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Heroico y la innecesaria brutalidad

La inesperada profundidad de Ultrakill

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By SinonimoSolar

Ultrakill es un videojuego frenético, de esos donde la velocidad de reacción importa más que la puntería y se te exige mucha concentración.

Desarrollado por Arsi "Hakita" Patala y publicado por "New Blood Interactive", este juego de disparos en primera persona es una mezcla impía y extravagante entre Doom Eternal, Quake y Devil May Cry.

Imagen promocional del videojuego, propiedad de New Blood Interactive (así como la imagen de portada).

Los "boomershooters" son bien conocidos: lo normal es un videojuego demandante y entretenido en el cual la historia sea una mera excusa. Sin embargo, lo que hace especial a Ultrakill para mi es cómo lo adereza los elementos de Devil May Cry, pues el juego no te castiga por morir, sino que te premia por jugar mejor.

¿Qué es "jugar mejor"? Puede ser pasar los niveles de forma más eficiente o eficaz, pero lo mejor es cómo se combina con el medidor de estilo (o genialidad).

Verán, el juego tiene muchísimas mecánicas ocultas, no sólo en cuanto a su rápido movimiento, sino muchas más en cuanto a las interacciones entre sus armas y los enemigos.

Por poder, el juego se puede pasar con la primera pistola, pero conforme se van desbloqueando nuevas armas y nos percatamos que cada una tiene mayor eficiencia contra ciertos enemigos, uno va acostumbrándose a usarlas en diferentes situaciones. Esto es lo normal, pero la "genialidad" empieza a partir de aquí.

Por mencionar sólo un par de ejemplos:

1.- Hay un lanzacohetes que detiene "el tiempo" de sus proyectiles. Esto puede usarse de forma creativa para crear trampas ante enemigos que te atacarán cuerpo a cuerpo o preparar una zona con mucho daño, pero también puede usarse para montar uno de tus cohetes y "cabalgar" por el aire, aumentando drásticamente tu movilidad con una inversión mínima de tiempo de ejecución y sin gastar tu "estamina" o "energía" de movimiento.

2.- La pistola tiene una variante con la que puedes tirar monedas en el aire que reflejan los disparos hacia el punto débil de los enemigos. Bueno, hay unos enemigos que te disparan unos láseres muy potentes, uno explosivo, pero poco preciso y otro que te rastrea, pero no es explosivo. Si logras poner una moneda entre el láser y tú al momento del disparo, se regresará al enemigo destruyéndolo al instante y posiblemente llevándose otros enemigos con este.

Este tipo de mecánicas ocultas son las que te invitan a pensar para descubrir y dominar nuevas formas de jugar, y se refleja en que casi todas ellas están previstas y te dan puntos adicionales en tu medidor de estilo por lo que terminas encontrando formas eficaces, eficientes y geniales de destruir a tus enemigos.

Yo ya me he pasado el juego hasta donde se ha liberado (es de "acceso anticipado"), no sólo pasando todos los niveles en su mayor dificultad, sino obteniendo puntajes "perfectos" al final de cada uno. Esta condición se cumple cuando obtienes un "sobresaliente" o "S" en tus mediciones de tiempo, enemigos destruidos y estilo, pero también tienes que lograr esto sin morir y habiendo descubierto todos los secretos del nivel.

Algo bueno es que los secretos los puedes desbloquear aparte pues es extremadamente difícil, sino directamente imposible, destinar tiempo a cumplir las exigencias jugables de la partida y además encontrar todos los secretos al mismo tiempo.

Si bien su bíblica historia me ha parecido simple pero buena, actualmente juego sobre todo "el juego adicional", que para mí está compuesto por pulir mis habilidades en el sandbox y el "cybergrindeo": el modo de oleadas aleatorias sin final.

A partir de este punto hablaré sobre todo refiriéndome a cómo Ultrakill me es una respuesta no sólo entretenida sino útil para esos lapsos de 15 a 30 minutos "libres" o que tengo entre actividad y actividad.

Como decía, el cybergrindeo es el modo de juego que sirve para "entrenar". Te expones a oleada tras oleada de enemigos los cuales aparecen en cantidades, tipos y arenas al azar, con una dificultad que se ve incrementada de forma logarítmica.

¿Por qué logarítmica y no exponencial? Bueno, esa es mi forma de percibirlo, pero considero que el juego no sube todo de modo indiscriminado, sino que se van formando "límites" en su algoritmo de forma tal que hay niveles "críticos" esencialmente distintos a los anteriores. No es un tema de "más enemigos" y ya, sino de una emergencia que surge de sus interacciones y la calidad de estas.

Por ello, considero que si bien uno puede llegar a un nivel 15 sin problemas, a partir del nivel 21 la oleada cambia sustancialmente y lo vuelve a hacer a partir del nivel 30.

¿Dónde estoy actualmente en el cybergrindeo? A fecha de 12 de julio del 2023 me encuentro en el lugar número 6309, habiendo llegado como máximo marcador al 35% de la ola número 37 en la dificultad "violento".

¿Esto es mucho o poco? No estoy seguro. Si se toma en cuenta la estimación de que somos cerca de 1 millón de jugadores (https://steamdb.info/app/1229490/charts/), estaría dentro del 0.6% de los mejores, y aún así hay más de 6000 puestos que escalar.

Eso sí, los mejores 200 jugadores comienzan a partir de la oleada 62 (https://steamcommunity.com/stats/1229490/leaderboards/5816999), lo que da una buena idea de la escalada de la dificultad.

En esta imagen muestro una partida de hace unos días donde casi supero mi mejor marca.

