Sol è cinta dalle mura più alte che Sidi abbia mai visto. Corrono per chilometri e chilometri attraverso le colline, salendo e scendendo come la schiena di un drago. Sono aguzze come la sua cresta, e le pietre scure di cui sono fatte sono lustre come le sue scaglie.
C'è una leggenda, infatti, vecchia come Eye stessa, che dice che Sol è vegliata da un drago dormiente, che riposa tenendola tra le spire.
Leggende a parte, le mura sono chiaramente opera dell'uomo. Attraversando una delle porte, come Sidi sta facendo ora, ci si può anche rendere conto di quanto siano massicce: saranno profonde una decina di metri e ospitano stanze, passaggi, depositi e chissà cos'altro.
Una città nascosta nelle mura della città stessa.
D'altronde, così è Sol; molto è invisibile agli occhi.
Subito dopo le mura, la zona d'ombra. I tre isolati a ridosso della cinta ricevono luce solo per pochi minuti al giorno. Quegli isolati sono freddi e muffosi, i peggiori in cui vivere.
Sidi li attraversa nel tepore della sua carrozza, semi-distesa sotto una coperta di soffice lana di certino. Missi e Rori giacciono ai suoi piedi con i grandi occhi chiusi, i fragili corpi rannicchiati sul fondo della carrozza.
Sol, dietro ai finestrini, scorre mostrando i suoi colori vivaci. Dopo il tramonto la città si trasforma in un carnevale festante e pericoloso, durante il quale hanno luogo i commerci che non possono avvenire alla luce del sole.
Il Consiglio finge a volte che le notti non esistano e a volte che tutto sia perfettamente normale. Se non sa proprio come cavarsela, il Consiglio incolpa di tutto Mitris e le sue Maschere.
Sidi guarda con occhi distratti le torce che ardono agli angoli delle strette vie acciottolate, le prostitute che sollevano le voluminose gonne per mostrare la mercanzia e si riscaldano attorno ai fuochi accesi dentro le botti catramate, i bari che gettano i dadi sugli stuoini, i truffatori che dispongono tre tazze rovesciate su una cassa, o che sfidano i passanti a scoprire una carta al loro tavolo da gioco improvvisato.
I mendicanti tendono la mano a coppa, avvolti nei loro stracci sudici, e i borseggiatori fendono la folla con le mani nascoste nelle maniche.
Gli adepti di questa o quella setta criminale si spostano compatti a gruppi di sei o sette, indossando le proprie insegne di strada: una fascia, un cappello, una cintura. Hanno i baffi arricciati all'insù o i capelli raccolti in un codino, le spade bene in vista.
I maghi di strada offrono i propri servizi dall'ombra di bassi male illuminati, presi in una faida eterna con le guaritrici e i veggenti, che li insidiano dagli stessi archi.
I signori della notte navigano nel vasto mare di Sol sulle loro portantine, scivolando tra la folla come pesci, i visi nell'ombra delle tende semi-chiuse. I loro sgherri li circondano senza farsi notare, armati fino ai denti sotto ai mantelli scuri.
La carrozza di Sidi procede lentamente, è costretta a fermarsi di continuo, ma a lei non importa. Non ha fretta. Sdraiata tra i cuscini, osserva languida la città. Non ci mette piede da tre decadi; ora prova a fare dei confronti con i suoi ricordi. Poco è cambiato, o così le pare.
La gente, se possibile, sembra ancora più cupa. Le guardie del Consiglio attraversano le strade con aria serena, scambiando saluti con i peggiori criminali, parte integrante dello stesso meccanismo.
Eppure molto è cambiato. Cose invisibili agli occhi.
La carrozza di Sidi percorre le strade, nella notte. È diretta a una residenza lussuosa, che è da poco diventata la sua. Un tempo in quelle stesse strade ci dormiva e tentava di sopravviverci.

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Le mura di Sol
FantasySidi non mette piede a Sol, la città dalle alte mura, da moltissimi anni. Da quando Mitris, mago, negromante, terrorista, è stato sconfitto dal saggio e vecchio Vandooler, il capo del Consiglio. Sidi era solo una bambina povera e in pericolo, allora...