de la izquierda y mapeado UVW en el de la derecha. Observe cómo la textura UVW ha sido deformada con el objeto.

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Las primitivas y los objetos NURBS tienen coordenadas UVW internas y no muestran un icono en el Gestor de Objetos. Usted aún puede utilizar mapeado UVW con estos objetos. Si convierte un objeto primitiva o un objeto nurbs en un objeto poligonal, aparecerá un icono de coordenadas UVW en el Gestor de Objetos. Usted se preguntará por qué hay tres coordenadas (UVW). ¿Para qué es la tercera c o o rd e n a d a ? Las texturas convencionales tienen dos coordenadas, una para la posición horizontal X, y otra para la posición vertical Y. Para dejar claro que las coordenadas se refieren a una textura, a X se le llama U, y a Y se le llama V. Dos coordenadas (U y V) serían suficientes si no fuera por los shaders 3D. Éstos son texturas de tres dimensiones (ver Los Shaders, página 520), y requieren una tercera coordenada (W) para ser fijados al objeto. Usted puede aplicar más de una geometría de textura UVW a un objeto. Cree una nueva geometría de textura para el objeto y establezca la proyección que necesite, p.e. mapeado plano para la textura de una carátula. A continuación cree nuevas coordenadas UVW para la textura activa seleccionando Generar C o o r d e n a d a s UVW en el Gestor de Objetos. La geometría de textura activa cambiará a mapeado UVW y se deformará junto con el objeto. Su objeto ahora será capaz de luchar contra los peores enemigos del mapeado de textura (magnetismo, huesos...). ¿En qué consiste la estructura de las coordenadas UVW? Imagine una cuadrícula dividida en una dirección U y en una dirección V. P e ro en este sistema, ¿dónde está la coordenada W? Recuerde que las texturas convencionales son bidimensionales — la coordenada W se crea sólo cuando es necesario. Una vez creada, la coordenada W se comporta del mismo modo que las coordenadas U V.

El rango UV comienza en 0,0 y termina en 1,1. Para un polígono vertical 0,0 describe la esquina superior izquierda; 0,1 la inferior izquierda; 1,0 la superior derecha y 1,1 la inferior derecha. Una textura será estirada entre estas cuatro coordenadas.

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Mapeado UVW selectivo CINEMA 4D tiene dos maneras de asignar proyecciones de textura a selecciones poligonales (en lugar de a todo el objeto como hemos visto antes). El primer método está descrito a continuación. El segundo método, Restringir a la Selección, está descrito en la página 551. El mapeado UVW selectivo le permite aplicar un tipo de proyección diferente a varias regiones del objeto utilizando la misma geometría de textura. P roceda de la siguiente manera - C ree una esfera y conviértala en un objeto poligonal utilizando Hacer Editable. - C ree un nuevo material con una textura, p.e. el shader ajedrez. - Cambie la proyección de mapeado UVW a Plana. - Active la herramienta Polígono y seleccione varios polígonos en distintas posiciones. - Seleccione Generar Coordenadas UVW en el menú Texturas (en el Gestor de Objetos).

utilizando el mapeado UVW normal. Si usted deforma el objeto, la textura permanecerá fija en la región seleccionada. Nota El mapeado UVW selectivo está diseñado para permitirle asignar un tipo de proyección óptimo en áreas específicas. Si desea utilizar diferentes materiales en estas áreas debe utilizar Restringir a la Selección — vea la página 551. Envoltura con Contracción En este tipo de proyección el centro de la textura será fijado al polo norte de una esfera y el resto de la textura será estirada sobre éste. La ventaja de este tipo de mapeado es que la textura se encuentra a sí misma sólo en el polo sur y evita una costura entre los polos. Sólo se utiliza una sección circular de la textura, con el centro del círculo correspondiendo al centro de la imagen. El resto de la imagen es descartado.

En la ilustración anterior, observe cómo la textura se encuentra a sí misma en el polo sur. Si está en modo RTTM podrá ver inmediatamente que los polígonos seleccionados utilizan proyección plana mientras los no seleccionados continúan Mapeado de Cámara Usted no puede seleccionar mapeado de cámara desde el menú desplegable Proyección. Más bien, este es un efecto que usted crea utilizando mapeado frontal. ¿Entonces qué es mapeado de cámara?

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Imagine que desea utilizar una foto que interactúe con sus modelos, p.e. quizás quiere que una figura en 3D pasee entre alguno de los objetos de la foto. Puede crear un efecto así con mapeado de cámara. Primero debe crear un objeto fondo. Después, cargue la foto en el canal de luminancia del nuevo material. Después, aplique el material al objeto de fondo con mapeado frontal. Ahora reconstruya (modele) los objetos en la imagen real que necesita para la interacción. Por ejemplo, si desea que una figura en 3D pasee detrás de una canasta que está en la foto, construya la canasta en 3D (puede ser muy simple — es simplemente una pantalla para la textura de la canasta). A continuación, proyecte la textura de fondo sobre los objetos reconstruidos (p.e. la canasta) utilizando mapeado frontal. Ahora, su figura puede pasear detrás de la canasta. Habitualmente deseará mover la cámara un poco por la escena. Para esto, primero debe fijar la textura a los objetos. Haga clic una vez sobre la geometría de textura en el Gestor de Objetos. Esto hace que el icono sea recuadrado en rojo. A continuación, seleccione Generar Coordenadas UVW desde el menú Textura en el Gestor de Objetos. La textura será fijada a la geometría objeto. Ahora podrá mover la cámara.

Nota No espere milagros en mapeado de cámara. No es posible, por ejemplo, intentar una rotación completa de 360° alrededor de un edificio. La foto habitualmente ya está distorsionada por la perspectiva y, en ciertos ángulos, obtendrá una distorsión de la distorsión (no siempre una vista bonita).

Cara (Mapeado Decal)

Desafortunadamente, el término decal significa cosas diferentes en diferentes programas. Por ello necesitamos clarificar la definición de CINEMA 4D. Imagine que proyecta una textura sobre un rectángulo con mapeado plano. Si mueve la cámara alrededor del rectángulo para mirar al otro lado de la superficie, aún verá la textura, p e ro estará incorrecta. Puede resolver este p roblema utilizando un decal — un material p royectado sólo en una cara del polígono.

Es muy importante que entienda cómo funciona el mapeado decal. La dirección de las normales de superficie en cada polígono (ver página 371) juega un papel fundamental para decidir sobre cuál de los lados del polígono será mapeada la textura.

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F ro n t a l es en la dirección de las normales de s u p e rficie y Trasera significa en dirección opuesta a las normales de superficie.

q u e remos. El mapeado decal acude al rescate — cambie Frontal y Trasera en la geometría de textura a Frontal. Ahora renderice el tubo de nuevo. Esta vez la etiqueta sólo será visible en el frontal:

La explicación es simple. Si el ángulo de visión (es decir, el ángulo de cámara) y la normal de superficie forman un ángulo de menos de 90° entre sí, el polígono será un polígono frontal; en caso contrario es un polígono trasero. Ejemplo: - Suponga que desea posicionar una etiqueta en un tubo. Con proyección plana esto debería ser suficientemente fácil. Ha ajustado los parámetros (ver página 537) y renderiza el tubo. Un momento, esto no está bien... la textura también aparece en el lado opuesto del tubo: Las únicas excepciones son en los mapeados plano y espacial. Aquí hay un criterio adicional: la dirección del eje Z de la proyección de textura. Si el eje Z de la textura apunta en dirección opuesta a la normal de superficie, y el ángulo de visión y la normal de superficie f o rman un ángulo de menos de 90° entre sí, el polígono será un polígono frontal; en caso contrario será un polígono trasero.

¿Qué ha ocurrido? Con proyección plana, se p royecta una textura desde el frontal hasta la trasera de un objeto. Como resultado, la textura también será visible donde no

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F rontal y Trasera Si elige Frontal y Trasera la textura será p royectada en la dirección de las normales de s u p e rficie y también en la dirección opuesta.

Tr a s e r a Si proyecta la textura desde atrás verá la textura sólo donde las normales de superficie apunten en la dirección opuesta a la cámara. En caso contrario, el material será invisible.

F ro n t a l Si ha seleccionado Frontal verá la textura donde las normales de superficie apunten hacia la cámara, en caso contrario el material será invisible.

Un ejemplo práctico de mapeado decal

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Repeticiones

A veces necesitamos hacer algo más que p royectar meramente la textura sobre un objeto. Imagine que está texturizando un muro de ladrillos. ¿Realmente necesita crear una textura para toda la fachada y cuatro muros? Hay un modo mucho más fácil. Todo lo que necesita es una textura sin costuras, que proyectará, quizás con mapeado cúbico y un número de repeticiones adecuado.

en la dirección X y el 50% en la dirección Y, la textura se repite cuatro veces en la dirección X (1.0/0.25) y dos veces en la dirección Y (1.0/ 0.5) de la superficie. Si modifica los parámetros Repetición X o Y, los parámetros de Longitud cambiarán automáticamente. Por ejemplo, si cambia el n ú m e ro a 3, la textura se encoge del 50% al 33.33%. Usted puede ver esto inmediatamente si cierra la ventana haciendo clic en Aceptar.

Re p e t i c i ó n

Si activa esta opción la imagen de textura será repetida sin fin en la superficie. Puede utilizar los parámetros Repeticiones X e Y para definir cuántas veces se repetirá la imagen de textura, es decir, utiliza estos parámetros para especificar el número de re p e t i c i o n e s . El efecto se hace más visible si hace más pequeña la textura (ver página 296), o si la geometría de textura aún no ha sido ajustada al objeto (ver Ajustar a Objeto, página 482). En caso contrario, el mapa de textura llenará toda la geometría de textura una vez.

CINEMA 4D calcula el tamaño de una repetición individual a partir del tamaño de textura actual. Por ejemplo, si ha escalado la textura para que tenga una longitud del 25%

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 549

Si esta opción está desactivada, el mapa de textura no será repetido en la superficie. Cualquier material que esté por debajo aparecerá a través de las partes no cubiertas por la repetición de textura. Nota Si usted selecciona la opción Repetición en un shader 2D o 3D no será, estrictamente hablando, repetida, pero sí llenará todo el objeto sin costuras. Podría o no podría haber un patrón de repetición dependiendo de la p rogramación del shader.

Mezclar con otras Texturas

CINEMA 4D le permite utilizar tantos materiales y etiquetas de texturas en un objeto como desee. Piense en una maleta con pegatinas de viajes — hay un material de base (p.e. la piel de la maleta) y muchos materiales encima (p.e. las pegatinas). En aquellos lugares donde haya una pegatina, no podrá ver el material original de la maleta (piel). También, cuando haya muchas pegatinas en la maleta, se solaparán unas con otras. Las pegatinas de encima cubren a las que están debajo. Donde varias pegatinas coincidan en el mismo espacio, sólo será visible la pegatina superior. Si desea ver una de las pegatinas antiguas, debe eliminar una de las últimas o hacerle un agujero. Esta analogía puede ser relativamente parecida al comportamiento de CINEMA 4D. Su objeto tiene un material base. Usted tiene materiales adicionales encima del material base. Para ver el material base, los materiales que lo tapan deben ser reducidos y no repetidos. Usted puede hacer esto reduciendo la geometría de textura y al mismo tiempo desactivando la opción Repetición (ver a continuación, Poner una Etiqueta en una Botella). Si dos materiales se solapan y usted desea ver el inferior, debe abrir un hueco en el superior. Puede hacer esto utilizando el canal alfa o el mapeado clip (ver página 511). Sólo queda una cuestión sin responder: ¿cómo sabe CINEMA 4D sobre qué capa está un material?

Sin Costuras

Si la opción Sin Costuras está activada, las repeticiones serán copiadas simétricamente para evitar costuras visibles. Esto es especialmente útil para objetos que no deban tener costuras, aunque habitualmente genera un patrón de mariposa.

Nota Sin Costuras suelen ser de poco habituales en texturas fotográficas, aunque puede generar algunos patrones interesantes. Esta opción es mejor para imágenes basadas en patrones, como el mármol, la piedra o la madera.

La respuesta es bastante simple. Cuando usted aplica varios materiales, cada nuevo material se sitúa encima del anterior. El orden de las etiquetas de textura en el Gestor de Objetos (ver página 468) define la capa — el material situado más a la derecha es la capa superior, el situado más a la izquierda es la capa inferior.

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Usted puede modificar el orden de capas simplemente cambiando las posiciones de los iconos de textura utilizando arrastrar y soltar. Nota La propiedad Transparencia del material no permite mostrar la siguiente capa. En lugar de transparencia, utilice materiales alfa o clip.

Superficies Aditivas En el ejemplo anterior se creó un material para el muro utilizando un canal de color y un canal bump. El canal bump crea la ilusión de que el m u ro tiene juntas. Ahora queremos añadir un segundo mapa de bump al muro sin cambiar la textura en sí misma. ¿Cómo se puede hacer esto? La potente función que hace esto posible se llama Mezclar con otras Texturas y, sí, lo ha adivinado, puede utilizarlo para mezclar texturas entre sí. Las propiedades del material se mezclan, de ahí el término texturas aditivas. Por ejemplo, la suma de los colores 100/0/0 (rojo) y 0/100/0 (verde) es 100/100/0 (amarillo). Si el color verde tiene un brillo del 50%, sólo se añadirá el 50% del color. El resultado en este caso sería 100/50/0 (naranja). Sin embargo, el resultado nunca puede exceder los valores máximos de color. Añadir 100/0/0 a 100/100/0 no produce 200/100/0, sino 100/ 100/0. Algunos canales no pueden ser añadidos con coherencia, p.e. dos materiales con un índice de refracción de 1 arrojarían un resultado con un índice de refracción de 2, que probablemente no es lo que tenía pensado. Así en esos casos se utiliza el valor del material aditivo (si está activo el canal concreto). Notas Usted puede añadir y mezclar tantas texturas como desee. Sólo son aditivas las siguiente propiedades: C o l o r, Transparencia, Reflexión, Bump, Desplazamiento y Luminosidad. Sólo se evalúan las propiedades activas.

En el ejemplo de arriba T1 es un material de m u ro, T2 es un material plástico (reducido, no repetido) y T3 es un graffiti (con mapeado alfa para eliminar de la textura las partes que no son del graffiti). El orden de los materiales en el Gesto de Objetos (de izquierda a derecha) es: T1-T2-T3. El graffiti (T3) es la capa de material superior. Sin embargo, utiliza el canal alfa para eliminar las partes que no corresponden al graffiti, y con ello deja ver la siguiente capa inferior, el material plástico (T2). Incluso aunque el material plástico esté una capa (T2) por encima de los ladrillos (T1), los ladrillos aún pueden ser vistos porque el plástico ha sido reducido y no está repetido (es decir, el plástico no cubre toda la superficie).

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El canal alfa marca las partes del material aditivo que no serán añadidas. Una textura aditiva (opción activada) debe estar a la derecha de la textura sobre la que debe ser añadida en el Gestor de Objetos. Se añaden todas las texturas a la derecha de la primera textura aditiva, pero sin incluir la siguiente textura no aditiva. La propiedad Transparencia no expone la siguiente capa de material. Utilice mapeado alfa en su lugar. Es hora de volver a nuestro ejemplo:

y T5 (100% bump de T1) son aditivos. T4 ( g r a ffiti) utiliza mapeado alfa para eliminar las p a rtes de la textura que no corresponden al g r a ff i t i . T3 se añade a T2, dándole una textura bump adicional. Como T2 no está repetida, T1 es visible. T5 se añade a T4, dándole un mapa bump adicional. T4 utiliza un canal alfa para exponer las capas inferiores, por ello, usted puede ver T1 y T2.

Restringir a la Selección

Ahora usted puede ver el segundo mapa de bump (T2) sobre el muro, además del bump original (T1). Texturas Mezcladas Ya sabrá cómo utilizar varias capas de materiales y cómo añadir materiales (mezclar). Combinemos estas dos técnicas para asignar varios materiales al mismo objeto y algunos de ellos mezclados entre sí. Nuestro ejemplo del muro con graffiti utiliza cinco materiales. Su orden en el Gestor de Objetos (de izquierda a derecha) es: T1-T2-T3T4-T5. T1 (muro), T2 (póster) y T4 (graffiti) son materiales normales. T3 (50% bump de T1) Esta función le permite utilizar diferentes materiales en diferentes partes del mismo objeto. Este es un modo interesante para añadir, por ejemplo, pegatinas a objetos. Primero necesita una etiqueta selección. Procedamos: - Active el objeto y seleccione la herramienta Polígono. - Seleccione varios polígonos utilizando la herramienta selección (si ha seleccionado un objeto primitiva, primero ha de convertirlo en polígonos. Utilice Estructura > Hacer Editable).

552 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

- Elija Asignar Selección desde el menú selección. Aparecerá una etiqueta de selección poligonal en el Gestor de Objetos para representar la selección. (Ver Menú Selección en la página 317 para más detalles acerca de las selecciones.) - Haga doble clic sobre la etiqueta de selección poligonal. Introduzca un nombre para la selección en el diálogo que aparece, y haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo.

Poner una Etiqueta en una Botella

Hasta ahora sabemos cómo aplicar texturas, cómo repetirlas (o no repetirlas), y cómo evitar las costuras. Aunque, ¿cómo puedo poner una etiqueta en una botella? Esto es lo que hay que hacer: - Abra el diálogo Geometría de textura. - Desactive la opción Repetición. - Asegúrese de que sólo se crea una repetición en las direcciones X e Y. - ¡ Ya está! De acuerdo, la textura probablemente cubra todo el objeto (es una gran etiqueta) pero ahora usted puede reducirla. Habitualmente, el modo más rápido de escalar sus texturas (y también posicionarlas) es trabajar en modo RTTM. Seleccione la herramienta Escalar y, a continuación, seleccione la herramienta Eje Textura. Puede utilizar el ratón para reducir la escala de la textura. Ahora, seleccione la herramienta Mover y posicione la textura donde desee sobre la superficie del objeto. A menudo la textura pierde la proporción al escalar. Sin embargo, tenemos un pequeño truco para ello. Abra el diálogo Geometría de textura y ajuste el tamaño de su textura en las casillas de entrada Longitud. Como la longitud no puede exceder el 100%, podría necesitar dividir ambos valores. Por ejemplo, si su textura tiene 800 x 600 píxeles, puede establecer la longitud del siguiente modo: X 80 8 32 Y 60 6 24 Factor de Conversión / 10 / 100 / 100 x 4

- Si su objeto aún no tiene una textura, aplique una nueva textura (arraste el material desde el Gestor de Materiales y suéltelo sobre el nombre del objeto en el Gestor de Objetos). Se abrirá el diálogo Geometría de textura. Introduzca sus parámetros (p.e. tipo de proyección, repeticiones, etc.), e introduzca el nombre de la selección en la casilla Restringir a la Selección. Cierre el diálogo Geometría de textura haciendo clic en Aceptar. Consejo Cuando esté posicionando una textura sobre una selección podría encontrar útil ocultar superficies no seleccionadas. Puede hacerlo utilizando Selección > Ocultar Deseleccionado.

etc.

CAPÍTULO 18 • GESTOR DE MATERIALES • 553

Diferentes materiales para la coraza, tapas y cantos

Puede aplicar diferentes materiales a la coraza, tapas y cantos de un objeto. Puede convertir el objeto en polígonos con Estructura > Hacer E d i t a b l e, o puede utilizar las llamadas selecciones invisibles. Por ejemplo, puede utilizar Extruir NURBS para crear letras de m á rmol con un borde biselado dorado. Nota Puede utilizar selecciones invisibles para las tapas y cantos de un objeto NURBS. Por ejemplo, puede aplicar un material a la tapa inicial utilizando la función Restringir a la Selección (ver página 551). Debe teclear 'C1' para aplicar el material a la tapa inicial (por favor, utilice mayúsculas). Las opciones son: C 1 = Tapa Inicial (Tapa 1) C 2 = Tapa Final (Tapa 2) R1 = Canto Inicial (Canto 1) R2 = Canto Final (Canto 2)

554 • GESTOR DE MATERIALES • CAPÍTULO 18

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 555

19. Línea de Tiempo  

556 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

19 Línea de Tiempo ...................................................................................................... 557

La Paleta de Tiempo ....................................................................................................................................... 558 Trabajar en la Línea de Tiempo ...................................................................................................................... 560 A rchivo ........................................................................................................................................................... 579 E d i t a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597 V i s t a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 N a v e g a c i ó n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 601 O b j e t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605 S e c u e n c i a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607 C u r v a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 C a p a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 622 Ventana .......................................................................................................................................................... 623

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 557

19 Línea de Tiempo

Con la Línea de Tiempo, usted tiene a su disposición una herramienta muy potente para controlar y reproducir animaciones creadas en CINEMA 4D. En la Línea de Tiempo, al igual que en una partitura musical, el tiempo de todos los elementos animados de su escena está representado en horizontal. Sin embargo, para definir el tipo de cada elemento de su composición, en lugar de diferentes notas, se utilizan claves. Si usted ya ha trabajado con un programa para música por ordenador, debe de haber utilizado un secuenciador, que es muy similar en su uso a la Línea de Tiempo de CINEMA 4D.

Pistas Sistema de capas

M a n i l l a s de selección

Barra deslizadora

Objetos

R e g l a de L í n e a de Ti e m p o

Secuencias y claves

Barra de estado

558 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Cada línea horizontal en la línea de tiempo se llama pista. Estas pistas controlan los aspectos concretos de la animación de un objeto. Esto puede ir desde un simple cambio de posición o rotación hasta efectos especiales complejos como pulsaciones, transformaciones, etc. Una pista puede contener una o más secuencias. Éstas deciden en qué momentos (en cuantos fotogramas) tendrá lugar la animación en esa pista. Así usted puede, por ejemplo, limitar ciertos efectos de animación a un cierto tiempo. Una secuencia se compone de claves en las posiciones que usted decida. Éstas definen el detalle de cómo se desarrolla un cambio o efecto en la Línea de Tiempo a lo largo del tiempo, p.e. un cambio de posición desde la primera clave a la segunda. Algunos efectos sólo necesitan una clave (p.e. una Pulsación) y otros requieren dos o más (p.e. un cambio de posición). Cada objeto puede tener tantas pistas, secuencias y claves como desee. Como en el Gestor de Objetos en un objeto concreto, la posición vertical de una pista decide la prioridad de la animación. Si la animación de una spline para la cola de un perro está situada antes que una animación de posición, la cola del perro primero sufrirá la animación de su spline. También puede definir sus propios rangos efectivos. Así usted puede crear deliberadamente rangos muertos o indefinidos en una pista, y CINEMA 4D intentará evaluar automáticamente los parámetros de la siguiente pista y secuencia (ver después, rango de influencia de las secuencias).

La Paleta de Tiempo

Los usuarios de versiones anteriores de CINEMA 4D probablemente recordarán el Gestor de Tiempo. Esta era una ventana pequeña y solitaria que contenía algunas herramientas importantes de navegación y grabación para el control de animaciones. En el transcurso de la evolución de CINEMA 4D, y a través de la moderna interfaz totalmente configurable, el Gestor de Tiempo se ha convertido en una simple paleta de herramientas en la que se integran las herramientas de navegación y grabación de la Línea de Tiempo. Entre otras muchas cosas, una ventaja es que usted puede anclar por completo la Paleta de Tiempo, o por partes, a la Línea de Tiempo o a cualquier otra ventana de la interfaz de CINEMA 4D. La Paleta de Tiempo está, por defecto, en la región más baja de la ventana principal de CINEMA 4D y contiene sólo los iconos convencionales y un deslizador para ajustar el valor de tiempo actual.

Iconos de la Paleta de Tiempo

Reproducción Ir a Inicio Atrás Adelante Ir a Final Fotograma anterior Detener Fotograma sigte.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 559

Grabación Grabar Autoclaves

Interpolación media

Claves de posición Claves de rotación

Claves de escala Claves de parámetros La interpolación media es una mezcla de suave y dura. Las tangentes están ligeramente descompensadas a veces para compensar la gran diferencia de valores. Interpolación suave

Jerarquía

PLA (Animación a nivel de puntos)

Opciones

Si hace clic y sostiene el botón sobre el icono Opciones, se abrirá un menú de Opciones que contiene los siguientes elementos: Interpolación dura

La interpolación dura no crea tangentes. La curva de espacio (ver debajo) consiste en segmentos rectos. Por tanto, el objeto se moverá mecánicamente.

En la mayoría de los casos se requiere una interpolación suave para producir un movimiento suave. Las tangentes son siempre rectas y nunca habrá irregularidades en la curva. Sin embargo, este método produce una sobreactuación en la curva de espacio si los valores cambian drásticamente en un corto periodo de tiempo, lo que puede no ser deseable, puesto que el objeto se moverá ligeramente hacia atrás antes del cambio de

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posición si estamos en una pista de posición. Esto significa que, incluso aunque dos claves sucesivas tengan exáctamente los mismos valores de posición, el objeto se moverá ligeramente entre estas dos claves. Todos los fotogramas Esta configuración asegura que se reproducen todos los fotogramas en un visor. Normalmente, se pierden fotogramas cuando el ordenador no es lo suficientemente rápido como para reproducir la animación a la velocidad establecida en la configuración del proyecto. Con esta opción activada, todos los fotogramas serán reproducidos. Proyecto Esta es la configuración por defecto. Asegura que la velocidad del visor es la misma que en la configuración del proyecto. Tenga en cuenta que se perderán algunos fotogramas si el ordenador no es lo suficientemente rápido para la velocidad definida. Otros La parte baja del menú Opciones le permite seleccionar entre un número de velocidades de re p roducción. Tenga en cuenta que se perderán algunos fotogramas si el ordenador no es lo suficientemente rápido para la velocidad definida.

Trabajar en la Línea de Tiempo

Como hemos dicho antes, la Línea de Tiempo es una potente herramienta para la creación y edición de animaciones.