Ahora bien, mi ritmo de juego no es muy alto, no soy un "jugador dedicado", pero el tiempo destino al juego sí lo dedico. ¿Cuánto juego? En promedio unas 5 o 6 horas a la semana, usualmente en una o dos sesiones de entre 20 y 30 minutos por día. 20 a 30 minutos en los que olvido todo lo que estaba haciendo antes y quedo "fresco" para todo lo que tengo que hacer después. Por eso me sirve como un buen separador de actividades o uso de "tiempos muertos".

¿Por qué pasa esto y por qué digo que Ultrakill me es "útil" al jugarlo de este modo?

Bueno, primero que nada, porque no son periodos de "concentración estéril" o reactiva. Para avanzar en Ultrakill uno debe seguir cierta metodología que está dividida en varios niveles o tipos de concentración.

Primero que nada, se tiene que desarrollar y practicar una consciencia situacional, en la cual uno tiene que entender al entorno en varios niveles, como si creara una serie de modelos concatenados en función del terreno, los enemigos, su densidad, sus relaciones de movimiento y ataques, tanto hacia ti como entre ellos.

En segundo lugar uno tiene que generar estrategias entre oleada y oleada, crear varios escenarios probables mientras la arena se transforma para ganar unos valiosísimos segundos de ventaja y de ahí ir desarrollando dichas estrategias junto a los modelos situacionales e inmediatos para crear rutas de acción o tácticas, así como algunas alternativas en caso de que la habilidad propia falle y uno deba replegarse.

Siempre tratar de adelantarse, de prever lo que viene y lo que puede pasar mientras está se está llevando a cabo cierta táctica o estrategia, incluso prever la incompetencia propia. Ese consejo me lo llevo para la vida diaria.

Claro está que todo esto se tiene que hacer en fracciones de segundo, por lo cual requiere tu concentración total: no estar atento a los sonidos, no poder seguir el ritmo, estar fatigado físicamente o pausar el juego para atender otra cosa y perder el hilo de lo que uno iba pensando es casi siempre una muerte segura.

La práctica hace al maestro, pero lo que me gusta de juegos como Ultrakill en los cuales no hay un narrador para tus mecánicas (o bien es opcional o incluso no hay narrador en lo absoluto) es que ese silencio combinado con la necesidad de los retos impuestos por el juego te obliga a pensar.

Generas distintas hipótesis. Las pones a prueba. Las evalúas. Piensas en las mecánicas del juego y las pruebas de nuevo. Vas implementando conjuntos de armas para saber que inercia entre ellas te es más efectiva y divertida. Creas tus propios mapas mentales y conceptuales de los enemigos y la influencia del terreno en ellos, y así sucesivamente.

Irónicamente, los ritmos elevados pero predecibles de la música en el cybergrindeo al poco tiempo se tornan en un acompañamiento armónico para tu pensamiento.

Fanart de Ultrakill hecho por "_hawk" en twitter: https://twitter.com/mrhawk19/status/1411734617061797890

Extradiegéticamente considero que Ultrakill es un gran ejercicio para la concentración y el pensamiento, en el cual tienes que pensar y actuar rápido, pero sin que sea automático. Tienes que profundizar y esforzarte en cada momento para poder obtener mejores resultados, algo que me parece necesario para toda actividad física e intelectual.

"De fondo" este ejercicio también favorece el pensamiento paralelo (así como el ejercicio físico) en favor de lecturas, escrituras o actividades que uno tenga en proceso. Esto lo he abordado mejor en mi ensayo sobre la gestión del tiempo.

Así mismo, cuando uno reflexiona acerca de las partidas que tiene en el cybergrindeo se pone a resaltar mecánicas que le hicieron falta dominar para "salir de apuros". Actividad fácil de abstraer y extrapolar.

Otro beneficio que ya he comentado es que al concentrarte tanto en periodos cortos de tiempo uno puede pasar página entre actividades para aclararse y seguir haciendo otra cosa sin que los problemas de la actividad anterior se entrometan. Funciona como "un café" antes de trabajar.

Un beneficio asociado a esto (y no tan claro) es que al ser tan exigente evita para la mayoría de las personas una fácil adicción, ya que mucha gente puede terminar cansada después de unos 20 minutos de altísima concentración y no quiere seguir. O bien, uno puede ir expandiendo su capacidad bruta de concentración, aunque para eso creo que lo mejor es la lectura.

No hay que confundir ser mejor en el juego con concentrarse más fuera del juego. Por ello, y por el inherente riesgo de adicción de todo videojuego, insisto en no jugar más de 2 sesiones al día entre de 15 a 30 minutos. Nunca lograré ser el mejor del mundo así, pero eso no es lo que me interesa, lo que me interesa es que el videojuego me sirva y no que yo sea un sirviente del juego.

Casi para terminar, considero que sirve para saber qué tan concentrado puede uno estar en un momento del día. Uno puede llevar estadísticas del cibergrindeo para entender la propia capacidad inmediata, y creo que funciona como un mejor indicador de concentración que una prueba de IQ porque una suma de capacidades inmediatas puede establecer comportamientos promedios y tendencias. Creo que es algo que vale la pena hacer.

Finalmente, siento que enfrentarse al cybergrindeo en Ultrakill es como resolver un problema matemático, esencialmente algebraico al principio, pero que puede evolucionar rápidamente. Me parece que ahí radica la belleza de su inesperada profundidad y que es razón suficiente para experimentarlo.

Muchas gracias por haber leído este ensayo.

Fan art/Póster, aparentemente de "Naka_da_Slacka" en twitter: https://twitter.com/NSlacka/status/1222823024115638274

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