Dodatek - rasy

14.2K 1.6K 328

Rasy w  opowiadaniu są tymi prawie najpopularniejszymi w historiach fantasy (był to mój świadomy wybór) i oznacza to, że istnieją tysiące różnych wersji i odmian każdej z nich. Dla każdego zainteresowanego stworzyłam więc krótkie opisy, żeby pokazać jak wyglądają one w Mallaroy. Oczywiście szczegółów i sekretów będziecie się dowiadywali dopiero z opowiadania ;).

Łowcy - rasa wojowników, której początek dały czarownice tysiące lat temu.

Łowców łatwo poznać po smolisto-czarnych tęczówkach. U większości spotyka się także śniadą cerę i ciemne włosy. Zostali stworzeni z myślą o tropieniu i mordowaniu najróżniejszych nadprzyrodzonych istot. Ich zdolności to niesamowity refleks oraz wyostrzanie zmysłów, kiedy się na nich skupią. Dzięki temu w walce łatwo im przewidywać ruchy przeciwnika i potrafią pokonać nawet Wampiry czy Wilkołaki.

Kolejną przewagą jest umiejętność korzystania z Run. Ich krew, podobnie jak u Czarodziejów, przesiąknięta jest magią. Dzięki temu są w stanie za jej pomocą aktywować mało wymagające Runy. Aby używać tych bardziej zaawansowanych potrzebna jest większa dawka magii, niż znajduje się we krwi, a dostarczać ją w inny sposób potrafią jedynie Czarodzieje.

Żeby zostać Łowcą trzeba zabić jakieś nadnaturalne stworzenie i jego krwią narysować na własnym ciele stworzoną w tym celu Runę. Przemiana jest bolesna i wymagająca, nie każdy człowiek jest w stanie ją przeżyć.

Łowcy są rasą, która ma największy wpływ na to, kto wstąpi w ich szeregi. Większość z nich jest od dziecka szkolona, żeby ich organizm zniósł przemianę. Przez to są zdyscyplinowani, surowi i obowiązkowi. Często oschli i szorstcy. Pałają nienawiścią do większości nadnaturalnych stworzeń.

Życie Łowcy trwa tyle, co normalnego człowieka. Żeby go zabić trzeba wyrządzić jego ciału pokaźne szkody; na tyle duże, by nie zdołał się w porę uzdrowić Runą.

Czarodzieje - istoty potrafiące czerpać energię z otaczającego je świata, przede wszystkim z roślin. Istnieją cztery podstawowe techniki, w których Czarodzieje korzystają z magii:

Władanie żywiołami – objawia się niedługo po urodzeniu. Jest to intuicyjne, mocno związane z emocjami Czarodzieja, trudno w tej technice o precyzję. Każdy posiada swój żywioł przewodni, z którego najłatwiej mu korzystać.

Runy – magiczne znaki o różnych zastosowaniach, uaktywniają się po dostarczeniu energii magicznej.

Rośliny – niektóre mają właściwości magiczne, można z nich wyrabiać wywary i mikstury o szerokim zastosowaniu.

Zaklęcia i klątwy – używane w konkretnym celu, realizowane za pomocą słów, działają według ścisłych zasad, wymagają ćwiczeń i stałego doskonalenia.

Czarodzieje są zazwyczaj dość wątli, a ich skóra jest nieco bardziej szara niż u człowieka. Często występują u nich jasne prawie białe włosy i fioletowe oczy. Czują mocne przywiązanie do natury, wielu z nich ma skłonności introwertyczne. Starzeją się wolniej niż ludzie, ale można ich uśmiercić tak, jak normalnego człowieka.

W przeciwieństwie do Wilkołaków czy Wampirów, Czarodzieje są rasą bardzo neutralną, której zależy przede wszystkim na zachowaniu równowagi świata i bezproblemowym, spokojnym życiu. Czarodziejem nie można zostać, trzeba się z tym urodzić i odziedziczyć w genach.

Wampiry - czosnek, promienie słoneczne, krzyż i woda święcona – wszystko to głupie legendy. Zabić wampira może jedynie sosnowy kołek wbity w serce. Przebicie tego organu w każdy inny sposób skutkuje pół-śmiercią; ofiara zachowuje się jak martwa aż do momentu usunięcia broni z serca.

Żeby przemienić człowieka w wampira trzeba odhaczyć kilka punktów z listy. Kandydat musi podać swoją krew Wampirowi, następnie wypić jego krew, a na końcu stracić życie. Po przemianie nowo narodzona istota jest związana ze swoim stwórcą i nie może mu się sprzeciwić. W zależności od osoby więź trwa od kilku tygodni do kilku miesięcy.