Sistema de Capas

En el área superior izquierda de la ventana Línea de Tiempo están los controles del sistema de capas de la Línea de Tiempo, en tres filas de iconos. Utilizando este sistema se pueden combinar en capas elementos arbitrarios de la escena, con la posibilidad de ocultarlos o bloquearlos. En la fila superior tiene ocho botones coloreados, que representan las capas individuales. La segunda fila contiene otros ocho botones que le ofrecen la opción de conmutar la visibilidad de las capas. Si una capa está oculta, todos los elementos pertenecientes a esta capa serán invisibles en la ventana Línea de Tiempo. En la tercera fila puede ver los botones para bloquear y desbloquear capas; el icono es un pequeño candado. Si el candado de una capa está cerrado, todos los objetos de esta capa estarán bloqueados y no podrán ser seleccionados o editados en la Línea de Tiempo. Usted puede asignar cada elemento de su escena (claves, secuencias, pistas y objetos) a una capa concreta. Para asignar uno o más elementos a una capa, simplemente seleccione los elementos apropiados en la Línea de Tiempo y elija uno de los colores de capas en el menú de la Línea de Tiempo Capa > Selección por Color.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 561

Como alternativa puede asignar una capa a los elementos seleccionados haciendo clic sobre el botón de color adecuado mientras sostiene pulsada la tecla Ctrl. Otra función muy útil es la selección automática de capas. Seleccione una de las capas desde el menú de la Línea de Tiempo Capa > Seleccionar Capa. CINEMA 4D ahora seleccionará todos los elementos de la Línea de Tiempo que pertenezcan a esta capa. Como alternativa para seleccionar todos los elementos de una capa, haga clic sobre el botón de color apropiado mientras sostiene la tecla May. El uso de capas ofrece muchas ventajas y a menudo ahorra muchos clics y búsquedas en la Línea de Tiempo. Intente acostumbrarse a este sistema de capas, especialmente cuando trabaje con animaciones complejas. Como ejemplo; puede poner todos los objetos que tengan cinemática inversa compleja asignados a una capa específica y ocultar las partes restantes de la animación para organizar el trabajo más claramente. Consejo: Es posible ocultar o bloquear elementos en capas sin que esto afecte a los elementos que dependen de ellos. Aquí tiene un ejemplo. Digamos que tiene una secuencia con varias claves. La secuencia es parte de la Capa 1. Sin embargo, la claves relativas a la secuencia son parte de la Capa 2. Si ahora oculta la Capa 1, sólo será ocultada esta secuencia, no las claves. Las claves estarán flotando en el espacio vacío, pero aún podrá moverlas en el rango de la secuencia oculta. Lo mismo es aplicable para el bloqueo de elementos de capas. La organización en capas coloreadas de las claves y secuencias por separado ofrece una gran ventaja, porque las capas son sustancialmente de asistencia virtual (p.e. diferentes capas para diferentes estados de transformación en animaciones de personajes).

Por defecto todos los nuevos elementos aparecen en la primera capa (Capa 1), visibles y desbloqueados. Nota Puede elegir los ocho colores de las capas en la Configuración General de CINEMA 4D. Estos colores también se utilizan para las marcas o marcadores.

Nota A lo largo de las siguientes secciones nos referiremos a menudo al ‘tiempo actual’ o a un ‘valor de tiempo’. Utilizamos el tiempo global para la mejor comprensión a la hora de expresar la posición dentro de la animación; éste puede ser expresado en segundos, fotogramas o unidades SMPTE. Esto depende de las opciones elegidas en Unidades en Animación, en la Configuración General (página 46).

Powerslider (Barra deslizadora)

En la zona superior de la Línea de Tiempo, a la derecha de los controles de capas, está la barra deslizadora. Con la ayuda de esta barra horizontal en dos tonos de gris y sus controles deslizantes coloreados (a partir de ahora les llamaremos etiquetas) se puede desplazar y escalar el rango

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visible de la Línea de Tiempo, rápida y fácilmente. La Barra deslizadora está sobre la Regla de la Línea de Tiempo, descrita más adelante. - Manipulando la barra más oscura y sus etiquetas (los controladores deslizantes) ajustará la Barra deslizadora en sí misma y además la visualización en la Línea de Tiempo. - Desplazando las etiquetas grises rectangulares al inicio y al final de la barra puede escalar la Barra deslizadora y con ello escalar la visualización en la Línea de Tiempo. La etiqueta izquierda mueve el origen de la Línea de tiempo mientras mantiene el punto final; la etiqueta derecha hace lo contrario. - Si sostiene pulsada la tecla May durante el escalado, se moverán ambas etiquetas y la visualización será desplazada alrededor del centro de la barra (escalado centrado). - Si hace doble clic sobre la zona brillante del powerslider, pondrá el tiempo actual en ese punto. - Si hace doble clic sobre la zona oscura del powerslider, éste será maximizado o volverá a la última condición antes de maximizar. Así pues, la barra gris más clara desaparece. - Si hace doble clic sobre la etiqueta de la izquierda de la zona oscura del powerslider, éste será maximizado sólo hacia la izquierda o volverá a la última condición antes de maximizar. Esto también se aplica a la etiqueta del lado derecho de la barra. Las dos líneas azules verticales en el área oscura del powerslider marcan el rango de previo ajustable.

Configuración General, pueden ser fotogramas, segundos o código SMPTE; ver página 46). Como en una regla física, las líneas divisorias están a intervalos regulares para marcar las unidades apropiadas. La etiqueta verde marca la posición actual en la animación y se utiliza para navegación actual. Usted puede mover la etiqueta con el ratón o como alternativa puede hacer doble clic sobre la etiqueta verde en la regla de la Línea de Tiempo o en la etiqueta verde del powerslider para introducir un valor de tiempo numéricamente.

Rango de Previo

El rango entre las marcas azules triangulares en la Línea de Tiempo define el rango de previo. Usted puede ajustar este rango de previo arrastrando las marcas azules con el ratón o manualmente introduciendo un valor exacto después de hacer doble clic sobre uno de los punteros.

Marcadores

Regla de Línea de Tiempo

Bajo la Barra deslizadora usted puede ver una regla con unidades de animación marcadas horizontalmente (dependiendo de lo que elija en Unidades para Animación, en la

CINEMA 4D también tiene la posibilidad de establecer marcadores arbitrarios en la regla de la Línea de Tiempo. Estos son útiles entre otras cosas, para una navegación simplificada por la Línea de Tiempo. Puede utilizar tantos marcadores como desee y asignar un nombre individual a cada marcador. Tenga en cuenta que estos marcadores no sólo se utilizan para guía visual, también funcionan con magnetismo para posicionamiento y alineación. Con ellos puede posicionar secuencias o claves con gran precisión en estas líneas magnéticas de los marcadores.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 563

Nota Los colores de los marcadores son idénticos a los del sistema de capas en la Línea de Tiempo (que puede elegir en la Configuración General bajo Ventana > Color) y pueden ser ocultados o bloqueados igual que otros elementos de las capas de la Línea de Tiempo.

ajustar la posición de un marcador existente numéricamente, o para modificar su nombre o color, simplemente haga doble clic sobre el marcador apropiado. Aparecerá un pequeño diálogo permitiéndole modificar los valores apropiados y seleccionar un color para el m a rcador. Ti e m p o Este valor determina la posición del marcador en la regla de la Línea de Tiempo. Nombre En este campo usted puede introducir cualquier n o m b re para el marcador. Esto facilita en gran medida la navegación, especialmente en proyectos con muchos marcadores. Color En este menú desplegable usted puede seleccionar uno de los ocho colores p redefinidos para asignarlo al marcador.

Establecer Marcadores

Para establecer un marcador a mano, sólo tiene que hacer clic sosteniendo pulsada la tecla Ctrl, en la posición deseada en la regla de la Línea de Tiempo. Por defecto, CINEMA 4D asigna el segundo color de capa a todos los nuevos marcadores y los numera automática y consecutivamente. Como alternativa, puede seleccionar Archivo > Nuevo Marcador desde el menú de la Línea de Tiempo e introducir a mano la posición, el nombre elegido y el color preferido.

Eliminar Marcadores

Para eliminar un marcador simplemente haga clic sobre el triángulo apropiado y arrástrelo hacia arriba o abajo hasta que el puntero del ratón esté fuera de la regla de la Línea de Tiempo. Tan pronto como el puntero se transforme en una papelera, podrá soltar el botón del ratón para eliminar el marcador. Este sistema de borrado recuerda al control de tabulación utilizado en la mayoría de los procesadores de texto. También puede eliminar todos los marcadores de su proyecto a la vez seleccionando Editar > Borrar todos los Marcadores desde el menú de la Línea de Tiempo.

Marcadores Magnéticos

Como hemos mencionado antes, una ayuda más de los marcadores es que pueden afectar con magnetismo a los elementos móviles de la Línea de Tiempo. Si usted desplaza una secuencia o una clave en la Línea de Tiempo y pasa por un marcador, ese elemento será atraído con precisión a la posición de este m a rcador. Esto puede ser muy útil, por ejemplo, si desea posicionar diferentes claves en un fotograma concreto.

Navegación con Marcadores

En los menús de la Línea de Tiempo hay varias funciones que le permiten navegar por la Línea de Tiempo con la ayuda de los marcadores existentes. Esto puede facilitar su trabajo en gran medida, especialmente en animaciones complejas.

Editar Marcadores

Los marcadores existentes pueden ser posicionados libremente en la regla de la Línea de Tiempo desplazándolos con el ratón. Para

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Así usted podría, por ejemplo, centrar la vista de la Línea de Tiempo sobre un cierto marcador simplemente seleccionando la función Vista > Mostrar Marcador de Fotogramas desde el menú de la Línea de Tiempo (ver debajo para más detalles sobre cómo hacer esto). Una función también muy útil es Navegación > Ir a M a r c a, que establece la posición actual de la Línea de Tiempo a la posición exacta del marcador elegido.

Crear Fotogramas Clave con la Ayuda de la Función Grabación

Cuando utilice grabación de fotogramas clave, CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves en la Línea de Tiempo, de acuerdo a ciertas opciones de su elección. Usted puede grabar la posición, rotación y tamaño junto con otros parámetros, más la estructura de un grupo de puntos (PLA) del objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objeto. También puede definir si la jerarquía del objeto seleccionado será incluida en la grabación de fotogramas clave o no. Puede definir qué características serán grabadas activando los iconos apropiados en la Paleta de Tiempo ...

Crear Pistas, Secuencias y Claves

En CINEMA 4D hay varias maneras posibles de crear pistas de animación y secuencias de animación para un cierto objeto. El método más simple es la tecnología de fotogramas clave, en la que los fotogramas clave son creados cuando usted selecciona grabar. Nota: Puede experimentar problemas al animar pequeños cambios sobre un gran periodo de tiempo. Por ejemplo, puede ver un efecto de pulsación si un objeto inicialmente estático comienza a rotar con una aceleración constante durante un periodo de 2500 fotogramas. Esos problemas son debidos a la insuficiente precisión de proceso de los procesadores modernos. Sin embargo, esto sólo tiende a ocurrir en casos extremos. Si se presenta este problema, divida la animación en varias animaciones más cortas.

... o seleccionando las entradas en el menú de la Línea de Tiempo Navegación > Grabar. Como siempre, si una opción está activada usted verá una pequeña marca de activación junto a su nombre. La opción activada también aparecerá en la paleta de herramientas de la Paleta de Tiempo en forma de icono pulsado. Para comenzar una grabación de fotogramas clave en la Línea de Tiempo puede hacer clic en el botón de grabación apropiado en la Paleta de Tiempo ...

... o seleccione la función de menú N a v e g a c i ó n   > Grabar. En ambos casos se crearán en el fotograma actual (indicado por el puntero verde en la regla de la Línea de Tiempo) las pistas, secuencias y claves apropiadas para el objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 565

Ejemplo: - Imagine que quiere animar un cubo desde la posición A (en el fotograma 0) a la posición B (en el fotograma 30).

lo largo de 30 fotogramas. Observará el recorrido de animación de color amarillo en el visor — este es el recorrido que sigue el cubo.

- Asegúrese de que el deslizador está en el fotograma 0.

- La secuencia del cubo en la Línea de Tiempo se parece a esto:

- Ponga el cubo en la posición inicial para la animación. Asegúrese de que la opción Claves de Posición está activada.

- Para reproducir la animación, haga clic en el botón Adelante.

- Haga clic en el botón Grabar. Esto creará una clave en el fotograma 0. Se creará una secuencia de posición si aún no existe.

Fotogramas Clave Automáticos (Grabación Automática)

Como alternativa a esta grabación manual de fotogramas clave usted puede activar el modo de grabación automática seleccionando Navegación > Fotogramas Clave Automáticos desde el menú de la Línea de Tiempo o haciendo clic en el botón de Grabación Automática en la Paleta de Tiempo.

- Arrastre el deslizador al fotograma 30.

- En el visor, desplace el cubo a la posición que debe alcanzar en el fotograma 30. Haga clic en el botón Grabar.

- Listo. Acaba de crear una animación en la que el cubo cambia su posición continuamente a

Esta función ordena a CINEMA 4D que grabe fotogramas clave automáticamente, tan pronto como observe un cambio animable en la escena.

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CINEMA 4D crea estas claves de manera inteligente y crea fotogramas clave sólo en los objetos que hayan cambiado. Esto le ahorra a usted una cantidad importante de trabajo, especialmente al animar objetos con una jerarquía compleja. Pero sea cauteloso; si olvida desactivar esta opción, no sólo habrá creado una cantidad enorme de claves nuevas, sino que además puede arruinar fácilmente esa animación que tanto le costó crear. Por ello, debe utilizar esta función sólo con extremo cuidado y consideración. A pesar de la aparente comodidad de la grabación de claves automática, las posibilidades pueden ser limitadas y a menudo es necesario crear los elementos apropiados utilizando el viejo y buen método manual. Ejemplo: - Asegúrese de que el deslizador está en la posición 0.

- En un visor, pulse y sostenga el botón del ratón y arrastre el cubo a la posición deseada. Tan pronto como suelte el botón, se habrá creado una clave de posición. - La secuencia del cubo tiene exactamente el mismo aspecto que la secuencia del ejemplo anterior. La ventaja de la grabación automática es que usted ya no necesitará hacer clic en el botón Grabación cada vez que modifique la posición del objeto — el proceso de grabación queda automatizado. En el modo automático, el procedimiento es primero mover el deslizador, y después posicionar el objeto. El modo de Grabación Automática le ayuda a mejorar su proceso de trabajo. Nota: El modo de Grabación Automática no funciona en Cinemática Inversa. Por ejemplo, usted no puede grabar el movimiento de un brazo humano de una cadena IK moviendo la mano en modo de Grabación Automática. Nota: Recuerde desactivar la grabación automática cuando haya finalizado con ella, en caso contrario ¡podría perder su magnífica animación! El modo automático continúa grabando cambios hasta que usted lo desactive.

- Ponga el cubo en la posición inicial de la animación. Asegúrese de que la opción Claves de Posición está activada.

- Haga clic en el botón Grabación Automática para activar el modo Fotogramas Clave Automáticos.

Cómo crear Elementos de Animación Manualmente

- Haga clic en el botón Grabación normal. Para asignar una nueva pista manualmente a un objeto, asegúrese de que el objeto elegido está seleccionado en la Línea de Tiempo (en el lado izquierdo de la Línea de Tiempo) y después seleccione un tipo de pista desde el menú de la Línea de Tiempo Archivo > Nueva Pista. Ahora aparece una nueva entrada con el nombre de la pista (p.e. Posición) junto al nombre del objeto.

- Esto crea una secuencia y una clave de posición. El modo automático aún está activo. - Arrastre el deslizador al fotograma 30.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 567

CINEMA 4D creará automáticamente una nueva secuencia con la longitud preseleccionada de animación del proyecto actual (ver Mínimo, Máximo en la página 56). Puede asignar tantas pistas como desee a un objeto. Una pista también puede contener tantas secuencias como quiera que, a su vez, pueden contener (lo ha adivinado) tantas claves como guste. Al utilizar varias secuencias en una pista es necesario que entienda ciertas restricciones que se aplican si utiliza repetición automática (ciclo). Una secuencia se puede repetir indefinidamente hasta que llegue a la siguiente secuencia de la pista. Por tanto es recomendable crear animaciones calculadas para ser repetidas en ciclos uniformes en pistas separadas. Para establecer una clave en una secuencia sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la posición donde desee crear la nueva clave. Como alternativa puede utilizar la función Archivo > Nueva Clave desde el menú de la Línea de Tiempo. En ambos casos, después de la creación de la clave, aparecerá un diálogo que le permitirá ajustar los valores. Estos valores dependerán del tipo de pista (con una pista de posición, por ejemplo, éstos podrían corresponder a las coordenadas y tangentes). Ejemplo: - Imagine que desea animar el cubo una vez más — esta vez, utilizando el método manual. Éste puede parecer un método lento, pero a menudo, es el más fácil para animaciones complejas. - Cree una pista de posición: en la Línea de Tiempo, posicione el puntero del ratón sobre el nombre del objeto (Cubo) y sostenga el botón derecho (Comando+botón en Macintosh). Desde la lista desplegable que se abre elija Nueva Pista > Geometría > Posición. (Como alternativa, seleccione Archivo > Nueva Pista > Geometría > Posición, desde el menú

de la Línea de Tiempo.) Se ha creado la siguiente pista de posición.

- Sostenga la tecla Ctrl y haga clic en cualquier parte de la pista de posición. Se abrirá el diálogo Valores y Tangentes.

- En el panel Valor, introduzca un valor de 0 en X y, como la animación debe comenzar en el fotograma 0, también un valor de 0 en T. Nota Este diálogo también incluye valores para las tangentes de las claves activas. Habitualmente estos valores tienen poca importancia a menos que tenga una mente especialmente abstracta, en cuyo caso podrá hacer uso de estas opciones adicionales para edición de tangentes. En la mayoría de los casos editará las tangentes en un visor. De mucha más importancia son los valores X, Y, Z y T en el panel Valor; éstos definen la posición del objeto en el tiempo especificado.

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- Sostenga la tecla Ctrl y haga clic en un lugar diferente de la pista de posición. En el panel valor introduzca 700 en X y 30 en T. Haga clic en Aceptar. - Hecho. Acaba de crear una animación en la que el cubo se desplazará desde la posición X=0 a X=700 sobre un periodo de 30 fotogramas. En este caso también aparecerá un recorrido amarillo de animación en los visores. La secuencia del cubo es idéntica a los dos ejemplos anteriores.

Seleccionar Elementos

La Línea de Tiempo ofrece una variedad de opciones de selección. La más simple de éstas es la selección de un elemento individual. Para esto simplemente haga clic sobre un objeto, pista, secuencia o clave. El elemento apropiado (incluyendo todas las pistas, secuencias o claves descendientes, si tiene) será coloreado o bordeado en rojo. También puede seleccionar varios elementos haciendo clic sobre ellos sucesivamente, con la tecla May pulsada. Para deseleccionar uno de los elementos seleccionados, haga clic otra vez sobre él con la tecla May pulsada.

Para conseguirlo simplemente haga clic con el ratón sobre una zona vacía en la sección de pistas/secuencias de la Línea de Tiempo y arrastre para dibujar un rectángulo alrededor de los elementos que desee seleccionar (recuerde sostener pulsado el botón del ratón mientras arrastre — lo sentimos por los expertos en informática). Si además, sostiene la tecla May pulsada mientras hace esto, podrá extender cualquier selección existente. Si sostiene pulsadas las teclas May y Ctrl durante la selección rectangular, la nueva selección será eliminada de la selección existente. Otros tipos de selecciones, como mano alzada o selección poligonal, están descritas más adelante. Nota Las herramientas de selección de la Línea de Tiempo Rectángulo, Mano Alzada y Polígono funcionan con secuencias y claves. Por tanto, sólo es posible seleccionar múltiples objetos y pistas si sostiene la tecla May.

Seleccionar Región

Un método aún más simple para selección múltiple de claves y secuencias en la Línea de Tiempo es utilizar la selección rectangular.

Mover y Copiar con Arrastrar y Soltar

CINEMA 4D le permite mover o copiar elementos en la Línea de tiempo rápida y fácilmente utilizando arrastrar y soltar. Como regla básica, para cambiar del modo mover estándar al modo copiar durante todas las operaciones de arrastrar y soltar en la Línea de Tiempo, sostenga pulsada la tecla Ctrl.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 569

Ponga siempre atención a la forma del puntero del ratón al utilizar arrastrar y soltar. Por ejemplo; un puntero de ratón que incluya un pequeño signo '+' indica que está en modo copiar. Si intenta desplazar un elemento de la Línea de Tiempo a un área prohibida, el puntero del ratón se transformará en una pequeña señal de prohibido. Si finaliza la operación en este momento, CINEMA 4D ignorará la acción. Puede, por supuesto, como alternativa al método de arrastrar y soltar, utilizar las funciones Cortar, Copiar y Pegar del menú Edición de la Línea de Tiempo para mover y copiar elementos. Sin embargo, éstas tienen ciertas restricciones (ver página 598).

Mover Pistas, Secuencias y Claves

Los elementos móviles de la Línea de Tiempo son las pistas, secuencias y claves. Así usted puede transferir, por ejemplo, una o más pistas seleccionadas, incluyendo secuencias y claves asociadas, arrastrando y soltando desde un objeto a otro. En principio, esto también se aplica, con ciertos límites a todas las secuencias y claves. Por ejemplo, las secuencias y claves de una pista de posición, pueden ser transferidas a otras pistas de posición. Por supuesto, no es posible mover secuencias o claves entre tipos de pistas diferentes (p.e. la secuencia o clave de una pista de posición a una pista de rotación). Ejemplo: - Ha creado una animación de posición más compleja con un objeto de referencia. (Éste debe tener las mismas dimensiones que el objeto final más complejo y finamente modelado.) Después deseará transferir la pista de posición al objeto complejo. - En la Línea de Tiempo, arrastre el nombre Posición desde el objeto de referencia al objeto complejo.

Mover Animaciones jerárquicamente

Para transferir todas las pistas, secuencias y claves existentes de un objeto a otro objeto, simplemente seleccione el objeto apropiado en la Línea de Tiempo y arrástrelo y suéltelo en el objeto deseado. Todas las características de animación de los posibles subobjetos también serán transferidas, es decir, puede incluso transferir animaciones jerárquicas complejas de un objeto a otro con una sola acción. Recuerde que esta es una operación mover; las características seleccionadas del objeto original serán eliminadas. Si la jerarquía de objetos del objeto final difiere de la del objeto original, CINEMA 4D intentará encontrar la asignación óptima. Por ejemplo: si transfiere los movimientos de una araña con ocho patas a una mosca con seis patas, CINEMA 4D ignorará las pistas y secuencias de las patas ausentes a la hora de copiar. Si invierte el ejemplo y transfiere los movimientos de la mosca a la araña, las dos patas adicionales permanecerán sin cambios.

Manillas de selección Para mover y escalar secuencias y claves usted también puede utilizar las manillas rojas de selección en la Regla de la Línea de Tiempo (ver

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página 562). Capture la manilla izquierda o derecha de selección para mover la selección. Haga la misma operación pero esta vez sosteniendo pulsada la tecla Ctrl para escalar la selección a lo largo del tiempo. En el caso de las claves, será escalada la distancia de tiempo existente entre ellas.

uso de estas nuevas opciones, será interesante mirar atrás al procedimiento de las secuencias en las versiones anteriores de CINEMA 4D. Como una secuencia puede ser tan larga o tan corta como usted desee, se plantea esta cuestión; ¿qué ocurriría en los rangos no definidos de la pista, donde no hay secuencias? Un pequeño ejemplo; imagine que crea una pista de rotación para un objeto y define un rango de secuencia desde el fotograma 30 al 60. En este rango define una rotación del objeto desde 0° a 180°. Pero todo el ámbito de la animación llega desde 0 a 90 fotogramas. Esto significa que habrá rangos no definidos al inicio y al final de la animación. ¿Qué valor angular (rotación) debería tener el objeto en el primer fotograma?, ¿o en el fotograma 89? El problema siempre se resolvía así: CINEMA 4D simplemente extendía las secuencias internamente hasta que alcanzaban el comienzo o el final de la animación o hasta que alcanzaban otra secuencia en la misma pista. Esta extensión de secuencia se conoce como la esfera de influencia extendida. Si hubiéramos aplicado estas esferas de influencia a nuestro ejemplo anterior, se hubiera definido el valor angular entre el fotograma 0 y el 29 a 0° y entre el fotograma 61 al 90 a 180°. Este método aún está disponible y está activo por defecto. Pero, desde la Versión 6 de CINEMA 4D, usted también puede aplicar estas esferas de influencia visualmente. Están indicadas por una delgada línea gris oscuro, dirigidas desde las secuencias hacia el exterior a la izquierda o a la derecha.

Si usted tiene una selección múltiple (de claves y secuencias) y captura la manilla de selección izquierda o derecha mientras sostiene la tecla M a y, sólo serán escaladas las secuencias. Sin embargo, sólo puede escalarlas hasta los límites de la primera/última clave. Nota Al copiar o mover varios elementos simultáneamente en la Línea de Tiempo con arrastrar y soltar (p.e. secuencias o claves), lo decisivo en la distribución de los elementos individuales es la representación de las secuencias en la Línea de Tiempo, y no la organización jerárquica de los objetos.

Esfera de Influencia de las Secuencias

Desde la Versión 6 de CINEMA 4D y en adelante, hay dos opciones en el diálogo secuencia (doble clic sobre una secuencia para ver este diálogo); Influencia Derecha e Influencia Izquierda. Para explicar mejor el

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Sin embargo, en ciertos casos, puede ser de más ayuda desactivar las esferas de influencia. Volvamos a nuestro ejemplo anterior... Entonces, ¿qué ocurriría si ahora asignase una pista adicional de Alinear al objeto con la pista de rotación antes mencionada? Digamos que esta pista de alineación produce unos parámetros de rotación idénticos a los de nuestra pista de rotación, salvo un inicio y final diferentes. El objeto rota. ¿A cuál de las dos pistas dará prioridad CINEMA 4D? Hasta la versión 6 la regla era sólo una pista cada vez, es decir, sólo eran evaluados los valores de la primera pista (en este caso la pista de rotación). Así, incluso en los rangos no definidos de la pista de rotación, la esfera de influencia extendida aseguraba que las secuencias de la pista Alinear no se tenían en cuenta. Usted puede modificar esto ahora, desactivando las esferas de influencia izquierda o derecha en la ventana de diálogo. Ahora es posible tener rangos no definidos reales para que CINEMA 4D también pueda evaluar las pistas y secuencias secundarias. En nuestro ejemplo eso podría significar que, entre los fotogramas 0 a 29 y los fotogramas 61 a 90 pueden ser evaluadas las secuencias de la pista Alinear (suponiendo que existan tales secuencias, claro).

Nota En agrupación de movimiento sólo se consideran las pistas de posición, rotación y escala. Debido a esto, necesitará asegurarse de que los movimientos creados con asistencia de otras pistas de animación (p.e. cinemática inversa) son correctamente convertidos. En la mayoría de los casos, la función Objeto Intérprete del menú Objetos de la Línea de Tiempo le ayudará. Esta función convierte sus pistas de animación (tanto como sea posible) en pistas reales de posición, rotación y escala, que luego podrá combinar en una pista de movimiento sin problemas.

Combinar Animaciones en un Grupo de Movimiento

Imagine que tiene varios objetos con sus jerarquías y múltiples pistas, secuencias y claves de animación. ¿Cómo trabajaría con esta animación? En una situación así, es muy fácil perder la perspectiva en la Línea de Tiempo. Para evitar esto, usted puede plegar las animaciones seleccionando el objeto apropiado en la Línea de Tiempo y después llamando al comando Secuencias > Agrupar Movimientos, desde el menú de la Línea de Tiempo. CINEMA 4D ahora combinará todos los parámetros de animación del objeto en una sola pista de movimiento. La secuencia de esta pista ahora contiene todos los parámetros de animación y puede

Secuenciación de Movimiento y Síntesis de Movimiento

CINEMA 4D le ofrece un nuevo y fácil modo de agrupar y combinar animaciones complejas. A esto le llamamos agrupación de movimiento, donde todas las animaciones de posición, rotación y escala de un objeto (incluyendo subobjetos) son combinadas en una sola pista. Esta nueva pista de movimiento combinada puede contener a su vez sus propias secuencias, en las que usted podrá definir más tarde la fuerza y peso de la animación correspondiente.

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ser editada. Así, es posible desplazar toda la animación y comenzar en un tiempo posterior, por ejemplo, simplemente moviendo la secuencia. Utilizando la función Secuencias > Desagrupar Movimientos, usted podrá desplegar animaciones agrupadas en cualquier momento, permitiéndole editar los datos en profundidad. Nota Después de utilizar la función Desagrupar Movimientos se perderán todos los fotogramas clave establecidos en la pista de movimiento.

experimentado, un movimiento simple de un personaje corriendo o una voltereta hacia delante no será un gran problema. El problema viene en la fase de transición entre los dos movimientos. Bajo condiciones normales, el animador se verá forzado a estudiar minuciosamente esos movimientos de transición antes de aplicarlos manualmente a la animación del personaje. Con CINEMA 4D, muchos de estos problemas han desaparecido. Por ejemplo, usted ahora puede fácilmente fundir animaciones arbitrarias con suavidad de una a otra (secuenciación de movimiento) o, superponiendo diferentes animaciones, puede crear movimientos completamente nuevos (síntesis de movimiento). Estas transiciones están controladas por fotogramas clave simples que usted puede definir en las secuencias de movimiento apropiadas.

Mezclar Varios Grupos de Movimiento

Para crear animaciones convincentes y realistas, es a menudo necesario combinar varios movimientos entre sí, para fundir con suavidad de un movimiento a otro. Especialmente en el área de animación de personajes, sin duda lo más impresionante de la animación por ordenador, es un hecho que muchos artistas gráficos 3D encuentran problemas.

Tipos de Aplicación para Animación de Personajes

El uso mayoritario de la secuenciación de movimiento y la síntesis de movimiento es la posibilidad de mezclar con suavidad y ajustar con mayor profundidad tantas animaciones jerárquicas como desee, entre sí. El principal uso y significado de secuenciación de movimiento y síntesis de movimiento puede ser dividido en principio en los siguientes procedimientos. El primero, de manera similar al uso en edición de vídeo, supone la interacción de dos secuencias de animación utilizando solapamientos y la entrada progresiva de una pista de movimiento mientras la otra se atenúa hasta quedar inactiva al mismo tiempo. A este método generalmente se le llama secuenciación de movimiento. El segundo procedimiento, mucho más complejo, es la síntesis de movimiento. Aquí, por ejemplo, pueden ser totalmente superpuestas varias pistas de

Aquí tiene un ejemplo simple; se necesita una figura humana corriendo, después tiene que dar una voltereta hacia delante y después volver a su movimiento anterior corriendo. Para un animador

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animación con pesos arbitrarios, lo que genera movimientos completamente nuevos, es decir, síntesis. El manejo de estos dos métodos es idéntico en CINEMA 4D, puesto que ambos utilizan el mismo procedimiento.

- Cree, en la misma secuencia, una clave más en el fotograma 90 con valores de posición de X=0, Y=500 y Z=0 (puede introducir 90 en el valor T del diálogo para asegurar que la establece en el fotograma 90). - Ahora arrastre la pista de posición en la Línea de Tiempo, mientras sostiene la tecla Ctrl, para arrastrar y soltar esta pista desde el objeto A al objeto B. Esto copiará la pista de posición del objeto A al objeto B. - Haga doble clic en la segunda clave (en el fotograma 90) de la secuencia de posición del objeto B y cambie los valores de posición a X=500, Y=0 y Z=0. - Ahora haga clic en el icono reproducir de la Línea de Tiempo. Las dos esferas han de moverse en diferentes direcciones. - Seleccione los dos objetos A y B en la Línea de Tiempo haciendo clic sucesivamente en sus nombres con la tecla May pulsada.

Síntesis de Movimiento

¿Cómo funciona todo el proceso en la práctica? Permítanos primero echar un vistazo a una tarea muy simple. Se crearán dos objetos esféricos y se animarán utilizando diferentes movimientos. Inicialmente, el primer objeto se mueve hacia arriba, y el segundo se mueve de izquierda a derecha. Con la ayuda de la tecnología de síntesis de movimiento, ahora podremos superponer los dos movimientos de tal manera que acabaremos con un movimiento diagonal desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha. - Primero, cree una esfera seleccionando Objetos > Primitivas > Esfera en el menú principal. - En el Gestor de Objetos, haga doble clic sobre las propiedades de objeto de la esfera y, en el diálogo de parámetros, cambie el radio de la esfera a 50 unidades. Cierre la ventana de diálogo haciendo clic en el botón Aceptar. - Duplique la primera esfera (quizás con Edición > Copiar, Edición > Pegar en el Gestor de Objetos) y renombre los dos objetos como A y B (doble clic en sus nombres en el Gestor de Objetos). - Ahora abra la Línea de Tiempo y seleccione la esfera A. Cree una nueva pista de posición para esta esfera seleccionando el comando Archivo > Nueva Pista > Geometría > Posición desde el menú de la Línea de Tiempo. - Con la tecla Ctrl pulsada, haga clic con el ratón al inicio de esta secuencia de posición (posición 0) para crear una nueva clave. Deje los valores X, Y y Z a 0 y cierre el diálogo de la clave de posición haciendo clic en el botón Aceptar.

- Desde el menú Secuencias de la Línea de Tiempo, seleccione la entrada Agrupar M o v i m i e n t o s. Ahora las dos pistas de posición serán combinadas en dos pistas de movimiento. - Elija Editar > Deseleccionar Todo y arrastre toda la pista de movimiento del objeto B al objeto A, para que ambas pistas queden asignadas al objeto A.

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- Haga clic en los signos '+' a la izquierda de las pistas de movimiento para ver las áreas de mezcla.

Si, en lugar de 100%, usted introduce otro valor igual para todas las claves, obtendrá el mismo resultado. Conseguirá interesantes efectos si utiliza valores diferentes. Experimente un poco, p.e. con dos rampas moviéndose en direcciones opuestas (en este caso, el peso de la animación del objeto A decrece constantemente, mientras el peso del objeto B se incrementa).

Secuenciación de Movimiento

- Cree fotogramas clave para las dos secuencias de movimiento en los fotogramas 0 y 90 y ajuste el valor a 100% para todas las claves. En esta sección conoceremos los desafíos de la secuenciación de movimiento y captura de movimiento, así como el método para llegar a ellas. Primero, ¿qué es la secuenciación de movimiento? La secuenciación de movimiento le permite combinar un conjunto de movimientos (posición, rotación, escala), mezclándolos o fundiendo de uno a otro. Digamos que usted tiene dos movimientos, grabados por un sistema de captura de movimiento, y ahora esos movimientos han de ser reproducidos con continuidad uno tras otro sin transiciones visibles. El siguiente ejemplo ilustrará esto utilizando dos movimientos del paquete PowerMoves LifeForms Studio. Primero, los datos de movimiento son exportados como datos Biovision. (Tiene algunos archivos de ejemplo en la carpeta Motion Sequencing del CD de CINEMA 4D — 'Box.bvh' y 'Kick.bvh'.) Después, simplemente los cargaremos en CINEMA 4D. Al importar datos Biovision, CINEMA 4D crea automáticamente un esqueleto de huesos. Pulse el botón Reproducir y verá el esqueleto en movimiento — dando una patada o un puñetazo. Habrá observado que ambos movimientos tienen unas posiciones inicial y final similares. En este punto permítanos echar un vistazo a las limitaciones que debemos considerar — esto evitará mucha frustración y trabajo posterior. Generalmente, con secuenciación de movimiento podemos mezclar cualquier movimiento, pero necesitamos tener

Si ahora reproduce su animación, la esfera A debería moverse como hemos planeado, en diagonal desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha.

M o v im ie n t o A

Movimiento B

Resultado

Este movimiento ocurre porque ambas animaciones se sintetizan entre sí en la misma proporción. Por eso, usted ve que, en la ilustración superior, la esfera sólo llega a media distancia. El Movimiento A le dice a la esfera que debe desplazarse hasta X=500, el B le dice que permanezca quieta sobre el eje X. Como ambos movimientos se mezclan por igual al mismo tiempo, el resultado es la mitad de la distancia.

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cuidado de que las posiciones inicial y final sean tan parecidas como sea posible. Mezclar una persona corriendo con una persona tumbada no producirá un resultado razonable. También es necesario que los esqueletos tengan una jerarquía idéntica. Ambos requerimientos se cumplen en nuestros archivos de ejemplo. El procedimiento básico en secuenciación de movimiento es agrupar las secuencias y claves existentes en un grupo de movimiento. Aunque aparece como una sola secuencia para toda la jerarquía del objeto, un grupo de movimiento aún contiene todos los datos originales. - Procedamos a cargar los archivos 'Kick.bvh' y 'Box.bvh' en una nueva escena de CINEMA 4D. (Abra uno, y seleccione Archivo > Fusionar para importar el otro en la misma escena.) Ambas jerarquías se llamarán 'Skeleton'. - En la Línea de Tiempo, despliegue las jerarquías y deleite su vista con todas esas claves (Objetos > Desplegar Todo). La captura de movimiento siempre crea una multitud de claves como esta — se crea una clave por objeto y fotograma.

Nota Puede crear un grupo de movimiento sólo si el objeto contiene una pista de posición, escala o rotación. La agrupación de movimiento funciona sólo con este tipo de animación, las otras pistas quedan intactas. - Haga lo mismo en el segundo esqueleto. Ahora todo debería estar un poco más claro; sólo se muestran dos secuencias.

- Puede asignar un nombre a estas secuencias haciendo clic en el pequeño signo + y haciendo doble clic en el área vacía bajo la secuencia. - Para alinear ambas animaciones necesitamos algo más de espacio en la Línea de Tiempo. Seleccione Editar > Configuración del Proyecto e introduzca una longitud total de 100 fotogramas para nuestra animación. Arrastre la Barra deslizadora al extremo derecho de la Línea de Tiempo para ver toda la longitud de la animación. - Arrastre el grupo de movimiento Patada al otro esqueleto y suéltelo bajo la secuencia Puñetazo.

- No debemos aturdirnos por esta aparente complejidad. Limpiemos un poco esto con algunos grupos de movimiento. - En la Línea de Tiempo, active las caderas (hips) del primer esqueleto y cree un grupo de movimiento (Secuencias > Agrupar Movimientos).

- En el Gestor de Objetos, oculte el esqueleto que ahora no tiene movimiento porque ya no lo

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necesitamos. En los visores, su esqueleto restante puede parecer un poco extraño; este es uno de los desafíos antes mencionados con los que hay que convivir. - Para continuar, arrastre el grupo Patada hacia la derecha hasta que haya un pequeño solape entre ambos movimientos y cree claves para las secuencias.

entre un ángulo de 0º ó 360º para la pierna, la posición visual de la pierna es la misma en ambos casos. Pero en secuenciación de movimiento, CINEMA 4D calculará el valor medio entre dos claves superpuestas. Por tanto, si superponemos una clave rotacional de 0º a otra de 0º, el resultado será 0º, lo que es correcto. Pero, si superponemos una clave de 0º a una clave de 360º, el resultado es un valor medio de 180º, no exactamente lo que buscamos. ¿Qué podemos hacer para evitar esto? Bien, un buen ojo para corregir a mano las áreas problemáticas será ciertamente de gran ayuda, pero volvemos un paso atrás para mirar más de cerca los datos de captura de movimiento. - Cierre la escena que acabamos de crear, sólo la hemos utilizado para demostrar este desafío en concreto de la secuenciación de movimiento. - Abra 'Box.bvh' de nuevo y despliegue toda la jerarquía en la Línea de Tiempo. Seleccione Ventana > Curvas de Espacio desde el menú de la Línea de Tiempo y seleccione la pista de rotación de la cabeza ('Head'). - Utilice Vista > Encajar Todo para mostrar las tres curvas. Como puede ver, las curvas de rotación en los ejes Y y Z están cerca de la línea cero; pero la curva roja de rotación X está por encima de 360º.

Ahora, al mover el deslizador de tiempo por el área de transición, veremos al esqueleto haciendo algunas extrañas contorsiones.

¿Por qué ocurre esto? Es otro de los desafíos, creado por el sistema de captura de movimiento. Usted observará, al reproducir una animación que no hay diferencia

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Esta es la raíz del problema, porque en el archivo 'Kick.bvh' la rotación en X está cerca de la línea cero:

que después nos incordien. Sin embargo, esto dependerá del proyecto en concreto; no podemos tomar una decisión general acerca de si las curvas han de ser alejadas de aquí o no. La roja es la zona de peligro (desde 250º por encima o por debajo de la línea cero); las curvas en este área están prohibidas. Y así es como lo hacemos: inmediatamente después de cargar ambos archivos Biovision en la misma escena, cambiaremos al modo Curvas de Espacio y arreglaremos todas las pistas de rotación siguiendo los principios antes descritos. Por ejemplo, en nuestra ilustración anterior deberíamos seleccionar la curva roja (arrastrando una caja alrededor, u ocultando las otras curvas y seleccionando Editar > Seleccionar Todo). Ahora, utilizando Curvas > M o v e r podremos mover toda la curva hacia abajo de una sola vez (introduzca –360 en la casilla de entrada Datos). Debemos fijarnos también en la curva azul. Sin embargo, la curva verde, no nos molestará. De acuerdo, esto suena como una tarea interminable, pero con un poco de práctica este trabajo no debería llevarnos más que unos minutos. Crear una pequeña paleta de comandos en la Línea de Tiempo que contenga los comandos más utilizados nos ayudará a ir un poco más rápido.

Necesitamos organizar un sistema para trabajar con esto, necesitamos que todas las curvas estén en el mismo rango de valores. Primero, dividamos el diagrama Curvas de Espacio en tres rangos.

El verde es el rango principal (desde –180º a +180º aprox.); la mayoría de las curvas deben estar en este rango. El amarillo es el rango de tolerancia (aproximadamente 70º por encima y por debajo del rango principal); las curvas pueden estar aquí, también, pero hay riesgo de

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Puede ocurrir un caso especial si el sistema de Captura de Movimiento produce saltos rotacionales de 180º o 360º, lo que resultaría algo así como en esta ventana de Curvas de Espacio:

personajes, reside en que usted se asegure de que las jerarquías y organización de los objetos a animar sean lo más idénticas posible. La razón para esto tiene una fácil explicación. Imagine que tiene dos figuras humanas animadas, con dos estructuras jerárquicas sustancialmente diferentes y quiere combinarlas en su animación. CINEMA 4D intentará interpolar toda la estructura de animación desde el primer objeto al segundo objeto. Ahora asuma que los brazos y piernas están intercambiados en su organización jerárquica; los brazos intentarán correr, mientras las piernas descansarán cómodamente ancladas a las caderas. La animación resultante puede parecer un personaje de El Ministro de las Caminatas Tontas, de Monty Python. Las partes ausentes de la jerarquía suelen ser menos dramáticas. Si, por ejemplo, intenta transferir la animación de una mano con cinco dedos a otra con sólo cuatro dedos, el dedo restante será ignorado por CINEMA 4D. Si invierte este ejemplo, el último dedo asignado en la jerarquía no tendrá datos de animación. Al considerar esta superposición de animaciones jerárquicas, es importante observar que incluso las partes estáticas de un objeto están incluidas en el proceso de síntesis, si tienen sus propias pistas de animación. Utilizando de nuevo el ejemplo anterior de las dos figuras humanas animadas; el humano A está corriendo y sólo mueve sus piernas. Los brazos cuelgan sin movimiento pero contienen las pistas de animación de claves jerárquicas requeridas. Por su parte, el humano B tiene pistas de animación en blanco asignadas a sus piernas, pero levanta los brazos (una rotación de 180°). Si usted ahora superpone completamente las animaciones de humano A y humano B

Esto se puede resolver muy fácilmente utilizando la misma técnica descrita arriba excepto que sólo moveremos parte de la curva. Por suerte, este no es el caso en nuestros archivos de ejemplo. Puede probar este procedimiento en los datos de movimiento de ejemplo, pero si lo prefiere puede utilizar el archivo preparado 'Kick_Box_cleanedup.c4d' (también en la carpeta Motion Sequencing). Simplemente cree dos secuencias de movimiento como hemos descrito antes — ¡y voilà!

Consejos para Pistas de Movimiento

El éxito en el uso de secuenciación de movimiento o síntesis de movimiento, especialmente en áreas como animación de

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utilizando síntesis de movimiento, obtendrá los siguientes resultados; la figura sólo da la mitad de los pasos que antes pero también levanta los brazos hasta la mitad de la altura de los hombros (rotación de 90°). Las razones que se esconden detrás son las pistas de animación semirredundantes antes mencionadas. En síntesis de movimiento, que utiliza una superposición regular, estas pistas arrastran sus propias partes animadas, por ejemplo, el 50% dentro de su propio movimiento. Esto resulta en la división de los valores de animación que acabamos de ver. Este efecto puede verse intensificado cada vez que añada una nueva animación de objeto al cálculo. Más simple; si usted tiene dos figuras, una con brazos que permanezcan estáticos, mientras la otra tiene brazos que rotan hacia arriba 180°, el resultado sería una rotación de sólo 60° — un tercio del valor original. En muchos casos puede evitar este problema simplemente eliminando de la jerarquía las pistas de animación redundantes en las partes estáticas del objeto antes de crear los grupos de m o v i m i e n t o. Tan pronto como hayan desaparecido esas pistas de animación, estas partes del objeto dejarán de tener influencia sobre las animaciones combinadas.

Archivo

Nueva Pista

Geometría

Posición Utilizando este tipo de pista, usted puede animar la posición de un objeto en el espacio 3D. Después de ejecutar este comando, CINEMA 4D creará una nueva pista de posición y una secuencia relativa.

En el diálogo de la clave de posición usted define los valores apropiados en X, Y y Z para la posición espacial del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afectarán al movimiento de la animación de manera similar al funcionamiento en las splines (ver Objetos Spline, página 123). Los valores X, Y y Z para la Tangente Izquierda y Tangente Derecha definen la posición de las manillas de la tangente. Esto le permite editar las tangentes numéricamente. Sin embargo,

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habitualmente necesitará editar las claves de las tangentes directamente en un visor (seleccionar la herramienta Mover y arrastrar). Los valores TX, TY y TZ son las longitudes espaciales de las tangentes. Escalar Utilizando este tipo de pista podrá animar el tamaño de un objeto. CINEMA 4D crea una nueva pista de escala así como su secuencia correspondiente.

En el diálogo de la clave de rotación, usted puede definir los valores H, P y B apropiados para la rotación del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afecten al movimiento de la animación. Movimiento Esta función crea una pista de movimiento vacía s i n secuencias correspondientes. Las pistas de movimiento se utilizan para secuencias de animación desarrolladas a partir de agrupación d e movimiento (ver página 571, Combinar Animaciones en un Grupo de Movimiento). La función sólo está presente para completar el surtido de posibilidades, puesto que, bajo condiciones normales, se crean las pistas de movimientos correspondientes de manera automática al combinar animaciones en grupos de movimiento. Sin embargo, puede ser útil si necesita asignar secuencias de movimiento de otros objetos creados previamente a un objeto nuevo con una pista de movimiento vacía.

En el diálogo de una clave de escala usted puede definir los valores apropiados de X, Y y Z para las dimensiones espaciales del objeto. Adicionalmente puede definir tangentes que afecten al movimiento de la animación. Rotación Utilice este tipo de pista para animar la rotación de un objeto. Después de elegir este comando, CINEMA 4D creará una nueva pista de rotación y una secuencia correspondiente.

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Alinear a Trayectoria Cuando usted ha creado una trayectoria o recorrido de animación para un objeto (digamos, un aeroplano) — en otras palabras, una pista de posición — es bastante más tedioso tener que establecer la posición de un objeto para que permanezca siempre tangencial a la trayectoria definida utilizando una pista de dirección. La pista Alinear a Trayectoria tiene el efecto para que el objeto siempre siga la trayectoria de animación que usted haya creado, bien a través de la pista de posición o a través de fotogramas clave, con su eje Z paralelo a la tangente de la trayectoria.

El eje X del objeto siempre permanece paralelo a las coordenadas XZ globales. Por tanto, la cámara seguirá la trayectoria natural del movimiento.

Además, usted puede especificar un Ángulo de orientación que permitirá al objeto rotar sobre su eje Z según este valor a lo largo de la animación. Aquí necesita definir dos claves — por ejemplo, una clave en el fotograma 1 a 0º y una clave en el fotograma 120 a 180º. Con el valor Mirar hacia Delante usted podrá decidir cuántos fotogramas deben ser considerados para trabajar en la orientación del objeto. Alinear a Spline Si desea definir un recorrido de animación para un objeto, le recomendamos que primeramente cree el recorrido de animación para el objeto como un objeto spline. Esto tiene la ventaja sobre el método de fotogramas clave, que usted puede crear recorridos B-Spline y utilizar herramientas como magnetismo. También puede utilizar splines totalmente cerradas para crear un movimiento cíclico. Esto puede ser difícil con un método por fotogramas clave.

Sin pista Alinear a Trayectoria

Con una pista Alinear a Trayectoria

Por supuesto, eso asume que usted aún no tiene una pista de rotación para el objeto; si la tiene, la pista de rotación prevalecerá sobre la pista Alinear a Trayectoria.

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En la ventana de la clave de spline, introduzca el nombre del objeto spline requerido. Su objeto seguirá el recorrido de la spline a lo largo de la duración de la secuencia.

— A n i m a c i ó n Spline Raíl ¿Qué ocurre si el objeto spline definido en la clave tiene un objeto descendiente? A esto se le conoce como animación spline raíl: el eje X del objeto se alineará a la spline descendiente mientras sigue a la primera spline. No sólo en el origen de la spline descendiente, sino también en la posición correspondiente según el tiempo. Así el eje X sigue a la spline descendiente.

En la ventana de clave de spline puede activar la opción Tangencial a Spline. El efecto de esta función es similar a la pista Alinear a Trayectoria, es decir, el eje Z del objeto se mantiene paralelo a la tangente de la spline en todo momento (suponiendo que su objeto no tenga ya una pista de rotación que ignorará este efecto). Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como desee con diferentes parámetros de spline en una secuencia. CINEMA 4D interpolará el movimiento como sea necesario. Nota Si una spline tiene sus puntos intermedios asignados como Uniforme, esto también se tendrá en cuenta para la animación de la spline. El efecto será que el objeto seguirá la spline a una velocidad constante.

Cinemática Inversa Con una pista de Cinemática Inversa (IK), todos los objetos, comenzando desde un ancla, seguirán un objeto objetivo concreto que usted especifique. Para hacer esto, usted introduce en una clave el nombre del objeto a seguir. A partir de ahí CINEMA 4D intentará que el objeto y todos sus ascendientes jerárquicos sigan a este objeto, mientras obedece las leyes de IK y los límites angulares especificados. Por ejemplo, puede definir una pista Cinemática Inversa para la mano de la figura, especificando un aeroplano como objetivo. La mano apuntará automáticamente al aeroplano en vuelo.

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asignar una etiqueta Cinemática Inversa a los objetos apropiados en el Gestor de Objetos (ver Etiqueta IK, página 471) y después animar los objetos objetivo que están controlados por las etiquetas. Objetivo Un ejemplo de cuándo podría utilizar Objetivo es cuando tiene una cámara y desea que ésta siga el movimiento de un objeto para que el objetivo siempre quede en el centro de la imagen. Para esto, cree una pista Objetivo; sólo necesita establecer una clave, introduciendo el n o m b re del objeto a seguir.

Dependiendo de la jerarquía del objeto, podría ocurrir que el objeto que tiene la pista Cinemática Inversa sólo alcance el objetivo aproximadamente o que no llegue a alcanzarlo. Un brazo, por ejemplo, sólo se puede mover dentro del rango definido por sus articulaciones. Incluso este rango de movimientos puede no estar totalmente disponible, porque la IK siempre intenta generar movimientos suaves. Antes de definir una animación de cinemática inversa para un objeto, asegúrese de grabar la posición y dirección de todos los objetos IK en el primer fotograma clave o antes. Esta es la única manera de asegurar que el objeto tendrá una posición definida con precisión en un tiempo concreto y que la animación será reversible. Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como quiera en una secuencia, quizás con diferentes objetivos. CINEMA 4D interpolará esos movimientos de forma coherente. Nota También puede calcular animaciones IK con la ayuda de las Expresiones IK. Para esto debe

El eje Z del objeto seleccionado seguirá al otro objeto automáticamente. Los objetos también pueden ser alineados automáticamente entre sí. Así, por ejemplo, puede alinear la cámara con un objeto y el objeto con la cámara. A veces no es posible alinear mutuamente objetos conectados jerárquicamente (p.e. un objeto a su subobjeto). Este efecto sólo necesita una clave. Sin embargo, puede utilizar tantas claves como quiera en una secuencia, quizás eligiendo diferentes objetivos a los que alinear el objeto actual. CINEMA 4D interpolará esos movimientos de forma coherente.

Efectos Especiales

Muchos de los efectos especiales de la Versión 5 se han transformado en los más flexibles Objetos de Deformación (ver Deformación, página 247).

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Esto significa que los efectos especiales originales de la versión 5 no aparecen como secuencias en la Línea de Tiempo de la Versión 7. Para los siguientes efectos especiales hay que crear nuevas animaciones al importar escenas de la Versión 5 en la Versión 7: Bend (Torcer), Boole (Booleana), Explosion (Explosión), Formula (Fórmula), Melt (Derretir), Shatter (Romper), Taper (Afilar), Twist (Enroscar) y Wind (Viento). Los objetos de deformación se animan utilizando una pista de parámetros (ver página 593). Morfismo Este efecto especial transforma (morphing) un objeto en otro objeto. Puede utilizar este efecto con objetos poligonales y objetos spline; sin embargo, no puede utilizarlo con primitivas o primitivas spline. Sólo es posible efectuar transformaciones entre objetos que tengan el mismo número de puntos. Por ejemplo, no puede transformar una esfera en un cubo si la esfera tiene una cantidad de puntos mucho mayor. Por el contrario, debe efectuar esta transformación entre duplicados modificados de un objeto. Por ejemplo, si utiliza el magnetismo o cualquier otra herramienta de modelado para dar forma de cubo a una copia de la esfera, será posible efectuar la transformación entre la esfera y el cubo. Antes de poder transformar un objeto, necesita crear objetivos (duplicados del objeto original). Nota Los objetos objetivo son copias del objeto original. El estado original del objeto a transformar también debe existir como un objeto objetivo. Nota Si, al crear los objetivos, desea escalar las copias del objeto original sobre un eje, asegúrese de utilizar la herramienta Modelar y no la herramienta Objeto.

Quizás este efecto se explica mejor con un ejemplo: - Cree una esfera y conviértala en un objeto poligonal haciéndola editable (ver Hacer Editable, página 353). - A continuación, cree la primera copia (Edición > Copiar, Edición > Pegar o Ctrl+arrastrar en el Gestor de Objetos). Este es el primer objetivo. Renómbrelo como 'Objetivo1'.

- Active Magnetismo y establezca el tipo a Aguja (para esto utilice la pestaña H e rramienta Activa). Trabaje en modo puntos o en modo polígonos, deforme el objeto para crear una gota.