Wampiry odznaczają się nadprzyrodzoną szybkością, zwiększoną siłą, nieco poprawionym słuchem i prędkim gojeniem się ran. Oczywiście nie starzeją się i mogą żyć wiecznie, jeśli nikt ich nie zaatakuje.

Za pokarm służy im ludzka krew. W momencie ugryzienia wpuszczają do organizmu człowieka specyficzny jad, który osłabia silną wolę, a czasem nawet zabiera najświeższe wspomnienia. Jak się często zdarza w naturze, istoty te, jako drapieżniki, mają zdolność wabienia swoich ofiar. Ludziom Wampiry często wydają się oszałamiająco atrakcyjne i czują do nich niewyjaśniony pociąg.

W tej rasie można także spotkać Królewską Krew. Posiadają ją członkowie najstarszego rodu. Osoba przemieniona przez wampira Królewskiej Krwi przez pierwsze dziesięć lat nadal normalnie się rozwija pod względem fizycznym. Dopiero później proces ten zwalnia i zupełnie staje. Wampiry ze starego rodu są potężniejsze od tych normalnych, ale nie wszyscy ludzie są w stanie przeżyć taką przemianę.

Zmiennokształtni - najbardziej z wszystkich pięciu ras przypominają ludzi - siła, odpornością czy długością życia. Jedyne, co ich różni, to nieco wyostrzone zmysły i świetny kontakt z prawie każdym zwierzęciem.

Są w stanie przybierać zwierzęcą postać w dowolnym momencie, przemiany jednak nie są proste. Większość Zmiennokształtnych w ciągu swojego życia opanowuje mniej więcej trzy typy zwierząt, po długich ćwiczeniach. Przemianami rządzą ścisłe zasady. Po pierwsze, Zmiennokształtny musiał widzieć, choćby na zdjęciu, dane zwierze. Nie są oni w stanie w tym przypadku skorzystać z własnej wyobraźni, chyba że posiadają zdolność Imaginacji.

Im bardziej rozmiar zwierzęcia różni się od rozmiaru zmieniającego, tym trudniejsza jest to czynność. Przyjęcie formy mrówki lub słonia wymaga już bardzo zaawansowanych umiejętności.

W przemianie pomaga znajomość wybranego zwierzęcia i obserwacja jego zwyczajów, zachowań, reakcji.

Zmiennokształtnym, podobnie jak w przypadku Czarodziejów, trzeba się urodzić, jednak moce nie są od razu widoczne. Ujawniają się najczęściej w okresie dojrzewania, poprzez niekontrolowaną zmianę. Pierwsze kroki są zawsze trudne i dezorientujące.

Wilkołaki - w każdą pełnię osoba dotknięta „Wilczym Wirusem" zmienia się w monstrualnego wilka.

W postaci ludzkiej Wilkołaki cechują się, przede wszystkim niesamowitą siłą, która rośnie dodatkowo, gdy zbliża się pełnia. Mają też zwiększony refleks i ulepszony węch. Jeśli Wampir będzie pędził z nadludzką prędkością Wilkołak może podstawić mu nogę i zapewne to zrobi, biorąc pod uwagę wielką nienawiść między tymi dwoma rasami.

Najczęściej ludzie łapią „Wilczego Wirusa"poprzez ugryzienie przez Wilkołaka w pełni. Jednak wirus ten czasem krąży w ciele zwykłych wilków, a niekiedy nawet domowych piesków. Ugryzienie każdego z takich zwierząt prowadzi do zostania Wilkołakiem.

Druga, zwierzęca natura sprawia, że przedstawiciele tej rasy są często niecierpliwi, agresywni i wybuchowi. Nawet w ludzkiej formie w ich gronie zawsze znajduje się samiec Alfa, który ma prawo do władzy po zaznaczeniu swojej dominacji. Inni nie są magicznie zmuszeni, by go słuchać, ale podświadomie czują, że jest to słuszne.

Wilkołaka zabić można odcięciem głowy, wycięciem serca lub zadaniem poważnych obrażeń, ale tylko srebrem. Rany otrzymane bronią z innego materiału, choć mogą się goić miesiącami i być potwornie bolesne, nigdy nie doprowadzą do śmierci Wilkołaka.

Istoty te starzeją się w takim samym tempie jak ludzie.



MallaroyPrzeczytaj tę opowieść za DARMO!