- Haga otra copia de la esfera original y llámela 'Objetivo2'. (Puede ocultar 'Objetivo1' para trabajar más cómodamente en el visor — ver Mostrar Objeto, página 477). Escale la esfera en el eje Y para obtener algo parecido a esto:

- ¡Ahora necesitamos un charco! Para ello crearemos un tercer objetivo copiando el original. A este nuevo objeto llámele

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 585

'Objetivo3'. Esta vez, escale el objetivo para aplanarlo y ensancharlo y así obtener la forma de un charco. Añada unas pocas irregularidades arrastrando los bordes del charco con Magnetismo.

- Ahora reproduzca la animación. Por supuesto, puede reajustar la transformación. También puede remodelar los objetos objetivo. Nota Los objetos objetivo son copias del objeto original. El estado original del objeto a transformar también debe existir como un objeto objetivo. Nota

- Los objetos objetivo ahora están listos para su uso. Oculte los objetivos en el Gestor de Objetos (ver Mostrar Objeto, página 477). Mantenga visible la esfera original. - Ahora, sólo será visible la esfera original. Abra la Línea de Tiempo y asigne una pista Morfismo a la esfera.

Si observa deformidades extrañas durante la transformación, pueden ser el resultado del algoritmo mirando después de la siguiente clave. Para remediar esto, duplique la siguiente clave — sostenga la tecla Ctrl y arrastre la copia un fotograma a la derecha. Nota La Versión 7 gestiona las transformaciones de una manera diferente a la Versión 5, por tanto, ya no es posible definir el objeto base actual como un objetivo. Ejemplo:

- Cree la primera clave al inicio de la secuencia e introduzca 'Objetivo1' en el campo de texto. Cree la segunda clave en el centro de la secuencia e introduzca 'Objetivo2' en el campo de texto. Añada una tercera clave al final de la secuencia e introduzca 'Objetivo3'.

- Ha creado un objeto y desea transformarlo. La transformación debe iniciar con el estado actual del objeto y cambiar a partir de ahí. - Para este propósito, primero tiene que crear una copia del objeto y renombrarlos como, por ejemplo, 'objeto base' y la copia como 'forma_1'. - Cree más copias de 'forma_1' y modifíquelas. - Asigne nombres diferentes a todas estas copias, como 'forma_2', 'forma_3' y así. - Cree una secuencia de morfismo para el objeto base y haga una primera clave referida a 'forma_1', la segunda a 'forma_2', etc.

586 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Animación a Nivel de Puntos (PLA)

Para utilizar PLA no es necesario que esté en modo puntos. Después de todo, el modo polígonos le permite mover puntos con gran efectividad (esos puntos que pertenecen a los polígonos seleccionados). Primero necesitamos una clave inicial para grabar la posición actual de las superficies de la ceja. Seleccione una pista PLA (Archivo > Nueva Pista > Efectos Especiales > PLA). Si crea una clave con la tecla Ctrl pulsada, se grabará la posición actual de la ceja en este fotograma. El proceso es incluso más fácil si activa el icono PLA:

Esta pista de efectos especiales le permite animar objetos poligonales y splines a nivel de puntos. Antes de poder utilizarlas con animación a nivel de puntos, tiene que hacer editables las primitivas y primitivas spline (ver Hacer Editable, página 353).

Utilice una clave para grabar las posiciones de todos los puntos que pertenezcan al objeto activo. Este método de grabación de puntos es mucho más flexible que el método de morfismo o transformación, porque PLA no necesita objetos objetivo. Cargue el archivo de ejemplo 'pla.c4d' desde la carpeta Examples del CD de CINEMA 4D. El ejemplo mostrará una cara texturizada. La textura fue anclada a la cara utilizando mapeado UVW para que se mueva junto con la animación facial (ver Mapeado UVW, página 542). Cambie al modo polígonos y seleccione las superficies de la ceja.

Ahora puede grabar claves automáticamente (con grabación automática) en el objeto activo...

....o establecer las claves manualmente con el botón Grabación.

En ambos casos, se creará una pista PLA en el momento en que grabe una clave. Vamos a crear la primera clave. La ceja está en su posición inicial.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 587

Antes de que establezca la siguiente posición y grabe, necesitará mover el deslizador azul de tiempo al fotograma requerido, p.e. el 30. Una vez haya movido el deslizador de tiempo, desplace las superficies de la ceja un poco hacia a rriba (es decir, levantando la ceja) y grabe una nueva clave.

Pulso

Puede utilizar este efecto para modificar el tamaño, posición y orientación de un objeto cíclicamente. Puede utilizar Pulso con todos los objetos — desde primitivas hasta objetos de deformación, etc. Esta pista sólo requiere una clave. Aquí tiene un ejemplo muy rápido para demostrar este efecto; cree una esfera, asígnele una pista Pulso y cree una clave. Utilice los valores por defecto de la clave y reproduzca la animación en el visor. Nota Este efecto trabaja con posición absoluta. Por tanto para que aún pueda mover el objeto libremente, haga que el objeto sea descendiente de un objeto nulo y mueva el nulo. - Posición Utilice posición para establecer los valores máximos (negativos y positivos) de posición para el objeto en sus ejes X, Y y Z. - Escala Escala define la máxima escala del objeto sobre cada uno de los ejes utilizando factores. Un factor de 2 significa que el objeto oscilará entre el doble y la mitad del tamaño original del objeto. - Rotación También puede animar la orientación del objeto. Establezca el ángulo máximo de rotación para cada eje.

Puede reproducir la animación en el visor gracias al previo de texturas en tiempo real (ver Texturas, página 24). También puede utilizar PLA para abrir y cerrar la boca, levantar la nariz y así. PLA le brinda infinitas posibilidades de animación. Nota Si observa deformidades extrañas durante la transformación, pueden ser el resultado del algoritmo mirando después de la siguiente clave. Para remediar esto, duplique la siguiente clave — sostenga la tecla Ctrl y arrastre la copia un fotograma a la derecha. Antes de dejar PLA, tenga en cuenta que también puede animar puntos spline.

588 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

- f en Hz La frecuencia f define la frecuencia de los parámetros de posición, escala y rotación.

- Aquí puede ver parte de la Línea de tiempo para el objeto de texto de la siguiente ilustración.

Ejemplo: - Conseguir este efecto con objetos individuales es un juego de niños. Sin embargo, en un texto, las cosas comienzan a ponerse interesantes. Si cada letra es un objeto separado, puede asignar una pista Pulso a cada letra. - Puede evitar que las letras oscilen a la vez estableciendo las claves en diferentes fotogramas. Puede hacer esto rápidamente arrastrando y soltando la primera secuencia incluyendo su clave a todas las demás letras una por una, soltando la secuencia a cierta distancia de la anterior en cada caso.

- Estos son los parámetros utilizados para la oscilación — la escala sobre el eje Y cambia cíclicamente:

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 589

- Aquí tiene otro ejemplo de texto oscilante — las posiciones Y de las letras están animadas cíclicamente:

—Aplicar un archivo de Sonido Para aplicar un archivo de sonido a una secuencia de sonido, primero despliegue la secuencia apropiada haciendo clic en el signo + a la izquierda de la palabra Sonido. Ahora haga doble clic en el campo vacío que aparece bajo la secuencia o seleccione la función Editar Datos en el menú Secuencia. Como alternativa, puede insertar un archivo de sonido directamente en una secuencia de sonido utilizando arrastrar y soltar desde el Localizador (ver página 61). En el diálogo que aparece, seleccione un archivo de sonido haciendo clic en Cargar Sonido. A partir de ahí, podrá reproducir el archivo haciendo clic en Reproducir. Adicionalmente, aparece la siguiente información del archivo de sonido cargado: Tamaño, Frecuencia, Longitud, Canales y Bits. Para reproducir archivos de sonido, CINEMA 4D utiliza el programa de reproducción por defecto del sistema operativo (p.e. Media Player bajo Windows o QuickTime bajo Macintosh.) CINEMA 4D soporta archivos WAV sin compresión a 11, 22 y 44 kHz así como formatos de sonido de 8 bits, 16 bits, mono y estéreo. Se aceptan etiquetas de archivo. Desafortunadamente muchos programas de sonido en el mercado (editores shareware, QuickTime, etc.) no siempre trabajan conforme a las reglas del formato de archivo WAV al guardar archivos. Si un archivo no puede ser cargado por CINEMA 4D o se carga de manera incorrecta, intente convertir el archivo de sonido con un editor de sonido diferente. Otros programas a menudo cargan datos incorrectos, porque tienen muy pocos mecanismos de control (o ninguno) para comprobar el formato. CINEMA 4D, por el contrario, interpreta los datos de sonido de manera eficiente y correcta. Esto es importante porque, de otra manera, el Localizador de CINEMA 4D podría fallar, o comportarse de manera extraña, con esos archivos incorrectos.

- Para terminar, aquí tiene un ejemplo final de texto oscilante:

Sonido Esta función crea una nueva pista de sonido, así como una secuencia, para los objetos seleccionados en la Línea de Tiempo. Utilizando secuencias de sonido usted puede aplicar archivos de sonido WAV a cualquier objeto. Necesitará hacer esto para utilizar las posibilidades de renderizado de sonido 2D y 3D de CINEMA 4D (ver página 595 y 596).

590 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

—Cambiar el Volumen y el Balance Estéreo Si piensa utilizar el renderizado de sonido 2D puede ajustar el volumen y el balance de cualquier secuencia de sonido añadiendo claves a la secuencia de sonido (de manera similar a los programas de edición de vídeo). Cuando usted añade una clave (Ctrl+clic en la secuencia, como siempre) aparecerá un diálogo en el que podrá modificar los valores de volumen y balance (ver debajo). Una vez haya añadido una clave, aparecerá una curva negra bajo la secuencia (cuando está desplegada) para mostrar los cambios de niveles.

Te x t u r a

Vo l u m e n Este es el volumen del archivo de sonido correspondiente. Los valores permisibles oscilan entre 0% (mínimo volumen, silencio) y 100% (máximo volumen). Por defecto, el volumen está a 100%. Balance Este valor controla el balance estéreo del archivo de sonido correspondiente. Los valores permisibles oscilan entre -100% y 100%. Los valores negativos causarán un desvío de volumen hacia el canal izquierdo, los positivos hacia el canal derecho. Por defecto, el balance está a 0% (el mismo balance entre los canales izquierdo y derecho). Consejo En renderizado de sonido 3D el balance se ignora porque la información de volumen y balance se extrae de los parámetros, distancias y movimientos de sonido 3D. Sin embargo, aún podrá modificar el nivel de volumen.

Puede utilizar esta pista de efecto especial para animar tantos materiales como desee en un objeto (morfismo de material). El orden de las pistas de textura en la Línea de Tiempo corresponden a la secuencia de las etiquetas de geometría de textura en el Gestor de Objetos; la pista superior en la Línea de Tiempo debe corresponder a la geometría de textura más a la derecha en el Gestor de Objetos, la siguiente pista por debajo de la superior en la Línea de Tiempo, debe corresponder a la siguiente geometría de textura a la izquierda de la primera en el Gestor de Objetos, y así sucesivamente. Por ejemplo, si desea animar el tercer material de un objeto, debe crear tres pistas de textura y animar sólo la tercera pista. Como no desea animar las dos capas superiores, debe dejar vacías las dos primeras pistas de textura. Todos los parámetros de textura pueden ser animados. Puede, por ejemplo, hacer un crecimiento de textura animando su escala; también puede animar la textura rotándola. También puede hacer morfismo (transformación) entre materiales. Especifique diferentes materiales en dos claves de textura y CINEMA 4D transformará un material en otro. ¡Puede obtener sangre de una piedra si lo desea!

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 591

Ejemplo: - Cree la primitiva que quiera, p.e. una esfera. - Cree dos nuevos materiales en el Gestor de Materiales. En el primer material, cargue el shader Ajedrez en la página Color (clic en el pequeño triángulo a la derecha de Imagen y seleccione el shader). Renombre el material como 'ajedrez'. Para el segundo material, cargue el shader Mármol en la página Color y renombre el material como 'mármol'. - Arrastre y suelte 'ajedrez' a la primitiva en el Gestor de Objetos, sosteniendo pulsada la tecla May durante el proceso (esto evita que se abra el diálogo textura). - Abra la Línea de Tiempo. El objeto ya debe de estar seleccionado (su nombre en rojo). Si el objeto no está seleccionado, haga clic una vez en su nombre. El nombre del objeto se volverá rojo. Cree una pista de textura utilizando Archivo > Nueva Pista > Efectos Especiales > Textura. Aparecerá una pista de textura con su secuencia correspondiente. - Sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic hacia el inicio de la secuencia. Se abrirá el diálogo Textura. Éste ya contiene el material 'ajedrez'. Estos parámetros están correctos, haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo. Ahora cree una clave al final de la secuencia. Esta vez, cambie la textura de 'ajedrez' a 'mármol' (escriba 'mármol' en el lugar de 'ajedrez'). Antes de cerrar el diálogo introduzca un desplazamiento X de 100%. Ahora, haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo. - Sostenga pulsada la tecla Ctrl y pulse la tecla 'B'. Este cómodo atajo de teclado abre la Configuración de Render (ver página 402). En la pestaña Salida, establezca Fotograma a Todos los Fotogramas. En la página Guardar, establezca Formato a Película AVI Pequeña o a Película QuickTime Pequeña.

- Si ahora comienza a renderizar en el Visor de Imagen verá como el material 'ajedrez' se transforma en el material 'mármol'. Observe también que la textura gira. El desplazamiento de rotación se hace posible utilizando el valor desplazamiento con mapeado UVW (ver Mapeado UVW, página 542). —Animar Parámetros del Shader Ahora también puede animar parámetros de shader. Ejemplo: primero, asigne el shader fuego al fotograma 1. Ahora, asigne el shader fuego al fotograma 30 pero con diferentes parámetros. Haga clic en el signo '+' al lado de la textura para hacer aparecer los nombres de los dos shaders. Haga doble clic en el espacio vacío entre los dos shaders para abrir el diálogo Secuencia de Textura. (Como alternativa, seleccione la secuencia y elija Secuencias > Editar Datos.) En el diálogo Secuencia de Textura, desactive la opción Morfismo de Materiales. Esto completa los pasos requeridos. Ahora, los parámetros del shader serán interpolados durante el render, es decir, el shader será animado. Si la opción Morfismo de Materiales está activada, habrá una transición entre los dos shaders. Si sus materiales contienen sólo información de color o texturas, deje activado Morfismo de Materiales.

592 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

— Te x t u r a s Animadas Hay muchas razones por las que usted desearía animar texturas. Quizás para reproducir un vídeo en una pantalla de TV. Si va a usar una secuencia de imágenes como textura, necesita asignar un número lógico a los nombres de archivo, p.e. 'Imagen0001', 'Imagen0002' y así. Necesita crear dos materiales. Asigne la primera imagen de la secuencia (p.e. Imagen0001) a la textura de color del primer material. Asigne la última imagen de la secuencia (p.e. Imagen0127) a la textura de color del segundo material. A continuación, haga clic en el botón Editar. En el diálogo de Controles de Tiempo que aparece, haga clic en Calcular. A partir de ahí CINEMA 4D debería reconocer la secuencia de animación de imágenes. Sin embargo, usted ha de introducir la velocidad (rango de fotogramas) a mano. A continuación, cree una pista de textura y efectúe una transformación desde el primer material al segundo. CINEMA 4D calculará las imágenes intermedias. También puede animar una secuencia de imágenes utilizando un sólo material ('Imagen001') en la página Color del material y hacer clic en el botón Editar para abrir el diálogo Controles de Tiempo (ver página 497). Puede utilizar el diálogo Controles de Tiempo para controlar la reproducción. No es necesario utilizar las secuencias de imágenes para texturas animadas; puede utilizar también películas AVI o QuickTime. Cargue la película en la página Color del material y ajuste los parámetros en el diálogo Controles de Tiempo (ver página 497). Nota CINEMA 4D busca las texturas en: la carpeta CINEMA 4D/Tex la carpeta de la escena

-

la subcarpeta Tex de la escena las rutas para las texturas especificadas en la Configuración General (incluyendo subcarpetas)

Si CINEMA 4D no puede encontrar una textura a la hora de renderizar, aparecerá un mensaje que le dirá qué texturas faltan y qué materiales utilizan esas texturas. Aún podrá renderizar la escena (haciendo clic en Aceptar) — los materiales afectados serán utilizados sin las texturas ausentes. Vibrar

Las animaciones por ordenador, a menudo son demasiado estáticas y predecibles. El efecto vibrar puede ayudarle a añadir un efecto de vibración aleatorio a su animación. Si, por ejemplo, está simulando una persecución en coche, pruebe a hacer que la cámara vibre para obtener un efecto mucho más realista. Pero primero pida a sus espectadores que se sienten antes de ver su animación. Este efecto se puede utilizar con todos los tipos de objetos incluyendo primitivas y objetos de deformación. Sólo se necesita una clave. Nota Este efecto trabaja con posición absoluta. Por tanto, si desea mover el objeto libremente, haga el objeto descendiente de un nulo y mueva el nulo. —Generar Introduzca un valor inicial. Esto ayuda al algoritmo de números aleatorios, porque los ordenadores no pueden generar verdaderos números aleatorios. Un

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 593

valor estático aquí generará siempre el mismo comportamiento vibratorio. Cambie el valor Generar para obtener un patrón vibratorio diferente. — f en Hz f es el valor de frecuencia. Determina la velocidad de la vibración. —Posición Puede establecer los valores máximos y mínimos para la posición del objeto a lo largo de los ejes X, Y y Z. —Escala E s c a l a define la máxima escala para el objeto a lo largo de los ejes individuales. —Rotación También puede variar la orientación del objeto. Introduzca el ángulo rotacional máximo en cada eje. Visibilidad

Dependiendo del tipo de objeto, se podrán introducir los parámetros de objeto adecuados en el diálogo de la clave correspondiente, consiguiendo así un efecto de animación. Así, usted puede crear una pista de parámetros para un objeto cámara y después modificar los parámetros de la cámara en cada fotograma clave, a su antojo. CINEMA 4D interpolará — si es necesario — entre estas claves diferentes. Las áreas de las pistas de parámetros que son animables podrían ser, por ejemplo, efectos de animación de la profundidad de campo, ángulos de desvanecimiento o caída de los Focos o deformaciones. Nota No todos los tipos de objeto soportan animaciones de parámetros. En ese caso no se podrá seleccionar la entrada de menú y no se creará ninguna pista al grabar. Ejemplo: - Es fácil crear un gráfico de queso animado en CINEMA 4D.

Este efecto puede hacer aparecer y desaparecer objetos en la escena. La intensidad de la visibilidad está definida como un porcentaje. Este efecto no es visible en el visor; para ver el efecto debe renderizar.

Pistas de Plugins

Todos los plugins relativos a la Línea de Tiempo aparecerán en el submenú. - Primero, cree un cilindro — por ejemplo, utilice un cilindro paramétrico con los parámetros X=800, Y=50 y Z=800. - Esto crea la forma del disco plano, pero de momento cubre todos los 360º. Digamos que necesita que el disco crezca desde 0º a 270º.

Parámetros

Utilizando este tipo de pista podrá animar las características de la mayoría de los objetos paramétricos (p.e. cámaras, fuentes de luz, primitivas paramétricas y objetos de deformación).

594 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

- En la Línea de Tiempo, cree una pista de parámetros para el cilindro (Archivo > Nueva Pista > Parámetros). - Haga Ctrl+clic en la línea de tiempo en la secuencia de parámetros en el fotograma 1. Se abrirá la ventana de parámetros del cilindro. - Active la opción Corte e introduzca 0 en ambas casillas de entrada. Este será el estado inicial del cilindro. - Haga Ctrl+clic en la secuencia de parámetros en el fotograma 50. En la ventana de parámetros que se abre, active la opción Corte e introduzca 270 en la casilla derecha. (Deje la casilla izquierda a 0.)

Adicionalmente puede hacer cíclica esta secuencia un número determinado de veces. Usted puede determinar la longitud total del periodo cíclico o alternativamente, el número de ciclos. Estos dos valores están enlazados entre sí, y cambiarán según el valor del otro. Puede reconocer las secuencias en ciclo en la Línea de Tiempo por el hecho de que la parte final de la secuencia aparece en gris más oscuro. Este rango es el ciclo generado automáticamente y no se le pueden añadir más claves. Activando la opción Suave usted puede determinar si CINEMA 4D debe interpolar con suavidad entre las secciones de ciclos individuales. Al activar la opción Suave tenga en cuenta que la última clave no debe estar directamente al final de la secuencia, porque en ese caso, CINEMA 4D no tendrá suficiente tiempo para la interpolación. Por tanto, para evitar saltos repentinos, deje siempre algo de espacio al final de la secuencia original. Nota También se pueden crear nuevas secuencias directamente en la Línea de Tiempo. Para ello, simplemente sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la pista. Sostenga el botón del ratón pulsado y arrastre el puntero a izquierda o derecha para definir la secuencia.

- Listo. Eso es todo. Si hace clic en el botón Reproducir en la Paleta de Tiempo, el gráfico de queso se desplegará desde 0º hasta 270º.

Nueva Secuencia

Nueva Clave

Utilice esta función para crear una nueva secuencia en la pista activa. Abre un diálogo que le permite introducir el tiempo inicial y final de la secuencia. A la derecha de estos valores aparece la longitud total de la secuencia.

Utilice esta función para crear una nueva clave en la secuencia activa. Se abrirá un diálogo que le permite introducir la posición de tiempo de la clave.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 595

Puede editar los datos de la clave posteriormente, o haciendo doble clic sobre ella o ejecutando la función Secuencias > Editar D a t o s desde el menú de la Línea de Tiempo (ver debajo). También puede crear nuevas claves directamente en la Línea de Tiempo. Para ello, simplemente sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la secuencia en la posición que desee añadir la clave. La nueva clave será creada en este fotograma y su ventana de diálogo de datos se abrirá de inmediato.

color de la segunda capa. Para modificar los atributos de un marcador, simplemente haga doble clic en el marcador para abrir su diálogo de datos.

Renderizar Sonido 2D

Nuevo Marcador

Con esta función usted puede renderizar datos de sonido 2D. CINEMA 4D crea un solo archivo de sonido WAV, basándose en las secuencias de sonido de la Línea de Tiempo. Toda la información de volumen y balance en las claves correspondientes será incluida en el archivo. Con esta función usted está, efectivamente, frente a una máquina para grabación multipista, con la que podrá editar y mezclar muchos archivos de sonido individuales en modo no lineal. Nota

Esta función crea un nuevo marcador (un triángulo coloreado apuntando hacia abajo) en la regla de la Línea de Tiempo. Los marcadores son ideales para simplificar la visión y navegación de la Línea de Tiempo (ver arriba). Después de ejecutar esta función, aparecerá una ventana de diálogo de datos que le permitirá definir la posición en fotogramas y el nombre y color del marcador. También puede crear nuevos marcadores directamente en la regla de la Línea de Tiempo. Para hacer esto sostenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic con el ratón en la regla de la Línea de Tiempo. Se creará el nuevo marcador en este fotograma. Los marcadores creados por ese método de clic de ratón no tienen nombre asignado por defecto y recibirán el

CINEM A 4D crea archivos WAV sin compresión a 16 bits @ 44.1 kHz.

Trayectoria

Introduzca la ruta y nombre deseados para el a rchivo de sonido WAV que va a crear. A los archivos se les añadirá automáticamente la extensión '.WAV'.

Rango

Utilice esto para elegir cuántos fotogramas de sonido 2D serán renderizados. Documento Efectúa un renderizado de sonido 2D de toda la longitud de la escena.

596 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Previo Efectúa un renderizado de sonido 2D de la parte del documento marcada como rango de previo (ver página 562). Raytracer Efectúa un renderizado de sonido 2D del número de fotogramas definido en la configuración de render del documento (ver página 407).

Si, por ejemplo, tiene un altavoz emitiendo el ruido ensordecedor de una nave espacial pasando por la cámara y usted posiciona dos micrófonos a la derecha y a la izquierda de la cámara, generará archivos de sonido en los que el sonido (como ocurre en la realidad) se mueve de izquierda a derecha. Si la nave (altavoz) se aleja de la cámara, el sonido se irá atenuando a la par; si se acerca, el sonido irá aumentando de intensidad. Si, además activa efecto Doppler, el tono de la nave variará si se está acercando o alejando de la cámara. Naturalmente, también puede ajustar todo esto a mano en un programa de sonido. Sin embargo, en cuanto modifique algo en la animación de los objetos de la escena, tendrá el problema de actualizar todos los datos de sonido en referencia a la animación. El renderizado de sonido 3D de CINEMA 4D es por tanto, mucho más flexible que los métodos convencionales. Nota CINEM A 4D crea archivos WAV sin compresión mono a 16 bits @ 44.1 kHz.

Reproducir sonido cuando esté listo

Active esta opción si desea reproducir el resultado del renderizado 2D automáticamente al finalizar el render. Consejo CINEMA 4D utiliza el programa de reproducción por defecto del sistema operativo (p.e. Media Player bajo Windows o QuickTime bajo Macintosh) para reproducir archivos de sonido. Puede interrumpir el cálculo de los datos de sonido en cualquier momento pulsando la tecla ESC o la tecla Comando + '.' en Macintosh.

Renderizar Sonido 3D

Trayectoria

Introduzca la ruta y nombre deseados para el a rchivo de sonido WAV que va a crear. Los nombres de los archivos se organizarán de la siguiente manera: Con esta función podrá renderizar datos de sonido 3D. Para ello CINEMA 4D crea un a rchivo de sonido WAV apropiado por cada objeto micrófono de la escena. CINEMA 4D calcula el volumen y tono de cada archivo de sonido según la posición de las cámaras y micrófonos de la escena. ' N o m b re de archivo'_'nombre de objeto.WAV ' Por ejemplo, si introduce 'C:\temp\test' como la ruta y tiene dos micrófonos con los nombres 'MicroA' y 'MicroB' en la escena, CINEMA 4D creará dos nuevos archivos en la carpeta 'C:\temp' con los nombres 'test_MicroA.WAV' y 'test_MicroB.WAV ' .

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 597

Rango

Utilice esto para elegir cuántos fotogramas de sonido 2D serán renderizados. Documento Efectúa un renderizado de sonido 3D de toda la longitud de la escena. Previo Efectúa un renderizado de sonido 3D de la parte del documento marcada como rango de previo (ver página 562). Raytracer Efectúa un renderizado de sonido 3D del número de fotogramas definido en la configuración de render del documento (ver página 407). Puede interrumpir el cálculo de los datos de sonido en cualquier momento pulsando la tecla ESC o la tecla Comando + '.' en Macintosh.

Editar

Deshacer

Esta función se utiliza para deshacer el último cambio efectuado en la animación. Si utiliza esta función varias veces seguidas, primero se deshará el último cambio realizado, después el anterior y así sucesivamente. Por defecto, CINEMA 4D guarda los últimos diez pasos internamente y todos ellos pueden ser deshechos. Puede modificar el número de pasos para deshacer en la Configuración General (ver Pasos Deshacer, página 45).

Rehacer

Si va a utilizar la función Deshacer de manera exhaustiva y deshace muchos pasos, después puede revertir rápidamente los pasos deshechos con la función Rehacer. Básicamente, con Deshacer usted va hacia atrás en la historia de edición de su escena, con Rehacer va hacia delante. El número de estos pasos de Rehacer se corresponde con el número de pasos para Deshacer (ver arriba) y por tanto, no se puede modificar por separado.

Cerrar

Esta función cierra la Línea de Tiempo. Las animaciones creadas en la Línea de Tiempo permanecerán ahí.

598 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Cor tar

Esta función copia las claves y los datos de la secuencia actualmente seleccionada en la Línea de Tiempo al portapapeles y los elimina de la Línea de Tiempo. Los elementos guardados en el portapapeles pueden ser insertados de nuevo en la Línea de Tiempo con la función Pegar (ver debajo). Nota Cuando hay varias secuencias y claves seleccionadas en la Línea de Tiempo, CINEMA 4D siempre corta los elementos de la primera línea seleccionada, de arriba abajo.

Borrar

Borra los elementos de animación seleccionados en la Línea de Tiempo. Para borrar todos los parámetros de animación de un objeto determinado seleccione la entrada adecuada a la izquierda. Los objetos en sí mismos no pueden ser eliminados con este comando.

Borrar Todos los Marcadores

Utilice esta función para borrar todos los marcadores existentes de la Línea de Tiempo, en un solo paso.

Seleccionar Todo

Esta función activa o selecciona todos los elementos visibles e invisibles de la Línea de Tiempo (objetos, pistas, secuencias, claves).

Copiar

Esta función copia las claves y datos de secuencias que están seleccionadas actualmente en la Línea de Tiempo al portapapeles. Los elementos del portapapeles pueden ser insertados de nuevo en la Línea de Tiempo utilizando la función Pegar (ver debajo). Nota Cuando hay varias secuencias y claves seleccionadas en la Línea de Tiempo, CINEMA 4D siempre corta los elementos de la primera línea seleccionada, de arriba abajo.

Deseleccionar Todo

Esta función desactivará o deseleccionará todos los elementos de la Línea de Tiempo (objetos, pistas, secuencias, claves).

Invertir Todo

Invierte toda la selección en la Línea de Tiempo. Así, todos los elementos seleccionados serán deseleccionados y viceversa.

Pegar

Inserta los elementos del portapapeles en el documento activo. En el caso de la Línea de Tiempo los elementos pegados se adhieren al puntero del ratón y hay que asignarles una posición en la Línea de Tiempo. Haga esto moviendo el ratón hasta la posición donde desea pegar los elementos y haga clic para pegarlos.

Seleccionar Región

Las herramientas de selección descritas a continuación sólo funcionan en conexión con secuencias y claves. Utilizando la tecla May y el ratón usted podrá extender las selecciones existentes. Utilice May y Ctrl durante el proceso de selección para sustraer los elementos apropiados de una selección existente.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 599

Rectangular

Con esta herramienta de selección usted selecciona elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y dibujando un marco rectangular con el ratón.

eliminada y la nueva clave será fijada al fotograma 12. CINEMA 4D también fija secuencias y claves al mover o escalar claves. Esto evita que las claves caigan en posiciones no enteras como 3.476532. Sin embargo, se pueden perder claves en el proceso, como se demuestra en el siguiente ejemplo: Cree una secuencia de 10 fotogramas de longitud y cree una clave en cada fotograma. A continuación, escale la secuencia para que sólo dure cuatro fotogramas (sosteniendo la tecla Ctrl mientras arrastra la manilla roja de selección). Ahora escale la secuencia para que vuelva a durar 10 fotogramas. Como puede ver, la secuencia sólo tiene cuatro claves, las otras se han perdido. El motivo de esto es que cuando la secuencia fue reducida, sus claves fueron fijadas a números de fotograma enteros. Por tanto usted puede trabajar en base a fotogramas o en base a tiempo (necesario para convertir una escena de PAL a NTSC).

A Mano Alzada

Utilice esta herramienta de selección para seleccionar elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y dibujando una selección a mano alzada con el ratón.

Poligonal

Con esta herramienta de selección usted selecciona elementos de la Línea de Tiempo sosteniendo el botón del ratón y haciendo clic en puntos consecutivos de la Línea de Tiempo, dibujando así un polígono de selección. Para finalizar el proceso simplemente haga clic en las cercanías del punto inicial. Como alternativa, puede cerrar el polígono pulsando el botón derecho del ratón o, en Macintosh, pulsando la tecla Comando mientras hace clic.

Fijar Fotograma

Esta función (activada por defecto) le ayuda a posicionar claves y secuencias con precisión en los fotogramas cuando las mueve con el ratón. Si esta opción está desactivada, todas las claves y secuencias podrán ser posicionadas libremente entre fotogramas, no paso a paso. Nota Cuando usted añade una clave a una secuencia, la nueva clave podría reemplazar la clave existente, tanto si puso la clave a mano como si utilizó grabación automática de claves. Por ejemplo, digamos que una secuencia tiene una clave existente en el fotograma 12.23 y añade una nueva clave en el fotograma 12. La clave original (12.23) será

Configuración del Proyecto

Esta función abre la ventana de diálogo de la Configuración del Proyecto (ver página 56).

600 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Vista

Encajar Todo

Con esta función puede encajar (o ver) toda la animación dentro del área de trabajo visible de la Línea de Tiempo. Si es necesario, la vista será escalada horizontalmente.

Mostrar Marcador

Esta función encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en un marcador seleccionado. La vista no es escalada.

Mostrar Marcador Derecho

Encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en el marcador más cercano por la derecha (la selección del marcador está basada en la vista actual en la Línea de Tiempo). La vista no es escalada.

Encajar Selección

Utilice esta función para encajar los elementos seleccionados (secuencias y claves) en el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo. Si es necesario, la vista será escalada horizontalmente.

Mostrar Marcador Izquierdo

Encaja el área de trabajo en la Línea de Tiempo comenzando en el marcador más cercano por la izquierda (la selección del marcador está basada en la vista actual en la Línea de Tiempo). La vista no es escalada.

Mostrar Comienzo

Esta función encaja el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo desde el comienzo del documento. La vista no es escalada.

Zoom Acercar

Incrementa la escala de la vista en la Línea de Tiempo por un factor de 2.

Mostrar Final

Encaja el área de trabajo visible de la Línea de Tiempo hasta el final del documento. La vista no es escalada.

Zoom Alejar

Disminuye la escala de la vista en la Línea de Tiempo por un factor de 2..

Encajar Tiempo Activo

Esto encaja el área de trabajo visible en la Línea de Tiempo comenzando en la posición actual del puntero de tiempo (verde). La vista no es escalada.

C u r va s

Tangentes

Este comando activa o desactiva la visualización de todas las curvas tangentes en los modos control de tiempo y control de espacio.

Mostrar Tiempo

Esta función encaja el área de trabajo visible en la Línea de Tiempo comenzando por un valor de tiempo introducido numéricamente. La vista no es escalada.

Crosshairs (Cruceta)

Esto activa o desactiva la visualización del puntero en forma de cruz en los modos de control de tiempo y control de espacio.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 601

Cuadrícula

Activa o desactiva la visualización de la cuadrícula de fondo en los modos de control de tiempo y control de espacio.

Navegación

Grabar

Todas las funciones del submenú Grabar pueden ser activadas o desactivadas. CINEMA 4D intentará crear las pistas (incluyendo secuencias y claves, si aún no existen) que estén activas al utilizar la función Grabar en el objeto seleccionado en el Gestor de Objetos. Si un objeto no soporta uno de los tipos de pista seleccionados, no se crearán las pistas correspondientes a este objeto al grabar una clave.

Rango

Activa o desactiva la visualización del rango efectivo en los modos de control de tiempo y control de espacio. El rango efectivo está indicado por dos líneas verticales en rojo oscuro.

Curvas de Espacio

Curva X, Curva Y, Curva Z

Estos comandos activan o desactivan la visualización de las curvas X, Y y Z en el modo de control de espacio.

Posición, Escalar, Rotación

Active estas opciones para crear claves de posición, escala y rotación al grabar fotogramas clave. Las ventanas de diálogo para las claves de posición, escala y rotación son muy similares. En el panel superior de la ventana usted modifica los valores X, Y, Z o H, P, B apropiados. En los campos de tangentes, usted también puede modificar la forma de la curva de animación (ver Curvas Spline en la página 131 para una explicación general de estas curvas).

Curvas de Tiempo

Trayectoria, Velocidad, Aceleración

Estos comandos activan o desactivan la visualización de las curvas de trayectoria, velocidad y aceleración en el modo de control de tiempo.

Animación a nivel de puntos (PLA)

Cuando usted utiliza la pista de Animación a Nivel de Puntos, CINEMA 4D guarda toda la información de los puntos y polígonos de un objeto en claves únicas. Este método, entre otras cosas, produce un modo muy eficiente y fácil para crear deformaciones animadas. Así usted puede, por ejemplo, editar una cara con la herramienta Magnetismo y grabar los estados intermedios con animación PLA. Cuando usted

602 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

reproduzca la animación su objeto será animado utilizando estas transformaciones intermedias y podrá cambiar desde una cara feliz y sonriente a un cascarrabias. A primera vista esta tecnología es muy similar a la de la pista Morfismo, que también permite a un objeto transformarse a través de varios estados. Sin embargo ... Nota Al utilizar animación PLA usted debe tener en cuenta que se necesitan todos los datos de geometría del objeto animado para cada clave; por tanto sólo debería utilizar este método con objetos no muy grandes. Imagine animar un gran dinosaurio de 20 megabytes con PLA. Con sólo diez claves creadas para la bestia, ya tendría una escena que necesitaría aproximadamente 200 megabytes, ¡incluso aunque sólo esté haciendo parpadear al dinosaurio! En casos como este, debería utilizar preferiblemente otras técnicas de animación como huesos o pistas de morfismo.

Interpolación

Interpolación Dura

La interpolación dura no crea tangentes. La curva de espacio consiste en segmentos rectos. Por tanto, el objeto se moverá más mecánicamente. Interpolación Media

Parámetros

Active esta opción para crear claves de parámetros al grabar fotogramas clave. CINEMA 4D crea, si es posible, las pistas y claves adecuadas con los parámetros actuales de los objetos seleccionados.

Jerarquía

Esta opción define si los subobjetos de los objetos seleccionados también recibirán claves al grabar fotogramas clave. Esto puede ser importante, por ejemplo, para animar un personaje. Usted simplemente ajusta su figura a la pose elegida y selecciona el objeto principal de la jerarquía. Si ahora comienza a grabar fotogramas clave, CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves para el personaje principal y todos sus objetos descendientes (subobjetos).

Interpolación media es una mezcla de suave y dura. Las tangentes están partidas en algunos casos para compensar la sobreactuación.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 603

Interpolación Suave

Esto puede resultar un eficiente sistema de grabación con resultados rápidos, especialmente en las animaciones menos complejas. Simplemente tiene que cambiar el tiempo, mover su objeto y CINEMA 4D anotará la nueva posición y la grabará con las claves apropiadas. A partir de ahí usted puede repetir este proceso hasta que la animación esté correcta. No hay manera más fácil de animar. Nota Puede avanzar o retroceder en el tiempo con libertad durante la grabación automática. Pero, tenga en cuenta que las claves ya establecidas pueden ser resultar sobrescritas fácilmente.

La interpolación suave se necesita en la mayoría de los casos para producir un movimiento suave. Las tangentes siempre son rectas por tanto nunca habrá una inflexión en la curva. Sin embargo, este método produce sobreactuación de la curva de espacio si los valores cambian drásticamente en un corto periodo de tiempo, lo que podría no ser deseable puesto que el objeto se moverá ligeramente hacia atrás antes del cambio de posición en el caso de una pista de posición. Esto significa, incluso si dos claves sucesivas tienen los mismos valores de posición, que el objeto se moverá ligeramente entre las dos claves, como si estuviera preparándose para la salida.

Modo de Reproducción

Rango de Previo

Con esta función usted puede reproducir la sección de la animación actualmente definida como rango de previo en la Línea de Tiempo (ver un poco antes, Rango de Previo). Esta opción puede ser ejecutada en uno de los tres modos de reproducción: Simple, Cíclica o Ping Pong.

Grabar (Función)

Este comando añade la grabación de un fotograma clave en la posición de tiempo actual. Al grabar fotogramas clave, automáticamente CINEMA 4D creará pistas, secuencias y claves para el objeto seleccionado en el Gestor de Objetos. Los tipos de pistas a crear pueden ser decididos en el menú Grabar de la Línea de Tiempo.

Simple

Este sistema de reproducción reproduce la animación desde el principio hasta el final y se detiene.

Cíclica

Reproduce la animación repetidamente desde el principio hasta el final una y otra vez. Puede detener la reproducción utilizando Detener.

Fotogramas Clave Automáticos

Con este comando, usted puede activar la grabación automática de fotogramas clave. CINEMA 4D añadirá un nuevo fotograma clave cada vez que usted efectúe un cambio notable en la escena.

Ping Pong

Con este tipo de reproducción la animación se reproduce hacia adelante y después hacia atrás. Puede detener la reproducción con Detener.

604 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Rango de Fotogramas

Este menú le permite elegir la velocidad de reproducción de su animación. Los valores están especificados en fotogramas por segundo (fps). Nota La velocidad de reproducción de aquí no tiene nada que ver con la velocidad o rango de fotogramas real del documento o del render, sólo se utiliza para reproducir animaciones en el visor.

1 a 500

Seleccione la velocidad según un valor numérico, desde 1 a 500 fotogramas por segundo.

Reproducir Hacia Delante

Utilice este comando para reproducir la animación hacia delante en el visor.

Reproducir Hacia Atrás

Utilice este comando para reproducir la animación hacia atrás en el visor.

Todos los Fotogramas

Esta opción es la prioritaria en el menú Rango de Fotogramas. Al revés que los otros valores del menú, esta opción no define un cierto número de fotogramas por segundo, sino que fuerza la visualización de cada uno de los fotogramas durante la reproducción. Esto puede ser de gran ayuda, especialmente cuando trabaje con animaciones complejas, porque podrá ver movimientos rápidos que en otro caso no se verían debido a una lenta actualización de pantalla. Nota Siempre es posible seleccionar esta opción al utilizar partículas, y sólo entonces usted verá la animación en el visor como aparecerá en el render. Si no elige esta opción en partículas, CINEMA 4D puede perder fotogramas ocasionales al intentar mantener la velocidad seleccionada. Esto puede hacer que las partículas se muestren sin precisión en el visor. Para el render, esta función no tiene efecto. ¡El raytracer siempre renderiza las partículas correctamente!

Detener

Utilice este comando para detener la re p roducción de la animación en el visor.

Ir a Comienzo

Este comando establecerá la posición de tiempo actual al comienzo de la animación.

Ir a FInal

Establece la posición de tiempo actual al final de la animación.

Ir a Fotograma

Esto mostrará un diálogo de entrada en el que usted puede introducir a mano cualquier fotograma. Tras confirmar el diálogo, establecerá la posición de tiempo actual a este fotograma.

Proyecto

Esta función cambia la velocidad de reproducción al valor definido en la Configuración del Proyecto (ver página 56).

Ir a Marcador

Esto muestra un diálogo de entrada en el que usted puede introducir a mano el nombre de un m a rcador existente. Tras confirmar el diálogo, establecerá la posición de tiempo actual a la posición de este marcador.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 605

Ir a Siguiente Fotograma

Esto mueve la posición de tiempo un fotograma hacia delante.

Objetos

Renombrar Objeto

Esto le permite renombrar el objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos. Es idéntica a las otras maneras de renombrar un objeto (como doble clic sobre su nombre).

Ir a Fotograma Anterior

Mueve la posición de tiempo un fotograma hacia atrás.

Ir a Clave Siguiente

Mueve la posición de tiempo actual a la siguiente clave.

Buscar Objeto Activo

Este comando le permite explorar la Línea de Tiempo en busca del objeto actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos. Esto puede ser de gran ayuda si el objeto está muy oculto en las jerarquías. La jerarquía de este objeto será desplegada hasta el punto en el que el objeto seleccionado sea visible.

Ir a Clave Anterior

Mueve la posición de tiempo actual a la clave anterior.

Desplegar Todo

Esta función despliega todas las jerarquías en la Línea de Tiempo. Esta acción también se aplica a objetos invisibles y bloqueados.

Plegar Todo

Esto pliega todas las jerarquías desplegadas en la Línea de Tiempo. Esta acción también se aplica a objetos invisibles y bloqueados.

Objeto Intérprete

Esta función convertirá animaciones que no fueron creadas utilizando pistas de posición, escala o rotación (pero no obstante se refieren a la posición o tamaño del objeto) en pistas reales de posición, escala o rotación. Como ejemplo, puede convertir un movimiento creado con una pista de cinemática inversa basada en spline en una animación de rotación con los fotogramas clave apropiados.

606 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Esto es necesario, por ejemplo, a la hora de editar animaciones utilizando secuenciación de movimiento (ver página 571). Otra aplicación puede ser la exportación de una animación a un formato de archivos como VRML, que no reconoce efectos de geometría como Alinear o Cinemática Inversa. Nota Objeto Intérprete crea claves a intervalos regulares, sin prestar atención a la necesidad de posicionamiento de las claves; se crean muchísimas claves. Por tanto, utilice esta función con frugalidad y economía. Puede intentar reducir las claves de la animación posteriormente con la ayuda de la función Simplificar Curva (ver página 622). También observe que no se pueden interpretar todos los tipos de animación. Usted puede convertir en claves reales, por ejemplo, esos movimientos que alteran la posición, escala o rotación de un objeto. Las Expresiones tampoco se pueden convertir, puesto que sólo son evaluadas al dibujar la escena (ver el Conducto de Dibujado, página 89) y, por ello, no están incluidas en la animación.

Spline a Pista de Posición

Esto convierte una animación basada en spline a una animación basada en fotogramas clave. Esto puede ser útil, por ejemplo, si desea ajustar ciertos puntos de un recorrido de animación con precisión a ciertas posiciones de tiempo. Primero, seleccione el objeto que desea ajustar. Después seleccione Spline a Posición de Pista. En el diálogo introduzca el nombre de la spline apropiada y haga clic en el botón Aceptar. CINEMA 4D creará una nueva pista de posición para el objeto apropiado. Nota: Esta función no debe ser utilizada con una B-Spline, porque una pista de posición tiene que ser interpolada entre vértices de control. Esto difiere considerablemente de la forma original de la BSpline. Así, es mejor que utilice otros tipos de spline en los que la curva pase por los vértices de control. La Spline Bezier funciona perfectamente para este propósito. La pista de posición resultante es casi idéntica a la Spline original.

Pista de Posición a Spline

Esto convierte una animación de posición basada en fotogramas clave a una animación spline. Primero, seleccione el objeto que desea ajustar. Después ejecute Posición de Pista a Spline. CINEMA 4D ahora creará una nueva spline que corresponde al recorrido descrito por el movimiento del objeto. Puede editar la spline y asignarla de nuevo al objeto con Spline a Posición de Pista. Consejo Este comando puede ser útil, por ejemplo, al editar un recorrido de animación que fue creado animando con herramientas como el Magnetismo.

La pista de posición desde una Spline Bezier

La pista de posición desde una B-Spline

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 607

Secuencias

Editar Datos

Esto tiene el mismo efecto que hacer doble clic en el área de datos de una secuencia desplegada o una clave en la Línea de Tiempo; abre el diálogo correspondiente en el que usted puede modificar los valores del elemento seleccionado.

este valor. Ahora utilice la casilla de texto adyacente para determinar si la opción Suave va a ser activada (casilla marcada) o desactivada (casilla vacía). Es lo mismo que con los otros valores, si un valor no está activado, no es modificado. Así, por ejemplo, usted puede rápidamente cambiar el final de todas las secuencias seleccionadas a 60F deseleccionando todas las opciones excepto a e introduciendo un valor de 60 junto a la casilla a. Observe que, si la acción no puede ser realizada (quizás porque exista una clave más allá del valor de tiempo en el que quiere finalizar la secuencia) no ocurrirá nada. De Este valor define el punto inicial (a la izquierda) de la(s) secuencia(s). a Este valor define el punto final (a la derecha) de la(s) secuencia(s). Longitud

Editar Tiempo

Le permite editar los valores de tiempo de una secuencia o clave. Esto le permite, por ejemplo, introducir manualmente un fotograma en el que quiere establecer una clave.

Editar Secuencias

Esto le permite modificar los valores de una o varias secuencias seleccionadas al mismo tiempo. Así usted podrá, por ejemplo, mover o escalar varias secuencias simultáneamente. Es importante tener en cuenta que, en este diálogo, sólo se aplicarán los valores activos (con la marca de activación) a las secuencias seleccionadas. Un ejemplo: si desea activar o desactivar la opción Suave en todas las secuencias seleccionadas, primero active la casilla de la izquierda de la opción Suave para decirle a CINEMA 4D que se van a efectuar cambios en

Este valor determina la longitud de la(s) secuencia(s). Suave Esta opción decide si la opción Suave será activada o desactivada en las secuencias seleccionadas (esto es importante para secuencias en ciclo).

608 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Insertar Rango de Vista Previa

Borrar Rango de Vista Previa

Utilizando este comando usted puede insertar un hueco del mismo tamaño que el rango de previo, entre las secuencias seleccionadas (recuerde, el rango de previo es el rango entre los dos triángulos azules en la regla de la Línea de Tiempo). CINEMA 4D dividirá las secuencias al principio del rango de previo y moverá las partes separadas a la derecha y al final del rango de previo. Consejo Esta función es muy útil para crear espacio extra más tarde en una cierta posición de tiempo de una animación compleja.

Este comando recuerda a la función Insertar Rango de Vista Previa descrito antes. Sin embargo, aquí ese rango será eliminado de las secuencias seleccionadas. Se perderán las claves existentes en ese rango.

Ajustar

Esto adapta la longitud de la secuencia seleccionada a la primera y última clave de la secuencia. Cualquier parte solapada de la secuencia será eliminada. Consejo Esto puede ser útil cuando usted necesite poner un poco de orden en la escena o para crear más espacio para secuencias extra.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 609

Conectar

sonido contiene un archivo de sonido con ese tipo de marcadores o etiquetas, éstos marcadores serán convertidos a marcadores reales de CINEMA 4D cuando utilice la función Marcadores de Selección.

Con esto usted puede combinar varias secuencias individuales. Puede conectar tantas secuencias de una pista como desee. Las secuencias deben ser posicionadas una junto a la otra, pero no tiene que tocarse (es decir, tiene que hacer un pequeño hueco entre las secuencias pero no otra secuencia). Consejo Esta función es muy útil cuando usted necesita hace un ciclo de un movimiento que está combinado a partir de varias secuencias.

Mover/Escalar

Con esta función usted puede simultáneamente Mover y/o Escalar a un cierto valor una o más secuencias seleccionadas. Mover Este valor indica cuántas unidades o fotogramas serán desplazadas a la derecha de las secuencias seleccionadas. Valores negativos causarán un desplazamiento hacia la izquierda. Escalar

Dividir

Con esta función usted puede dividir una o más secuencias en dos mitades definiendo un valor de tiempo. La(s) secuencia(s) será(n) dividida(s) en dos secuencias separadas posicionadas a cada lado del valor de tiempo introducido.

Este valor indica el factor de tamaño para escalar la(s) secuencia(s). Ejemplo: si el valor es 1, la secuencia permanecerá intacta. Con 2, duplicará su longitud y con 0.5 la dejará en la mitad.

Marcadores de Selección

Esta función creará nuevos marcadores en la regla de la Línea de Tiempo, basándose en los valores de tiempo de las claves seleccionadas en las posiciones inicial y final de las secuencias seleccionadas. Nota A lg u n o s programas de edición de sonido añaden marcadores al archivo de sonido. Si una pista de

Cuantizador

Esta función redondea las secuencias o las posiciones de claves seleccionadas a fotogramas de tiempo enteros. Esto puede ser útil, por ejemplo, si las claves o las secuencias fueron desplazadas a valores no exactos por procedimientos de escalado. Consejo En ciertos casos, esta función puede eliminar errores en movimientos causados por procedimientos de escalado (p.e. con datos de captura de movimiento).

610 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Agrupar Movimientos

pista (como Cinemática Inversa) debe convertirlos a este tipo de pistas utilizando la función Objeto Intérprete. Nota Por favor, no confunda agrupar movimientos con las funciones Desplegar Todo y Plegar Todo del menú objetos, que simplemente pliegan o despliegan la vista de la jerarquía del objeto. Al crear grupos de movimiento no se pierde información. Usted puede restablecer la configuración original desagrupada en cualquier momento utilizando la función D e s a g r u p a r Movimientos.

Desagrupar Movimientos

El uso de esta función le permite agrupar o plegar toda la animación de un objeto en un solo grupo de movimiento. Nota La agrupación también funciona jerárquicamente, es decir, si usted agrupa una figura compleja con muchos subobjetos animados, todas las pistas de animación agrupables de estos subobjetos desaparecerán. Para agrupar, seleccione el objeto apropiado y ejecute la función Agrupar Movimientos. Obtendrá una nueva secuencia de movimiento que contendrá toda la información de animación del objeto, que podrá ser escalada o desplazada rápida y fácilmente. Usted también puede asignar varios grupos de movimiento a un objeto y mezclar los diferentes movimientos con las claves en las secuencias de movimientos (ver página 571). Puede agrupar pistas de posición, escala y rotación. Por tanto, si tiene movimientos que fueron creados con la ayuda de otros tipos de Esta función desagrupa cualquier grupo de movimiento para dejarlo en su estado original. Simplemente seleccione la pista de movimiento adecuada y ejecute la función.

Tomar Curva de Tiempo de

Utilice esta función para asignar una curva de tiempo ya existente en otra secuencia a una o más secuencias seleccionadas. Seleccione una o más secuencias y ejecute esta función. Aparecerá una interrogación en la flecha del ratón. Ahora sólo tiene que hacer clic en la secuencia que debe recibir las curvas de tiempo seleccionadas.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 611

Curvas

La descripción del menú Curvas se va a llevar a cabo de una forma un tanto diferente a las secciones anteriores de la Línea de Tiempo. Para ser más explícitos, hemos dividido la descripción en secciones Curvas de Espacio y C u rvas de Tiempo.

Las distintas maneras de encajar una ventana utilizando la Barra deslizadora que hay encima de la ventana y el menú Vista, están descritas un poco antes en este capítulo; aquí funcionan exactamente igual. En la ventana Curvas de Espacio usted verá dos pequeños iconos hacia la esquina superior izquierda de la ventana:

Curvas de Espacio

La ventana Curvas de Espacio está en la Línea de Tiempo. Aquí se muestran como curvas de espacio los datos de las claves de posición, rotación y escala. Entre otras cosas, tiene la ventaja de que usted ve las tangentes directamente y puede editar las curvas de manera interactiva con el ratón. Active la ventana curvas de espacio seleccionando la opción Ventana > Curvas de E s p a c i o en el menú de la Línea de Tiempo. Es posible que inicialmente encuentre estos diagramas un poco confusos; pero ¿recuerda las gráficas espacio/tiempo de sus clases de física? Bien, la ventana de control de espacio es realmente una gráfica espacio/tiempo con algunas opciones de proceso añadidas. Junto con las Curvas de Tiempo (ver página 615), permiten un alto grado de control sobre el comportamiento de su animación.

Éstos permiten el control vertical de la ventana. Usted puede mover la ventana arriba o abajo utilizando el icono de la izquierda, o escalarla utilizando el icono de la derecha; posicione el puntero del ratón sobre el icono, haga clic y arrastre arriba o abajo.

Edición

Para transmitirle la filosofía de uso de las funciones de las Curvas de Espacio, haremos un pequeño tutorial. Primero, cree una animación corta. Que sea simple; quizás una esfera moviéndose a lo largo del eje X desde el origen hasta (200,0,0). Para ello cree una esfera, pulse el botón Grabar, mueva el deslizador de animación por ejemplo al fotograma 30, mueva la esfera a (200,0,0) (utilice el Gestor de Coordenadas o bloquee los ejes Y y Z y muévala con el ratón) y pulse el botón Grabar de nuevo. Si tiene dificultades para crear esa animación, por favor, lea completamente este capítulo y eche un vistazo también al manual Tutorial.

Navegación

Las Curvas de Espacio muestran las curvas espacio/tiempo de las secuencias activas. Una línea verde vertical indica el fotograma actual de la animación; usted puede moverla a otros fotogramas arrastrando la caja verde que está encima de la línea.

612 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Y (de nuevo, o bien utilizando el Gestor de Coordenadas o bloqueando los ejes X y Z, activando el eje Y y moviendo la esfera con el ratón). Grabe esta nueva posición, creando así un nuevo fotograma clave. Como habrá observado, asumiendo que todas las ventanas estén visibles, la curva verde de la ventana Curvas de Espacio (movimiento en dirección Y) ha cambiado inmediatamente — ¡se ha vuelto una pequeña colina!

Si ahora guarda la escena, puede utilizarla para la siguiente sección Curvas de Tiempo. Ahora seleccione la secuencia de posición en la Línea de Tiempo haciendo clic en la secuencia. Cambie a la ventana Curvas de Espacio (Ventana > Curvas de Espacio) y observe el diagrama. Una línea de color marrón rojizo (que representa el eje X) muestra cómo la posición de nuestro objeto ha cambiado a lo largo del tiempo sobre el eje X. Las líneas verde y azul (de los ejes Y y Z) permanecen constantes en la línea cero.

Además, las tres líneas tienen ahora una clave adicional (el punto pequeño del centro). Haga clic en una de las tres claves con el ratón — inmediatamente aparecerá la tangente de este punto. Usted ahora puede mover el punto y editar las tangentes con el ratón. Las tangentes se comportan exactamente igual que las tangentes de las Splines Bezier y usted puede leer más acerca de ellas en Curvas Spline, página 131. Ahora mueva un poco los puntos y tangentes y rápidamente se dará cuenta de lo que puede hacer con estos diagramas. Nota

Ahora desplace el deslizador de tiempo al centro de su animación (sobre el fotograma 15 en el ejemplo anterior), vuelva al visor y mueva la esfera sobre el eje

Las claves individuales pueden ser desplazadas en vertical de forma independiente. Sin embargo, en dirección horizontal (a lo largo del eje de tiempo),

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 613

todos los puntos se mueven a la par; los tres valores de X, Y y Z se mantienen en una sola clave. Moviendo las claves en vertical usted puede especificar la posición, dirección o tamaño de un objeto en un punto de tiempo concreto y por separado en cada una de las tres curvas. Moviendo las claves en horizontal usted puede especificar cuándo un objeto está en una posición concreta, en una dirección concreta o cuándo tiene un tamaño concreto. En muchos casos sólo verá una sección concreta de la animación o de la secuencia. Por supuesto, es posible encajar la animación en la ventana utilizando la Barra deslizadora y otros métodos, descritos anteriormente. Sin embargo, esto a veces puede hacer la visualización muy pequeña y difícil para trabajar. Así CINEMA 4D tiene una forma inteligente de desplazarse por la pantalla. Haga clic en la región vacía de la ventana gráfica interior. Sostenga el botón del ratón y arrastre, a izquierda y derecha o abajo y arriba. Esto desplazará los contenidos de la ventana en tiempo real. También puede añadir nuevas claves en la ventana Curvas de Espacio. Sostenga pulsada la tecla Ctrl mientras hace clic en el área gráfica interior. Esto añadirá automáticamente una nueva clave .

—Interpolación Dura

La interpolación dura establece una longitud de cero para la tangente, proporcionando una transición dura en esta clave. — I n t e r p o l a c i ó n Suave

La interpolación suave produce unas tangentes de igual longitud y de tal longitud se deriva una curva los más suave posible : —Uniforme

Menú Curvas

Tangentes Las curvas aquí se comportan, hasta donde sea posible, exactamente como las splines Bezier del menú Objetos (son exactamente splines Bezier — pero no se utilizan para la construcción de objetos). Con esta opción de menú usted puede seleccionar entre interpolación dura o suave para las tangentes. Usted puede modificar cada manilla tangente de forma independiente de la otra, sosteniendo la tecla May mientras arrastra la tangente; igual que puede hacerlo en cualquier spline Bezier.

614 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

El comando Uniforme vuelve a igualar las cosas; asigna la misma longitud a ambas tangentes y las alinea en la misma recta, en direcciones opuestas. La tangente derecha es la que se modifica para adaptarse a los valores de la tangente izquierda. —Plana Utilice esto para alinear en horizontal todas las tangentes de las claves seleccionadas (la longitud de las tangentes no será afectada). Editar Datos Seleccionar esta opción le permitirá editar la posición y tangentes de una forma numérica. Puede obtener el mismo resultado haciendo doble clic sobre un punto (clave). Mover Si desea mover uno o más puntos según un valor concreto, puede utilizar este comando para introducir los valores (X,Y) directamente. Por supuesto, también puede mover los objetos a mano (más exactamente, con el ratón). Escalar Esta función asegura el hecho de que tanto la posición como las longitudes tangentes y distancias de una cantidad de puntos, pueden ser escaladas según un factor seleccionable libremente en dirección X e Y. El origen del escalado siempre será la primera clave por la izquierda. Eje X / Eje Y Activando/desactivando estas opciones, usted podrá limitar el movimiento de claves y sus tangentes para que puedan ser desplazadas con el ratón sólo en horizontal o en vertical, o en ambos o en ninguno. Esto sólo afecta a los movimientos con el ratón; el comando Editar Datos ignora estas opciones.

Reflejar X / Reflejar Y Esta opción refleja los valores de las claves seleccionadas incluyendo las tangentes sobre un eje horizontal (Reflejar Y) o vertical (Reflejar X). Esta opción necesita al menos dos puntos seleccionados. Ciclo

Con esta opción usted puede agrupar un número de claves seleccionadas y hacer que se repitan cíclicamente. Aquí la primera clave de la selección va a la posición de la segunda clave, la segunda clave a la tercera clave y así sucesivamente. Esta opción necesita al menos dos claves seleccionadas (no puntos de la misma clave). Ciclo con Desfase Este comando es similar al comando Ciclo descrito arriba. Pero esta vez, el primer punto se queda donde está y no se repite. Los puntos restantes son repetidos y cada repetición es desfasada. El tamaño del desfase está determinado por la distancia vertical entre el primer y segundo punto de la selección original. Este comando requiere al menos dos puntos seleccionados. Por ejemplo, si la clave inicial tiene una posición inicial de 200, la primera clave de la repetición tendrá un valor de posición de 400, la siguiente de 600, etc.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 615

Curva Interpretada Quizás usted ya tiene la curva en la forma básica correcta con la ayuda de las tangentes, pero ¿le gustaría afinarla en algunas zonas, añadiendo algo de detalle o variación? Con Curva Interpretada usted puede proporcionar a la curva tantas claves extra como necesite. En Frecuencia introduzca los fotogramas en los que CINEMA 4D debe insertar las nuevas claves automáticamente (1 para todos los fotogramas, 2 para cada dos fotogramas, etc.). La forma de la curva permanecerá intacta, pero las nuevas claves insertadas le permitirán afinar tanto como desee. Simplificar Curva Esta función hace básicamente lo contrario a Curva Interpretada. Si una curva tiene muchas claves en lugares donde no se necesita, éstas claves superfluas pueden eliminarse, con controles separados para los datos horizontales (fotograma) y verticales (posición, etc.). Esto es útil para trabajar con datos de captura de movimiento. En captura de movimiento, habitualmente acaba con miles de claves (la mayoría innecesarios). Con Simplificar Curva puede reducir esto a un número de claves más adecuado y facilitar el trabajo con datos de captura de movimiento. Ejemplo: - Si sólo quiere claves cada 10 fotogramas, debe introducir un valor de 10F en X. - Si sólo quiere claves cuando un cambio de posición sea superior a 50 unidades desde la clave anterior, introduzca un valor de 50 en Y. - Puede establecer ambos valores a la vez.

Nota Utilice esta función con extrema precaución. Sus curvas ajustadas cuidadosamente pueden ser estropeadas muy fácilmente por el uso indiscriminado de Simplificar Curva. Así, vaya paso a paso hasta obtener una curva óptima y deshaga los resultados sobresimplificados con la función Deshacer.

Curvas de Tiempo

Comenzaremos esta sección con un poco de teoría. Por favor, asegúrese de leer todas estas páginas, porque aunque el control de tiempo es muy fácil de usar, también es excepcionalmente potente. Unas pequeñas lecciones ahora le ayudarán a crear animaciones de impacto más tarde. Ya sabrá cómo dar movimiento a un objeto, cómo animar parámetros de luces o de cámaras, etc. En cada caso, el primer paso es crear una pista y secuencia para el objeto. A continuación, necesitará al menos una clave en la secuencia. Una clave es como una instantánea en el tiempo — contiene los valores del momento (fotograma) exacto. A veces, se utilizan decenas de claves en una secuencia. Un buen ajuste del tiempo es esencial para una animación de alta calidad. No sólo es difícil crear una animación suave (p.e. aceleración/deceleración). Utilizar sólo las claves de la Línea de Tiempo, no es un modo flexible de trabajar — si altera una clave, puede afectar a toda la secuencia. Sin embargo, existe una maravillosa solución; las curvas de tiempo. Tan pronto como aplique una curva de tiempo a una secuencia, la curva de tiempo tomará el control del tiempo y las posiciones comparativamente torpes de las claves originales dejarán de importar.

616 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Puede saber si una secuencia tiene una curva de tiempo por su aspecto:

Nota No importa en qué modo esté, la curva que usted edita es una curva maestra en el sentido de que si usted cambia de modo, la curva maestra será aplicada a ese modo. Por ejemplo, si crea una curva de tiempo en modo velocidad, la curva maestra será una curva de velocidad. Sin embargo, si cambia al modo aceleración, ésta curva se volverá una curva de aceleración. La silueta de la curva maestra seguirá siendo la misma cuando usted cambie entre los modos de trabajo. Usted sólo puede editar la curva maestra, puesto que las tres curvas son independientes. Puede ver el resultado de la curva maestra reproduciendo la animación en tiempo real en el visor (incluso puede mantener la animación reproduciéndose mientras edita la curva maestra). Tenga en cuenta que el valor que observará en la reproducción en tiempo real es aproximado — para ver los resultados exactos tiene que renderizar. Consejo: En la ventana Curva de Tiempo es posible asignar una curva de tiempo a múltiples secuencias seleccionadas simultáneamente. Puede aplicar, por ejemplo, una aceleración sincronizada a los cambios de posición y tamaño en la ventana Curvas de Tiempo seleccionando Posición y Escala y creando una nueva curva de tiempo en modo velocidad. Esto se aplicará a ambas secuencias.

Explicaremos las curvas de tiempo con la ayuda de un ejemplo práctico. Utilizaremos la escena de la esfera, que recordará de la sección Curvas de Espacio anterior (rápidamente: una esfera se mueve a lo largo del eje X, de izquierda a derecha. Hay dos claves, una en el inicio y otra al final de la secuencia de posición). Cambie a la vista de Curvas de Tiempo (seleccione Ventana > Curvas de Tiempo). Al principio la gráfica está vacía. ¿Por qué está vacía la gráfica? La respuesta es simple; las secuencias habitualmente no tienen curva de tiempo porque sus claves en la Línea de Tiempo están interpoladas de manera lineal. Esto es lo contrario que las curvas de espacio, que siempre muestran una lectura gráfica. Facilítese las cosas y, aunque no entienda por qué, acepte que las curvas de espacio y las curvas de tiempo no tienen casi ninguna relación entre sí. El menú más importante en las curvas de tiempo es, como era de esperar, Curvas > Curvas de Tiempo. Exploraremos este menú en detalle. Los elementos de menú restantes tienen la misma funcionalidad que sus equivalentes en las curvas de espacio y están explicados hacia el final de este capítulo.

Rampa Arriba

Volvamos a nuestra escena de la esfera (ver Curvas de Espacio, Edición, página 611). Seleccione Curvas > Curvas de Tiempo > Rampa A r r i b a. Observe cómo aparece una curva roja en la gráfica. Como la P roja de la gráfica sugiere, la línea roja representa la trayectoria (Path). La curva de trayectoria asciende linealmente, con una clave en cada extremo.

Trayectoria, Velocidad, Aceleración

Hay tres modos para trabajar con curvas de tiempo; modo trayectoria, modo velocidad y modo aceleración. Usted debe trabajar en el modo relativo a los valores que desea controlar. Por ejemplo, si desea controlar la aceleración del objeto, debe trabajar en modo aceleración.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 617

Nota Las unidades verticales de la gráfica se refieren a un porcentaje abstracto (%). 0% equivale a la primera clave de la secuencia en la Línea de Tiempo. 100% equivale a la clave final de la secuencia en la Línea de Tiempo. En otras palabras, 0% se refiere al estado inicial de la secuencia, 100% se refiere al estado final de la secuencia. R e p roduzca la animación en el visor. Nada parece haber cambiado, al menos visiblemente. Bien, arrastre la clave derecha de la curva de tiempo hasta un valor de 50 (%). Si lo prefiere, puede dejar reproduciendo la animación mientras hace esto — ¡puede editar claves en tiempo real! Observe cómo la esfera sólo alcanza la mitad de su recorrido. La esfera también se mueve a la mitad de su velocidad, puesto que ahora cubre la mitad de la distancia en el mismo periodo. Mueva la clave derecha hasta 200 (%). Ahora la esfera se mueve al doble de la velocidad original. Como resultado, ya ha alcanzado el final de su camino en la mitad de la animación. La esfera permanece estacionaria a lo largo de la segunda mitad de la animación. Espere un momento, ¡algo no concuerda! ¿Cómo puede la curva de tiempo tener un valor superior al 100%? No importa lo que sugiera la curva de tiempo, sólo se pueden evaluar los valores entre 0 y 100%. Así, cuando la trayectoria excede el 100%, la esfera permanece estacionaria. ¿Ha observado como cambia la curva verde de velocidad? La curva de velocidad a menudo va paralela al eje del tiempo salvo hacia el principio y hacia el final (para un comportamiento de aceleración/deceleración). Cuanto mayor sea la distancia en unidades entre la curva de velocidad y la línea cero, mayor será la velocidad.

Ahora, cambie a modo velocidad, seleccione R a m p a Arriba. Esto hace que la velocidad aumente de manera lineal. Un incremento lineal en velocidad significa una aceleración constante — los objetos que caen al suelo, por ejemplo, experimentan una aceleración constante. Si quiere probar un desafío después, pruebe a crear aceleración constante sin curvas de tiempo — ¡buena suerte!

Rampa Abajo

Cambie al modo Trayectoria y seleccione C u rv a s   > Curvas de Tiempo > Rampa Abajo. La curva roja de trayectoria ahora disminuye linealmente y la curva verde de velocidad está por debajo de la línea cero. La esfera se mueve hacia atrás. ¡Ahora es cuando realmente puede volver en el tiempo! Nota Puede utilizar este tipo de comportamiento inverso para crear efectos impactantes. Por ejemplo, puede transformar una explosión en una implosión o solidificar un objeto derretido. Ah, ¿no le hemos dicho que puede utilizar las curvas de tiempo en cualquier tipo de secuencia?

Cresta

Seleccione Curvas > Curvas de Tiempo > Cresta, y reproduzca la animación. El resultado no es exactamente espectacular. Cambie al modo velocidad. Ahora, el objeto acelera al principio de la animación y decelera al final. Este es un comportamiento de aceleración/deceleración. Observe la curva azul de aceleración en la gráfica. Las curvas de aceleración pueden ser un poco complicadas para su entendimiento al principio — puede tardar un poco en comprenderlas.

618 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Finalmente, seleccione Curvas > Tangentes > Interpolación Suave. La cresta se transforma en un arco suave. Ahora es un buen momento para experimentar. Pruebe a mover las tangentes de las claves. Pruebe a trabajar en alguno de los otros modos, y asegúrese de crear algunas claves nuevas (Ctrl+clic).

'sin' significa seno y describe una curva senoidal. Las expresiones entre paréntesis definen la amplitud y frecuencia de la curva senoidal. La letra 't' indica el tiempo. No se preocupe si la fórmula no le dice nada. Introduzca la fórmula 'sin(t)'. El resultado es poco alentador — una curva simple que alcanza el 100 (%). Podemos hacer la curva más interesante utilizando un factor de escala. Utilizaremos 2*pi, que para muchos matemáticos sugiere una oscilación. Aunque utilizaremos Pi, usted puede utilizar un número como factor de escala (después de todo, Pi sólo es un número; 3.1416... — esperamos que los matemáticos no se ofendan por el uso de la palabra sólo). En cualquier caso, probemos un factor de escala — introduzca el valor 'sin(t*2*pi)'. Seguramente el resultado será una onda senoidal.

Ajustar Trayectoria Final a 100%

A veces puede observar que un objeto no alcanza su destino en el tiempo correcto. Quizás su velocidad es demasiado alta o demasiado baja (en cada caso la curva roja de trayectoria acabará por encima o por debajo de la marca del 100%, respectivamente). Si selecciona Ajustar Trayectoria Final a 100%, CINEMA 4D se asegurará de que la curva alcanza exactamente el 100%. Nota En algunos casos no necesitará que la trayectoria acabe en el 100% (p.e. cuando ha utilizado una Rampa Abajo para invertir la secuencia).

Fórmula

Los matemáticos disfrutarán de un día en el campo con la función Fórmula. Esto le permite introducir una fórmula para generar una curva de tiempo. Incluso si no es un hacha en matemáticas, no se vaya — vamos a mostrarle algunas fórmulas muy útiles que cualquiera puede utilizar. Introduzca la fórmula en el campo s(t)= . También puede establecer el número de puntos intermedios utilizando el campo Claves. La Función Senoidal Volvamos a nuestra vieja amiga, la escena de la esfera. Cambie al modo Trayectoria y seleccione la función Fórmula. El campo s(t)= contiene la fórmula por defecto: sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5

Observe cómo la esfera sólo se mueve durante la primera mitad de la curva senoidal. Recuerde que un valor de trayectoria sólo puede ser evaluado si recae entre 0 y 100%. Los valores de la curva senoidal van desde -100% a 100%. Los valores negativos no pueden ser evaluados, y por eso la esfera permanece estacionaria en la segunda mitad de la curva senoidal. Entonces, ¿cómo podemos ajustar la curva senoidal para que sea evaluada en su totalidad? Veamos qué necesitamos para que eso ocurra — la curva debe ser desplazada hacia arriba y reducida para encajar entre

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 619

0 y 100%. La amplitud va desde -100 a 100%, por tanto, necesitamos reducirla a la mitad, es decir, dividir por dos. Dividir por dos es lo mismo que multiplicar por 0.5. Aquí tiene la fórmula final ... sin(t*pi*2.0)*0.5 +0.5

La Curva Senoidal Atenuada Exponencialmente En esta sección vamos a utilizar las funciones que acabamos de aprender (sin y exp) y vamos a juntarlas para obtener algo especial; la curva senoidal atenuada exponencialmente. Lo crea o no, las curvas senoidales atenuadas son muy comunes. Si necesita convencerse, coja el ratón de su ordenador por el cable, muévalo y mantenga la mano quieta. Eso es una curva senoidal atenuada. Si no puede realizar nuestro experimento porque su ratón no tiene cable, agarre el cable de su monitor y,... bueno, ¡mejor deje su monitor donde está! Necesitamos combinar nuestras fórmulas sin y exp y añadir unas pocas oscilaciones más para obtener una buena medida: Introduzca 'exp(t*-2)*sin(t*8*pi)*0.5+0.5'

¡Reproduzca la animación y dese una merecida palmadita en la espalda! La Función Exponencial Probemos la función exponencial. Comience por introducir 'exp(t)' y seleccione Vista > Encajar Todo para ver la curva en su totalidad. La curva comienza en el 100% y asciende exponencialmente. Añada un factor de escala introduciendo 'exp(t*2)' y seleccione Vista > Encajar Todo. Ahora la curva será mucho más escarpada. Cambie el factor de escala a '*0.5' — esto debería proporcionar una curva más baja. ¡Probemos un factor de escala negativo! Introduzca 'exp(t*- 2)' y seleccione Vista > Encajar Todo. Ahora la curva decrecerá exponencialmente hacia la línea cero ( pero nunca la alcanzará). Reproduzca la animación y observe cómo la esfera decelera exponencialmente. Muy bonito, pero no se siente aún — hemos preparado algo especial.

Siéntese, observe la animación, y no olvide volver a cerrar su boca. Nota muy importante Puede utilizar una fórmula con cualquier tipo de animación incluyendo secuencias de parámetros y de efectos especiales.

620 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Desfase

Aquí es donde las cosas se empiezan a poner matemáticas. Si las matemáticas no son lo suyo, continúe en cualquier caso — casi hemos terminado. Puede utilizar esta función para establecer una constante de integración. Antes de continuar, recuerde que trayectoria, velocidad y aceleración son interdependientes. La aceleración es la diferencial de la velocidad, que a su vez es la diferencial de la trayectoria. Dicho de otro modo, podemos integrar la aceleración para llegar a la velocidad, y podemos integrar la velocidad para llegar a la trayectoria. Los matemáticos apasionados sabrán que cada integral tiene una constante de integración que desplaza la curva hacia arriba o hacia abajo en la gráfica. Si no ha entendido demasiado, lo principal es que usted puede utilizar un desfase para dar al objeto una velocidad inicial o para comenzar en cualquier parte que quiera de la trayectoria. Un valor positivo desplazará la curva hacia arriba en la gráfica. Un valor negativo desplazará la curva hacia abajo en la gráfica. Si no puede seleccionar ambas entradas, es que está en modo Trayectoria. Si solamente está activo Trayectoria, está en modo velocidad. Esto es porque, como hemos dicho antes, podemos integrar la aceleración para calcular la velocidad, que a su vez se puede integrar para calcular la trayectoria. La trayectoria es el final del camino, y por ello no es posible utilizar desfases en ese modo (una constante de integración sólo se puede utilizar cuando usted integra y la trayectoria no se integra en nada significativo).

Navegación La sección de navegación en Curvas de Espacio (página 611) le mostraba cómo utilizar el menú V i s t a de la Línea de Tiempo. El menú Vista de las curvas de tiempo funciona del mismo modo.

La ventana Curvas de Tiempo tiene dos iconos a la izquierda de la gráfica. Puede utilizar estos iconos para mover y escalar la gráfica (haga clic en el botón requerido y arrastre el ratón).

Menú Curvas

Ta n g e n t e s Las curvas aquí se comportan, hasta donde sea posible, exactamente como las splines Bezier del menú Objetos (son exactamente splines Bezier — pero no se utilizan para la construcción de objetos). Con esta opción de menú usted puede elegir entre interpolación dura o suave para las tangentes. — I n t e r p o l a c i ó n Dura

Los Restantes Elementos del Menú

En esta sección cubriremos los restantes elementos del menú. Todos estos elementos también se utilizan en las curvas de espacio — puede saltarse esta sección si ya ha leído la sección Curvas de Espacio.

La interpolación dura establece una longitud de cero para la tangente, proporcionando una transición dura en esta clave.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 621

— I n t e r p o l a c i ó n Suave

Editar Datos Con esta opción podrá editar la posición y tangentes de una forma numérica. Puede obtener el mismo resultado haciendo doble clic sobre un punto (clave). Mover Si desea mover uno o más puntos según un valor concreto, puede utilizar este comando para introducir los valores (X,Y) directamente. También puede mover los objetos a mano (más exactamente, con el ratón). Escalar Esta función le permite escalar los puntos seleccionados. El punto más a la izquierda marca el origen de la operación de escalado. Eje X / Eje Y Puede utilizar estas opciones para activar o evitar el movimiento a lo largo de los ejes X e Y. Por ejemplo, desactive Eje X para mover la clave sólo en vertical. Reflejar X / Reflejar Y

La interpolación suave produce unas tangentes de igual longitud y de tal longitud se deriva una curva los más suave posible : —Uniforme

Usted puede modificar cada manilla tangente de forma independiente de la otra sosteniendo la tecla May mientras arrastra la tangente; igual que puede hacerlo en cualquier spline Bezier. El comando Uniforme vuelve a igualar las cosas; asigna la misma longitud a ambas tangentes y las alinea en la misma recta, en direcciones opuestas. La tangente derecha es la que se modifica para adaptarse a los valores de la tangente izquierda. —Plana Utilice esto para alinear en horizontal todas las tangentes de las claves seleccionadas (la longitud de las tangentes no será afectada).

Esta opción refleja los valores de las claves seleccionadas incluyendo las tangentes sobre un eje horizontal (Reflejar Y) o vertical (Reflejar X). Esta opción necesita al menos dos puntos seleccionados. Ciclo

C i c l o repite los puntos seleccionados. El último punto de la selección no se repite sino que se desplaza al final de todos los ciclos. Este comando requiere al menos dos puntos seleccionados.

622 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

Ciclo con Desfase Este comando es similar al comando Ciclo. Esta vez, el primer punto no se repite. Los puntos restantes se repiten y se desfasa cada repetición. El tamaño del desfase está determinado por la distancia vertical entre el primer y segundo punto de la selección original. Requiere seleccionar al menos dos puntos. Por ejemplo, si la clave inicial tiene una posición inicial de 200, la primera clave de la repetición tendrá un valor de posición de 400, la siguiente de 600, etc. Curva Interpretada Quizás usted ya tiene la curva en la forma básica correcta con la ayuda de las tangentes, pero ¿le gustaría afinarla en algunas zonas, añadiendo algo de detalle o variación? Puede utilizar Curva Interpretada para añadir tantos puntos como desee. Frecuencia define la distancia entre cada punto. Los nuevos puntos serán encajados en la silueta actual de la curva. Simplificar Curva Este comando tiene el efecto inverso a la función Curva Interpretada en el sentido de que elimina puntos. Imagine que tiene demasiados puntos, dificultando la realización de cambios suaves. Puede eliminar puntos utilizando el comando Simplificar Curva. Podrá establecer un valor de tolerancia horizontal y/o vertical. Los puntos cercanos a los valores de tolerancia serán eliminados. Ejemplo Si desea que las claves tengan una distancia de al menos 10 fotogramas entre sí, establezca el valor X a 10. Si, por el contrario, desea que las claves estén separadas 15% entre sí, establezca el valor Y a 15. Nota ¡Utilice esta función con precaución! Si su valor de tolerancia es demasiado grande, su nueva curva perderá su silueta.

Capa

Seleccionar por Color

Con este menú usted podrá asignar uno de los ocho colores predefinidos a los elementos (objetos, pistas, secuencias y claves) seleccionados en la Línea de Tiempo.

Seleccionar Capa

Elija una de las ocho capas para seleccionar todos los elementos relativos a esta capa en la Línea de Tiempo.

Intercambiar Capa

Elija una de las ocho capas en este menú para bloquear y hacer invisible la capa correspondiente. Otra llamada a la misma capa la hará visible y la desbloqueará.

Capa Única

Elija una de las ocho capas en este menú para hacer invisible y bloquear todas las capas salvo la seleccionada.

Todas las capas

Las funciones de menú Visible, Invisible, Liberar y Bloquear le permiten activar/desactivar y bloquear/desbloquear todas las capas a la vez.

CAPÍTULO 19 • LÍNEA DE TIEMPO  • 623

Ventana

Secuencias

Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo estándar en el que usted puede editar las secuencias y claves de sus animaciones.

Curvas de Espacio

Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo curvas de espacio en el que usted puede editar las curvas de espacio de sus animaciones (ver página 611).

Curvas de Tiempo

Cambia la ventana Línea de Tiempo al modo curvas de tiempo en el que usted puede editar las curvas de tiempo de sus animaciones (ver página 614).

624 • LÍNEA DE TIEMPO • CAPÍTULO 19

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 625

20. Gestor de Estructura

626 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

20 Gestor de Estructura ................................................................................................ 627

Navegación en el Gestor de Estructura ..................................................................................................... 627 M e n ú Archivo ................................................................................................................................................ 629 Nueva Línea .............................................................................................................................................. 629 Importar Datos ASCII ................................................................................................................................ 629 Exportar Datos ASCII ................................................................................................................................ 629 C e r r a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 Menú Edición ................................................................................................................................................. 630 D e s h a c e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 R e h a c e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 C o r t a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 C o p i a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 P e g a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 B o r r a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 630 Seleccionar Todo ....................................................................................................................................... 630 Deseleccionar Todo ................................................................................................................................... 631 I n v e rtir Todo .............................................................................................................................................. 631 Seleccionar Área ........................................................................................................................................ 631 M e n ú Vista ..................................................................................................................................................... 631 Ir a Última Selección ................................................................................................................................. 631 Ir a Siguiente Selección ............................................................................................................................. 631 Ir a principio de Página ............................................................................................................................. 631 Ir a final de Página .................................................................................................................................... 631 Ir al Origen ................................................................................................................................................ 631 Ir al Fin ...................................................................................................................................................... 631 M e n ú Modo ................................................................................................................................................... 632 Puntos (por defecto) ................................................................................................................................. 632 P o l í g o n o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 632 U V W . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 632 Mapa de Vértice ....................................................................................................................................... 632

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 627

20 Gestor de Estructura

alrededor de una celda activa) le muestra sobre qué datos está trabajando; la navegación por la tabla es, por tanto, muy simple. Nota Si está trabajando en uno de los objetos básicos o en una primitiva spline, no tienen que aparecer datos necesariamente cuando elija el Gestor de Estructura. No se preocupe ni llame al servicio técnico; la solución es rápida y simple. Inicialmente los objetos básicos no poseen un conjunto de puntos definidos, pero puede cambiar esto en polígonos o en un objeto spline utilizando Estructura > Hacer Editable — vea la página 353. El Gestor de Estructura recuerda a una hoja de cálculo; ambos pueden procesar datos directamente en celdas que, a su vez, están divididas en filas y columnas. En el Gestor de Estructura de CINEMA 4D se muestran y pueden ser editados diversos atributos directamente en las celdas. Se pueden mostrar los puntos y polígonos de un objeto, así como sus coordenadas UVW (si tiene) seleccionándolos en el menú Modo; por defecto, se muestran los puntos de un objeto. Los valores de las celdas pueden ser editados directamente, las filas pueden ser desplazadas con arrastrar y soltar, y puede utilizar cortar, copiar y pegar. Se pueden procesar grandes cantidades de datos rápidamente, incluso si el objeto tiene un gran número de puntos o polígonos. El marco de selección (un marco rojo

Navegación en el Gestor de Estructura

Selección

Haciendo clic en una de las líneas numéricas a la izquierda de la tabla seleccionará esta fila y la re s a l t a r á . Si sostiene pulsada la tecla May mientras hace clic (conocido como May+clic), podrá seleccionar varias filas a la vez; utilizando May+clic sobre una fila ya seleccionada, la deseleccionará. Para seleccionar todas las filas de un atributo concreto (como todos los puntos) haga clic directamente en el nombre del campo relativo (p.e. Punto). Utilizando May+clic en un conjunto seleccionado, lo deseleccionará.

628 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

Marco de selección

Cuando abra por primera vez el Gestor de Estructura, el marco de selección estará sobre la celda de la esquina superior izquierda de la tabla (la primera columna de la primera fila). Haciendo un solo clic en una celda moverá el m a rco de selección a esa celda, es decir, la hace activa. También puede mover el marco de selección con las teclas del cursor. Utilizando la tecla Tab moverá la selección de izquierda a derecha y de arriba abajo sobre las celdas; May+Tab hará la inversa. La tecla Inicio desplazará el marco de selección a la primera celda de la tabla mientras la tecla Fin lo desplazará a la última celda. Nota Si su teclado Apple USB no tiene tecla Fin, por favor, utilice la tecla ‘+’ en el teclado numérico. Re Pág y Av Pág desplazarán el marco de selección página a página hacia atrás y hacia delante respectivamente. Haciendo doble clic sobre una celda desplazará el marco de selección a esa celda y entrará en modo edición, donde podrá modificar el valor de la celda. Mientras esté en modo edición, podrá utilizar las teclas Tab y cursores como hemos visto antes y seguirá en modo edición. La tecla Intro reconoce la entrada y cambia entre los modos edición y selección. Si pulsa la tecla ESC, se restaurará el valor anterior de la celda y volverá al modo selección; asumiendo, por supuesto, que no haya pulsado ya la tecla Intro.

Arrastrar y Soltar

Por medio de arrastrar y soltar puede reorganizar una o más filas y con ello modificar, digamos, el orden de puntos. Haga clic a la izquierda de la tabla, sobre un número de fila, sostenga pulsado el ratón y arrastre; aparecerá una línea roja para mostrarle dónde serán desplazadas las filas seleccionadas. Las filas serán insertadas en la posición de la línea roja y todas las filas de arriba serán desplazadas hacia arriba. R e o rganizar los puntos es muy útil en un objeto spline que haya creado a partir de otro objeto. En estos casos, la secuencia de puntos a menudo no es correcta; reorganizándola podrá recuperarla. Reordenar los puntos de un polígono es menos práctico. Adicionalmente puede transferir los contenidos de una celda individual a otra celda; simplemente haga clic sobre una celda y mueva el ratón con el botón izquierdo pulsado hasta que el puntero esté sobre la celda destino. Suelte el botón del ratón y aparecerá copiado el valor de la celda original en la celda destino.

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 629

Menú Archivo

Nueva Línea

Con este comando insertará una nueva fila en la tabla, justo debajo del marco de selección. Si está en modo puntos (por defecto), se añadirá un punto nuevo al objeto que será creado en el origen global (X=0, Y=0, Z=0). Introduciendo unas coordenadas X, Y y Z adecuadas, usted puede modificar la posición espacial del punto. Si el objeto activo es una spline Bézier, usted también podrá introducir valores para las tangentes. Si está en modo polígonos, Nueva Línea añadirá un nuevo polígono al objeto. El nuevo polígono aún no será visible, porque no se le han asignado puntos adecuados (ver Modo). Debe realizar esta asignación de puntos a mano. Si está en modo UVW, Nueva Línea creará una nueva coordenada UVW. Como CINEMA 4D equipa a los objetos básicos con coordenadas UV o UVW automáticamente y además es fácil c rear coordenadas UVW posteriormente (ver Generar Coordenadas UVW, página 481), encontrará pocos usos para esta función.

Aquí tiene un ejemplo real en modo Puntos para un cubo:

Punto 0 1 2 3 4 5 6 7 X -100 -100 100 100 100 100 -100 -100 Y -100 100 -100 100 -100 100 -100 100 Z -100 -100 -100 -100 100 100 100 100

El archivo ASCII debe comenzar con una cabecera (la fila ‘Punto X Y Z’ en el ejemplo anterior) y requiere una numeración de filas como esa. Los valores dentro de cada fila pueden estar separados por una tabulación TAB, una coma, un punto y coma, o una combinación de ellos. Cada fila debe finalizar con el carácter ASCII LF (linefeed) o CR (carriage return), o una combinación de ambos. Por ello no importa si el a rchivo ASCII fue creado en un ordenador Macintosh, Windows o Unix. Si ya existen datos en el Gestor de Estructura, los datos importados serán insertados antes de la fila que contenga el marco de selección. Nota Una ‘nube’ de puntos no define un objeto 3D; usted debe describir los polígonos requeridos manualmente. Para saber cómo hacerlo, vea Crear Polígono, en la página 359.

Importar Datos ASCII

CINEMA 4D puede importar datos de puntos, datos de polígonos y coordenadas UVW en el Gestor de Estructura. Los datos a importar deben estar presentes en un archivo ASCII y tener el siguiente formato:

P u n t o X  Y  Z 1    2    3   

Exportar Datos ASCII

CINEMA 4D puede exportar datos del Gestor de Estructura para que usted los utilice, digamos, en un editor de texto o en otro programa 3D, incluso puede importarlo en una hoja de cálculo para analizarlos. En modo Puntos, se exportarán las coordenadas X, Y y Z de cada punto. Si el objeto es una Spline Hermite, los valores tangentes también

630 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

serán exportados. En modo Polígonos, se exportan las coordenadas de cada uno de los tres o cuatro puntos que definen los polígonos. En modo UVW se exportan las coordenadas UVW de cada polígono.

Menú Edición

Deshacer

Esto cancela la última acción que modificó el objeto y restaura los valores anteriores a las celdas. Los niveles de deshacer (es decir, el n ú m e ro de acciones que se pueden deshacer) se establecen en la Configuración General (Pasos Deshacer, ver página 45).

Cerrar

Cierra el Gestor de Estructura, cerrando la ventana.

Rehacer

Deshace o cancela la última acción de deshacer. Los niveles de rehacer son los mismos que los de deshacer, establecidos en la Configuración General (Pasos Deshacer).

Cortar

Elimina la fila seleccionada de la tabla y la copia al portapapeles. Utilice Pegar para insertarla de nuevo en la tabla, bajo el marco de selección.

Copiar

Copia la fila seleccionada de la tabla al portapapeles, sin eliminarla. Pegar insertará la fila desde el portapapeles a la tabla, bajo el m a rco de selección.

Pegar

Inserta cualquier dato que haya sido copiado o cortado al portapapeles en la tabla, bajo el m a rco de selección.

Borrar

Borra las filas seleccionadas de la tabla.

CAPÍTULO 20 • GESTOR DE ESTRUCTURA • 631

Seleccionar Todo

Serán seleccionadas todas las filas de la tabla.

Menú Vista

Ir a Última Selección

El marco de selección se moverá a la última fila activa.

Deseleccionar Todo

Todas las filas seleccionadas en la tabla serán deseleccionadas.

Inver tir Todo

Todas las filas de la tabla no seleccionadas serán seleccionadas y las filas seleccionadas serán deseleccionadas.

Ir a Siguiente Selección

Mueve el marco de selección a la siguiente fila disponible.

Seleccionar Área

El puntero del ratón cambia a una cruz para que usted pueda dibujar un área de selección con el ratón. Todas las filas dentro del área que usted dibuje serán seleccionadas. Si las filas que desea seleccionar están fuera del área visible, desplace el ratón hacia fuera del Gestor de Estructura en la dirección donde estén las filas ocultas; el contenido de la ventana se desplazará hasta que usted vuelva a dejar el ratón en la ventana.

Ir a principio de Página

Muestra la página de información anterior (si existe) en la tabla y mueve el marco de selección a la primera columna de la primera fila de la página.

Ir a final de Página

Muestra la página de información siguiente (si existe) en la tabla y mueve el marco de selección a la primera columna de la última fila de la página.

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632 • GESTOR DE ESTRUCTURA • CAPÍTULO 20

Nota

Menú Modo

Puntos (modo por defecto)

En modo Puntos, se mostrarán en el Gestor de Objetos las coordenadas espaciales de los puntos individuales del objeto. Si el objeto activo es una Spline Hermite, también se mostrarán los valores tangentes. La pantalla está organizada del siguiente modo: XYZ muestra las coordenadas del punto respectivo en el sistema global. No se muestran unidades; la unidad de medida se selecciona en la Configuración General y se asume aquí. Y-> Z es la posición del final de cualquier tangente derecha. No se muestran unidades; la unidad de medida se selecciona en la Configuración General y se asume aquí.

Si C y D son idénticos, CINEMA 4D interpreta el polígono como un triángulo.

UVW

En modo UVW, se mostrarán las coordenadas UVW de los polígonos como sigue: U[A], U[B], U[C], U[D] son las coordenadas U de los vértices de un polígono. V[A], V[B], V[C], V[D] son las coordenadas V de los vértices de un polígono. W[A], W[B], W[C], W[D] son las coordenadas W de los vértices de un polígono. Nota Todos los modos operan con independencia de la herramienta que esté utilizando en el visor. Así usted puede procesar puntos en el Gestor de Estructura, mientras trabaja en polígonos en el visor. Si desea ver en el visor los elementos que ha seleccionado en el Gestor de Estructura, debe cambiar a la herramienta apropiada en el visor.

Polígonos

Si está en modo Polígonos, se mostrará el n ú m e ro de cada punto de definición, como sigue. A, B, C, D (que pueden estar vacíos) corresponden a los números respectivos de los tres o cuatro vértices del polígono.

Mapa de Vértice

Si está en modo Mapa de Vértice, se mostrarán los valores de peso de los puntos. El valor para un punto va de 0 a 1. Nota Todos los modos operan con independencia de la herramienta que esté utilizando en el visor. Si desea ver los elementos en el visor, debe activar la herramienta correspondiente (ver Puntos y Polígonos en las páginas 302 y 303).

CAPÍTULO 21 • VISOR DE IMÁGENES • 633

21. Visor de Imágenes  

634 • VISOR DE IMÁGENES • CAPÍTULO 21

2 1 Visor de Imágenes ................................................................................................... 635

Iconos Mover y Escalar ............................................................................................................................. 635 M e n ú Archivo ................................................................................................................................................ 635 A b r i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 635 G u a rdar Imagen como .............................................................................................................................. 635 Detener Render ......................................................................................................................................... 636 C e r r a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636 Menú Edición ................................................................................................................................................. 636 C o p i a r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636 Menú Canales ................................................................................................................................................ 637 G e s t o r Mulpi-Pass ..................................................................................................................................... 637 M o s t r a r Multi-Capa .................................................................................................................................. 637 I m a g e n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637 A l f a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637 Menú Componentes ...................................................................................................................................... 637 Rojo, Verde, Azul ...................................................................................................................................... 637 Escala de Grises ......................................................................................................................................... 637 M e n ú Vista ..................................................................................................................................................... 638 Ajustar a Tamaño ...................................................................................................................................... 638 Factores de Zoom ..................................................................................................................................... 638 Zoom In, Zoom Out .................................................................................................................................. 638 Mostrar línea de Render ............................................................................................................................ 638

CAPÍTULO 21 • VISOR DE IMÁGENES • 635

21 Visor de Imágenes

El Visor de Imágenes (también conocido como el Gestor de Imágenes) es la ventana de salida externa de CINEMA 4D. Aquí es donde verá el render si ha elegido Renderizar en el Visor de Imágenes desde el menú Render (ver página 400).

Menú Archivo

Abrir

Esta función abre un archivo de imagen y lo muestra en el Visor de Imágenes. Puede cargar todos los formatos de imagen 2D soportados por CINEMA 4D. Para una lista de estos formatos, por favor, vea la página 643.

Guardar Imagen como

Pero el Visor de Imágenes puede hacer más cosas. Por ejemplo, puede mostrar texturas si están en uno de los formatos conocidos (TIFF, JPEG, etc.). Después se describen otras funciones del Visor de Imágenes. Nota Debe utilizar el Visor de Imágenes cuando quiera renderizar una imagen o animación al disco duro. Puede utilizar esto para guardar la imagen al disco duro — se abrirá la siguiente ventana.

Iconos Mover y Escalar

Formato

Estos iconos están en la esquina superior derecha del Visor de Imágenes. Haga clic y arrastre en el icono Mover para desplazar la imagen. Clic y arrastre en el icono Escalar para abrir o cerrar zoom en la imagen. Aquí, especifique el formato de archivo de la imagen. Nota Dependiendo de los codecs QuickTime instalados, la lista de formatos de archivo puede variar.

636 • VISOR DE IMÁGENES • CAPÍTULO 21

Opciones

Si el formato de archivo que ha elegido tiene opciones extra, puede acceder a ellas haciendo clic en el botón Opciones.

Menú Edición

Copiar

Esto copia la imagen del Visor de Imágenes al portapapeles. A partir de ahí podrá pegar la imagen en otro programa, por ejemplo, un programa de retoque de imágenes.

Profundidad

Esto establece la profundidad de bits para cada canal de imagen (algunos formatos de archivo le permiten utilizar canales de 16 bits — esto corresponde a color de 48 bits).

DPI

Aquí, introduzca la densidad en DPI para la imagen. Para más detalles, vea DPI en la página 410.

Guardar Multi-Pass

Active esta opción si ha renderizado una imagen multi-pass y desea guardar todas las capas.

Canal Alfa

Si esta opción está activada, el canal alfa será guardado con la imagen — suponiendo que el formato de archivo elegido soporte canal alfa.

Detener Render

Esto detiene el render de la escena. Se perderán todos los datos de imagen en proceso; no podrá reiniciar donde lo dejó, tendrá que renderizar desde el principio. Si detiene el render de una animación, se perderá el fotograma en proceso (y todos los posteriores). La animación se puede reproducir hasta donde se detuvo el render. Nota También puede detener el render pulsando ESC.

Cerrar

Esto cierra el Visor de Imágenes.

CAPÍTULO 21 • VISOR DE IMÁGENES • 637

Menú Canales

Menú Componentes

Utilice este menú para controlar qué canales de imagen mostrará el Visor de Imágenes. El menú enumera todos los canales contenidos en la imagen — también enumera las capas si ha renderizado una imagen multi-pass.

Rojo, Verde, Azul

CINEMA 4D renderiza todas las imágenes en el sistema de color RGB. Utilizando estas tres opciones usted podrá filtrar estos colores por separado. Esto le permite comprobar la separación de rojo de un render sin necesidad de abrir un editor de imágenes externo.

Gestor Multi-Pass

Esto abre el Gestor Multi-Pass.

Mostrar Multi-Capa

Con esta opción activada, usted puede activar tantos canales como desee en la lista del menú Canales — estos canales activados se combinan para formar la imagen en el Visor de Imágenes. Si Mostrar Multi-Capa está desactivado, usted sólo podrá activar — y ver — un canal a la vez.

Escala de Grises

Si activa esta opción, la imagen será mostrada no en color, sino en escala de grises. Esta función puede ser útil para comprobar ciertos aspectos del render, quizás para evaluar el contraste de una imagen para impresión monocromática.

Imagen

Si esta opción está activada, el Visor de Imágenes mostrará la imagen compuesta.

Alfa

Esta opción sólo aparece si la imagen tiene un canal alfa integrado. Si esta opción está desactivada, el Visor de Imágenes mostrará el canal alfa de la imagen en lugar de la imagen en sí misma.

638 • VISOR DE IMÁGENES • CAPÍTULO 21

Menú Vista

Encajar en Tamaño

Si Encajar en Tamaño está activado, la imagen mostrada será escalada automáticamente al tamaño de la ventana del Visor de Imágenes, suponiendo que la ventana sea más pequeña que la imagen. La relación de aspecto se mantiene constante. Encajar en Tamaño se recomienda si el Visor de Imágenes está anclado a otras partes de la interfaz de CINEMA 4D.

Factores de Zoom

Puede mostrar la imagen a diferentes factores de zoom predefinidos desde 12.5% a 800%. A 100% la imagen muestra su tamaño actual.

Zoom In, Zoom Out

Utilice zoom in o zoom out para abrir y cerrar zoom según los factores de zoom predefinidos.

Mostrar línea de Render

Utilice esta opción para activar/desactivar la línea de render. La línea de render es una línea blanca que aparece durante el render para indicar el progreso.

APÉNDICES • 639

Apéndices  

640 • APÉNDICES

A p é n d i c e s ..................................................................................................................... 641

F ó r m u l a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 641 P rogramación de Plugins ................................................................................................................................ 642 El Lenguaje de Programación C.O.F.F.E.E. ................................................................................................. 642 La API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) .................................................................................. 642 Soporte C.O.F.F.E.E. .................................................................................................................................. 643 F o rmatos de Archivo ...................................................................................................................................... 643 Formatos de Imagen ................................................................................................................................. 643 Formatos de Animación ............................................................................................................................ 644 Formatos 3D ............................................................................................................................................. 645 Formatos de Sonido .................................................................................................................................. 648 S o p o r t e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648 G l o s a r i o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 650

APÉNDICES • 641

Apéndices

Fórmulas

Puede escribir una fórmula en la primitiva spline Fórmula y en la curva de tiempo Fórmula. En realidad, puede introducir una fórmula en cualquier parte donde CINEMA 4D acepte un valor, p.e. en el Gestor de Coordenadas. Este apéndice enumera todas las unidades, operadores, funciones y constantes que usted puede utilizar en sus fórmulas. Puede introducir valores utilizando cualquiera de las unidades enumeradas a continuación (ejemplos entre paréntesis) - con independencia de las unidades básicas definidas en la Configuración General (CINEMA 4D convertirá las unidades por usted). k m kilómetros (23 km, 0.125km) m metros (13.23 m, 1000m) c m centímetros (11.5 cm, 328.275cm) m m milímetros (14 mm) u m micrómetros (678 um) n m nanómetros (3.867 nm) m i millas (12.5 mi) y d yardas (17.9 yd) f t pies (512 ft) i n pulgadas (0.125 in) F número de fotograma (0 F) Nota Si modifica las unidades básicas en la Configuración General, p.e. de metros a milímetros, sólo se modificarán las unidades de medidas, no los valores numéricos actuales. Por ejemplo, si un objeto tiene una anchura de 10 metros, y cambia las unidades básicas a milímetros, el objeto tendrá una anchura de 10 milímetros. Si desea escalar los objetos para reflejar el cambio de unidades, agrupe todos lo objetos y escale el grupo utilizando el Gestor de Coordenadas. El analizador de funciones posee las operaciones matemáticas más importantes incluidas (ejemplos entre paréntesis): + adición (144 + 14 = 158) - sustracción (144 - 14 = 130) * multiplicación (144 * 2 =288) / división (144 / 12 = 12) M O D módulo (123 mod 4 = 3) ^ potencia (12 ^ 2 = 144) ( abrir paréntesis ( 3 + (4 * 2) = 11 ) ) cerrar paréntesis ( (3 + 4) * 2 = 14 ) A B S valor absoluto (abs(-123) = 123) S I N seno (sin(30) = 0,5) C O S coseno TA N tangente A S I N arco seno A C O S arco coseno ATA N arco tangente S I N H seno hiperbólico C O S H coseno hiperbólico TA N H tangente hiperbólica L O G 1 0 logaritmo en base 10 (log10(100) = 2) L O G logaritmo en base e (log(e) = 1) E X P función exponencial (exp(5) = 148,413) S Q R T raíz cuadrada (sqrt(144) = 12) S Q R cuadrado (sqr(12) = 144) Nota Los argumentos de función deben ir entre paréntesis. El número de aperturas de paréntesis debe ser igual al de cierres. Las funciones pueden ir embebidas: sin(sqr(exp(pi))) El argumento de una función trigonométrica siempre se interpreta en grados. sin(2*pi) no equivale a la

642 • APÉNDICES

computación del seno 180, se aproxima al seno de 6,283 grados. Dos de las constantes más importantes han sido incorporadas: P I Pi (3,142) E Número de Euler (2,718) Con todo esto usted tendría que poder definir incluso las operaciones más complejas de una manera muy precisa. Puede combinarlas libremente. Por ejemplo: 2km+exp(sin(4mm*pi))/ ((sin(14cm))^2 +(cos(14cm))^2)

de CINEMA 4D para Apple Power Macintosh (Mac OS 7 y posterior), para PCs Intel (Windows) así como para DEC Alpha, y está planeado desarrollar versiones para Silicon Graphics y otras plataformas UNIX y BeOS. Al escribir plugins en C.O.F.F.E.E. se asegura de que su nueva función para CINEMA 4D trabajará inmediatamente en todas esas plataformas, sin molestarse en recompilar ni reprogramar. Para que CINEMA 4D pueda encontrar sus programas C.O.F.F.E.E. y cargarlos automáticamente, éstos deben estar situados en la carpeta Plugins que podrá encontrar en la carpeta raíz de CINEMA 4D. Si comprueba los contenidos de esta carpeta, encontrará algunos ejemplos. Sin embargo, usted también puede almacenar programas C.O.F.F.E.E. en cualquier parte de su disco duro. Si desea cargar uno de esos programas en CINEMA 4D, simplemente utilice el comando de menú Archivo > Abrir — un archivo de ese tipo no se puede integrar automáticamente en la estructura de menús de CINEMA 4D. Entonces, ¿Cómo creo un programa de ese tipo? Simplemente escriba sus programas C.O.F.F.E.E. en cualquier editor (quizás el que viene en su ordenador) o procesador de texto y guárdelo como un archivo de texto ASCII regular; CINEMA 4D procesará fácilmente cualquier texto regular, sin caracteres ASCII altos.

Programación de Plugins

El Lenguaje de Programación C.O.F.F.E.E.

C.O.F.F.E.E., el lenguaje de los plugins de CINEMA 4D, no está basado en macros ni scripts pero es un completo y potente lenguaje de programación en sí mismo. Se parece bastante a C++ y a Java, así que si usted está familiarizado con estos lenguajes, enseguida se encontrará como en casa con C.O.F.F.E.E. Sólo tiene que aprender las diversas funciones implementadas por CINEMA 4D. Para comenzar a programar necesitará obtener el SDK (Kit de Desarrollo Fuente) directamente de MAXON; se puede obtener desde la página web de MAXON Computer en www.maxon.net. ¿cuál es la ventaja de programar en C.O.F.F.E.E.? Bien, aparte de la facilidad para integrar nuevas funcionalidades en CINEMA 4D, como sabrá, CINEMA 4D es un programa multiplataforma; en el momento de escribir este manual, existen versiones

La API

¿Quizás no desea utilizar C.O.F.F.E.E. como su lenguaje de programación? Como siempre, CINEMA 4D le ofrece flexibilidad para hacerlo del modo que desee; si lo prefiere, puede escribir sus propias aplicaciones con cualquier compilador C/C++. Aquí tendrá acceso a la funcionalidad de CINEMA 4D a través de interfaces predefinidas. Estas interfaces están en forma de una librería

APÉNDICES • 643

API (Application Programming Interface o Interfaz de Programación de Aplicaciones) que es parte del SDK de CINEMA 4D. Sin embargo, tenga en cuenta que si utiliza un compilador externo (en lugar de C.O.F.F.E.E.) éste será dependiente de su plataforma y necesitará recompilar su programa en cada plataforma que desee que funcione su plugin. También puede necesitar alguna reprogramación.

Las siguientes secciones contienen sumarios de todos los formatos que soporta CINEMA 4D. Si necesita información más detallada, diríjase a la información técnica correspondiente a ese formato.

Formatos de Imagen

TIFF

Profundidades de bits 1, 4, 8, 24, 32 Compresiones Sin compresión, compresión RLE. Nota Sólo se soporta el TIFF básico. Los formatos exóticos como las imágenes CMYK no están soportados, ni los archivos que hayan sido comprimidos mediante LZW (esto es debido a derechos de licencia). Por supuesto, no es posible ofrecer una lista exhaustiva de los formatos no soportados, porque una lista en ese sentido nunca sería definitiva. Con QuickTime instalado, también puede importar imágenes comprimidas con LZW y otras variantes.

Sopor te C.O.F.F.E.E.

El soporte para los desarrolladores de CINEMA 4D está disponible exclusivamente en el sitio web de MAXON Computer: w w w.maxon.net Ahí encontrará, entre otras cosas, el SDK. Este contiene el compilador C.O.F.F.E.E. y descripciones detalladas del lenguaje de programación y las librerías de interfaz. Es posible, por supuesto, que los desarrolladores de plugins comerciales mantengan sus códigos secretos y propietarios. Nuestro soporte al desarrollador no es estático; las interfaces a CINEMA 4D y su funcionalidad están siendo extendidas constantemente. Por ello, usted siempre debe prestar atención a las notificaciones relativas en Internet.

IFF -ILBM

Profundidades de bits 1, 4, 8, 16, 24 Compresiones Sin compresión, compresión RLE. Notas Las imágenes IFF sólo se pueden leer si están conformes a las especificaciones de Commodore/Electronic Arts. Los modos EHB, HAM-6 and HAM-8 están soportados.

Formatos de Archivo

Durante el trabajo en CINEMA 4D habrá ocasiones en las que un formato gráfico en concreto no cargará, o un archivo 3D se mostrará difícil de convertir. Hay tantos formatos y subformatos para imágenes, animaciones y archivos 3D que CINEMA 4D no puede ni soñar con soportar todos ellos.

644 • APÉNDICES

TARGA

Profundidades de bits 24, 32 Compresiones Sin compresión. Nota Sólo está soportado TGA-1. Con QuickTime instalado también se pueden importar otras variantes.

PSD

Profundidades de bits 1, 8, 24, 48 Formatos de Color: Color Indexado, RGB, no CMYK. Notas Los canales alfa están soportados para escritura. Con QuickTime instalado, están soportados todos los formatos QuickTime, es decir, PNG, SGI e imagen QuickTime.

PICT

Profundidades de bits 4, 8, 16, 24, 32 Compresiones Sin compresión, compresión RLE. Nota Con QuickTime instalado pueden ser importadas todas las variantes PICT (siempre que estén disponibles los compresores QuickTime).

Formatos de Animación

AVI

Sólo están soportados los formatos de 24 Bits. Si usted ha seleccionado Sistema AVI y aparece el mensaje 'Imposible escribir archivo' lo más probable es que la causa sea un codec que no soporta datos de 24 Bits (como 'Microsoft RLE'). Notas Este formato sólo se puede leer y escribir bajo W indows. Utilizando QuickTime, también podrá utilizar animaciones AVI bajo Macintosh, dependiendo del codec. Al utilizar animaciones AVI como texturas, sólo se evalúa la primera pista de vídeo; todas las demás (p.e. música) son ignoradas. Si la primera pista de vídeo contiene datos que no sean de imagen, éstos también serán ignorados.

BMP

Profundidades de bits 1, 4, 8, 16, 24 Compresiones R L E - 4 , RLE-8.

JPEG

Profundidades de bits 24

QuickTime

Están soportados todos los codecs que estén instalados en el sistema operativo.

APÉNDICES • 645

Notas Al utilizar animaciones QuickTime como texturas, sólo se evalúa la primera pista de vídeo; todas las demás (p.e. música o QuickTime VR) serán ignoradas. Si la primera pista de vídeo contiene datos que no sean de imagen, éstos también serán ignorados. Precaución Los canales alfa sólo serán integrados directamente en la animación si el compresor lo soporta. Para QuickTime, estas compresiones son Animation y None (es decir, sin compresión). En ambos casos, debe establecer el número de colores a Million Colors +.

Normal Información de dirección con respecto a objetos y texturas. C o l o r No-Clamp Información del color del objeto. Puede ir más allá de RGB gamut. Cobertura Información de antialiasing para los bordes de los objetos. Objeto ID (sólo RPF) Permite la identificación de los objetos. Color (sólo RPF) Información de color de objeto. Transparencia (sólo RPF) Información de transparencia de objeto. Peso Subpíxel Información acerca del color de subpíxeles. Máscara Subpíxel Información que enlaza los subpíxeles a sus objetos.

RLA/RPF

Guarde sus archivos multi-pass en formato RLA o RPF si desea post-editarlos en programas de composición como After Effects y Combustion. RPF es una extensión del formato RLA más antiguo. RPF soporta todos los canales enumerados a continuación (RLA soporta los canales de 'Z' a 'Cobertura'): Z Información de la distancia cámara objeto. Útil para efectos de profundidad de campo. Objetos IDs (identificadores) de materiales. Permite utilizar diferentes materiales en post-edición. Coordenadas UV Información de las coordenadas UV para que las nuevas texturas puedan ser correctamente mapeadas en post-edición.

Formatos 3D

DXF

CINEMA 4D ofrece un completo soporte para archivos DFX escritos por AutoCAD (hasta la versión 12 inclusive) o por los filtros de exportación de otras aplicaciones, suponiendo que sean 100% compatibles.

646 • APÉNDICES

LightWave

Aunque CINEMA 4D puede completamente convertir archivos y descripciones de escena de LightWave (incluyendo animaciones PSD y estructuras de huesos), a veces es necesario retocar la configuración de las luces y el posicionamiento de las texturas.

– Los objetos llamados target (objetivo) cargados desde 3DS (de cámaras y fuentes de luz) pasan a ser ejes (objetos nulos) y se les añade la extensión ‘t’ a su nombre de objeto. – Los archivos 3DS son archivos binarios y no se reconocen por sus extensiones sino por su identificador.

Importación 3D Studio

– Se pueden cargar estos archivos: 3DS (archivos 3DS regulares) PRJ (archivos de proyecto 3DS) MLI (librerías de materiales 3DS) – La jerarquía de objetos se copia 1:1, los objetos referenciados serán duplicados en CINEMA 4D. – Se importan los siguientes canales de materiales: luz de entorno, color especular, configuración especular (se recalcula), transparencia, luminosidad, textura de color, textura especular, textura de transparencia, textura de entorno, textura de relieve (bump), textura de luminosidad. ¡PRECAUCIÓN! La textura de transparencia 3DS es exactamente la opuesta al modo de transparencia en CINEMA 4D. Los materiales 3DS son más transparentes cuanto más oscuro sea un píxel de textura, pero en CINEMA 4D son más transparentes cuanto más luminoso sea el píxel. – Se copia el mapeado UV. – Animación. – Posición, escala, rotación se ajustan para adecuarse a CINEMA 4D. – Las texturas pueden ser renombradas automáticamente al cargar.

Exportación 3D Studio

– Se exportan todos los objetos poligonales, luces y cámaras, los objetos NURBS son convertidos en objetos poligonales. – Exportación de materiales: color, luminosidad, transparencia, entorno, especular, color especular, relieve (bump), todos con cualquier textura definida. El valor significativo del canal de textura se exporta con el shader. Nota Lamentablemente, 3D Studio sólo puede trabajar con nombres de archivos que consistan en ocho caracteres más una extensión de tres letras. Por ello, los nombres de archivos serán recortados para adecuarse a esta restricción. 3D Studio sólo acepta una coordenada UV por punto. Debido a esto, el mapeado de textura puede aparecer un poco diferente después de exportar en este formato.

Importación QuickDraw3D

– No se puede leer información de luces ni de cámara. – Los siguientes objetos son ignorados: To rus, TriMesh (nuevo con QD3D v1.5); NURBS pueden causar problemas en algunos casos. – No se leen las referencias (internas y externas). – No se leen las coordenadas UV. – No se leen las texturas.

APÉNDICES • 647

Exportación QuickDraw3D

– No se puede escribir información de luces ni de cámara. – Sí exporta coordenadas UV. – Sí exporta texturas. – No se pueden escribir archivos ASCII 3DM, sólo binarios. Nota QuickDraw 3D sólo acepta una coordenada UV por punto. Por tanto, el mapeado de texturas puede aparecer un poco diferente después de exportar en este formato.

Nota Para que todas las escenas se visualicen correctamente con un visor Direct3D, es necesario que todas las texturas tengan una longitud de borde con una potencia de 2 (p.e. 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, …).

Importación VRML V1.0c y 2.0

– Formato ASCII. – Creación de todos los objetos básicos (cuboide, esfera, cono, cilindro). – Objetos poligonales de cualquier tamaño y número de vértices (las esquinas n son trianguladas). – Cámaras de perspectiva, fuentes de luz (directa, puntual, foco). – Etiquetas de material: color ambiental, color difuso, color especular, color emisivo, resplandor. – Los enlaces WWW se crean como un atributo de CINEMA 4D (etiqueta URL). – No están soportados los WWW Inline Nodes. Nota Los nombres de objetos en archivos VRML no deben contener ningún carácter especial (ni +, –, *, /). ¡Sólo por esto CINEMA 4D puede rechazar el archivo!

Importación Landscape DEM

– CINEMA 4D no soporta el nuevo formato DEM-SDTS. – Sí está soportado el formato VistaPro DEM (binario). – Los archivos a importar necesitan tener la extensión '.DEM' porque el archivo en sí mismo no contiene información acerca de su origen. Los archivos DEM sin esta extensión de archivo no pueden ser leídos por CINEMA 4D.

Exportación Direct3D

– Extensión típica *.x, Formato ASCII, formato MESH y FRAME. – Factor de zoom para toda la escena, indenting automático. – Renombrar la textura a cualquier extensión. – Información de textura (coordenadas UV y nombres de textura) – Canales de textura: color, luminosidad, especular, color especular, transparencia, entorno.

Importación VRML 2.0

– Importación de animación, escenas en una línea (las referencias a escenas se cargan automáticamente).

Exportación VRML1.0c y 2.0

– Formato ASCII (formateado opcionalmente). – Jerarquías de todos los objetos: las NURBS son convertidas en objetos poligonales.

648 • APÉNDICES

– Los nombres de los objetos son convertidos, los caracteres especiales filtrados/convertidos. – Texturas: Si hay alguna textura, el programa buscará la textura de color, la textura de luminosidad y la textura de entorno (en ese orden). Las texturas de color, incluso texturas inline, se guardan como archivos. – Se guardan los enlaces/direcciones WWW: cuando se selecciona un objeto en el navegador web, el programa va a ese enlace.

Soporte

¿Qué puede hacer cuando esté bloqueado y el manual no parece ayudar? - Puede contactar con el soporte técnico. MAXON Computer, y sus distribuidores en todo el mundo, le ayudarán con cualquier problema técnico que encuentre. Así, para poder ayudarle de la forma más eficiente posible, por favor, tenga en cuenta lo siguiente: Por favor, contacte con nosotros (o con su distribuidor local) por escrito si es posible, preferiblemente por correo electrónico. Tenemos líneas telefónicas, por supuesto, pero los problemas en un paquete tan complejo como CINEMA 4D pueden tardar un poco en resolverse — no siempre es posible resolver el problema mientras usted está al teléfono. Sin embargo, por correo electrónico, nuestros técnicos pueden consultar con compañeros para una mejor asistencia — incluso con los programadores si es necesario — y contestarle en cuanto sea posible. El correo electrónico también es útil para adjuntar un ejemplo del problema e igualmente, puede ser útil para que le enviemos una escena. Por favor, mantenga sus cuestiones de soporte separadas de otras cuestiones, compras, etc. Las compras son gestionadas por nuestro atareado equipo de Ventas, así lo más probable es que su problema no llegue a un técnico de soporte si lo envía al equipo de ventas. Por favor, permita un tiempo de respuesta razonable. Nosotros sólo operamos en base a un sistema de cola. Todos nuestros clientes son igualmente importantes y le responderemos en cuanto t e n g a m o s oportunidad.

Exportacion VRML 2.0

– Disponible opción adicional de exportación de animación.

Importación Wavefront OBJ

– Formato ASCII. – Se cargan los objetos poligonales. – A los objetos se les asigna un material nulo. – Soporta mapeado UV. – No se puede crear jerarquía de objetos. – Los archivos a importar necesitan tener la extensión '.OBJ' porque el archivo en sí mismo no contiene información acerca de su origen. Los archivos OBJ sin esta extensión de archivo no pueden ser leídos por CINEMA 4D.

Exportación Wavefront OBJ

– Formato ASCII. – Objetos poligonales; las NURBS son convertidas a objetos poligonales, con coordenadas UV.

Formatos de Sonido

Formato WAV

- Sólo archivos Wave sin compresión. - Las marcas incluidas en los archivos WAV son importadas a CINEMA 4D.

APÉNDICES • 649

Por favor, proporcione su número de teléfono y horario para poder llamarle a ese número. Ocasionalmente, necesitaremos contactar con usted para obtener más detalles. Por favor, envíe una escena de ejemplo para demostrar el problema, si es aplicable en su caso. “Cuando hago clic en este botón, obtengo un error”. Es difícil resolver problemas con tan pocos detalles y, a veces necesitamos examinar la escena del problema. Después de todo, nosotros y nuestros minuciosos probadores beta, hemos probado las funciones muchas veces sin encontrar un fallo. Por favor, mantenga las escenas de ejemplo tan pequeñas y concisas como sea posible. Por ejemplo, si sólo se necesita una llanta de una rueda para demostrar el problema, por favor, borre el resto del coche — es la manera más simple. Esto nos ahorra tiempo y por ello podremos responder más pronto a su problema. Por favor, proporciónenos una descripción completa de los pasos que le llevan al problema. Lo ideal sería que nos proporcionase una pequeña ‘receta’ para llegar a generar el p roblema con consistencia. Por favor, mantenga la 'receta' lo más concisa posible. Incluya imágenes renderizadas si es necesario. Por favor, háganos saber qué configuración utilizó. Por favor, díganos qué programas estaba ejecutando a la vez que CINEMA 4D. Si está utilizando Mac OS, háganos saber qué extensiones de sistema tiene cargadas. A veces, otro programa o una extensión de sistema (Mac OS) pueden causar un problema indirectamente.

Por favor, incluya detalles acerca de su configuración de hardware. Decir solamente “tengo un Macintosh/PC” es de muy poca ayuda. Además, háganos saber qué versión de CINEMA 4D (p.e. 6.3) está utilizando. Si tiene acceso a Internet, por favor, utilice el formulario de soporte en nuestro sitio w e b (www.maxon.net). Díganos qué otros programas y extensiones de sistema está ejecutando a la vez que CINEMA 4D. Si el programa se cae, mostrará un mensaje de error. Por favor, háganos saber el mensaje exacto. Si está utilizando Windows, verá otros detalles enumerados. Por favor, ignore estos detalles extra — son tan explicativos como el infame mensaje de Macintosh 'La Aplicación Desconocida se ha cerrado inesperadamente debido a un error -1'... Háganos saber el mensaje de CINEMA 4D. Si tiene acceso a Internet, por favor, compruebe las FAQs (preguntas frecuentes) en nuestro sitio web antes de contactar con el soporte técnico. A menudo encontrará la respuesta en las FAQs. Nuestro servicio está limitado a soporte técnico solamente. No aceptamos subcontrataciones. “¿Pueden modelar mi nave espacial, por favor?” Debemos concentrar nuestros recursos en ayudar a nuestros clientes en sus problemas genuinos que estén dentro de los límites de soporte técnico. Sin embargo, hay numerosas direcciones web donde encontrará ayuda adicional. Por favor, visite nuestro sitio web (ww.maxon.net) para encontrar enlaces a estos valiosos recursos.

650 • APÉNDICES

Bisel, Biselado

Glosario

Alambre El modo más común de representar objetos en un visor. Los objetos se muestran como estructuras de alambre. A menudo, esta es la única representación posible, pero CINEMA 4D también soporta Sombreado Gouraud, Plano, Cuboides, Esqueleto e Invisible. Ambiente Se refiere a la luz general que hace que la escena aparezca más brillante. En CINEMA 4D esta propiedad se realiza en el objeto Ambiente. Animador Esto se refiere al entorno (con toda su funcionalidad) en el que se animan los objetos. Muchos programas tienen dos componentes claramente separados, un Animador y un Modelador, lo que obliga al usuario a cambiar constantemente de uno a otro. Este no es el caso en CINEMA 4D. Antialiasing Método para reducir el efecto zig-zag no deseado a lo largo de los bordes de objeto y de color. Se consigue generando puntos intermedios entre los colores de los píxeles adyacentes. Las imágenes que tienen antialiasing aplicado aparecen algo desenfocadas. Arrastrar y soltar Esta es la técnica de capturar un objeto en la pantalla con el ratón y mantener el botón del ratón pulsado mientras lo mueve a otra posición. Cuando llega al objetivo, se suelta el botón del ratón y el objeto queda libre. Esto puede ejecutar otras acciones (como lanzar un programa). Backup Copia de seguridad de datos o archivos.

Sesgos o cantos de los bordes, para obtener transiciones más suaves. Blob Objeto (habitualmente una esfera), con un campo gravitatorio alrededor, que atrae objetos o partes de los objetos. Boole B. George, inglés. matemático (1815–1864), fundador del álgebra lógico. B-Spline Beta spline. Método para conseguir curvas espaciales suaves y arqueadas. Buffer de sombra Buffer para almacenar la información que permite a los objetos proyectar una sombra. Estos buffers se utilizan en concreto para generar sombras suaves. Buffer Z Se utiliza para calcular previos rápidos, que no toman en cuenta las sombras o detalles de superficie. CAD Computer Aided Design. Diseño Asistido por Ordenador Canal alfa, Buffer alfa Utilizado para fundidos con imágenes o películas 2D. Este canal determina en qué áreas será visible la imagen inferior. Los canales alfa suelen ser imágenes de escala de grises; cuanto más oscuro sea un píxel, más visible será la imagen inferior. Captura de Movimiento Se utilizan sensores especiales para grabar movimientos concretos de humanos y animales (nadando, corriendo, bailando …). Estos datos pueden ser asignados a modelos 3D.

APÉNDICES • 651

Cáusticas Las cáusticas son formadas por la luz que es reflejada o transmitida por una cantidad de superficies especulares antes de interactuar con una superficie difusa. Cinemática Inversa Utilizando Cinemática ordinaria en un objeto estructurado jerárquicamente usted podrá por ejemplo, mover el hombro de un muñeco. El brazo, el antebrazo y la mano seguirán ese movimiento automáticamente. IK (Cinemática Inversa) le permitirá mover la mano y hacer que el brazo y el antebrazo sigan ese movimiento. Sin IK la mano se saldría del modelo y se movería libremente en el espacio. Coordenadas Locales Cada objeto tiene su propio origen, que está subordinado al sistema de coordenadas global (o al de otros objetos superiores en la jerarquía). Las coordenadas locales son útiles para determinadas posiciones de objetos subordinados. CPU (Procesador) Central Processing Unit, Unidad de Proceso Central. El corazón del ordenador. Sin él, nada funciona. Escáner Dispositivo para leer imágenes (desde libros, fotos, etc.) en un ordenador. Útil para crear texturas realistas. Con un escáner 3D es posible incluso capturar objetos en tres dimensiones y convertirlos en modelos. Escena Se refiere al conjunto completo de objetos, luces, cámaras, etc. Etiqueta (Pegatina) Esto es habitualmente una textura sin repetición, análoga a las etiquetas que puede encontrar en botellas.

E x t ru i r, Extrusión Un objeto en tres dimensiones es generado tirando de un contorno en una dimensión concreta y creando así, profundidad. Además, CINEMA 4D puede crear tapas con o sin biseles y cantos. Fotograma Clave Imagen clave en una animación. El usuario define posiciones clave para los objetos en unos puntos de tiempo determinados. El programa calcula automáticamente las posiciones intermedias. Halo Efectos refractivos y reflectivos alrededor de una fuente de luz. HSV Uno de los modelos de color — HueS a t u r a t i o n - Value o Tono-Saturación-Valor I l u m i n a c i ó n Global Un tipo de iluminación especial (Radiosity), que resulta muy natural. Iluminación Volumétrica Una técnica de iluminación especial, que calcula sombras dentro de la luz visible. Interfaz de usuario Apariencia de un programa que permite la interacción con el usuario. Incluye todos los elementos gráficos, como menús, desplegables, botones, etc. Localizador Aplicación que le permite gestionar y visualizar archivos. Malla Sinónimo de alambre. Mapa de bits Gráfico de dos dimensiones basado en píxeles.

652 • APÉNDICES

M a p a Bump Textura de relieve. La superficie se extruye en apariencia. Habitualmente imágenes de escala de grises. Cuanto más oscuro sea un píxel, más fuerte será el relieve del objeto. CINEMA 4D también le permite invertir este comportamiento. Mapeado La manera en que se proyecta una textura sobre un objeto. También se refiere a la técnica utilizada, como Mapeado Bump, etc. Modelador Se refiere al entorno (con toda su funcionalidad) en que se crean y modifican los objetos. En muchos programas el Modelador y el Animador son entidades separadas. No es el caso en CINEMA 4D. Modelo Estructura 3D compleja consistente en uno o varios objetos (estructurados jerárquicamente). OpenGL El estándar, desarrollado por Silicon Graphics, para intercambiar datos 3D entre aplicaciones y tarjetas gráficas. Operación booleana Combinación de dos o más elementos de acuerdo al Álgebra de Boole. En programas 3D corresponde al enlace entre dos objetos. Esto permite, por ejemplo, la creación de huecos por sustracción (taladro). Píxel Picture element. Elemento de imagen. El tamaño de un píxel depende de la resolución del dispositivo de salida. Los monitores habitualmente tienen 72 o 96 píxeles por pulgada (dpi), las impresoras láser 600.

Plugin Módulo separado adicional que se integra en la aplicación principal al abrirla y es llamado desde ella. Los plugins normalmente no son autónomos, es decir, no funcionan fuera de la aplicación. Polígono Los modelos 3D normalmente se componen de puntos (de control) y líneas que los conectan. El área que forman es conocido como polígono. Primitiva Elemento básico de un programa (gráfico). En programas 2D éstas son círculo, línea…, en programas 3D son esfera, superficie… CINEMA 4D tiene un amplio conjunto de primitivas. Q u i c k Ti m e Estándar gráfico de Apple. Hay películas e imágenes QuickTime así como paseos VR (realidad virtual). Radiosidad Método especial de render que tiene en cuenta no sólo la luz irradiada desde las fuentes de luz sino también la luz reflejada desde otros objetos. Este proceso carga mucho el p ro c e s a d o r. RAM Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio: Se pueden leer y escribir datos en esta memoria de manera no secuencial. Cuando usted apaga el ordenador, el contenido de este tipo de memoria se borra. Raytracing (Trazado de Rayos) Calcula el recorrido de un haz de luz en el espacio. En geometría de ordenador no científica, no se refiere a trazado de rayos de luz, sino a trazado de rayos visuales, es decir,

APÉNDICES • 653

rayos que emanan desde el ojo del espectador en lugar de rayos emanados desde una fuente de luz). Realidad Virtual Otro término de moda, al igual que ’multimedia’. No existe una definición aceptada, pero generalmente se refiere a un mundo artificial en tres dimensiones generado por ordenador (que usted puede producir con CINEMA 4D). Reflejos de Lente Al fotografiar o filmar pueden caer rayos de luz dentro de la lente, causando anillos de color mayores o menores sobre el material expuesto. Los destellos pueden ser el resultado de burbujas de aire o lentes que no estén completamente firmes. Uno normalmente intenta evitar estas perturbaciones, sin embargo, en imágenes por ordenador fotorrealistas, a veces es deseable utilizarlas como un elemento de diseño (a veces se sobreutilizan). Render Se refiere al cálculo de imágenes. El método utilizado (raytracing, scanline ...) es irrelevante. En estos días, también se llama render a la aplicación de filtros a imágenes 2D (como iluminación y foco). Restricción En CINEMA 4D esto se refiere a restringir el ángulo de una articulación. De gran utilidad en conjunción con Cinemática Inversa, para evitar, por ejemplo, una rotación del brazo con el antebrazo. RGB El modelo de color Red/Green/Blue o Rojo/ Ve rde/Azul. La mezcla variable de partes de estos tres colores produce los colores intermedios.

Rotación Un objeto en tres dimensiones se genera rotando un contorno alrededor de un eje. Además, CINEMA 4D puede formar tapas automáticamente con o sin biseles y cantos, siempre que el ángulo de rotación sea inferior a 360 grados. Sistema multiprocesador Ordenadores que trabajan con múltiples procesadores. Esto se puede utilizar para trabajar en varios procesos simultáneamente o para que varios procesadores se encarguen de una tarea. Las aplicaciones necesitan soportar este tipo de proceso para beneficiarse de él. S o m b r e a d o Gouraud Este algoritmo de sombreado suaviza los bordes de los objetos. Sin él, los objetos aparecerían faceteados, es decir, se verían las superficies individuales. S o m b r e a d o Phong Este algoritmo de sombreado suaviza los bordes de los objetos. Sin él, los objetos aparecerían faceteados, es decir, se verían las superficies individuales. Texturas procedurales Texturas generadas matemáticamente (2D y 3D). Su ventaja es que son totalmente independientes del tipo de proyección. Te x t u r a Habitualmente una imagen de dos dimensiones, que se puede utilizar como una etiqueta, como patrón de repetición, o en su formato total para definir atributos de materiales. También hay texturas en tres dimensiones, que habitualmente son generadas con ayuda de algoritmos matemáticos. Normalmente se las conoce como texturas procedurales (ver descripción) o shaders.

654 • APÉNDICES

Texturas de Repetición Estas son texturas que pueden ser unidas sin costuras (repetidas). Sin embargo, al observarlas desde la distancia, se pueden apreciar distintas repeticiones en el patrón, si usted cubre un área con pequeñas repeticiones. Si desea evitar esto, utilice una textura ’infinita’ generada matemáticamente. To rn o , Tornear Generar un sólido a partir de una curva envolvente. Vértice Un nodo. Los vértices son las intersecciones de dos líneas en un modelo de alambre y de tres bordes en un modelo sólido. En CINEMA 4D los vértices se editan en modo Puntos. Vóxel Volume element o Elemento de Volumen. Originalmente, esta expresión se utilizaba en medicina, en analogía a los píxeles, cuando los escáneres fueron capaces de leer objetos en tres dimensiones. Eran la unidad más pequeña espacial que un escaner médico podía resolver. Z-Buffer Se usa para realizar previsulizaciones rápidas en el ordenador. No tiene en cuenta sombras o detalles de la superficie.

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